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Tout le Monde UX - novembre 2015
Méthodes de design UX

Révolutionnez votre coffre à outils !
Carine Lallemand

Université du Luxembourg
@carilall
Carine
Chercheur à l’Université de
Luxembourg
A réalisé une thèse sur les
méthodes UX
Pratique la montgolfière
(en compétition)
Carine Lallemand
Guillaume Gronier
Méthodes
de design
30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR
ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS
DESIGN
32€
ConceptionNordCompo
DESIGN
Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches
méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de
l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez
guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque
méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus
adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale-
ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour
faciliter la compréhension.
Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage
est un guide indispensable à toute personne impliquée dans
la conception de systèmes
interactifs. Professionnels,
chefs de projets, étudiants,
enseignants et chercheurs
y trouveront de précieuses
ressources pour mener à
bien leurs projets.
Grâce aux méthodes d’UX
design, créez des produits et
des services qui attirent, qui
captivent, qui enchantent et
inspirent pour améliorer la
vie de ceux qui les utilisent !
AU SOMMAIRE
Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute-
ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟
Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles
⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience
maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif
⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes
⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva-
luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva-
luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection
cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟
Tests utilisateurs
CodeG14143
ISBN978-2-212-14143-6
« Aucun ouvrage francophone
ne rassemble autant
de savoir-faire ! Simple,
pratique et pédagogique,
c’est LE guide essentiel
de l’UX au quotidien. »
Corinne Leulier,
Psychologue - Ergonome,
directrice UX chez Klee Group
« Ergonomie, psychologie,
ingénierie, design, sociologie,
ethnographie… Ce livre est
une formidable proposition
pragmatique, claire et
actualisée des méthodes pour
la conception et l’évaluation
de l’expérience utilisateur ! »
Julien Kahn,
responsable pôle ergonomie
chez Orange
Chercheur à l’université de Luxembourg,
Carine Lallemand est spécialisée dans les
méthodes de conception et d’évaluation
de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée
depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle
est également conférencière et enseigne
l’UX design.
Guillaume Gronier est chercheur ergo-
nome au Luxembourg Institute of Science
and Technology. Ses principales activités
portent sur l’amélioration de l’expérience
utilisateur, l’acceptation technologique
et l’implication des utilisateurs dans le
processus de conception. Il est l’un des
fondateurs de l’association FLUPA.
Méthodes de design UX
UX
CarineLallemand
GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX
Préface d’Alain Robillard-Bastien
Anime le blog UXmind.eu
Co-auteure du livre
Méthodes de design UX
(Eyrolles, 2015)
@carilall
« J’étudie et développe des
méthodes de conception et
d’évaluation de l’UX »
Carine Lallemand
Guillaume Gronier
Méthodes
de design
30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR
ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS
DESIGN
32€
ConceptionNordCompo
DESIGN
Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches
méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de
l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez
guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque
méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus
adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale-
ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour
faciliter la compréhension.
Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage
est un guide indispensable à toute personne impliquée dans
la conception de systèmes
interactifs. Professionnels,
chefs de projets, étudiants,
enseignants et chercheurs
y trouveront de précieuses
ressources pour mener à
bien leurs projets.
Grâce aux méthodes d’UX
design, créez des produits et
des services qui attirent, qui
captivent, qui enchantent et
inspirent pour améliorer la
vie de ceux qui les utilisent !
AU SOMMAIRE
Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute-
ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟
Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles
⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience
maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif
⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes
⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva-
luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva-
luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection
cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟
Tests utilisateurs
CodeG14143
ISBN978-2-212-14143-6
Aucun ouvrage francophone
ne rassemble autant
de savoir-faire ! Simple,
pratique et pédagogique,
c’est LE guide essentiel
de l’UX au quotidien. »
Corinne Leulier,
Psychologue - Ergonome,
directrice UX chez Klee Group
« Ergonomie, psychologie,
génierie, design, sociologie,
ethnographie… Ce livre est
une formidable proposition
pragmatique, claire et
ualisée des méthodes pour
a conception et l’évaluation
l’expérience utilisateur ! »
Julien Kahn,
responsable pôle ergonomie
chez Orange
Chercheur à l’université de Luxembourg,
Carine Lallemand est spécialisée dans les
méthodes de conception et d’évaluation
de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée
depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle
est également conférencière et enseigne
l’UX design.
Guillaume Gronier est chercheur ergo-
nome au Luxembourg Institute of Science
and Technology. Ses principales activités
portent sur l’amélioration de l’expérience
utilisateur, l’acceptation technologique
et l’implication des utilisateurs dans le
processus de conception. Il est l’un des
fondateurs de l’association FLUPA.
Méthodes de design UX
UXCarineLallemand
GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX
Préface d’Alain Robillard-Bastien
Retrouvez les méthodes de
cette conférence dans
Méthodes de design UX
Sortie mi-novembre 2015 (au
Canada) dans toutes les bonnes
librairies
avec une excellente préface
québécoise !
Pourquoi révolutionner votre coffre à outils ?
-Prof. Marc Hassenzahl (2013)
« Strangely, while I find the proposition to consider the
experience before the thing quite a radical change, many
practitioners and academics of HCI happily embrace
experience – however, without changing much in their
approach. »
Utilité
Affect
Besoins
Valeurs
Esthétique
Sens
Ergonomie
Utilisabilité
La complexité de l’UX implique un changement dans les
processus et méthodes de travail dans notre domaine
Pourquoi l’expérience
est-elle notre but ultime ?
Du matériel à l’expérientiel
@carilall
Du matériel à l’expérientiel : l’avènement d’une culture post-matérialiste ?
Les expériences nous rendent plus heureux !
Etude de Van Boven & Gilovich (2003) sur la différence de ressenti entre
achats expérientiels et possessions matérielles.

Les utilisateurs se sentent mieux quand ils repensent aux achats expérientiels
qu’aux possessions matérielles.

Qu’est ce qui vous
rend heureux ?
L’expérience est la clé, les artefacts en sont les médiateurs.
Les choses et les expériences ne sont pas en contradiction.
Les objets peuvent aussi être actifs, transformer
l’expérience et offrir de nouvelles possibilités !
Les objets et technologies créent et façonnent des expériences
L’expérience d’un réveil agréable ?
vs
Ce sont ces expériences qui sont la vraie valeur du produit
Pour se démarquer de la concurrence il faut penser
l’expérience avant le produit
Pouvons-nous créer une technologie qui comprend les caractéristiques d’un réveil agréable,
le lever du soleil et le chant des oiseaux, et qui parvienne à créer une expérience similaire,
même quand le soleil refuse de briller et que les oiseaux sont déjà partis pour l’Afrique ? 

