Dokumen tersebut membahas tentang profil perusahaan Zynga, perusahaan permainan jejaring sosial asal Amerika Serikat. Zynga didirikan pada tahun 2007 dan berfokus pada pengembangan permainan sosial untuk platform jejaring sosial seperti Facebook. Zynga telah melakukan ekspansi bisnis ke berbagai negara dan memiliki 13 studio pengembangan game di seluruh dunia."
2. Pendahuluan
• Kecanggihan teknologi tidak hanya merambah pada
bidang komunikasi namun mulai menguasai dunia
maya
• Tingginya peminat akan Jejaring sosial (Social media),
seperti MySpace, Friendster, Facebook , Twitter ,
LinkedIn, Meebo, dll mendorong munculnya
permainan game onlie.
• Zynga sebagai perusahaan game online melihat hal
tersebut sebagai ladang bisnis yang subur dan digarap
dengan serius
3. PROFIL PERUSAHAAN
• Zynga adalah perusahaan permainan jejaring sosial yang
berlokasi di San Fransisco, California, Amerika Serikat
Serikat
• Didirikan pada tahun 2007 oleh Mark Pincus, Michael
Luxton, Eric Schiermeyer, Justin Waldron, Andrew Trader,
dan Steve Schoettler.
• Modal usaha untuk mendirikan perusahaan ini mencapai
USD $ 29.000.000 yang berasal dari beberapa perusahaan
yang dipimpin oleh Kleiner Perkins Caufield & Byers
• Nama perusahaan "Zynga" berasal dari nama anjing Mark
Pincus dan logo Zynga itu sendiri juga memakai simbol
anjing yang diambil dari bahasa Afrika.
5. PERKEMBANGAN
• 17 Februari 2010 Zynga melakukan ekspansi horizontal di India
tepatnya di Bangalore
• 3 Juni 2010 Zynga memperoleh Challenge Games
• Zynga melakukan akuisisi Dextrose sehingga perusahaan Zynga di
Jerman (ekspansi pertama perusahaan ke Eropa)
• Zynga memiliki 13 studio yang terebar di seluruh dunia, termasuk
kantor di Sunnyvale, Los Gatos, Los Angeles, Boston, Baltimore,
Bangalore, Beijing, dan Tokyo
• September 2010 Zynga telah memiliki lebih dari 1.200 karyawan
• 5 Oktober 2010 Bonfire Studios diakuisisi oleh Zynga dan berganti
nama menjadi Zynga Dallas
• 2 Desember 2010, Zynga mengakuisisi pengembang game berbasis
di Texas mobile bernama Newtoy, pengembang permainan
"Words with Friends" menjadi Zynga With Friends
8. MODEL BISNIS
Memperoleh pendapatan dari
para pemainnya secara langsung
baik melalui kartu kredit atau
metode pembayaran online
Kerjasama bisnis dengan pihak
lain (Sponsorship, iklan, dll)
9. Pengertian INDUSTRI KREATIF
Industri yang unsur utamanya
adalah kreativitas, keahlian dan
talenta yang berpotensi
meningkatkan kesejahteraan
melalui penawaran kreasi
intelektual.
10. Cakupan Industri Kreatif
Kriteria/
Pendekatan
Creative
Industries
Copyright
Industries
Content
Industries
Cultural
Industries
Digital Content
Definisi Dikarakterisasi
kan sebagian
besar lewat input
tenaga kerjanya,
yaitu individu
kreatif
Didefinisikan
lewat aset dan
output industri
Didefinisikan
pada fokus
produksi
industri
Didefinisikan
pada
pembiayaan
dan fungsi
kebijakan publik
Didefinisikan
lewat kombinasi
teknologi dan
fokus produksi
industri
Kelompok Advertising,
Architecture,
Design,
Interactive,
Software, Film &
TV, Music,
Publishing,
Performing Arts
Commercial Art,
Creative Arts,
Film & Video,
Music,
Publishing,
Recorded
Media, Data
Processing,
Software
Pre-recorded
music,
Recorded,
Music Retailing,
Broadcasting &
Film, Software,
Multimedia
Services
Museums &
Galleries, Visual
arts & crafts,
Arts Education,
Broadcasting &
Film, Music,
Performing Arts,
Literature,
Libraries
Commercial Art,
Film & Video,
Photography,
Electronic Games,
Recorded Media,
Sound Recording,
Information,
Storage &
Retrieval
Keterbatasan Adanya kesulitan
dlm pencarian
data dan
pengukuran
dampak ekonomi
Memerlukan
klasifikasi
industri yang
sesuai
Ruang lingkup
sangat terbatas
Ruang lingkup
sangat luas,
berbeda-beda
untuk tiap
negara
Ruang lingkup
sangat terbatas
masih perlu
dieksplor lebih
lanjut
11. Five Forces Analysis
Porter Five Forces model merupakan salah satu alat
yang bisa memberikan gambaran mengenai
bagaimana posisi suatu perusahaan di dalam suatu
industri.
