Oyunlaştırma kurgusunun satış odaklı sistemlerdeki verimlilik artışı, davranış değişikliği ve olumlu alışkanlık yaratma durumları paylaşıldı. Gamification D6 wokshop ve örnek uygulamalar ile çeşitlilik katıldı. Ercan Altuğ Yılmaz ve Ali Cevat Ünsal ortak sunumudur.
6. Oyun
Tekrarlayan & Eğlenceli
Devamlı Geri Bildirim
Hedefler Açık
Başarısızlık Beklenen Durum
Cesaret Verici Bir Geri Bildirim
Yüksek İçsel Motivasyon
Özgür Ortam
İş
Tekrarlayan & Sıkıcı
Uzun Zaman Aralıkları
Çoğu Zaman Net Değil
Başarısızlık Beklenmeyen Durum
Ceza, Rahatsızlık, İstenilmeyen
Dış Motivasyon
Kararlara Katılım Kısıtlı
7. NEDEN OYUNLAŞTIRMA?
Çok Kısa Sürede Sonuç Verir
Sizi İstenen Hedeflere Ulaştırır
• Yeni kuşakta davranış değişikliği yaratmanın en kolay yoludur.
• İnsan motivasyonunu ve davranışlarını inceler. Buna, oyun dinamikleri,
mekanikleri ve bileşenleri ekleyerek gerçek hayata uygular.
• Bireylerin motivasyon kaynaklarına dokunur, istek yaratır.
• İçsel ve dışsal motivasyon kaynaklarını kullanır.
• İnteraksiyonu artırır, bağlılığı ve sadakati yükseltir.
• Deneyim yaşatarak en hızlı şekilde davranış değişikliği yaratır.
• İçinde hikayeleştirme ve eğlence barındırdığı için keyiflidir, katılımı
yüksektir.
(OYUNDER) derneğinin verilerine göre, ülkemizde oyun oynayanların yaş ortalaması otuz bir olup yirmi beş milyondan fazla aktif oyun oynayan kullanıcı bulunmaktadır. Her gün, günlük olarak oyun oynayan ortalama kişi sayısı on milyondan fazla olup, tüm dünyada da ortalama oyun oynama süresi artmaktadır (Altuğ, 2016).
Amerika Birleşik Devletleri’nde yapılan bir araştırmada, ortalama 12 yıldır oyun oynayanların ortalama yaşının otuz yedi olması bilgisayar üzerinde oyun oynamak ile ilgili heyecanın ileri seviyede olduğunu göstermektedir. Ayrıca yapılan anketlere, katılım gösteren üst düzey yöneticilerin %61’inin mesai saatlerinde oyun oynamayı sürdürdüğü aktarılmıştır. Son olarak, yapılan bir uluslararası araştırma düzenli elektronik oyun oynayanların toplam nüfusa oranında; Almanya’yı %66, Meksika’yı %57, Rusya’yı %53, İngiltere’yi %52 gibi yüksek değerlerle üst sıralara yerleştirmektedir (Herger,2014). Bu rakamlar ve çalışmalar bize insanların oyun oynama konusunda bilinçli ve istekli olduklarını göstermektedir.
Konuya bu açıdan bakıldığında; insanların oyun oynamak için gösterdikleri heyecan ve motivasyon kaynakları hayatın içine yerleştirilebilmektedir. Bu motivatörler, dinamikler ve süreçler gerçek hayatta verimlilik artışı için davranış değişikliği yaratma yönünde kullanılabilmektedir. Kişide davranış değişikliği uzun dönemde koçluk ve farkındalığın yükselmesiyle oluşmaktayken, oyunlaştırma özellikle kısa dönemde davranış değişikliği yaratmakta ve sürdürmekte başarılı bir araç olarak ön plana çıkmaktadır.