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KGC 2012 참가 보고서
 Product Management 1 Group / Product Management 3 Team
 Kim Boram




Confidential                                              Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
시작하기에 앞서

  ※ 본 발표는 KGC 2012에서 들었던 강연에서 개인적으로 인상적이었던
  점을 재구성한 것입니다.

  강연 내용 자체가 궁금하신 분들은 아래 링크를 참고해주시기 바랍니다.

  1. 게임을 시각적 컨셉으로 접근해보자. (Design, Graphic)
  https://docs.google.com/document/d/1OAlq1DLjviF5tvruqj1OsenYZkqjZi0C0_VV8bmT4oQ/edit



  2. 매스 이펙트 3부작: 교훈과 디자인의 진화 (Design)
  https://docs.google.com/document/d/1MOIG-fHDryGslDPppL0MHUS9rSrNiqhrjVFOTx4Aspw/edit



  3. 2년 간의 마인크래프트 (Design)
  https://docs.google.com/document/d/1r_rAFjyTFa7O2kNbcVTquNDHCUtVUHpgE7lzRdEFOV0/edit



  4. Concept Art 그리고 Cinematography (Keynote)
  https://docs.google.com/document/d/1YhzEfQDEEvjuGPJ8ny5cpfM4IwhsBrozJA4vvM1qnLk/edit


  5 드래곤즈 도그마 개발의도와 에피소드 (Design)
  https://docs.google.com/document/d/1j5QHNhabKP1EyuA3u47aU4_NQ_hCtOskIj6y5Y4AaNo/edit



Confidential                                                                             Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
발표 내용

  1. KGC 2012
               들은 내용 요약
  2. Learning Point 1
               Game Graphic Concept 잡기

  3. Learning Point 2
               It’s the Player’s Story

  4. Learning Point 3
               Vision의 중요성
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KGC 2012

               들은 내용 요약




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                                Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
Graphic
                                                                       Concept Art 그리고
                                                                       Cinematography
                                                                       - Robh Ruppel
                                                                       (Naughty Dog, Art Director)




                          게임을 시각적 컨셉으로 접근해보자.
               - 안상훈 (Freelancer, 前 ArcheAge Character Concept Team)
Confidential                                                                      Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
Design

                                매스 이펙트 3부작: 교훈과 디자인의 진화
                                - Preston Watamaniuk (BioWare, Lead Designer)




                  2년 간의 마인크래프트
                          - Jens Bergensten
         (Mojang AB, Minecraft Lead Developer)




                                드래곤즈 도그마 개발의도와 에피소드
                                            - Itsuno Hideaki (Capcom, Director)
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Learning Point 1

               Game Graphic Concept 잡기




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Learning Point 1

               아는 만큼 보인다




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                                        Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
KGC 강연자들이 했던 말
                                                                       Concept Art 그리고
                                                                       Cinematography
                                                                       - Robh Ruppel
                                                                       (Naughty Dog, Art Director)




                영화의 다양한 연출 기법을
                <언차티드>시리즈를 만들
                  때 적용했습니다.


                                             일상에서 접하는 이미지를
                                             시각적 컨셉에 응용하는
                                              능력을 기르는 것이
                                                 좋습니다.




                          게임을 시각적 컨셉으로 접근해보자.
               - 안상훈 (Freelancer, 前 ArcheAge Character Concept Team)
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KGC 강연자들이 했던 말




빛 방향, 깊이, 구도, 색, 면, 선, 상징적 기호, 착시효과, 황금비율, 패턴, 명암, 강약…




  Concept Art 그리고 Cinematography 강연자료 (출처 : TIG)
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적용 사례 1 : 월드 컨셉의 표현

               “반 고흐 색채의 세계를 표현하고 싶어요.”




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적용 사례 2 : 피드백

               위에서 아래로 내려다보는 구도로 긴장감을 줄 수 있지 않을까요?




  보고 느끼고 이유를 알았을 때, 그게 무엇인 지 설명할 수 있다.

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Learning Point 2

               It’s the Player’s Story




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                                            Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
Learning Point 2

               유저가 만들어가는 이야기




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KGC 강연자들이 했던 말




               플레이어들의
                이야기가
               성공을 낳았다.