Lebih dari itu, Porter Five Forces analisis juga
diperlukan untuk menciptakan suatu strategi agar
dapat bertahan maupun memenangi persaingan.
Analisis Porter Five Forces untuk Zynga adalah sebagai
berikut:
12. 1. Rivalry among competing sellers – Tinggi
1. Zynga adalah pemimpin pasar
2. Switching cost rendah
3. Banyak penyedia widget populer seperti Slide, LabPixies, iLike, RockYou dan Flixster
terus menawarkan aplikasi yang sama (substitutif)
4. Inovasi produk menjadi hal yang sangat penting di industri ini untuk bersaing
13. 2. Threats of potential new entrants – Tinggi
• Social game secara signifikan lebih murah untuk dikembangkan
dari permainan konsol dan PC tradisional
• Permainan konsol/PC bisa menghabiskan $50-100 juta untuk
pengembangan, sementara, social game biasanya menghabiskan
biaya hanya sekitar $100-200 ribu
14. 3. Threat of substitute products - Tinggi
Barang substitusi untuk social game sekarang ini
adalah console game, online game, computer game
dimana produk tersebut dapat menjalani fungsi
seperti yang digunakan konsumen pada saat mereka
menggunakan social game secara keseluruhan
15. 4. Bargaining power of buyers - Tinggi
Secara umum, target pengguna social game adalah untuk
semua pengguna dari platform jejaring sosial.
Dengan banyaknya jenis social game yang ada dipasaran,
maka pengguna memiliki kekuatan yang tinggi untuk
memilih produk atau jenis social game mana yang akan
mereka mainkan.
Alasannya adalah pengguna menginginkan jenis permainan
yang konsepnya sederhana, memiliki fitur live update, bisa
berbagi pengalaman dan interaksi dengan teman-teman
yang disesuaikan dengan minat pengguna.
16. 5. Bargaining power of suppliers - Rendah
Perusahaan seperti Zynga akan membeli produk
(game) dari supplier (programer), lalu mereka akan
menjualnya ke jejaring sosial yang menyediakan
layanan sehingga para konsumen dapat memainkan
game tersebut. Oleh karena itu, bargaining power of
supplier di dalam industri ini adalah rendah.
17. Analisis SWOT
STRENGTHS (KEKUATAN)
Game Zynga variatif dan selalu berkembang sesuai kebutuhan pasar
pengguna internet.
Game yang dihasilkan biasanya berseri yang mengakibatkan peminat
selalu mencari kelanjutan game tersebut.
Game selalu dihasilkan melalui Research and Development yang
kompetive.
Game dibuat dari Team Kreatif yang selalu mampu mendukung
pembuatan game yang menarik
Posisi Zynga dan game-game yang dihasilkan sudah dikenal luas oleh
pengguna internet sehingga memudahkan untuk pemasaran, ditambah
dengan adanya organisasi web yang dikembangkan untuk aksi sosial dan
itu menjadi kekuatan pemasaran bagi Zynga.
Dukungan dana saat ini yang relative besar sehingga terjadi keleluasaan
bagi Zynga untuk selalu mengembangkan produknya yang berupa
game-game baru.
18. WEAKNESS (KELEMAHAN)
Game Zynga saat ini hanya dapat diakses dari computer biasa
dan integrasi ke smartphone dan tablet hanya sebagian
permainan. Padahal kedua hal tersebut yang merupakan
kecenderungan pengguna internet saat ini.
Pembatasan usia pengakses untuk game-game tertentu di
Zynga Game dengan filteriasasi yang dapat dimanipulasi, dan
ini menjadikan pangsa pasar lain dapat diambil oleh pemain
game yang lain untuk terbukanya complain.
Bukan ditujukan untuk Gamer sejati, hanya untuk mengisi
waktu luang
19. OPPOTUNITIES (PELUANG)
Pertumbuhan pengguna jejaring sosial yang sangat
meyakinkan
Dengan dibukanya game-game baru dan variatif, membuka
peluang perusahaanlain untuk menampilkan iklan di web
game yang diklembangkan oleh Zynga ini, dan itu berarti
memberikan peluang untuk tambahan pemasukan bagi
Zinga.