Marc Hassenzahl
Un UX designer est un auteur d’expériences
Les objets ou systèmes neutres, qui
n’inspirent rien, sont des opportunités de
conception ratées !
Mais que fait la
recherche ?
De nouveaux outils de conception de
l’expérience utilisateur
Concevoir pour satisfaire
les besoins UX
Epanouissement des besoins
psychologiques
@carilall
-Sheldon et al. (2010)
« Les besoins psychologiques sont des
qualités particulières de l’expérience dont
chaque individu a besoin pour s’épanouir »
Modèle do-goals vs. be-goals
Selon les principaux modèles de l’UX (Hassenzahl, 2003 ; Mahlke, 2008),
les gens perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions :

Qualités
pragmatiques
Qualités
hédoniques
Capacité à soutenir l’accomplissement de
« do-goals »
Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre
dans une librairie online, commander un article
Capacité à soutenir l’accomplissement de
« be-goals »
Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation
avec les autres, se sentir spécial,…
Relationnel
Appartenance
Sécurité
Contrôle
Plaisir
Stimulation
Autonomie
Indépendance
Réalisation de soi
Sens
Compétence
Efficacité
Influence
Popularité
La satisfaction de besoins serait le déterminant de l’expérience

Les qualités hédoniques seraient au cœur de l’UX

Une bonne UX est la conséquence de l’épanouissement de
besoins fondamentaux
Simple besoin de passer un appel ?
Ou envie de se
sentir connecté à
un proche ?
Simple besoin de « téléphoner maison » ?
Ou recherche
de la protection
des siens ?
N’est-ce qu’un texto ?
Ou surtout une preuve d’amour ?
Utiliser les besoins fondamentaux pour concevoir
des expériences positives et engageantes
Relationnel
Appartenance
Sécurité
Contrôle
Plaisir
Stimulation
Autonomie
Indépendance
Réalisation de soi
Sens
Compétence
Efficacité
Influence
Popularité
Les principaux besoins psychologiques humains (adapté de Sheldon et al. 2001)
Exemple : le «flow»
dans les jeux vidéos
= expérience positive causée
par un équilibre optimal entre
challenges et compétences
dans un environnement orienté
but

UX positive provenant de
l’accomplissement du besoin
de compétence.

Le flow est une expérience
particulière provenant de
l’accomplissement d’un « be-
goal » particulier.
Une lampe de chevet « expérientielle » ?
Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ?
Sécurité / Contrôle
Relationnel / Appartenance
Influence / Popularité
Plaisir / Stimulation
Autonomie / Indépendance
Compétence / Efficacité
Réalisation de soi / Sens
?
?
?
Quel est le public cible ? …… les enfants
Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit
Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité
Indices
Pour donner un sentiment de sécurité
Répondre au besoin d’efficacité ?
Une poussette efficace ?
Répondre au besoin de sécurité ?
Bike Zone, système de laser conçu pour la sécurité des cyclistes
La théorie UX des besoins permet de
générer des idées de conception
innovantes et de transformer des objets du
quotidien en objets plus « expérientiels »
UX
Cartes d’idéation : UX Cards 

Lallemand, 2015
#1
RELATIONNEL - APPARTENANCE
DerekMindler
S.HartPhotography
UX Cards
• Synthèses pragmatiques et
utilisables de la théorie des
besoins

• Sont utilisés par l’équipe de
conception lors de séances de
brainstorming

• Comprennent des exemples de
techniques d’idéation pour
stimuler la génération d’idées

• Peuvent aussi être utilisées
pour la formation et l’évaluation
Les UX cards sont bientôt disponibles (en français et anglais)
sur uxmind.eu
Et d’ores et déjà en avant-première dans votre toolkit !
RELATIONNEL
APPARTENANCE
Avoir des contacts réguliers et proches
avec les personnes qui comptent
Contact
Intimité
Amour / Amitié
Proximité
Etre ensemble
Conscience de l‘autre
•	 Etre	conscient	des	émotions,	activités	et	
humeur	des	autres
•	 Exprimer	ses	sensations	et	émotions	de	
diverses	manières	
•	 Avoir	un	sentiment	d’intimité
•	 Se	préoccuper	des	autres
•	 Offrir	des	cadeaux	
•	 Mener	des	actions	ensemble	-	collaborer
•	 Garder	une	trace	des	activités	passées	
et	des	moments	spéciaux
Design émotionnel et
évaluation des émotions
Concevoir et évaluer l’émotion
@carilall
L’émotion est la langue même de l’expérience
Les produits et systèmes évoquent des émotions
Selon leur valence (positive vs. négative) et leur type, les
émotions stimulent des comportements différents
Les émotions positives génèrent : intention d’achat,
attachement au produit, confort d’usage, utilisabilité perçue
« Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus
souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc
indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions
positives » (Desmet, 2012)
6 émotions primaires (Ekman, 1982)
La granularité
émotionnelle
La granularité émotionnelle est la
capacité de caractériser un état
émotionnel avec précision, 

en utilisant un vocabulaire
d’émotions distinctes plutôt que
de se référer aux états
émotionnels primaires

Qualité indispensable dans le
design pour savoir pour quelle
émotion on veut transmettre
dans le produit

La roue des émotions de Plutchik
UX
Cartes d’idéation : Positive Emotional Granularity Cards

Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
#2
Positive Emotional Granularity Cards (Yoon et al., 2013)
25 émotions positives pour le design UX
Téléchargez ces cartes sur :
http://studiolab.ide.tudelft.nl/diopd/library/tools/embodied-typology-of-positive-emotions/
Les cartes d’idéation sont utilisées dans des séances de conception
A quoi sert cette boîte ? 

En quoi ce produit créé t’il une expérience
émotionnelle positive d’anticipation ?
Exemple de design UX basé sur les émotions

Attendre avec impatience un
évènement désirable qui doit
arriver
http://www.willodom.com
PhotoBox : une Slow
Technology
Objectif : redonner du sens aux
photos numériques et créer de
l’émotion

Le concept : une imprimante
BlueTooth cachée dans une boîte
en bois et reliée au compte
FlickR de l’utilisateur

Qui imprime, une fois de temps
en temps, une photo de la
collection choisie de manière
aléatoire, sans aucun contrôle de
l’utilisateur.
Une étude longitudinale sur 14 mois pour étudier l’impact et l’UX d’une
Slow Technology
Besoin de sens - Anticipation -
Revisitation du passé - Reflexion
sur le lien à la technologie
Application 1-Hour Photo
Les émotions riches mêlent affect positif et négatif
UX
Typologie des émotions négatives

