cuadernillo de lectoescritura para niños de básica
Metaversos y Secondlife - TAREA 3
1. Armando José Clase
20171546
Metaversos
1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con
tus propias palabras lo que entiendes de ella.
Es un entorno 3D, o mundo virtual (paralelo) en
el que se crea construcciones ficticias para
participar o interactuar con personajes creados
por uno mismo. Sería como una realidad virtual o
como dice el autor ‘’vida real en un entorno de
metáfora virtual’’ pero sin limitaciones. Puede
ser utilizado como método de aprendizaje para
probar nuevas formas de relación social.
2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de
ocho (8) líneas.
SECONDLIFE es un metaverso, aunque realmente es una aplicación u programa
creada por Linden Lab en el año 2003, la cual se puede instalar en el ordenador de
cada usuario. Su creación trajo consigo una gran masiva campaña de marketing que
incluso prometía mucho como aplicación, consideraban que sería la sensación de
internet. Sin embargo, años después, los usuarios empezaron a abandonar la
aplicación por la complejidad de su uso, sus exigentes requerimientos para ser
instaladas, también por la facilidad y gran popularidad de las redes sociales.
2. 3) ¿Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para
incorporar en SECONDLIFE?
Son la realización de procedimientos que les permitan el movimiento, el
teletransporte o vuelo que se utiliza para saltar de un territorio a otro; también puede
ser entre las distintas islas y así recibir objetos y las competencias comunicativas en
un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los
territorios visitados por el usuario.
4) ¿Qué son los “Prims”?
Es la capacidad o unidad de
básicas de creación de objetos
virtuales las cuales pueden
incidir en el aprendizaje. Los
PRIMS pueden unirse a otras
formas simples, formando una
más compleja, ya sea un árbol,
una casa, el pelo del avatar, la
ropa, etc. Estos representan una
metáfora constructiva que
genera un aprendizaje distinto
trabajando desde el plano de la
metáfora del ‘’yo virtual’’, lo
cual significa, que estaríamos modificando el avatar y construyendo dicha realidad
virtual a nuestro beneficio.
5) ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la
puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje?
Lograr la capacidad de incluirse en las distintas áreas de las organizaciones los
distintos recursos que son ofrecidos por internet, destacándose el comercio
electrónico, la búsqueda y gestión de información, también el descubrimiento de
nuevos modelos de negocio. Además, el uso del SECONDLIFE como plataforma,
busca lograr el objetivo de que los alumnos se integren a un entono de negocios,
investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente de sus
patrones conocidos.
3. 6) Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
Negocios → Investigación → Capacitación → Entretenimiento → Socialización
7) Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con
SECONDLIFE?
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento,
comunicación, búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10.Crear una isla o territorio propio
8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en
SECONDLIFE y explica porqué.
Coca Cola, Apple, Samsung, Domino’s Pizza, Ikea
4. Considero que estos productos se pueden utilizar y/o promocionar en SecondLife ya
que este mundo virtual se desarrolla basándose en la vida cotidiana, entonces, la
promoción de cada uno de estos sería sutil porque cada individuo ha utilizado u
consumido estos productos, lo que hace del mundo virtual una semejanza de la
realidad. La utilización de productos reconocidos llamaría mucho la atención al
usuario, y haría de esta una experiencia más interactiva, por su relación en la vida
real.