Masih terbukanya peluang Zynga untuk membuka game-
game baru yang lebih menantang, jaringan yang luas dan
telah berkembang selama ini menjadi modal untuk promosi
yang baik di masa depan
Masih terbukanya pembuatan aplikasi Zynga Game untuk
smartphone dan tablet yang dapat lebih mengembangkan
penggunaan Zynga game.
20. THREATS (ANCAMAN)
Munculnya banyak pesaing baru yang sangat kompetitif
dalam mengembangkan game-game baru yang lebih
menantang bagi para penggunanya.
Munculnya beberapa pesaing baru yang lebih dahulu
mengembangan game-game di smartphone dan tablet, yang
belum digarap dengan serius oleh Zynga
21. Struktur Pasar adalah penggolongan produsen kepada
beberapa bentuk pasar berdasarkan pada ciri-ciri
seperti jenis produk yang dihasilkan, banyaknya
perusahaan dalam industri, mudah tidaknya keluar
atau masuk ke dalam industri dan peranan iklan
dalam kegiatan industri
Di dalam industri permainan social online, terdapat
banyak pemain dan pembeli, serta tidak ada yang
mampu mempengaruhi harga sehingga terjadi
persaingan sempurna
Market Structure
23. HHI
Based on Revenues
Users
% Market
Share (Market Share)2
Market Players
Zynga 219,559,099 39.0 1521.8
Mensing 70,700,000 12.6 157.8
Electronic Arts 55,802,027 9.9 98.3
Microsoft 48,600,000 8.6 74.6
wooga 34,240,000 6.1 37.0
Woobox 29,200,000 5.2 26.9
Yahoo! 29,090,348 5.2 26.7
RootMusic 26,600,000 4.7 22.3
MyCalendar 25,900,000 4.6 21.2
King.com 23,130,000 4.1 16.9
Total 562821474 100.0 2003.5HHI
The N-firm Concentration Ratio
The 5-firm Concentration Ratio:
39 + 12.6 + 9.9 + 8.6 + 6.1
= 76.2
Herfindahl Index > 0.18 = high concentration
24. Analisis PEST(EL)
Analisis PEST merupakan analisis eksternal makro-lingkungan
yang akan mempengaruhi semua perusahaan. P.E.S.T.
merupakan akronim untuk Politik, Ekonomi, Sosial, dan
Teknologi faktor eksternal makro-lingkungan.
Disini ditambahkan dua unsur lagi, yaitu Environment
(lingkungan) dan Law & Regulation (Hukum dan Regulasi).
25. Politic (Politik)
Kondisi politik memiliki pengaruh besar pada regulasi suatu
bisnis, dan daya beli konsumen serta bisnis lainnya.
Perusahaan harus mempertimbangkan isu-isu seperti:
Peran pemerintah dalam mekanisme penyampaian produk
dari produsen ke konsumen sangat besar dalam bentuk:
kebijakan ekonomi, peraturan tataniaga, penggunaan tenaga
kerja, pengendalian suplay dan lain lain.
Peraturan pemerintah tentang industri permainan hanya
untuk menjaga agar persaingan yang terjadi di dalam
berlangsung secara sehat dan tidak terjadi monopoli.
Selain itu, peran regulasi yang dibuat oleh pemerintah
berfungsi untuk mengatur konten-konten di dalam
permainan yang peruntukannya telah ditentukan.
26. Politic (Politik)
Zynga telah melalui proses filterisasi konten dan peruntukannya
pun telah jelas.
Farmville, Cityville bisa dimainkan oleh semua kalangan
Texas Hold’em Poker atau blackjack merupakan permainan yang
mengandung unsur kekerasan jadi lebih ditujukan untuk kalangan
muda dan dewasa.
Peristiwa politik yang terjadi tidak begitu berpengaruh terhadap
kegiatan bisnis game Zynga.
27. Economic (Ekonomi)
Perusahaan perlu mempertimbangkan keadaan ekonomi dalam perdagangan
jangka panjang dan pendek. Faktor-faktor ekonomi terdiri dari tingkat suku
bunga, perubahan perpajakan, pertumbuhan ekonomi, inflasi dan nilai tukar.