Steven Fokkinga, http://emotiontypology.com/
#3
De nouveaux outils d’évaluation de
l’expérience utilisateur
Questionnaires
d’évaluation UX
Une mesure standardisée de l’UX
Modèle des éléments de l’UX (Thüring & Mahlke,2007)
Ce	modèle	illustre	comment	les	qualités	pragmatiques	et	hédoniques	in6luencent	la	perception	
subjective	de	l'attractivité	donnant	naissance	à	des	comportements.	
!
Système
Utilisateur
Contexte
Caractéristiques
de l’interaction
Perception des qualités non-instrumentales
Emotions
Perception des qualités instrumentales
Eléments de l’expérience utilisateur
Conséquences
!
évaluation globale,
acceptation,
intention d’usage,
choix d’alternatives
UX
Echelle d’évaluation UX : AttrakDiff

version française, Lallemand et al., 2015

version originale, Hassenzahl, Burmeister & Kohler, 2003
#4
Sous-échelle Items (dans l’ordre de passation)
QP_1 Humain Technique
QHI_1 M’isole Me sociabilise
ATT_1 Plaisant Déplaisant
QHS_1 Original Conventionnel
QP_2 Simple Compliqué
QHI_2 Professionnel Amateur
ATT_2 Laid Beau
QP_3 Pratique Pas pratique
ATT_3 Agréable Désagreable
QP_4 Fastidieux
QHI_3 De bon goût De mauvais goût
QP_5 Prévisible Imprévisible
QHI_4 Bas de gamme Haut de gamme
QHI_5 M’exclut M’intègre
QHI_6 Me rapproche des autres Me sépare des autres
QHI_7 Non présentable Présentable
ATT_4 Rebutant Attirant
QHS_2 Sans imagination Créatif
ATT_5 Bon Mauvais
QP_6 Confus Clair
ATT_6 Repoussant Attrayant
QHS_3 Audacieux Prudent
QHS_4 Novateur Conservateur
QHS_5 Ennuyeux Captivant
QHS_6 Peu exigeant Challenging
ATT_7 Motivant Décourageant
QHS_7 Nouveau Commun
QP_7 Incontrôlable Maîtrisable
Note : Les items QP_1, ATT_1, QHS_1, QP_2, QHI_2, QP_3, ATT_3, QHI_3, QP_5, QHI_6, ATT_5, QHS_3, QHS_4, ATT_7 et QHS_7 sont inversés.
Echelle d’évaluation
AttrakDiff
• Développé en allemand par une
technique de génération participative
d’items par des experts

• Evalue les qualités pragmatiques et
hédoniques des systèmes interactifs

• Composé de 4 dimensions et 28 items
(7 items par dimension)

• Aspects pragmatiques

• Aspects hédoniques - identification

• Aspects hédoniques - stimulation

• Evaluation de l’attractivité

• 10 items en version abrégée
Téléchargez ce questionnaire sur :
http://uxmind.eu/2015/09/30/slides-attrakdiff-version-francaise
En anglais : http://attrakdiff.de/index-en.html
Types d’évaluation AttrakDiff
Codage des items
Echelle Qualité Pragmatique (QP)
Item - 3 - 2 -1 0 + 1 + 2 + 3
QP1* Humain ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Technique
QP2* Simple ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Compliqué
QP3* Pratique ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Pas pratique
QP4 Fastidieux ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Efficace
QP5* Prévisible ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Imprévisible
QP6 Confus ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Clair
QP7 Incontrôlable ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Maîtrisable
Représentation des résultats
Graphique des paires de mots

Technique - Humain
Compliqué - Simple
Pas pratique - Pratique
Fastidieux - Efficace
Imprévisible - Prévisible
Confus - Clair
Incontrôlable - Maîtrisable
Conventionnel - Original
Sans imagination - Créatif
Prudent - Audacieux
Conservateur - Novateur
Ennuyeux - Captivant
Peu exigeant - Challenging
Commun - Nouveau
M'isole - Me sociabilise
Amateur - Professionnel
De mauvais goût - De bon goût
Bas de gamme - Haut de gamme
M'exclut - M'intègre
Me sépare des autres - Me rapproche des autres
Non présentable - Présentable
Déplaisant - Plaisant
Laid - Beau
Désagréable - Agréable
Rebutant - Attirant
Mauvais - Bon
Repoussant - Attrayant
Décourageant - Motivant
Qualité
pragmatique
Qualité
hédonique-
stimulation
Qualité
hédonique-
identification
Attractivité
globale
-3 -2 -1 0 1 2 3
Diagramme des valeurs moyennes
1,2
-1,35
1,9
1,5
-3
-2
-1
0
1
2
3
QP
 QHS
 QHI
 ATT
Valeurmoyenne
Dimension
Représentation des résultats
qualité pragmatique
qualitéhédonique
0
-3
-3
3
3
trop
orienté
vers le soi
orienté
vers le soi
désiré
neutre
superflu
orienté
tâche
trop
orienté
tâche
Légende
Intervalle de confiance
Score à l’AttrakDiff
Portfolio des résultats
UX
Echelle d’évaluation UX : User Experience Questionnaire

version française - en cours

version originale (allemand / anglais), Laugwitz, Held & Schrepp, 2008

www.ueq-online.org 

#5
Echelle d’évaluation UEQ
Attractivité: Impression générale envers le produit. Les utilisateurs aiment-
ils ou non le produit ? Cette échelle est basée sur une évaluation de
valence positive vs. négative
Efficacité: Est-il possible d’utiliser le produit de manière rapide et efficace?
L’interface utilisateur a t-elle l’air organisée ?
Clarté: Est-il facile de comprendre comment fonctionne le produit ? De se
familiariser simplement avec le produit ?
Fiabilité: L’utilisateur se sent-il en contrôle de l’interaction ? L’interaction
avec le produit est-elle sûre et prévisible ?
Stimulation: L’usage du produit est-il intéressant et stimulant ? L’utilisateur
est-il motivé à poursuivre l’usage du produit ?
Nouveauté: Le design du produit est-il innovant et créatif ? Le produit
retient t-il l’attention de l’utilisateur ?
UX
Echelle d’évaluation UX : questionnaire meCUE

version française - en cours

version originale (allemand / anglais), Minge & Riedel, 2013 - http://mecue.de/english 

#6
Echelle d’évaluation meCUE
• Basée sur le modèle théorique de Thüring et Mahlke (2007)

• Comporte 34 items répartis en 4 modules 

• L’utilisateur indique son niveau d’accord avec des affirmations, sur une
échelle de Likert en 7 points 

Module 1
Perceptions du produit
Module 2
Emotions
Module 3
Conséquences
Module 4
Instrumentale
Non
instrumentale
Efficacité
Efficience
Esthétisme
Statut
Engagement
Emotions
positives
Emotions
négatives
Jugement
global
Loyauté au
produit
Intention
d’usage
Evaluer la dynamique
temporelle de l’UX
Méthodes longitudinales et
rétrospectives
@carilall
Les facteurs constitutifs de l’UX
Contexte
Utilisateur Système
Social
Technique
Temporel
Tâche
Physique
Attractivité
Qualité
pragmatiques
Qualité
hédoniques
Besoins
Ressources
Attentes
Expériences
antérieures
Emotions
Motivation
Valeurs
Temps
Dynamique temporelle de l’UX
L’expérience utilisateur après usage est une reconstruction mentale. Elle subit des biais cognitifs.
UX White Paper, 2010
Les différentes phases temporelles se superposent et s’intercalent, il n’y a pas de séquence
fixe entre anticipation et rappel de plusieurs périodes d’usage.
Avant usage
!
UX anticipée
!
Imaginer une
expérience
Pendant usage
!
UX momentanée
!
Vivre une expérience
Après usage
!
UX épisodique
!
Penser à une
expérience
A travers le temps
!
UX cumulative
!
Se souvenir de multiples
périodes d’usage
Temporalité de l’UX
Modèle de Karapanos
Attentes
Anticipation
Attentes
Orientation
Identification
Incorporation
StimulationApprenabilité
PersonnelSocial
Utilisabilité à long terme
UtilitéExpérience
Jugem
ent
L’anticipation d’une expérience
donne lieu à des attentes.
Les expériences initiales sont
dominées par les sentiments
d’excitation et de frustration
au fur et à mesure que l’utilisateur
expérimente de nouvelles
fonctionnalités et rencontre
des problèmes d’apprenabilité.
Le produit commence à prendre du sens dans le quotidien.
L’utilisabilité à long terme devient ici plus importante
que l’apprenabilité initiale et l’utilité du produit
devient le facteur majeur impactant les jugements d’évaluation.
Le produit est accepté dans la vie,
il contribue aux interactions sociales,
communique des parts
de l’identité de l’utilisateur,
qui le différencient
ou le rapprochent des autres.
Familiarité
Attachementémotionnel
Dépendance fonctionnelle
Traduction française du modèle extraite du livre « Méthodes de design UX » (Lallemand et Gronier, 2015)
Maintenir un usage
prolongé : un enjeu actuel
Les systèmes et produits sont
de plus en plus intégrés sous
forme de services.
Le focus passe donc de
favoriser l’acceptance initiale
(l’achat) à maintenir un usage
prolongé !