                                           2년 간의 마인크래프트
                - Jens Bergensten (Mojang AB, Minecraft Lead Developer)




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KGC 강연자들이 했던 말

• 사람들이 이것에 대해서 이야기했으면 좋겠어-! 하는 컨텐츠를 넣어야 한다.
• 사람들이 게임 안에서 컨텐츠를 만들 수 있게 하라.
• 친구들과 함께 즐길 수 있게 하라.




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Minecraft?

               여러 텍스쳐의 정육면체로 세계를 만들어가는 게임




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Minecraft 유저 스토리 끝판왕




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Learning Point 3

               Vision의 중요성




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                                        Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
Learning Point 3

     모두 같은 것을 생각할 수 있다면




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                                      Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
KGC 강연자들이 했던 말

               매스 이펙트 3부작: 교훈과 디자인의 진화
               - Preston Watamaniuk (BioWare, Lead Designer)



                            비전과 프레임워크로 개발팀의
                           창의력을 끌어낼 문제를 던져주고
                           권한을 주면, 리드 디자이너도 예상
                           못한 정말 좋은 것을 만들어 낸다.




                         ‘액션 중심의 RPG’를
                         만드는 것이 목표였다!




               드래곤즈 도그마 개발의도와 에피소드
                           - Itsuno Hideaki (Capcom, Director)

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포스트 모템에서의 최다 키워드




포스트모템으로 살펴보는 위대한 게임 개발팀의 공통점
- 박 일 (NCsoft, Team Eternal)
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비전은 명확해야 한다.


               우리 게임은
                OO다!!!




               팀원들이 모두 같은 것을 바라볼 수 있도록
Confidential                      Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
비전을 통해 선택&집중할 것을 정할 수 있다!



                         보통 개발선에서
                        조절하기 힘든 부분




                         (비교적) 개발 선에서
                          조절할 수 있는 부분




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다시 한 번 정리



  1. Learning Point 1
               Game Graphic Concept 잡기

  2. Learning Point 2
               It’s the Player’s Story

  3. Learning Point 3
               Vision의 중요성


Confidential                             Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
감사합니다.




