13. 뭐 어쩌라는 걸까.
저게 다 되면 사람인가
사실 개발관련 서적이나, 업계 관련 기사, 인터뷰 등을 살펴봐도
‘이런이런 능력을 갖추면 좋다’, ‘이런 능력이 중요하다’ 식
많이 언급은 되지만, 구체적인 방법에 대해선 잘 나와있지 않고
대부분 애매모호한 내용들
14. 이제부터 현업은 1도 모르는 햇병아리 기획자 지망생
작성자 본인 나름의 생각입니다.
가루가 되도록 까셔도 좋습니다 드루와 컴온
15. RPG에 비유해 봅시다
게임 개발을 던전 공략, 개발팀을 파티에 비유하면
파티의 전투력 = 게임의 퀄리티
프로그래머는 탱커
- 꼭 필요한 존재, 없으면 성립 불가능
- 게임을 구현하는 사람으로, 파티 전력의 받침 역할
- 탱킹 = 구현 (플머가 구현을 못하면 죽도밥도 안됨)
얘를 때려잡는 게 최종목표
↓
아티스트는 딜러
- 파티의 화력 담당, 존재감이 가장 큼
- 게임의 비주얼을 책임지는 사람
- 딜링 = 리소스 (화력 쩌는 파티 = 그래픽 좋은 게임)
디자이너는 …?
16. 이미지로 표현하면 대충 이런 느낌
프로그래머
- 기능 구현
- 버그와 사투
- 최적화
아트
- 눈에 보이는 모든 요소 제작
- 원화
- 배경/캐릭터
- 애니메이션
- (일일이 나열하려면 많음)
디자이너
- 그 외 다른 모든 일
- 둘에 비해 애매한 포지션
17. 여기서도 기획자는 애매한 포지션
- 하는 일을 명확하게 정의하기 어려움
- 문서를 쓰는 건 변함이 없지만(그나마 유일하게 분명함)
- 개발팀의 규모, 성격에 따라 하는 일이 천차만별
- 주로 간접적인 영역에서 개발에 관여함
- RPG로 비유하자면 서포터 계열
18. 서포터가 없어도 파티는 성립된다.
- 전투력 자체에 문제는 없음 (탱커가 막고, 딜러가 공격)
- 탱커 또는 딜러가 존재하지 않는 파티보다 더 강함
- 단, 전투가 길어지거나 적이 강한 경우 전멸 위기
기획자가 없어도 게임은 만들 수 있다.
- 개발 자체는 문제없이 가능함 (아티스트가 리소스 만들고, 플머가 구현)
- 프로그래머 또는 아티스트가 없는 경우보다 게임은 그럴듯해 보임
- 단, 개발이 산으로 가거나 만든 게임이 재미없을 수 있음
19. 서포터의 존재 의의
- 전투진행상황을 후위에서 가장 객관적으로 관찰 가능
- 따라서 적의 패턴을 분석하며 전투를 지휘하는 데 적합
- 적절한 지원으로 파티 멤버들을 보조
- 효율적인 전투를 위해서 꼭 필요한 존재
힐러: 5초 뒤에 브레스 뿜으니까 다들 등뒤로 뛰어요!!
20. 게임기획자
‘재미있는’ 게임을 ‘효율적’으로 만들기 위해 필수불가결한 존재
- 만들고자 하는 게임에 대한 비전을 제시
- 이를 위해 필요한 작업을 문서나 다양한 의사소통방법을 통해 전달
- 작업 중 발생하는 다양한 문제에 대한 대처와 해결 주도
이쯤 되시겠다.
작아서 별 볼 일 없어 보이지만
의외로 중요함
21. 다시 돌아와서,
기획자에 대한 이야기가 애매모호했던 이유
→ 기획자 자체가 애매한 포지션이라 어쩔 수 없음
- 존재이유는 분명한데, 하는 일이 분명하지 못함
- ‘결국 문서만 잘 쓰면 되는 거 아닌가?’ 라는 생각을 할 수도 있음
- 그러나 더 큰 관점에서 바라봐야함
22. - 컨셉 디자인 → 어떤 재미를 추구하는가? (아이디어)
- 시스템 디자인 → 재미를 어떻게 구현할 것인가? (규칙과 틀)
- 레벨 디자인 → 재미를 어떻게 느끼게 할 것인가? (난이도)
게임기획자의 주요업무
→ 게임의 재미영역에서 활약하는 사람
- 하는 일 모두가 게임의 재미를 구현하기 위한 목적
- 문서는 이를 위한 형식적인 도구에 지나지 않음
업계에서 자주 회자되는
23. 힐만 할 줄 아는 서포터는 사랑받지 못한다.
- 자동포션이랑 다를 바가 없음.
- 물론 힐이라도 잘 하면 욕먹지는 않겠지만
- 다른 파티원들이 전부 알아서 잘 싸울 때의 이야기임
- 상황에 맞는 다양한 대처능력 필요
- 전투가 효율적으로 돌아가게 하는 것이 궁극적인 역할
서포터의 힐링 스킬 = 기획자의 문서작성능력
문서라도 잘 쓰고 싶다…
24. 결국 게임기획자는
게임의 재미에 관해서는 스페셜리스트여야 함
무엇이 재미있는지 파악할 수 있어야 한다.
그것을 문서로 표현하여 팀원을 설득하는 것은 다음단계.
따라서 기획자에게 가장 중요시되는 능력은
게임에 대한 센스가 아닐까 생각합니다.
26. 가장 좋은 방법은 게임을 많이 해보는 것
혼자서 직접 만들어보는 것도 큰 도움이 된다.
(이 부분에 관해선 기회가 되면 다른 편에서 자세히 다뤄볼 예정)
27. 결론여기까지 참 힘들었다
- 결국 모호한 이야기로 시작해서 모호한 이야기로 끝남 이게 뭐야
- 게임기획자는 재미있는 게임을 만들기 위해 꼭 필요한 존재
- 그렇기 때문에 게임의 재미영역에 있어서 만큼은 전문성 필요
- 게임에 대한 센스가 가장 중요한 능력
→ 게임기획자 = 재미 스페셜리스트