Plus l’impact envisagé sur
l’expérience et les pratiques
sociales est ambitieux, plus le
besoin est fort de penser à la
temporalité de l’UX.
Penser l’UX dans le temps
Contexte temporel Après usageAvant usage
Un produit
fabriqué
Un produit
acheté Un produit
déballé
Un produit
utilisé
Un produit
aimé et adopté
Un produit qui
devient
obsolète
Un produit jeté
ou recyclé
Un produit
amélioré
Un produit
transmis à une
autre génération
L’accessoire
d’un produit
Kolko, 2014
Evaluer l’UX à long terme : paradigmes possibles
Transversal
Longitudinal
Mesures répétées
Rétrospectif
Karapanos, Martens & Hassenzahl, 2010
Approche
constructiviste
La reconstruction en mémoire se
fait dans un ordre temporel
chronologique
Le rappel d’un évènement sert
d’indice à la reconstruction
d’autres évènements et apporte
des détails contextuels
L’expérience émotionnelle ne peut
être ni stockée ni récupérée en
mémoire.
Elle peut être reconstruite sur base
des indices contextuels rappelés.
Exemple :
Le souvenir de vos dernières vacances
Validité et fiabilité des méthodes rétrospectives
A quel point ces données rétrospectives souffrent-elles de biais liés à la
mémoire ?
Le côté véridique et réaliste (validité) des expériences reconstruites est
finalement peu important car ces « souvenirs »
• vont guider les comportements ultérieurs des individus
• vont être communiqués à autrui
En revanche, il est important que ces méthodes soient fiables : Il
importe peu que ce dont on se souvient diffère de ce que nous avons
vécu tant que ces souvenirs sont consistants à travers de multiples
rappels, alors ils donnent une information pertinente.
UX
Evaluation de l’UX à long terme : Courbes d’évaluation UX

(Kujala et al., 2011)

https:// www.researchgate.net/publication/242019894_Improved_versions_of_UX_Curve_templates?ev=prf_pub 

#7
L’évaluation
rétrospective
Réalisée en situation d’entretien

S’adresse à des utilisateurs
« experts » (ayant utilisé le produit
depuis plusieurs mois / années)

Etudie l’UX à travers le temps selon
plusieurs dimensions : utilité,
utilisabilité, stimulation, beauté,
identité, attractivité…

2 types de données recueillies :

- des rapports d’expériences
expliquant les changements de l’UX
à travers le temps

- un pattern de changement
remémoré sous forme de courbe
Comment évaluer l’UX à l’aide de courbes ?
Procédure globale
Au moment présent, comment
évaluez vous l’utilisabilité de votre
produit sur une échelle de 0 (pas
du tout) à 10 (extrêmement) ?

Au début de l’usage, comment
évaluiez vous l’utilisabilité de
votre produit sur une échelle de 0
(pas du tout) à 10
(extrêmement) ?

Si les deux évaluation diffèrent,
alors on explore la forme de la
courbe et les incidents éventuels. Exemple étude sur téléphones mobiles (n=8)
von Wilamowitz-Moellendorff, M., Hassenzahl, M., and Platz, A. (2006)

Figure traduite extraite de « Méthodes de design UX » (Lallemand & Gronier, 2015)
:
Choisissez le nombre et type de courbes en
fonction de vos besoins
Figure extraite de « Méthodes de design UX » (Lallemand & Gronier, 2015)
Analyse des courbes
• Si tracé des courbes sur papier, transférez les données sous format électronique. 

• Catégorisez les courbes selon 3 tendances : amélioration / détérioration / stabilité

• Représentez séparément les courbes montrant une amélioration de l’UX et celles qui
montrent une détérioration ou stabilité.

• Chaque courbe est nommée selon l’identifiant du participant, afin de pouvoir la lier au
rapport d’expérience correspondant.
Author's personal copy
performed simply on the basis of whether the starting point of the
curve was higher or lower compared to the end point. For example,
the curve in Fig. 2 was categorized as being improving as its start-
ing point was lower than its ending point, even though the curve
deteriorates in the middle. If the starting and ending points were
at the same level, the curve was categorized as stable. As the curves
were freehand drawings, they were categorized as stable if there
was a very small deviation (less than one millimeter) between
the vertical values of the starting and ending points of the curve.
However, it can be seen from Figs. 3–10 that the categorization
was rather straight-forward to do with the three trend type catego-
ries. The relationships between the curve types and the key
Fig. 4. The deteriorating and stable general UX Curves with user IDs.
Fig. 5. The improving Attractiveness curves with user IDs.
Fig. 7. The improving ease of use curves with user IDs.
Fig. 8. The deteriorating and stable ease of use curves with user IDs.
478 S. Kujala et al. / Interacting with Computers 23 (2011) 473–483
Fig. 4. The deteriorating and stable general UX Curves with user IDs.
Fig. 5. The improving Attractiveness curves with user IDs.
Fig. 6. The deteriorating and stable Attractiveness curves with user IDs.
Fig. 7. The improving ease of use curves with user IDs.
Fig. 8. The deteriorating and stable ease of use curves with user IDs.
Fig. 9. The improving utility curves with user IDs.
Results: Mean attractiveness curves
8
3.6.2011
Facebook Mobile phoneAmélioration Détérioration Courbes moyennes
Analyse des rapports d’expérience
• Les commentaires et
annotations des participants au
sujet de leurs expériences font
l’objet d’une analyse de contenu. 

• On les regroupe généralement
par dimension étudiées et par
valence (distinction négatif,
positif, ambivalent)

• On crée ensuite des catégories
de facteurs similaires que l’on
peut représenter visuellement
sur un graphique ou nuage de
mots.
-Prof. Marc Hassenzahl (2013)
« …many practitioners and academics of HCI happily
embrace experience – however, without changing
much in their approach. »
Et vous, comment allez-vous révolutionner
votre coffre à outils demain ?
Votre cadeau à emporter !
Merci de votre attention !
Commentaires ?
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Twitter @carilall 	 / 	 Blog: http://uxmind.eu
Références
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1–29.

