8. • Realidad Aumentada Mediante Marcas:
Las marcas constan de un borde negro de un
ancho determinado. En su interior, un dibujo negro
o patrón hace que se diferencien unas de otras.
9. • Realidad Aumentada Marcas Híbridas: Las
marcas son fotos o imágenes con un pequeño borde
negro, representando la figura 3D sobre las mismas.
10. • Realidad Aumentada Markerless: Las
marcas son fotos o imágenes, representando la
figura 3D sobre las mismas.
11. • Realidad Aumentada Mediante uso de
HMD’s: Las marcas se visualizan mediante la
utilización de un Casco de Realidad Virtual, el tipo de
marcas son fiduciales (de borde negro.)
12. • Realidad Aumentada Markerless para
dispositivos móviles: Las marcas son fotos o
imágenes, representando la figura 3D sobre las
mismas.
13. • Realidad Aumentada Mediante uso de
Dispositivos Móviles, Tablets y Smartphone
para Georeferenciar y localizar: Librería de
marcas para Android y iOS
14. • Realidad Aumentada por
reconocimiento ópticos de imágenes y
objetos: Las marcas son fotos o imágenes, pero
el objetivo es detectar también objetos: estatuas,
edificios, etc.
15. Cámaras que combinan dos tipos de sensores:
• Cámara de profundidad: información de la forma del
objeto y/o entorno
• Cámara RGB: información de la apariencia del objeto y/o
entorno
Nos permite:
• Oclusión real del objeto.
• Mejora la robustez de los algoritmos de detección y
tracking bajo condiciones lumínicas adversas.
• Iluminación realista del objeto.
• Permite determinar la deformación del objeto en
tiempo real.
• Interacción mas realista con los objetos físicos.
16. • Uso del cuerpo humano como sistema de
tracking en entorno. Ajuste del esqueleto al
cuerpo humano.
17. • Aumentaty esta finalizando el desarrollo de
la tecnología que permite obtener de forma
robusta la pose de objetos 3D rígidos
• Múltiples posibilidades de esta tecnología
en Formación Profesional.
• Mantenimiento.
• Reparación.
• Montaje.
26. Conceptos
Descripción
FOV (Field of View)
Puede ser horizontal y vertical. Angulo de visión de nuestros ojos. Si FOV es 45º, estoy viendo un ángulo
de 45º. Cuanto más FOV más inmersión porque se acerca a la visión de una persona, aprox. 180º
Resolución
La resolución es por ojo (a excepción de Oculus y similares ya que solo usan un único display para los dos
ojos). La resoluciones varían desde 800x 600 a 1280x1024
Overlap
El Overlap es la zona donde se solapa la visión de los dos ojos. Hace un solape de los dos displays del
Casco y en esa zona se produce el estéreo 3D. A mayor porcentaje de solape, mayor tamaño de zona de
estéreo. Hay algunos cascos que solo hacen 3d(overlap) en el centro, manteniendo los laterales sin 3D.
Tecnologías display
Pueden ser de panel de leds o LCOS (tipo LCD con proyección), picoproyectores (Laster), LCD (Oculus)
Peso
A tener en cuenta ya que afecta a la ergonomía
Eye Relief
Distancia física entre el ojo y la óptica
Sistema de sujeción
Es importante para la comodidad, ergonomía (que no se mueva)
Cámaras
Para poder visualizar RA, hace falta incorporara cámaras. Algunos las llevan de serie y otros hay que
añadirlas teniendo en cuenta que el FOV tiene que ser similar al del Casco para que coincida la imagen
real con la virtual.
28. Posibles proyectos consistentes en
poder localizar e identificar piezas
dentro de ciertas áreas de un almacén.
Las cajas del material dispondrían de
una identificación o marca que al
visualizarlas con el kit de equipamiento,
le proporciona al operario mediante
una plataforma de Realidad
Aumentada la información necesaria
sobre el contenido de las piezas.