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박문형
Toy Clash 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까?
어떻게? 어디로?+
Toy Clash 포스트모템 VR 시장 고찰
오늘의 발표를 요약하면…
박문형 (발표자)
2005
2009 ­ 2012
2013 -
KAIST 전산학과
게임제작 동아리 “하제”
넥슨 모바일 프로그래머
5민랩 창업 및 대표이사
(2015)
VR 게임모바일 게임
2015년 말부터 다양한 VR 게임 제작 경험을 쌓아온 팀-
Toy Clash 포스트모템
타이틀
장르
컨셉
출시
가격
언어
개발 목표
개발 기간
인원
수상
토이 클래시 (Toy Clash)
1-라인 오펜스 (타워 디펜스)
“테이블 위에서 벌어진 장난감 전투”
2017. 1. 18. (Samsung Gear VR)
2017. 4. 5. (Google Daydream)
$2.99 / $4.99 (플랫폼별 상이)
한국어, 영어, 일본어, 스페인어
“단순한 일회성 체험형 VR게임이 아닌, 오래 플레이 가능한 VR게임”
“모바일 VR의 한계를 넘어 최고의 경험을 제공”
2016. 4. ~ 2017. 1. (10 개월)
1~9명, 총 54 MM
제 5회 게임창조 오디션 3위
피쳐드 (Samsung Gear VR)
피쳐드 (Google Daydream)
2017년 4월 G-Rank 챌린지 서울상
Data Points
Toy Clash 포스트모템
한눈에 보는 타임라인
Toy Clash 포스트모템
2016. 4 22017. 15 6 7 8 9 10 11 12
MM
프리프로덕션 (4M) 프로덕션 (4M) 폴리싱 (1.5M)
2016년 4월
Toy Clash 포스트모템
http://oculus.com
http://vrsource.com
Oculus Rift (2016. 3. 28.)
$699
HTC Vive (2016. 4. 5.)
$799
프로젝트 시작 당시 상용 VR 기기가 막 출시된 시점.
‘비싼’ 가격 / 물론 dev-kit 퀄리티는 훌륭했었음.
2016년 4월
Toy Clash 포스트모템
http://techtimes.com
Samsung Gear VR
$99
상대적으로 기어 VR은 ‘저렴’했으며,
당시에 출시 했었던 Snake VR을 통해 보급 기기수가 상당하다고 판단했음 (100만대 예상)
Snake VR
(2016. 3. 28. 런칭)
2016년 4월
Toy Clash 포스트모템
http://oculus.com
등록된 대부분의 게임이 VR이라서 신기한 것 외에는 게임으로서 너무나 단순한 형태였음.
또, 컨텐츠 양은 터무니 없이 작고, 반복 플레이 요소는 전무해서 플레이 타임이 짧았음.
Gear VR 마켓에는100여개의 어플리케이션이 등록되어 있었음. (2017년 4월 현재는 600여개)
당시 Gear VR의 트렌드 ­ 슈팅, 어드벤쳐/호러, 롤러코스터/VR체험형 어플리케이션
제작 목표 설정
Toy Clash 포스트모템
“전도 유망한 모바일 VR로 깊이 있고
오래 즐길만한 제대로된 VR게임을 만들어 내자.”
모바일 VR 기기의 특성 (한계)
Toy Clash 포스트모템
컨트롤러와 헤드셋 모두 3DoF라는 점
http://cnet.com
http://arstechnica.com
HTC Vive, Oculus Rift, PS VR은 모두 6DoF…
모바일 VR 기기의 특성 (한계)
Toy Clash 포스트모템
http://www.digitaltrends.com/mobile/samsung-free-gear-vr-fathers-day-offer-news/
원버튼
사실은 거짓말
그마저도 관자놀이에 붙은…
2016년에는
컨트롤러도 없었어요…
Toy Clash 포스트모템
결국 모바일 VR은 컨트롤러와 디스플레이상 스마트폰이나 플래시 게임 환경과 유사
Þ 두 플랫폼에서 모두 잘 되었던 타워 디펜스를 만들어 보면 어떨까?
깊이 있고 오래 즐길만한 게임?
Þ 멀티 플레이어를 지원해야 겠다.
충분한 매출을 거두기 위해서는?
Þ 부분 유료화 게임!
때마침 여기 좋은 예도 있네!
http://clashroyale.com
전장의 방향 문제
Toy Clash 포스트모템
가장 먼저 박스끼리 투닥거리며 싸우는 프로토타입을 만들어 보기로 하였다.
막상 만들어 보니 전장의 방향이 문제가 되었다.
처음에는 종방향으로 시작 했으나 1) 멀리 있는 물체가 잘 보이지 않고, 2) 입체감도 떨어져서
곧 횡방향으로 전장의 방향을 정해서 개발을 진행하게 되었음.
거리/크기에 따른 입체감과 가시성 문제는 개발 내내 따라다니게 됨.
전장의 방향 문제
Toy Clash 포스트모템
횡방향에도 문제가 있었음.
전장의 가운데는 잘 보였지만, 좌우로 갈수록 너무 멀어져 가시성/입체감이 떨어진 것.
전장의 가운데보다 양측 타워에 중요한 정보가 많았기 때문에 큰 문제가 됨.
전장의 방향 문제
Toy Clash 포스트모템
이 문제를 해결하기 위하여 전장을 호로 구부렸고,
전장 어디든 비슷한 거리로 볼 수 있어기 때문에 가시성/입체감 문제를 해결할 수 있었다.