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Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation.

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pragmatischer Qualität. In: Ziegler, J., Szwillus, G. (eds.) Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung, pp. 187–196. B.G. Teubner,
Stuttgart. / AttrakDiff. Internet Resource http://www.attrakdiff.de. 

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Actuality?. CHI’10 extended abstracts on Human factors in computing systems. Atlanta, ACM Press.

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international Conference on Human Factors in Computing Systems (Boston, MA, USA, April 04 – 09, 2009). CHI’09. ACM, New York, NY,
729-738.

Kjeldskov, J., & Skov, M. B. (2007). Studying Usability In Sitro: Simulating Real World Phenomena in Controlled Environments,
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l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée, 65, 239-252.

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Références
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6(1) , Inderscience, 22-43.

Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games ’10.
ACM, 28-37.

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and Re-Visitation: A Long Term Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing
Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press.

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File:Plutchik-wheel_fr.svg

Roto, V., Law, E., Vermeeren, A., & Hoonhout, J. (2011). User Experience White Paper: Bringing clarity to the concept of user experience.
Result from Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience, Finland.

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mobile phones changes over time. In User Experience - Towards a unified view, Workshop at the 4th Nordic Conference on Human-
Computer Interaction, pp. 74-78.

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Emotional Granularity in Design (pp. 1195–1206). Presented at the 5th International Congress of International Association of Sciences of
Design Research, Tokyo, Japan.

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Methodes de design UX : revolutionnez votre coffre à outils ! - Soiree TLMUX novembre 2015