Sebagai contoh:
Suku bunga yang lebih tinggi dapat menghalangi investasi
Inflasi dapat menimbulkan tuntutan upah lebih tinggi dari karyawan dan
meningkatkan biaya
Lebih tinggi pertumbuhan pendapatan nasional dapat meningkatkan
permintaan untuk produk suatu perusahaan
1. Tidak ada jaminan bahwa situasi politik yang stabil akan menciptakan
kebijakan ekonomi yang kondusif untuk mempertahankan pertumbuhan
ekonomi atau yang tidak berdampak negatif terhadap kondisi regulasi game
online pada saat ini
2. Krisis keuangan global akan tidak berdampak buruk secara finansial
terhadap bisnis Zynga. Justru ketika terjadi resesi, masyarakat banyak
mencari model hiburan yang murah dan menarik
3. Jumlah pengguna media online yang meningkat berdampak pada
peningkatan kemakmuran bisnis Zynga.
28. Social (Sosial)
Bagi Zynga, kondisi social merupakan faktor yang sangat penting.
Dengan semakin maraknya penggunaan internet di dalam setiap aktivitas
kehidupan, maka peluang bagi Zynga yang bergerak di dalam industri
permainan digital online akan semakin besar.
Jika dulu internet hanya bisa diakses dengan menggunakan computer, saati ini
seiring dengan berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi,
internet dapat diakses melalui perangkat-perangkat yang lebih ringan dan
mempunyai mobilitas yang lebih tinggi.
Dengan munculnya perangkat-perangkat seperti smartphone atau tablet yang
saat ini mulai menjadi gaya hidup masyarakat, maka muncul pula aplikasi-
aplikasi pendukung bagi perangkat-perangkat tersebut.
Jika dulu game-game Zynga hanya bisa dinikmati lewat computer, maka
mereka mulai mengembangkan platform untuk smartphone dan tablet.
Sehingga para pemain game Zynga akan lebih sering bermain lagi dimana saja
dan kapan saja.
29. Technology (Teknologi)
Teknologi baru akan berdampak pada produk baru dan proses baru. MP3 player,
game komputer, perjudian online dan TV definisi tinggi semua pasar baru yang
diciptakan oleh kemajuan teknologi. Teknologi dapat mengurangi biaya,
meningkatkan kualitas dan mengarah pada inovasi. Perkembangan ini dapat
menguntungkan konsumen serta organisasi yang menyediakan produk.
Tantangan di masa depan adalah melakukan transformasi secara penuh untuk
menjadi perusahaan yang fokus kepada pelanggan yang didukung oleh
teknologi dan struktur organisasi yang tepat dan yang memenuhi seluruh
kebutuhan para penggemar game.
Sebagai perusahaan yang mengandalkan IT, Zynga terus mengikuti
perkembangan teknologi. Hal ini diwujudkan dengan pemrogram flash yang
menarik tetapi ringan, mulai menggunakan teknologi 3D, layar sentuh pada
tablet/smartphone, dll.
30. Environment (Lingkungan)
Faktor lingkungan termasuk cuaca dan perubahan iklim. Dengan perubahan
iklim yang besar terjadi akibat pemanasan global dan kesadaran lingkungan
yang lebih besar terhadap faktor eksternal serta akan menjadi masalah yang
signifikan bagi perusahaan untuk mempertimbangkan.
Keinginan untuk melindungi lingkungan akan memiliki dampak pada banyak
industri seperti industri perjalanan dan transportasi dan berpengaruh terhadap
produk yang lebih ramah lingkungan dan proses mempengaruhi pola
permintaan dan menciptakan peluang bisnis.
Bisnis Zynga tidak terpengaruh pada kondisi lingkungan. Karena tidak
terpengaruh pada faktor-faktor alam dalam menjalankan usahanya.
Namun Zynga tetao menunjukkan kepedulian terhadap lingkungan seperti
pemberian bantuan air bersih pada korban bencana alam yang akan
berpengaruh pada image positif konsumen terhadap Zynga serta berpengaruh
pada peningkatan pola permintaan game online Zynga.
31. Law & Regulation (Hukum dan
Regulasi)
Berhubungan dengan lingkungan hukum dimana
perusahaan beroperasi. Perubahan hukum dapat
mempengaruhi biaya suatu perusahaan (misalnya jika sistem
baru dan prosedur harus dikembangkan) dan permintaan
(misalnya jika hukum mempengaruhi kemungkinan
pelanggan membeli barang atau menggunakan layanan).
Bisnis Zynga berkembang pada dunia maya sehingga tidak
terlalu berpengaruh terhadap kondisi hukum dan
regulasinya.
32. Value Creation
Perusahaan dengan lebih dari 2.000 karyawan berbakat
didedikasikan untuk menarik, mengejutkan dan
menyenangkan 148 juta users unik setiap bulan di 166
negara, yang mana setiap user memainkan lebih dari satu
jenis game, sehingga mencapai 232 juta MAUs (pengguna
Aktif Bulanan).