전장의 방향 문제
Toy Clash 포스트모템
하지만 나중에 돌이켜 보니 전장의 길이에 제약이 생기게 되어 1-line 오펜스 게임 고유의 재미를 살리기
매우 어렵게 되었점은 정말 아쉬웠다.
Toy Clash
좌우로 돌아볼 수 있는 각도와 거리의 제약 때문에 전장의 길이가 한정됨
냥코 대전쟁
좌우로 화면을 스크롤 할 수 있어, 전장의 길이에 제약이 없다.
유닛의 크기 문제
Toy Clash 포스트모템
그 다음은 유닛의 크기가 문제가 되었다.
VR에서는 모니터에서와 다르게 각 물체의 ‘크기’를 잘 잡아주어야 함.
모니터에서는 아래 두 개가 서로 같게 보인다.
=D
L
0.5L
0.5D
유닛의 크기 문제
Toy Clash 포스트모템
하지만 VR에서는 두 눈 사이의 위상차로 거리를 판단하기 때문에 거리감이 완전 다르게된다.
1인칭 뷰의 게임이면 상식적인 사이즈를 사용하면 무방하지만, 3인칭 뷰의 게임은 완전히 사이즈를 다르게
할 수 있기 때문에, 크기는 중요한 고민 포인트가 되게 된다.
D
L
0.5L
0.5D≠
유닛의 크기 문제
Toy Clash 포스트모템
Toy Clash를 예로 들면 사람만한 크기의 장난감이 투닥투닥 거리면서 싸우는 것을 보면
재미있겠다고 생각해, 장난감이 1m사이즈가 되게 하였다.
1m
유닛의 크기 문제
Toy Clash 포스트모템
그러려면 타워간 거리가 충분히 있어야 하고,
1m
유닛의 크기 문제
Toy Clash 포스트모템
이것을 조망할 수 있는 위치에 카메라를 두어야 한다.
1m
5m~10m
현재 Toy Clash의 상태이자 아쉬운 점.
가장 가까울 때도 5m가 넘게 떨어져 입체감이
잘 느껴지지 않는다.
이 사실을 늦게 깨달아 수정하지 못했었었다.
기능의 축소에 대한 결정
Toy Clash 포스트모템
프로토타이핑이 끝날 무렵 우리는 멀티플레이어와 부분유료화 요소를 드롭하기로 결정하였다.
- 당시에도 멀티플레이어 게임은 있었지만, 같이 할 사람을 찾기 어려웠고,
- 개발 초기만 해도 SDK에 부분유료화 모듈도 존재하지 않아, 너무 시장을 앞서 구현하는 느낌이었음.
- 특히 멀티플레이어는 구현의 난이도도 어려웠음.
덕분에 게임 출시 시점이 빨라졌고, 현재의 시장상황을 보았을 때 좋았던 선택으로 생각됨.
2016년 6월 말의 Toy Clash
조작에 대한 문제
Toy Clash 포스트모템
UI / UX는 VR에서 가장 어려운 문제 중 하나. Toy Clash도 UI / UX 설계에서 많은 어려움을 겪었음.
유닛을 놓는 방식도 여러번 바뀌었다.
초기의 설계:
1) 놓을 유닛의 아이콘을 탭하고,
2) 놓을 위치를 탭하는 방식.
VR이라는 느낌이 잘 살지 않고, 전장
공간을 너무 많이 사용해서 바로 포기
1
2
조작에 대한 문제
Toy Clash 포스트모템
두 번째 설계:
1) 평소에는 유닛 선택 UI가 등장하지 않음. 이 때 바닥을 누르면 유닛
을 고르는 UI가 뜸.
2) 여기서 유닛을 골라 드래그 (LoL의 스마트핑과 유사한 방식) 하면
유닛이 해당 위치에 놓아짐.
UI가 차지하고 있는 전장 공간을 줄이고, 유닛 아이콘 -> 유닛
배치까지의 거리를 줄이고자 고안한 방식이었으나, 평소에 유닛에
대한 정보를 알 수 없고, 여전히 VR에 적합한 방식으로 생각되지 않음.
1
2
조작에 대한 문제
Toy Clash 포스트모템
1
2
드래그
세번째 설계 (지금의 방식):
유닛 물체를 실제로 게임 공간에 배치하고 그것을 잡아서 놓는 방식
전장 공간을 UI가 차지하고, 유닛 아이콘 -> 유닛 배치를 위해 움직여야 하는 거리가 먼 단점은 있었지만,
가장 VR 다운 방식이었음.
Job Simulator (Exit Burritto)
http://www.gamasutra.com/view/news/264648/The_burrito_that_wraps_up_excellent_VR_design_fundamentals.php
조작에 대한 문제 (립모션)
Toy Clash 포스트모템
잡고 움직이는 UI를 구현하는 김에 립모션을 붙여서 직접 손으로 잡아보는 방식을 시도해봄.
손을 이용하는 부분은 재밌지만, 정확성에 한계가 있어서 포기함.
UI로 겪었던 문제
Toy Clash 포스트모템
VR에서의 UI 배치는 꽤나 까다롭다.
- 360도 화면 중 유저가 어디를 바라볼지 짐작하기 어렵고,
- UI가 시선을 따라다니면 불편하고,
- 화면 구석에 있으면 잘 보이지 않고, (시야 / 렌즈 문제)
- 작으면 읽히지 않는다. (해상도 문제)
Call of Duty Black Ops II
UI가 화면 구석에 있고, 상대적으로 작다.
Robo Recall
UI가 화면 가운데에 몰려 있고, 크기가 크다.