  • 1. Tout le Monde UX - novembre 2015 Méthodes de design UX Révolutionnez votre coffre à outils ! Carine Lallemand Université du Luxembourg @carilall
  • 2. Carine Chercheur à l’Université de Luxembourg A réalisé une thèse sur les méthodes UX Pratique la montgolfière (en compétition) Carine Lallemand Guillaume Gronier Méthodes de design 30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS DESIGN 32€ ConceptionNordCompo DESIGN Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale- ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension. Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grâce aux méthodes d’UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent ! AU SOMMAIRE Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute- ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟ Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles ⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif ⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes ⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva- luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva- luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟ Tests utilisateurs CodeG14143 ISBN978-2-212-14143-6 « Aucun ouvrage francophone ne rassemble autant de savoir-faire ! Simple, pratique et pédagogique, c’est LE guide essentiel de l’UX au quotidien. » Corinne Leulier, Psychologue - Ergonome, directrice UX chez Klee Group « Ergonomie, psychologie, ingénierie, design, sociologie, ethnographie… Ce livre est une formidable proposition pragmatique, claire et actualisée des méthodes pour la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur ! » Julien Kahn, responsable pôle ergonomie chez Orange Chercheur à l’université de Luxembourg, Carine Lallemand est spécialisée dans les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle est également conférencière et enseigne l’UX design. Guillaume Gronier est chercheur ergo- nome au Luxembourg Institute of Science and Technology. Ses principales activités portent sur l’amélioration de l’expérience utilisateur, l’acceptation technologique et l’implication des utilisateurs dans le processus de conception. Il est l’un des fondateurs de l’association FLUPA. Méthodes de design UX UX CarineLallemand GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX Préface d’Alain Robillard-Bastien Anime le blog UXmind.eu Co-auteure du livre Méthodes de design UX (Eyrolles, 2015) @carilall « J’étudie et développe des méthodes de conception et d’évaluation de l’UX »
  • 3. Carine Lallemand Guillaume Gronier Méthodes de design 30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS DESIGN 32€ ConceptionNordCompo DESIGN Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale- ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension. Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grâce aux méthodes d’UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent ! AU SOMMAIRE Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute- ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟ Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles ⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif ⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes ⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva- luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva- luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟ Tests utilisateurs CodeG14143 ISBN978-2-212-14143-6 Aucun ouvrage francophone ne rassemble autant de savoir-faire ! Simple, pratique et pédagogique, c’est LE guide essentiel de l’UX au quotidien. » Corinne Leulier, Psychologue - Ergonome, directrice UX chez Klee Group « Ergonomie, psychologie, génierie, design, sociologie, ethnographie… Ce livre est une formidable proposition pragmatique, claire et ualisée des méthodes pour a conception et l’évaluation l’expérience utilisateur ! » Julien Kahn, responsable pôle ergonomie chez Orange Chercheur à l’université de Luxembourg, Carine Lallemand est spécialisée dans les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle est également conférencière et enseigne l’UX design. Guillaume Gronier est chercheur ergo- nome au Luxembourg Institute of Science and Technology. Ses principales activités portent sur l’amélioration de l’expérience utilisateur, l’acceptation technologique et l’implication des utilisateurs dans le processus de conception. Il est l’un des fondateurs de l’association FLUPA. Méthodes de design UX UXCarineLallemand GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX Préface d’Alain Robillard-Bastien Retrouvez les méthodes de cette conférence dans Méthodes de design UX Sortie mi-novembre 2015 (au Canada) dans toutes les bonnes librairies avec une excellente préface québécoise !
  • 4. Pourquoi révolutionner votre coffre à outils ?
  • 5. -Prof. Marc Hassenzahl (2013) « Strangely, while I find the proposition to consider the experience before the thing quite a radical change, many practitioners and academics of HCI happily embrace experience – however, without changing much in their approach. »
  • 6. Utilité Affect Besoins Valeurs Esthétique Sens Ergonomie Utilisabilité La complexité de l’UX implique un changement dans les processus et méthodes de travail dans notre domaine
  • 7. Pourquoi l’expérience est-elle notre but ultime ? Du matériel à l’expérientiel @carilall
  • 8. Du matériel à l’expérientiel : l’avènement d’une culture post-matérialiste ?
  • 9. Les expériences nous rendent plus heureux ! Etude de Van Boven & Gilovich (2003) sur la différence de ressenti entre achats expérientiels et possessions matérielles. Les utilisateurs se sentent mieux quand ils repensent aux achats expérientiels qu’aux possessions matérielles. Qu’est ce qui vous rend heureux ?
  • 10. L’expérience est la clé, les artefacts en sont les médiateurs. Les choses et les expériences ne sont pas en contradiction.
  • 11. Les objets peuvent aussi être actifs, transformer l’expérience et offrir de nouvelles possibilités ! Les objets et technologies créent et façonnent des expériences
  • 12. L’expérience d’un réveil agréable ? vs Ce sont ces expériences qui sont la vraie valeur du produit
  • 13. Pour se démarquer de la concurrence il faut penser l’expérience avant le produit Pouvons-nous créer une technologie qui comprend les caractéristiques d’un réveil agréable, le lever du soleil et le chant des oiseaux, et qui parvienne à créer une expérience similaire, même quand le soleil refuse de briller et que les oiseaux sont déjà partis pour l’Afrique ? Marc Hassenzahl
  • 14. Un UX designer est un auteur d’expériences Les objets ou systèmes neutres, qui n’inspirent rien, sont des opportunités de conception ratées !
  • 15. Mais que fait la recherche ?
  • 16. De nouveaux outils de conception de l’expérience utilisateur
  • 17. Concevoir pour satisfaire les besoins UX Epanouissement des besoins psychologiques @carilall
  • 18. -Sheldon et al. (2010) « Les besoins psychologiques sont des qualités particulières de l’expérience dont chaque individu a besoin pour s’épanouir »
  • 19. Modèle do-goals vs. be-goals Selon les principaux modèles de l’UX (Hassenzahl, 2003 ; Mahlke, 2008), les gens perçoivent les produits interactifs selon deux dimensions : Qualités pragmatiques Qualités hédoniques Capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals » Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre dans une librairie online, commander un article Capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals » Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation avec les autres, se sentir spécial,…
  • 20. Relationnel Appartenance Sécurité Contrôle Plaisir Stimulation Autonomie Indépendance Réalisation de soi Sens Compétence Efficacité Influence Popularité La satisfaction de besoins serait le déterminant de l’expérience Les qualités hédoniques seraient au cœur de l’UX Une bonne UX est la conséquence de l’épanouissement de besoins fondamentaux
  • 21. Simple besoin de passer un appel ? Ou envie de se sentir connecté à un proche ?
  • 22. Simple besoin de « téléphoner maison » ? Ou recherche de la protection des siens ?
  • 23. N’est-ce qu’un texto ? Ou surtout une preuve d’amour ?
  • 24. Utiliser les besoins fondamentaux pour concevoir des expériences positives et engageantes Relationnel Appartenance Sécurité Contrôle Plaisir Stimulation Autonomie Indépendance Réalisation de soi Sens Compétence Efficacité Influence Popularité Les principaux besoins psychologiques humains (adapté de Sheldon et al. 2001)
  • 25. Exemple : le «flow» dans les jeux vidéos = expérience positive causée par un équilibre optimal entre challenges et compétences dans un environnement orienté but UX positive provenant de l’accomplissement du besoin de compétence. Le flow est une expérience particulière provenant de l’accomplissement d’un « be- goal » particulier.
  • 26. Une lampe de chevet « expérientielle » ?
  • 27. Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ? Sécurité / Contrôle Relationnel / Appartenance Influence / Popularité Plaisir / Stimulation Autonomie / Indépendance Compétence / Efficacité Réalisation de soi / Sens ? ? ?
  • 28. Quel est le public cible ? …… les enfants Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité Indices
  • 29. Pour donner un sentiment de sécurité