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Visual Design with Data
 

KGC 2012 Learning Point

  • 1. KGC 2012 참가 보고서 Product Management 1 Group / Product Management 3 Team Kim Boram Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 2. 시작하기에 앞서 ※ 본 발표는 KGC 2012에서 들었던 강연에서 개인적으로 인상적이었던 점을 재구성한 것입니다. 강연 내용 자체가 궁금하신 분들은 아래 링크를 참고해주시기 바랍니다. 1. 게임을 시각적 컨셉으로 접근해보자. (Design, Graphic) https://docs.google.com/document/d/1OAlq1DLjviF5tvruqj1OsenYZkqjZi0C0_VV8bmT4oQ/edit 2. 매스 이펙트 3부작: 교훈과 디자인의 진화 (Design) https://docs.google.com/document/d/1MOIG-fHDryGslDPppL0MHUS9rSrNiqhrjVFOTx4Aspw/edit 3. 2년 간의 마인크래프트 (Design) https://docs.google.com/document/d/1r_rAFjyTFa7O2kNbcVTquNDHCUtVUHpgE7lzRdEFOV0/edit 4. Concept Art 그리고 Cinematography (Keynote) https://docs.google.com/document/d/1YhzEfQDEEvjuGPJ8ny5cpfM4IwhsBrozJA4vvM1qnLk/edit 5 드래곤즈 도그마 개발의도와 에피소드 (Design) https://docs.google.com/document/d/1j5QHNhabKP1EyuA3u47aU4_NQ_hCtOskIj6y5Y4AaNo/edit Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 3. 발표 내용 1. KGC 2012 들은 내용 요약 2. Learning Point 1 Game Graphic Concept 잡기 3. Learning Point 2 It’s the Player’s Story 4. Learning Point 3 Vision의 중요성 Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 4. KGC 2012 들은 내용 요약 Confidential Copyright © 2004-2007 Inc. All Rights Rights Reserved. Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
  • 5. Graphic Concept Art 그리고 Cinematography - Robh Ruppel (Naughty Dog, Art Director) 게임을 시각적 컨셉으로 접근해보자. - 안상훈 (Freelancer, 前 ArcheAge Character Concept Team) Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 6. Design 매스 이펙트 3부작: 교훈과 디자인의 진화 - Preston Watamaniuk (BioWare, Lead Designer) 2년 간의 마인크래프트 - Jens Bergensten (Mojang AB, Minecraft Lead Developer) 드래곤즈 도그마 개발의도와 에피소드 - Itsuno Hideaki (Capcom, Director) Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 7. Learning Point 1 Game Graphic Concept 잡기 Confidential Copyright © 2004-2007 Inc. All Rights Rights Reserved. Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
  • 8. Learning Point 1 아는 만큼 보인다 Confidential Copyright © 2004-2007 Inc. All Rights Rights Reserved. Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
  • 9. KGC 강연자들이 했던 말 Concept Art 그리고 Cinematography - Robh Ruppel (Naughty Dog, Art Director) 영화의 다양한 연출 기법을 <언차티드>시리즈를 만들 때 적용했습니다. 일상에서 접하는 이미지를 시각적 컨셉에 응용하는 능력을 기르는 것이 좋습니다. 게임을 시각적 컨셉으로 접근해보자. - 안상훈 (Freelancer, 前 ArcheAge Character Concept Team) Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 10. KGC 강연자들이 했던 말 빛 방향, 깊이, 구도, 색, 면, 선, 상징적 기호, 착시효과, 황금비율, 패턴, 명암, 강약… Concept Art 그리고 Cinematography 강연자료 (출처 : TIG) Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 11. 적용 사례 1 : 월드 컨셉의 표현 “반 고흐 색채의 세계를 표현하고 싶어요.” Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 12. 적용 사례 2 : 피드백 위에서 아래로 내려다보는 구도로 긴장감을 줄 수 있지 않을까요? 보고 느끼고 이유를 알았을 때, 그게 무엇인 지 설명할 수 있다. Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 13. Learning Point 2 It’s the Player’s Story Confidential Copyright © 2004-2007 Inc. All Rights Rights Reserved. Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
  • 14. Learning Point 2 유저가 만들어가는 이야기 Confidential Copyright © 2004-2007 Inc. All Rights Rights Reserved. Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
  • 15. KGC 강연자들이 했던 말 플레이어들의 이야기가 성공을 낳았다. 2년 간의 마인크래프트 - Jens Bergensten (Mojang AB, Minecraft Lead Developer) Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 16. KGC 강연자들이 했던 말 • 사람들이 이것에 대해서 이야기했으면 좋겠어-! 하는 컨텐츠를 넣어야 한다. • 사람들이 게임 안에서 컨텐츠를 만들 수 있게 하라. • 친구들과 함께 즐길 수 있게 하라. Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 17. Minecraft? 여러 텍스쳐의 정육면체로 세계를 만들어가는 게임 Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 18. Minecraft 유저 스토리 끝판왕 Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 19. Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 20. Learning Point 3 Vision의 중요성 Confidential Copyright © 2004-2007 Inc. All Rights Rights Reserved. Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
  • 21. Learning Point 3 모두 같은 것을 생각할 수 있다면 Confidential Copyright © 2004-2007 Inc. All Rights Rights Reserved. Copyright © GREE, GREE,Inc. All Reserved.
  • 22. KGC 강연자들이 했던 말 매스 이펙트 3부작: 교훈과 디자인의 진화 - Preston Watamaniuk (BioWare, Lead Designer) 비전과 프레임워크로 개발팀의 창의력을 끌어낼 문제를 던져주고 권한을 주면, 리드 디자이너도 예상 못한 정말 좋은 것을 만들어 낸다. ‘액션 중심의 RPG’를 만드는 것이 목표였다! 드래곤즈 도그마 개발의도와 에피소드 - Itsuno Hideaki (Capcom, Director) Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 23. 포스트 모템에서의 최다 키워드 포스트모템으로 살펴보는 위대한 게임 개발팀의 공통점 - 박 일 (NCsoft, Team Eternal) Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 24. 비전은 명확해야 한다. 우리 게임은 OO다!!! 팀원들이 모두 같은 것을 바라볼 수 있도록 Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 25. 비전을 통해 선택&집중할 것을 정할 수 있다! 보통 개발선에서 조절하기 힘든 부분 (비교적) 개발 선에서 조절할 수 있는 부분 Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 26. 다시 한 번 정리 1. Learning Point 1 Game Graphic Concept 잡기 2. Learning Point 2 It’s the Player’s Story 3. Learning Point 3 Vision의 중요성 Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.
  • 27. 감사합니다. Confidential Copyright © GREE, Inc. All Rights Reserved.