UI로 겪었던 문제
Toy Clash 포스트모템
크기
- 현재 VR기기의 해상도는 정말 낮다.
- VR UI는 정말 커야 한다. 생각 이상으로 커야 한다.
- 크게 해야하는 것을 알고 제작해도 막상 게임에 넣어보면 생각보다 안 보이는 경우가 태반이었음.
- 테스터: “써있는 수자가 520인지 820인지 모르겠어요”
- 크기가 작으면 버튼을 누르기도 힘듬
유저의 시력이 좋아봐야 0.1이라고 생각하는게 마음 편함…
UI로 겪었던 문제
Toy Clash 포스트모템
실제 공간에 배치할 것.
- 거리상 멀지만 렌더링 순서를 바꿈으로써 UI를 무조건 위에 나오게 할 수 있는데 이런 것을 피할 것.
- 보이더라도 초점 맞추기를 힘들어하는 유저가 있음.
현실에서는 사과가 벽에 가려 보이면 안되지만, 게임에서는 보이게
할 수 있다. 하지만 보이게 하더라도 앞의 벽에 초점이 맞아버려
뒤의 사과가 또렷이 안 보여 힘들어 하는 유저가 있다.
UI로 겪었던 문제
Toy Clash 포스트모템
목아픔
마법 UI가 전장보다 아래에 있어 마법 UI를 선택하기 어려웠고,
게임을 하면서 목이 아프다는 피드백이 자주 발생.
전장
유닛
UI
마법
UI
UI로 겪었던 문제
Toy Clash 포스트모템
이것을 해결하기 위하여 마법 UI를 유닛 UI 위치로 옮김.
하지만 옮기고 나서도 목이 아프다는 피드백이 발생.
전장
유닛
UI
마법
UI
UI로 겪었던 문제
Toy Clash 포스트모템
전장의 윗 부분에 가상의 판을 만들고, 그곳에 유닛을 배치하면 그 아래 전장에 유닛이 배치되도록
만들어 고개를 전장 가장 아래까지 숙이지 않아도 되게 만듦.
전장
유닛
UI
마법
UI
모바일 VR에서 성능 최적화를 위해 우리가 했던 것
Toy Clash 포스트모템
Backface 제거
모바일 VR의 경우, 카메라 위치가 고정이기 때문에 모델의 뒷면을 볼일이 절대 없기 때문에
에셋의 뒷면을 정적으로 잘라 사용 했음.
Backface 제거 전 Backface 제거 후
모바일 VR에서 성능 최적화를 위해 우리가 했던 것
Toy Clash 포스트모템
먼 물체에 대해 2D 스프라이트를 섞어서 사용
유닛 선반은 캐릭터 모델이 직접 배치된 UI인데, 캐릭터 모델의 렌더링 코스트를 줄이기 위하여 이것을
실제 모델이 아닌, 2D 스프라이트로 바꾸어 사용. 롤 오버시에만 3D 모델로 바꿔치기 함.
모바일 VR에서 성능 최적화를 위해 우리가 했던 것
Toy Clash 포스트모템
Render Scale && AA
여러번 테스트를 하였고, 눈에 크게 거슬리지 않는 정도인 80%의 Render Scale을 사용하였고,
깔끔하게 하기 위해 하드웨어 지원 범위인 2x Anti-Alias를 사용함.
VFX
실제 3D파티클이 아닌, 빌보드를 사용하였다.
VR 개발 및 최적화 RTFM
Toy Clash 포스트모템
Getting Started with VR Development
https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/topics/virtual-reality/getting-started-vr-development
Squeezing Performance out of your Unity Gear VR Game
https://developer3.oculus.com/blog/squeezing-performance-out-of-your-unity-gear-vr-game/
Unity Mobile Performance Docs
https://developer3.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-mobile-performance-intro/
Mobile Rendering Guidelines
https://developer3.oculus.com/documentation/mobilesdk/latest/concepts/mobile-rendering/
Optimisation for VR in Unity
https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/topics/virtual-reality/optimisation-vr-unity
Hybrid Mono Rendering in UE4 and Unity
https://developer.oculus.com/blog/hybrid-mono-rendering-in-ue4-and-unity/
Building Mobile Applications
https://developer3.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-build-android/
잘했던 점
Toy Clash 포스트모템
• 모바일 VR에 최대한 잘 맞게 조작을 뽑아 냈던 점.
• 잡아서 놓기 방식을 택했는데, 덕분에 다른 플랫폼으로도 포팅이 쉬웠다!
• 목표한대로 모바일에서 오래 플레이 가능한 VR게임으로 나온 점.
• 높은 평점, 긴 세션시간
• 그래픽 스타일과 컨셉이 눈에 띄고, 다른 게임에 비해 퀄리티가 높게 나왔던 점
• 최적화를 잘 해냈던 점.
• 갤럭시S6에서 1시간 이상 플레이 가능
• 많은 플레이 테스트를 했던 점.
• VR에서의 UI와 UX가 정말 어려운데, 테스트를 통해 불편하고 이해 안되는 부분을 많이 잡을 수 있었다.
아쉬웠던 점
Toy Clash 포스트모템
• 시장이 예측과 달랐던 점
• 기어VR은 생각보다 시장이 작았다.
• 모바일 VR을 타겟했기 때문에 유저가 VR에 갖는 기대를 모두 충족시키게 게임이 나오지 않았던 점
• 3DoF 헤드셋에 컨트롤러 없이 게임을 만들어야 했기 때문에..
• 각 유닛의 크기를 너무 크게 해서 멀리 배치해야 했고, 입체감을 잘 살리지 못한 점.