Zynga membuat dan menyimpan lebih dari 38.000 item
virtual setiap detik dan menghabiskan 2 miliar menit sehari.
Hanya dalam waktu 4 tahun, telah dihasilkan lebih dari
$ 1.500.000.000 di pemesanan.
33. Zynga didirikan pada tahun 2007 dengan misi
Menghubungkan Dunia Melalui Games. Diyakini bahwa
kegiatan inti internet umumnya adalah melakukan Games,
Search Engine, Sharing dan Berjualan (Toko).
Games Zynga didirikan pada semangat permainan untuk
keluarga dan teman bermain bersama–yang saling
menghubungkan, berkolaborasi, memberi dan meminta
bantuan, komunikasi, memelihara, mengagumi dan kadang-
kadang hanyamelakukan hal-hal ringan bersama. Dalam
realitasnya kita semua berharap kami memiliki lebih banyak
waktu untuk bermain bersama.
Game telah menjadi yang aktivitas internet kedua paling
populer berdasarkan waktu yang dihabiskan, karena itu
Zynga menambah platform dasar perangkat bermain yang
bisa dimainkan di smartphone dan tablet.
34. Filosofi Zynga adalah kerja keras,inovasi, pertumbuhan.
Visi ke depan adalah menciptakan game sosial menjadi
kebiasaan sehari-hari bagi hampir semua orang di masa
depan.
Semua SDM di Zynga menjadi CEO dengan akuntabilitas
dan otoritas untuk mendorong hasil penting, yang
terinspirasi untuk membuat produk inspiratif, yang
didukung dengan lingkungan kerja yang mendorong
pengambilan risiko cerdas dalam menciptakan inovasi yang
mendukung pengalaman pengguna permainan sosial
35. Continuous Improvement yang mengarah pada penciptaan
Nilai bagi Zynga
Membangun data warehouse terbesar dalam industri game yang mampu
memproses 15 Terabyte data permainan setiap hari.
Untuk mengejar pertumbuhan, dilakukan berbagai hal:
Game harus dapat diakses oleh semua orang, di mana saja, kapan saja
Game harus bersifat hubungan sosial, setiap minggu dilakukan pengujian fitur
baru untuk membuat game lebih sosial, menciptakan lebih dari 4 milyar
hubungan“neighbour”. Saat ini, 60 juta pengguna aktif harian game Zynga
berinteraksi satu sama lain 416.000.000 kali sehari.
Game harus disupport data, kreativitas didukung dengan data analitis,
sehingga pengembangan dan pengoperasian game Zynga didukung dengan
layanan umpan balik harian dengan basis metrik pemain, yang memungkinkan
Zynga untuk terus berinovasi baik dalam konten maupun kinerja teknis.
Game harus mendukung perbuatan baik. Zynga melakukan banyak kegiatan
sosial, seperti bantuan pendidikan, sumbangan korban bencana alam, melalui
penjualan kartu game terkait dengan kegiatan CSR tersebut.
36. Nilai-nilai Inti Bisnis Zynga sebagai kunci
pertumbuhan:
Build games you and your friends love to play.
Surprise and delight our players.
Zynga is a meritocracy.
Be a CEO and own outcomes.
Move at Zynga speed.
Put Zynga first, decisions for the greater good.
Always innovate.
37. Zinga melakukan penawaran saham kepada masyarakat
dengan harapan untuk memungkinkan Zynga untuk
berinvestasi lebih dalam dalam game dibanding perusahaan
lain dalam sejarah.
Zynga akan menggunakan saham tersebut untuk terus
melakukan investasi besar di server, pusat data dan
infrastruktur lainnya sehingga game user dapat tersedia pada
semua perangkat mereka dengan mudah dan cepat. Untuk
mengejar target imej Game yang paling mudah diakses,
sosial, dan menyenangkan
38. Zynga akan memaksimalisasi nilai
jangka panjang pemegang saham
Memberikan nilai jangka panjang user, dengan prioritas inovasi
dan pertumbuhan jangka panjang selama triwulanlaba.
Tidak akan membuat keputusan jangka pendek yang
mengorbankan nilai-nilai inti atau menyimpang dari visi jangka
panjang.
Senantiasa berkomunikasi secara transparansi dengan investor
untuk membantu memahami bagaimana pelaksanaan misi,
dengan investor senantiasa dapat melacak kinerja kami setiap hari
di laporan statistik trafficdari pihak ketigayang ditampilkan secara
publik