  • 30. Répondre au besoin d’efficacité ?
  • 32. Répondre au besoin de sécurité ?
  • 33. Bike Zone, système de laser conçu pour la sécurité des cyclistes
  • 34. La théorie UX des besoins permet de générer des idées de conception innovantes et de transformer des objets du quotidien en objets plus « expérientiels »
  • 35. UX Cartes d’idéation : UX Cards Lallemand, 2015 #1
  • 36. RELATIONNEL - APPARTENANCE DerekMindler S.HartPhotography UX Cards • Synthèses pragmatiques et utilisables de la théorie des besoins • Sont utilisés par l’équipe de conception lors de séances de brainstorming • Comprennent des exemples de techniques d’idéation pour stimuler la génération d’idées • Peuvent aussi être utilisées pour la formation et l’évaluation Les UX cards sont bientôt disponibles (en français et anglais) sur uxmind.eu Et d’ores et déjà en avant-première dans votre toolkit ! RELATIONNEL APPARTENANCE Avoir des contacts réguliers et proches avec les personnes qui comptent Contact Intimité Amour / Amitié Proximité Etre ensemble Conscience de l‘autre • Etre conscient des émotions, activités et humeur des autres • Exprimer ses sensations et émotions de diverses manières • Avoir un sentiment d’intimité • Se préoccuper des autres • Offrir des cadeaux • Mener des actions ensemble - collaborer • Garder une trace des activités passées et des moments spéciaux
  • 37. Design émotionnel et évaluation des émotions Concevoir et évaluer l’émotion @carilall
  • 38. L’émotion est la langue même de l’expérience Les produits et systèmes évoquent des émotions Selon leur valence (positive vs. négative) et leur type, les émotions stimulent des comportements différents Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au produit, confort d’usage, utilisabilité perçue « Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)
  • 39. 6 émotions primaires (Ekman, 1982)
  • 40. La granularité émotionnelle La granularité émotionnelle est la capacité de caractériser un état émotionnel avec précision, en utilisant un vocabulaire d’émotions distinctes plutôt que de se référer aux états émotionnels primaires Qualité indispensable dans le design pour savoir pour quelle émotion on veut transmettre dans le produit La roue des émotions de Plutchik
  • 41. UX Cartes d’idéation : Positive Emotional Granularity Cards Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013 #2
  • 42. Positive Emotional Granularity Cards (Yoon et al., 2013) 25 émotions positives pour le design UX Téléchargez ces cartes sur : http://studiolab.ide.tudelft.nl/diopd/library/tools/embodied-typology-of-positive-emotions/
  • 43. Les cartes d’idéation sont utilisées dans des séances de conception
  • 44. A quoi sert cette boîte ? En quoi ce produit créé t’il une expérience émotionnelle positive d’anticipation ? Exemple de design UX basé sur les émotions Attendre avec impatience un évènement désirable qui doit arriver http://www.willodom.com
  • 45. PhotoBox : une Slow Technology Objectif : redonner du sens aux photos numériques et créer de l’émotion Le concept : une imprimante BlueTooth cachée dans une boîte en bois et reliée au compte FlickR de l’utilisateur Qui imprime, une fois de temps en temps, une photo de la collection choisie de manière aléatoire, sans aucun contrôle de l’utilisateur.
  • 46. Une étude longitudinale sur 14 mois pour étudier l’impact et l’UX d’une Slow Technology Besoin de sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie
  • 48. Les émotions riches mêlent affect positif et négatif
  • 49. UX Typologie des émotions négatives Steven Fokkinga, http://emotiontypology.com/ #3
  • 50. De nouveaux outils d’évaluation de l’expérience utilisateur
  • 52. Modèle des éléments de l’UX (Thüring & Mahlke,2007) Ce modèle illustre comment les qualités pragmatiques et hédoniques in6luencent la perception subjective de l'attractivité donnant naissance à des comportements. ! Système Utilisateur Contexte Caractéristiques de l’interaction Perception des qualités non-instrumentales Emotions Perception des qualités instrumentales Eléments de l’expérience utilisateur Conséquences ! évaluation globale, acceptation, intention d’usage, choix d’alternatives
  • 53. UX Echelle d’évaluation UX : AttrakDiff version française, Lallemand et al., 2015 version originale, Hassenzahl, Burmeister & Kohler, 2003 #4
  • 54. Sous-échelle Items (dans l’ordre de passation) QP_1 Humain Technique QHI_1 M’isole Me sociabilise ATT_1 Plaisant Déplaisant QHS_1 Original Conventionnel QP_2 Simple Compliqué QHI_2 Professionnel Amateur ATT_2 Laid Beau QP_3 Pratique Pas pratique ATT_3 Agréable Désagreable QP_4 Fastidieux QHI_3 De bon goût De mauvais goût QP_5 Prévisible Imprévisible QHI_4 Bas de gamme Haut de gamme QHI_5 M’exclut M’intègre QHI_6 Me rapproche des autres Me sépare des autres QHI_7 Non présentable Présentable ATT_4 Rebutant Attirant QHS_2 Sans imagination Créatif ATT_5 Bon Mauvais QP_6 Confus Clair ATT_6 Repoussant Attrayant QHS_3 Audacieux Prudent QHS_4 Novateur Conservateur QHS_5 Ennuyeux Captivant QHS_6 Peu exigeant Challenging ATT_7 Motivant Décourageant QHS_7 Nouveau Commun QP_7 Incontrôlable Maîtrisable Note : Les items QP_1, ATT_1, QHS_1, QP_2, QHI_2, QP_3, ATT_3, QHI_3, QP_5, QHI_6, ATT_5, QHS_3, QHS_4, ATT_7 et QHS_7 sont inversés. Echelle d’évaluation AttrakDiff • Développé en allemand par une technique de génération participative d’items par des experts • Evalue les qualités pragmatiques et hédoniques des systèmes interactifs • Composé de 4 dimensions et 28 items (7 items par dimension) • Aspects pragmatiques • Aspects hédoniques - identification • Aspects hédoniques - stimulation • Evaluation de l’attractivité • 10 items en version abrégée Téléchargez ce questionnaire sur : http://uxmind.eu/2015/09/30/slides-attrakdiff-version-francaise En anglais : http://attrakdiff.de/index-en.html
  • 56. Codage des items Echelle Qualité Pragmatique (QP) Item - 3 - 2 -1 0 + 1 + 2 + 3 QP1* Humain ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Technique QP2* Simple ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Compliqué QP3* Pratique ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Pas pratique QP4 Fastidieux ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Efficace QP5* Prévisible ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Imprévisible QP6 Confus ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Clair QP7 Incontrôlable ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ Maîtrisable
  • 57. Représentation des résultats Graphique des paires de mots Technique - Humain Compliqué - Simple Pas pratique - Pratique Fastidieux - Efficace Imprévisible - Prévisible Confus - Clair Incontrôlable - Maîtrisable Conventionnel - Original Sans imagination - Créatif Prudent - Audacieux Conservateur - Novateur Ennuyeux - Captivant Peu exigeant - Challenging Commun - Nouveau M'isole - Me sociabilise Amateur - Professionnel De mauvais goût - De bon goût Bas de gamme - Haut de gamme M'exclut - M'intègre Me sépare des autres - Me rapproche des autres Non présentable - Présentable Déplaisant - Plaisant Laid - Beau Désagréable - Agréable Rebutant - Attirant Mauvais - Bon Repoussant - Attrayant Décourageant - Motivant Qualité pragmatique Qualité hédonique- stimulation Qualité hédonique- identification Attractivité globale -3 -2 -1 0 1 2 3 Diagramme des valeurs moyennes 1,2 -1,35 1,9 1,5 -3 -2 -1 0 1 2 3 QP QHS QHI ATT Valeurmoyenne Dimension
  • 58. Représentation des résultats qualité pragmatique qualitéhédonique 0 -3 -3 3 3 trop orienté vers le soi orienté vers le soi désiré neutre superflu orienté tâche trop orienté tâche Légende Intervalle de confiance Score à l’AttrakDiff Portfolio des résultats
  • 59. UX Echelle d’évaluation UX : User Experience Questionnaire version française - en cours version originale (allemand / anglais), Laugwitz, Held & Schrepp, 2008
 www.ueq-online.org #5
  • 60. Echelle d’évaluation UEQ Attractivité: Impression générale envers le produit. Les utilisateurs aiment- ils ou non le produit ? Cette échelle est basée sur une évaluation de valence positive vs. négative Efficacité: Est-il possible d’utiliser le produit de manière rapide et efficace? L’interface utilisateur a t-elle l’air organisée ? Clarté: Est-il facile de comprendre comment fonctionne le produit ? De se familiariser simplement avec le produit ? Fiabilité: L’utilisateur se sent-il en contrôle de l’interaction ? L’interaction avec le produit est-elle sûre et prévisible ? Stimulation: L’usage du produit est-il intéressant et stimulant ? L’utilisateur est-il motivé à poursuivre l’usage du produit ? Nouveauté: Le design du produit est-il innovant et créatif ? Le produit retient t-il l’attention de l’utilisateur ?
  • 61. UX Echelle d’évaluation UX : questionnaire meCUE version française - en cours version originale (allemand / anglais), Minge & Riedel, 2013 - http://mecue.de/english #6
  • 62. Echelle d’évaluation meCUE • Basée sur le modèle théorique de Thüring et Mahlke (2007) • Comporte 34 items répartis en 4 modules • L’utilisateur indique son niveau d’accord avec des affirmations, sur une échelle de Likert en 7 points Module 1 Perceptions du produit Module 2 Emotions Module 3 Conséquences Module 4 Instrumentale Non instrumentale Efficacité Efficience Esthétisme Statut Engagement Emotions positives Emotions négatives Jugement global Loyauté au produit Intention d’usage