• 1-line 오펜스 게임의 재미를 다 살리지 못한 점.
• 전장이 ‘호’ 이기 때문에 길이에 제약이 심했고, 전장을 앞뒤로 조정해 가면서 플레이하는 전략적인 재미가 사라짐.
• 최적화 이슈로 동시에 생성하는 유닛을 많이 줄여서 박진감이 떨어지게 됨.
VR 시장 지침서
One more thing…
2016년의 VR
VR 시장 지침서
메이저 3사의 기기 (Oculus Rift / HTC Vive / Playstation VR)가 드디어 정식 출시
http://oculus.com
http://vrsource.com
http://playstaion.com
Oculus Rift (2016. 3. 28.) HTC Vive (2016. 4. 5.) Playstaion VR (2016. 10. 13.)
2016년의 VR
VR 시장 지침서
기대보다 더딘 보급 / 더딘 시장 성장
0
1
2
3
4
5
6
2016. 1. 5. 2016. 3. 8. 2016. 4. 20. 2016. 결산
2016 HW+SW 매출(billion $)
예측 보고서 Superdata Research
$5.1B
$3.6B
$2.9B
$1.8B
0 1 2 3 4 5
Google Daydream
Samsung Gear VR
Playstation VR
HTC Vive
Oculus Rift
출하량
Superdata Research
0.24M
(million devices)
0.42M
0.75M
4.51M
0.26M
2016년의 VR
VR 시장 지침서
아쉬움은 분명 있지만, 출시한 첫 해이기 때문에 나쁘다고 할 수는 없음. 희망적인 요소도 있고.
http://jobsimulatorgame.com
http://kotaku.com
Job Simulator ($3M / 2016) 드디어…
그럼 올해는?
VR 시장 지침서
다소 희망적인 예측? … 그래도 더 보수적으로 보아야 하지 않을까?
0
10
20
30
40
50
60
70
80
2017 2018 2019 2020 2021
Global VR Industry Revenue, 2017 - 2021
Greenlight Insights,
http://variety.com/2017/digital/news/virtual-reality-industry-revenue-2017-1202027920
$7.1B
$15.32B
$29.07B
$51.03B
$74.82B
(2016년은 $1.8B)
그럼 올해는?
VR 시장 지침서
하이엔드 VR 기기 가격의 하락 압박
http://roadtovr.com
http://hypereal.com
Oculus Rift $699 -> $599
Touch $199 -> $99
Hypereal Pano ¥2,499 ($363)
그럼 올해는?
VR 시장 지침서
모바일 VR 기기의 성능 향상 ­ 3DoF 컨트롤러의 보급으로 보다 깊이 있는 VR 경험이 가능해짐
http://techdrake.com
http://vr.google.com
Samsung Gear VR (2017) Google Daydream (2016)
그럼 올해는?
VR 시장 지침서
http://uploadvr.com
http://blog.naver.com/whitesnowice/
차세대 VR기기의 출현, VR방 및 테마파크의 보급으로
대중화에 한 발 다가설 것.
LG VR Headset (Steam)
그럼 올해는?
VR 시장 지침서
스마트폰 초창기와 같은 폭발적인 성장까지는 아니어도
“VR시장은 견조하게 성장할 것이다.”
플랫폼 제언
VR 시장 지침서
2017년 각 플랫폼별 랭킹별 게임 매출 예상
0
1
2
3
4
5
6
7
1 10 30 50 100
하이엔드 VR 모바일 VR
(million $)
5minlab 자체 예상
(rank)
$1.2M
$0.5M
$0.15M
$6.0M
$1.7M
$0.6M
플랫폼 제언
VR 시장 지침서
국가 / 언어별 우선순위 (토이클래시의 사례)
중국은 독립적인 플랫폼이 존재하므로 따로 생각해야 함에 유의
플랫폼 제언
VR 시장 지침서
게임의 특성과 플랫폼/기기별 특성을 고려하여 시장을 선택해야 함.
헤드셋
컨트롤러
룸스케일 지원
시장 크기 예상
플랫폼
6DoF
6DoF
o
1M
스팀
6DoF
게임패드 / 6DoF
x (센서 추가구매시 o)
0.5M
오큘러스 / 스팀
6DoF
게임패드 / 6DoF
x
2M
PSN
3DoF
원버튼 / 게임패드 / 3DoF
x
10M
Gear VR Store
3DoF
3DoF
x
1M
Google Play
시장 크기는 5minlab 자체 예상
플랫폼 제언
VR 시장 지침서
6DoF 컨트롤러를 이용하고 강한 몰입감을 제공하는 게임이라면?
Raw Data (Survios)
플랫폼 제언
VR 시장 지침서
컨트롤이 많지 않고, 보는 것 위주의 게임이라면?
Summer Lesson (Bandai Namco Entertainment)
기타 콘텐츠 제언
VR 시장 지침서
이동과 멀미
여전히 정답이 없음. 조이스틱 이동과 텔레포트로 좁혀지고 있음.
콘텐츠 트렌드
“소셜 VR”이 중요한 키워드. 콘텐츠는 멀티플레이어 기능을 요구 받고 있음.
VR은 여전히 아주 불편하고 비싼 장비
그런 수고를 감수하면서까지 유저가 욕구를 느끼는 콘텐츠여야 한다.
경청해 주셔서 감사합니다.
박문형

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NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형

  • 1. 박문형 Toy Clash 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서 VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까?
