4. 4
모으기 (1/5)
· 바이럴 기능
게임에 들어온 유저가 신규 유저를 데려올 수 있는 기본 장치 마련
SNS 활용 초대
메시지, 이메일 활용 URL 공유
5. 5
모으기 (2/5)
· Localization
여러 국가 유저의 접근성 확보
최대 14개 언어 대응 - 한국어, 영어, 중문간체, 중문번체, 일본어, 프랑스어, 독일어, 러시아어, 포르투갈어, 스페인어, 태국어, 인도네시아어, 말레이시아어, 베트남어 - 마케팅, 이벤트, 공지, 점검 내용 및 관련 어셋 주요 5개 언어 대응 - 마켓 어셋의 경우 국가 성향에 따라 Localization ex) 아임 히어로 <미국 Knight N Squires> <일본 1’m Hero>
6. 6
모으기 (3/5)
· 마케팅
사전마케팅
사전 등록 프로모션
티저 페이지 제작
PR
CBT, OBT
기타
7. 7
모으기 (4/5)
· 마케팅
라이브 마케팅
모바일 매체 - 순위 관리 : 싼 가격에 많은 인스톨이 발생하도록 - 효과 관리 : Impression, CTR → CVR → “Retention”, “Revenue” (분석 툴을 통한 매체력 확인) ※ Android 앱, 별도의 분석 툴 대신 Google Referrer 활용 가능
온라인 매체
오프라인 매체
8. 8
모으기 (5/5)
· 마케팅
크로스 프로모션
Interstitial (게임 시작과정에 노출)
Offerwall
Banner
9. 9
유지하기
어렵게 모은 유저를 어떻게 유지할 것인가?
*이미지 출처
http://www.impactbnd.com/blog/8-valuable-ways-inbound-marketing-customer-retention
10. 10
유지하기 (1/6)
· 안정성 확보
게임 안정성
버그, 크래쉬 등 문제 대응
운영 안정성
컨텐츠 업데이트/조정, 이벤트 등 - 테스트, 실 서버 적용, 이슈 발생 시 공지, 이슈 해결
해킹 - 해킹 파악 및 방지 방안 마련 - 해킹 유저 대응
안정성 = ‘유지하기’의 기본
11. 11
유지하기 (2/6)
· 소셜 요소
유저간 게임내 활동
유저간 무엇인가 주고 받는 기능
PvP
길드, 클랜
기타
Push Notification, 소셜과 관련 기능에 활용 ※ 적정한 수준에서 Push Notification을 발송하도록 조정 필요
SNS의 Notification 기능 활용
유저가 다른 유저의 리텐션에 긍정적인 영향
*이미지 출처 http://theomniopinedpsycholar.wordpress.com/tag/nudge/
12. 12
유지하기 (3/6)
· 컨텐츠 추가 (+이벤트) 1. 어떤 컨텐츠를 언제 추가할 것인가
지표, 유저 동향을 통한 판단 2. 컨텐츠 추가 사전 알림 3. 컨텐츠 추가
추가된 컨텐츠에 대한 활성화 위한 이벤트 4. 유저 반응 확인 & 1로 돌아가기
지표 지스템, 유저 동향
추가된 컨텐츠에 대한 조정 고려
활성화를 위한 추가 이벤트 진행 고려
추가된 컨텐츠의 효과 증대를 위한 고민 필요
13. 13
유지하기 (4/6)
· 컨텐츠 조정
지표
지표시스템의 공통 기본 정보 - 일별 Lv. Snapshot, 플레이 판수, 리텐션(NU, Non-NU), 재화 정보 등
지표시스템 내 별도 정보 추출
게임 서버 데이터 확인
유저 동향
서머너즈 워 아레나 조정 http://cafe.naver.com/smonwar/181778
Ace Fishing(낚시의 신) 출석 이벤트 https://www.facebook.com/AceFishingCom2us/photos/a.639770492762665.1073741828.639243162815398/719814598091587/?type=1
지표와 유저 동향을 균형있게 고려
14. 14
유지하기 (5/6)
· 커뮤니티 운영
공식 정보 제공
업데이트, 이벤트, 점검 등
유저간 정보 공유
게임 공략 & 팁 등
유저 동향 파악
자체 운영 커뮤니티, 마켓 리뷰, 기타 유저 운영 커뮤니티 등
한국어, 영어, 중국어 간체, 중국어 번체, 일본어 유저 동향 파악
기타
바이럴 컨텐츠
코어 유저의 목소리를 들을 수 있는 확실한 방법
15. 15
유지하기 (6/6)
· 휴면유저 관리
비정기 프로모션
최근 미접속 유저 대상 푸시 발송, 복귀 시 재화 등 지급
신규 컨텐츠 추가 시 병행
자동화 된 프로모션
특정 조건에 따라 유저 구분, 푸시 발송 및 복귀 시 재화 등 지급 설정
게임을 지우지 않은 유저 돌아올 가능성이 있음
16. 16
정리
• 유저 ‘모으기’만큼 ‘유지하기’도 중요
UAC는 시장 경쟁이 치열할 수록 오름
높은 Retention → 높은 LTV → UA의 유연함
• 선택과 집중
여러가지 방법 중 잘할 수 있는 방법에 자원 투여
• 게임 장르에 따른 방법 고민