  • 2. 어떻게? 어디로?+ Toy Clash 포스트모템 VR 시장 고찰 오늘의 발표를 요약하면…
  • 3. 박문형 (발표자) 2005 2009 ­ 2012 2013 - KAIST 전산학과 게임제작 동아리 “하제” 넥슨 모바일 프로그래머 5민랩 창업 및 대표이사
  • 4. (2015) VR 게임모바일 게임 2015년 말부터 다양한 VR 게임 제작 경험을 쌓아온 팀-
  • 6.
  • 7. 타이틀 장르 컨셉 출시 가격 언어 개발 목표 개발 기간 인원 수상 토이 클래시 (Toy Clash) 1-라인 오펜스 (타워 디펜스) “테이블 위에서 벌어진 장난감 전투” 2017. 1. 18. (Samsung Gear VR) 2017. 4. 5. (Google Daydream) $2.99 / $4.99 (플랫폼별 상이) 한국어, 영어, 일본어, 스페인어 “단순한 일회성 체험형 VR게임이 아닌, 오래 플레이 가능한 VR게임” “모바일 VR의 한계를 넘어 최고의 경험을 제공” 2016. 4. ~ 2017. 1. (10 개월) 1~9명, 총 54 MM 제 5회 게임창조 오디션 3위 피쳐드 (Samsung Gear VR) 피쳐드 (Google Daydream) 2017년 4월 G-Rank 챌린지 서울상 Data Points Toy Clash 포스트모템
  • 8. 한눈에 보는 타임라인 Toy Clash 포스트모템 2016. 4 22017. 15 6 7 8 9 10 11 12 MM 프리프로덕션 (4M) 프로덕션 (4M) 폴리싱 (1.5M)
  • 9. 2016년 4월 Toy Clash 포스트모템 http://oculus.com http://vrsource.com Oculus Rift (2016. 3. 28.) $699 HTC Vive (2016. 4. 5.) $799 프로젝트 시작 당시 상용 VR 기기가 막 출시된 시점. ‘비싼’ 가격 / 물론 dev-kit 퀄리티는 훌륭했었음.
  • 10. 2016년 4월 Toy Clash 포스트모템 http://techtimes.com Samsung Gear VR $99 상대적으로 기어 VR은 ‘저렴’했으며, 당시에 출시 했었던 Snake VR을 통해 보급 기기수가 상당하다고 판단했음 (100만대 예상) Snake VR (2016. 3. 28. 런칭)
  • 11. 2016년 4월 Toy Clash 포스트모템 http://oculus.com 등록된 대부분의 게임이 VR이라서 신기한 것 외에는 게임으로서 너무나 단순한 형태였음. 또, 컨텐츠 양은 터무니 없이 작고, 반복 플레이 요소는 전무해서 플레이 타임이 짧았음. Gear VR 마켓에는100여개의 어플리케이션이 등록되어 있었음. (2017년 4월 현재는 600여개) 당시 Gear VR의 트렌드 ­ 슈팅, 어드벤쳐/호러, 롤러코스터/VR체험형 어플리케이션
  • 12. 제작 목표 설정 Toy Clash 포스트모템 “전도 유망한 모바일 VR로 깊이 있고 오래 즐길만한 제대로된 VR게임을 만들어 내자.”
  • 13. 모바일 VR 기기의 특성 (한계) Toy Clash 포스트모템 컨트롤러와 헤드셋 모두 3DoF라는 점 http://cnet.com http://arstechnica.com HTC Vive, Oculus Rift, PS VR은 모두 6DoF…
  • 14. 모바일 VR 기기의 특성 (한계) Toy Clash 포스트모템 http://www.digitaltrends.com/mobile/samsung-free-gear-vr-fathers-day-offer-news/ 원버튼 사실은 거짓말 그마저도 관자놀이에 붙은… 2016년에는 컨트롤러도 없었어요…
  • 15. Toy Clash 포스트모템 결국 모바일 VR은 컨트롤러와 디스플레이상 스마트폰이나 플래시 게임 환경과 유사 Þ 두 플랫폼에서 모두 잘 되었던 타워 디펜스를 만들어 보면 어떨까? 깊이 있고 오래 즐길만한 게임? Þ 멀티 플레이어를 지원해야 겠다. 충분한 매출을 거두기 위해서는? Þ 부분 유료화 게임! 때마침 여기 좋은 예도 있네! http://clashroyale.com
  • 16. 전장의 방향 문제 Toy Clash 포스트모템 가장 먼저 박스끼리 투닥거리며 싸우는 프로토타입을 만들어 보기로 하였다. 막상 만들어 보니 전장의 방향이 문제가 되었다. 처음에는 종방향으로 시작 했으나 1) 멀리 있는 물체가 잘 보이지 않고, 2) 입체감도 떨어져서 곧 횡방향으로 전장의 방향을 정해서 개발을 진행하게 되었음. 거리/크기에 따른 입체감과 가시성 문제는 개발 내내 따라다니게 됨.
  • 17. 전장의 방향 문제 Toy Clash 포스트모템 횡방향에도 문제가 있었음. 전장의 가운데는 잘 보였지만, 좌우로 갈수록 너무 멀어져 가시성/입체감이 떨어진 것. 전장의 가운데보다 양측 타워에 중요한 정보가 많았기 때문에 큰 문제가 됨.
  • 18. 전장의 방향 문제 Toy Clash 포스트모템 이 문제를 해결하기 위하여 전장을 호로 구부렸고, 전장 어디든 비슷한 거리로 볼 수 있어기 때문에 가시성/입체감 문제를 해결할 수 있었다.
  • 19. 전장의 방향 문제 Toy Clash 포스트모템 하지만 나중에 돌이켜 보니 전장의 길이에 제약이 생기게 되어 1-line 오펜스 게임 고유의 재미를 살리기 매우 어렵게 되었점은 정말 아쉬웠다. Toy Clash 좌우로 돌아볼 수 있는 각도와 거리의 제약 때문에 전장의 길이가 한정됨 냥코 대전쟁 좌우로 화면을 스크롤 할 수 있어, 전장의 길이에 제약이 없다.
  • 20. 유닛의 크기 문제 Toy Clash 포스트모템 그 다음은 유닛의 크기가 문제가 되었다. VR에서는 모니터에서와 다르게 각 물체의 ‘크기’를 잘 잡아주어야 함. 모니터에서는 아래 두 개가 서로 같게 보인다. =D L 0.5L 0.5D
  • 21. 유닛의 크기 문제 Toy Clash 포스트모템 하지만 VR에서는 두 눈 사이의 위상차로 거리를 판단하기 때문에 거리감이 완전 다르게된다. 1인칭 뷰의 게임이면 상식적인 사이즈를 사용하면 무방하지만, 3인칭 뷰의 게임은 완전히 사이즈를 다르게 할 수 있기 때문에, 크기는 중요한 고민 포인트가 되게 된다. D L 0.5L 0.5D≠
  • 22. 유닛의 크기 문제 Toy Clash 포스트모템 Toy Clash를 예로 들면 사람만한 크기의 장난감이 투닥투닥 거리면서 싸우는 것을 보면 재미있겠다고 생각해, 장난감이 1m사이즈가 되게 하였다. 1m
  • 23. 유닛의 크기 문제 Toy Clash 포스트모템 그러려면 타워간 거리가 충분히 있어야 하고, 1m
  • 24. 유닛의 크기 문제 Toy Clash 포스트모템 이것을 조망할 수 있는 위치에 카메라를 두어야 한다. 1m 5m~10m 현재 Toy Clash의 상태이자 아쉬운 점. 가장 가까울 때도 5m가 넘게 떨어져 입체감이 잘 느껴지지 않는다. 이 사실을 늦게 깨달아 수정하지 못했었었다.
  • 25. 기능의 축소에 대한 결정 Toy Clash 포스트모템 프로토타이핑이 끝날 무렵 우리는 멀티플레이어와 부분유료화 요소를 드롭하기로 결정하였다. - 당시에도 멀티플레이어 게임은 있었지만, 같이 할 사람을 찾기 어려웠고, - 개발 초기만 해도 SDK에 부분유료화 모듈도 존재하지 않아, 너무 시장을 앞서 구현하는 느낌이었음. - 특히 멀티플레이어는 구현의 난이도도 어려웠음. 덕분에 게임 출시 시점이 빨라졌고, 현재의 시장상황을 보았을 때 좋았던 선택으로 생각됨. 2016년 6월 말의 Toy Clash
  • 26. 조작에 대한 문제 Toy Clash 포스트모템 UI / UX는 VR에서 가장 어려운 문제 중 하나. Toy Clash도 UI / UX 설계에서 많은 어려움을 겪었음. 유닛을 놓는 방식도 여러번 바뀌었다. 초기의 설계: 1) 놓을 유닛의 아이콘을 탭하고, 2) 놓을 위치를 탭하는 방식. VR이라는 느낌이 잘 살지 않고, 전장 공간을 너무 많이 사용해서 바로 포기 1 2
  • 27. 조작에 대한 문제 Toy Clash 포스트모템 두 번째 설계: 1) 평소에는 유닛 선택 UI가 등장하지 않음. 이 때 바닥을 누르면 유닛 을 고르는 UI가 뜸. 2) 여기서 유닛을 골라 드래그 (LoL의 스마트핑과 유사한 방식) 하면 유닛이 해당 위치에 놓아짐. UI가 차지하고 있는 전장 공간을 줄이고, 유닛 아이콘 -> 유닛 배치까지의 거리를 줄이고자 고안한 방식이었으나, 평소에 유닛에 대한 정보를 알 수 없고, 여전히 VR에 적합한 방식으로 생각되지 않음. 1 2
  • 28. 조작에 대한 문제 Toy Clash 포스트모템 1 2 드래그 세번째 설계 (지금의 방식): 유닛 물체를 실제로 게임 공간에 배치하고 그것을 잡아서 놓는 방식 전장 공간을 UI가 차지하고, 유닛 아이콘 -> 유닛 배치를 위해 움직여야 하는 거리가 먼 단점은 있었지만, 가장 VR 다운 방식이었음. Job Simulator (Exit Burritto) http://www.gamasutra.com/view/news/264648/The_burrito_that_wraps_up_excellent_VR_design_fundamentals.php
  • 29. 조작에 대한 문제 (립모션) Toy Clash 포스트모템 잡고 움직이는 UI를 구현하는 김에 립모션을 붙여서 직접 손으로 잡아보는 방식을 시도해봄. 손을 이용하는 부분은 재밌지만, 정확성에 한계가 있어서 포기함.
  • 30. UI로 겪었던 문제 Toy Clash 포스트모템 VR에서의 UI 배치는 꽤나 까다롭다. - 360도 화면 중 유저가 어디를 바라볼지 짐작하기 어렵고, - UI가 시선을 따라다니면 불편하고, - 화면 구석에 있으면 잘 보이지 않고, (시야 / 렌즈 문제) - 작으면 읽히지 않는다. (해상도 문제) Call of Duty Black Ops II UI가 화면 구석에 있고, 상대적으로 작다. Robo Recall UI가 화면 가운데에 몰려 있고, 크기가 크다.
  • 31. UI로 겪었던 문제 Toy Clash 포스트모템 크기 - 현재 VR기기의 해상도는 정말 낮다. - VR UI는 정말 커야 한다. 생각 이상으로 커야 한다. - 크게 해야하는 것을 알고 제작해도 막상 게임에 넣어보면 생각보다 안 보이는 경우가 태반이었음. - 테스터: “써있는 수자가 520인지 820인지 모르겠어요” - 크기가 작으면 버튼을 누르기도 힘듬 유저의 시력이 좋아봐야 0.1이라고 생각하는게 마음 편함…
  • 32. UI로 겪었던 문제 Toy Clash 포스트모템 실제 공간에 배치할 것. - 거리상 멀지만 렌더링 순서를 바꿈으로써 UI를 무조건 위에 나오게 할 수 있는데 이런 것을 피할 것. - 보이더라도 초점 맞추기를 힘들어하는 유저가 있음. 현실에서는 사과가 벽에 가려 보이면 안되지만, 게임에서는 보이게 할 수 있다. 하지만 보이게 하더라도 앞의 벽에 초점이 맞아버려 뒤의 사과가 또렷이 안 보여 힘들어 하는 유저가 있다.
  • 33. UI로 겪었던 문제 Toy Clash 포스트모템 목아픔 마법 UI가 전장보다 아래에 있어 마법 UI를 선택하기 어려웠고, 게임을 하면서 목이 아프다는 피드백이 자주 발생. 전장 유닛 UI 마법 UI
  • 34. UI로 겪었던 문제 Toy Clash 포스트모템 이것을 해결하기 위하여 마법 UI를 유닛 UI 위치로 옮김. 하지만 옮기고 나서도 목이 아프다는 피드백이 발생. 전장 유닛 UI 마법 UI
  • 35. UI로 겪었던 문제 Toy Clash 포스트모템 전장의 윗 부분에 가상의 판을 만들고, 그곳에 유닛을 배치하면 그 아래 전장에 유닛이 배치되도록 만들어 고개를 전장 가장 아래까지 숙이지 않아도 되게 만듦. 전장 유닛 UI 마법 UI
  • 36. 모바일 VR에서 성능 최적화를 위해 우리가 했던 것 Toy Clash 포스트모템 Backface 제거 모바일 VR의 경우, 카메라 위치가 고정이기 때문에 모델의 뒷면을 볼일이 절대 없기 때문에 에셋의 뒷면을 정적으로 잘라 사용 했음. Backface 제거 전 Backface 제거 후
  • 37. 모바일 VR에서 성능 최적화를 위해 우리가 했던 것 Toy Clash 포스트모템 먼 물체에 대해 2D 스프라이트를 섞어서 사용 유닛 선반은 캐릭터 모델이 직접 배치된 UI인데, 캐릭터 모델의 렌더링 코스트를 줄이기 위하여 이것을 실제 모델이 아닌, 2D 스프라이트로 바꾸어 사용. 롤 오버시에만 3D 모델로 바꿔치기 함.
  • 38. 모바일 VR에서 성능 최적화를 위해 우리가 했던 것 Toy Clash 포스트모템 Render Scale && AA 여러번 테스트를 하였고, 눈에 크게 거슬리지 않는 정도인 80%의 Render Scale을 사용하였고, 깔끔하게 하기 위해 하드웨어 지원 범위인 2x Anti-Alias를 사용함. VFX 실제 3D파티클이 아닌, 빌보드를 사용하였다.
  • 39. VR 개발 및 최적화 RTFM Toy Clash 포스트모템 Getting Started with VR Development https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/topics/virtual-reality/getting-started-vr-development Squeezing Performance out of your Unity Gear VR Game https://developer3.oculus.com/blog/squeezing-performance-out-of-your-unity-gear-vr-game/ Unity Mobile Performance Docs https://developer3.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-mobile-performance-intro/ Mobile Rendering Guidelines https://developer3.oculus.com/documentation/mobilesdk/latest/concepts/mobile-rendering/ Optimisation for VR in Unity https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/topics/virtual-reality/optimisation-vr-unity Hybrid Mono Rendering in UE4 and Unity https://developer.oculus.com/blog/hybrid-mono-rendering-in-ue4-and-unity/ Building Mobile Applications https://developer3.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-build-android/
  • 40. 잘했던 점 Toy Clash 포스트모템 • 모바일 VR에 최대한 잘 맞게 조작을 뽑아 냈던 점. • 잡아서 놓기 방식을 택했는데, 덕분에 다른 플랫폼으로도 포팅이 쉬웠다! • 목표한대로 모바일에서 오래 플레이 가능한 VR게임으로 나온 점. • 높은 평점, 긴 세션시간 • 그래픽 스타일과 컨셉이 눈에 띄고, 다른 게임에 비해 퀄리티가 높게 나왔던 점 • 최적화를 잘 해냈던 점. • 갤럭시S6에서 1시간 이상 플레이 가능 • 많은 플레이 테스트를 했던 점. • VR에서의 UI와 UX가 정말 어려운데, 테스트를 통해 불편하고 이해 안되는 부분을 많이 잡을 수 있었다.
  • 41. 아쉬웠던 점 Toy Clash 포스트모템 • 시장이 예측과 달랐던 점 • 기어VR은 생각보다 시장이 작았다. • 모바일 VR을 타겟했기 때문에 유저가 VR에 갖는 기대를 모두 충족시키게 게임이 나오지 않았던 점 • 3DoF 헤드셋에 컨트롤러 없이 게임을 만들어야 했기 때문에.. • 각 유닛의 크기를 너무 크게 해서 멀리 배치해야 했고, 입체감을 잘 살리지 못한 점. • 1-line 오펜스 게임의 재미를 다 살리지 못한 점. • 전장이 ‘호’ 이기 때문에 길이에 제약이 심했고, 전장을 앞뒤로 조정해 가면서 플레이하는 전략적인 재미가 사라짐. • 최적화 이슈로 동시에 생성하는 유닛을 많이 줄여서 박진감이 떨어지게 됨.
  • 42. VR 시장 지침서 One more thing…
  • 43. 2016년의 VR VR 시장 지침서 메이저 3사의 기기 (Oculus Rift / HTC Vive / Playstation VR)가 드디어 정식 출시 http://oculus.com http://vrsource.com http://playstaion.com Oculus Rift (2016. 3. 28.) HTC Vive (2016. 4. 5.) Playstaion VR (2016. 10. 13.)
  • 44. 2016년의 VR VR 시장 지침서 기대보다 더딘 보급 / 더딘 시장 성장 0 1 2 3 4 5 6 2016. 1. 5. 2016. 3. 8. 2016. 4. 20. 2016. 결산 2016 HW+SW 매출(billion $) 예측 보고서 Superdata Research $5.1B $3.6B $2.9B $1.8B 0 1 2 3 4 5 Google Daydream Samsung Gear VR Playstation VR HTC Vive Oculus Rift 출하량 Superdata Research 0.24M (million devices) 0.42M 0.75M 4.51M 0.26M
  • 45. 2016년의 VR VR 시장 지침서 아쉬움은 분명 있지만, 출시한 첫 해이기 때문에 나쁘다고 할 수는 없음. 희망적인 요소도 있고. http://jobsimulatorgame.com http://kotaku.com Job Simulator ($3M / 2016) 드디어…
  • 46. 그럼 올해는? VR 시장 지침서 다소 희망적인 예측? … 그래도 더 보수적으로 보아야 하지 않을까? 0 10 20 30 40 50 60 70 80 2017 2018 2019 2020 2021 Global VR Industry Revenue, 2017 - 2021 Greenlight Insights, http://variety.com/2017/digital/news/virtual-reality-industry-revenue-2017-1202027920 $7.1B $15.32B $29.07B $51.03B $74.82B (2016년은 $1.8B)
  • 47. 그럼 올해는? VR 시장 지침서 하이엔드 VR 기기 가격의 하락 압박 http://roadtovr.com http://hypereal.com Oculus Rift $699 -> $599 Touch $199 -> $99 Hypereal Pano ¥2,499 ($363)
  • 48. 그럼 올해는? VR 시장 지침서 모바일 VR 기기의 성능 향상 ­ 3DoF 컨트롤러의 보급으로 보다 깊이 있는 VR 경험이 가능해짐 http://techdrake.com http://vr.google.com Samsung Gear VR (2017) Google Daydream (2016)
  • 49. 그럼 올해는? VR 시장 지침서 http://uploadvr.com http://blog.naver.com/whitesnowice/ 차세대 VR기기의 출현, VR방 및 테마파크의 보급으로 대중화에 한 발 다가설 것. LG VR Headset (Steam)
  • 50. 그럼 올해는? VR 시장 지침서 스마트폰 초창기와 같은 폭발적인 성장까지는 아니어도 “VR시장은 견조하게 성장할 것이다.”
  • 51. 플랫폼 제언 VR 시장 지침서 2017년 각 플랫폼별 랭킹별 게임 매출 예상 0 1 2 3 4 5 6 7 1 10 30 50 100 하이엔드 VR 모바일 VR (million $) 5minlab 자체 예상 (rank) $1.2M $0.5M $0.15M $6.0M $1.7M $0.6M
  • 52. 플랫폼 제언 VR 시장 지침서 국가 / 언어별 우선순위 (토이클래시의 사례) 중국은 독립적인 플랫폼이 존재하므로 따로 생각해야 함에 유의
  • 53. 플랫폼 제언 VR 시장 지침서 게임의 특성과 플랫폼/기기별 특성을 고려하여 시장을 선택해야 함. 헤드셋 컨트롤러 룸스케일 지원 시장 크기 예상 플랫폼 6DoF 6DoF o 1M 스팀 6DoF 게임패드 / 6DoF x (센서 추가구매시 o) 0.5M 오큘러스 / 스팀 6DoF 게임패드 / 6DoF x 2M PSN 3DoF 원버튼 / 게임패드 / 3DoF x 10M Gear VR Store 3DoF 3DoF x 1M Google Play 시장 크기는 5minlab 자체 예상
  • 54. 플랫폼 제언 VR 시장 지침서 6DoF 컨트롤러를 이용하고 강한 몰입감을 제공하는 게임이라면? Raw Data (Survios)
  • 55. 플랫폼 제언 VR 시장 지침서 컨트롤이 많지 않고, 보는 것 위주의 게임이라면? Summer Lesson (Bandai Namco Entertainment)
  • 56. 기타 콘텐츠 제언 VR 시장 지침서 이동과 멀미 여전히 정답이 없음. 조이스틱 이동과 텔레포트로 좁혀지고 있음. 콘텐츠 트렌드 “소셜 VR”이 중요한 키워드. 콘텐츠는 멀티플레이어 기능을 요구 받고 있음. VR은 여전히 아주 불편하고 비싼 장비 그런 수고를 감수하면서까지 유저가 욕구를 느끼는 콘텐츠여야 한다.