  • 63. Evaluer la dynamique temporelle de l’UX Méthodes longitudinales et rétrospectives @carilall
  • 64. Les facteurs constitutifs de l’UX Contexte Utilisateur Système Social Technique Temporel Tâche Physique Attractivité Qualité pragmatiques Qualité hédoniques Besoins Ressources Attentes Expériences antérieures Emotions Motivation Valeurs Temps
  • 65. Dynamique temporelle de l’UX L’expérience utilisateur après usage est une reconstruction mentale. Elle subit des biais cognitifs. UX White Paper, 2010 Les différentes phases temporelles se superposent et s’intercalent, il n’y a pas de séquence fixe entre anticipation et rappel de plusieurs périodes d’usage. Avant usage ! UX anticipée ! Imaginer une expérience Pendant usage ! UX momentanée ! Vivre une expérience Après usage ! UX épisodique ! Penser à une expérience A travers le temps ! UX cumulative ! Se souvenir de multiples périodes d’usage
  • 66. Temporalité de l’UX Modèle de Karapanos Attentes Anticipation Attentes Orientation Identification Incorporation StimulationApprenabilité PersonnelSocial Utilisabilité à long terme UtilitéExpérience Jugem ent L’anticipation d’une expérience donne lieu à des attentes. Les expériences initiales sont dominées par les sentiments d’excitation et de frustration au fur et à mesure que l’utilisateur expérimente de nouvelles fonctionnalités et rencontre des problèmes d’apprenabilité. Le produit commence à prendre du sens dans le quotidien. L’utilisabilité à long terme devient ici plus importante que l’apprenabilité initiale et l’utilité du produit devient le facteur majeur impactant les jugements d’évaluation. Le produit est accepté dans la vie, il contribue aux interactions sociales, communique des parts de l’identité de l’utilisateur, qui le différencient ou le rapprochent des autres. Familiarité Attachementémotionnel Dépendance fonctionnelle Traduction française du modèle extraite du livre « Méthodes de design UX » (Lallemand et Gronier, 2015)
  • 67. Maintenir un usage prolongé : un enjeu actuel Les systèmes et produits sont de plus en plus intégrés sous forme de services. Le focus passe donc de favoriser l’acceptance initiale (l’achat) à maintenir un usage prolongé ! Plus l’impact envisagé sur l’expérience et les pratiques sociales est ambitieux, plus le besoin est fort de penser à la temporalité de l’UX.
  • 68. Penser l’UX dans le temps Contexte temporel Après usageAvant usage Un produit fabriqué Un produit acheté Un produit déballé Un produit utilisé Un produit aimé et adopté Un produit qui devient obsolète Un produit jeté ou recyclé Un produit amélioré Un produit transmis à une autre génération L’accessoire d’un produit Kolko, 2014
  • 69. Evaluer l’UX à long terme : paradigmes possibles Transversal Longitudinal Mesures répétées Rétrospectif Karapanos, Martens & Hassenzahl, 2010
  • 70. Approche constructiviste La reconstruction en mémoire se fait dans un ordre temporel chronologique Le rappel d’un évènement sert d’indice à la reconstruction d’autres évènements et apporte des détails contextuels L’expérience émotionnelle ne peut être ni stockée ni récupérée en mémoire. Elle peut être reconstruite sur base des indices contextuels rappelés. Exemple : Le souvenir de vos dernières vacances
  • 71. Validité et fiabilité des méthodes rétrospectives A quel point ces données rétrospectives souffrent-elles de biais liés à la mémoire ? Le côté véridique et réaliste (validité) des expériences reconstruites est finalement peu important car ces « souvenirs » • vont guider les comportements ultérieurs des individus • vont être communiqués à autrui En revanche, il est important que ces méthodes soient fiables : Il importe peu que ce dont on se souvient diffère de ce que nous avons vécu tant que ces souvenirs sont consistants à travers de multiples rappels, alors ils donnent une information pertinente.
  • 72. UX Evaluation de l’UX à long terme : Courbes d’évaluation UX (Kujala et al., 2011) https:// www.researchgate.net/publication/242019894_Improved_versions_of_UX_Curve_templates?ev=prf_pub #7
  • 73. L’évaluation rétrospective Réalisée en situation d’entretien S’adresse à des utilisateurs « experts » (ayant utilisé le produit depuis plusieurs mois / années) Etudie l’UX à travers le temps selon plusieurs dimensions : utilité, utilisabilité, stimulation, beauté, identité, attractivité… 2 types de données recueillies : - des rapports d’expériences expliquant les changements de l’UX à travers le temps - un pattern de changement remémoré sous forme de courbe
  • 74. Comment évaluer l’UX à l’aide de courbes ? Procédure globale Au moment présent, comment évaluez vous l’utilisabilité de votre produit sur une échelle de 0 (pas du tout) à 10 (extrêmement) ? Au début de l’usage, comment évaluiez vous l’utilisabilité de votre produit sur une échelle de 0 (pas du tout) à 10 (extrêmement) ? Si les deux évaluation diffèrent, alors on explore la forme de la courbe et les incidents éventuels. Exemple étude sur téléphones mobiles (n=8) von Wilamowitz-Moellendorff, M., Hassenzahl, M., and Platz, A. (2006) Figure traduite extraite de « Méthodes de design UX » (Lallemand & Gronier, 2015)
  • 75. :
  • 76.
  • 77. Choisissez le nombre et type de courbes en fonction de vos besoins Figure extraite de « Méthodes de design UX » (Lallemand & Gronier, 2015)
  • 78. Analyse des courbes • Si tracé des courbes sur papier, transférez les données sous format électronique. • Catégorisez les courbes selon 3 tendances : amélioration / détérioration / stabilité • Représentez séparément les courbes montrant une amélioration de l’UX et celles qui montrent une détérioration ou stabilité. • Chaque courbe est nommée selon l’identifiant du participant, afin de pouvoir la lier au rapport d’expérience correspondant. Author's personal copy performed simply on the basis of whether the starting point of the curve was higher or lower compared to the end point. For example, the curve in Fig. 2 was categorized as being improving as its start- ing point was lower than its ending point, even though the curve deteriorates in the middle. If the starting and ending points were at the same level, the curve was categorized as stable. As the curves were freehand drawings, they were categorized as stable if there was a very small deviation (less than one millimeter) between the vertical values of the starting and ending points of the curve. However, it can be seen from Figs. 3–10 that the categorization was rather straight-forward to do with the three trend type catego- ries. The relationships between the curve types and the key Fig. 4. The deteriorating and stable general UX Curves with user IDs. Fig. 5. The improving Attractiveness curves with user IDs. Fig. 7. The improving ease of use curves with user IDs. Fig. 8. The deteriorating and stable ease of use curves with user IDs. 478 S. Kujala et al. / Interacting with Computers 23 (2011) 473–483 Fig. 4. The deteriorating and stable general UX Curves with user IDs. Fig. 5. The improving Attractiveness curves with user IDs. Fig. 6. The deteriorating and stable Attractiveness curves with user IDs. Fig. 7. The improving ease of use curves with user IDs. Fig. 8. The deteriorating and stable ease of use curves with user IDs. Fig. 9. The improving utility curves with user IDs. Results: Mean attractiveness curves 8 3.6.2011 Facebook Mobile phoneAmélioration Détérioration Courbes moyennes
  • 79. Analyse des rapports d’expérience • Les commentaires et annotations des participants au sujet de leurs expériences font l’objet d’une analyse de contenu. • On les regroupe généralement par dimension étudiées et par valence (distinction négatif, positif, ambivalent) • On crée ensuite des catégories de facteurs similaires que l’on peut représenter visuellement sur un graphique ou nuage de mots.
  • 80. -Prof. Marc Hassenzahl (2013) « …many practitioners and academics of HCI happily embrace experience – however, without changing much in their approach. »
  • 81. Et vous, comment allez-vous révolutionner votre coffre à outils demain ?
  • 82. Votre cadeau à emporter !
  • 83. Merci de votre attention ! Commentaires ? Questions ? Suggestions ? carine.lallemand@gmail.com Twitter @carilall / Blog: http://uxmind.eu
  • 84. Références Desmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. Hassenzahl, M., Burmester, M., Koller, F. (2003) AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In: Ziegler, J., Szwillus, G. (eds.) Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung, pp. 187–196. B.G. Teubner, Stuttgart. / AttrakDiff. Internet Resource http://www.attrakdiff.de. Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user and product. In M. A. Blyth, A. F. Monk, K. Overbeeke, & P. C. Wright (Eds.), Funology: From usability to enjoyment, 1-12 (chap. 3). Kluwer Academic Publishers. Karapanos, E., Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Martens, J. (2010). Measuring the Dynamics of Remembered Experience Over Time. Interacting with Computers, 22 (5), doi: 10.1016/j.intcom.2010.04.003 Karapanos, E., Martens, J.-B., Hassenzahl, M. (2010) On the Retrospective Assessment of Users’ Experiences Over Time: Memory or Actuality?. CHI’10 extended abstracts on Human factors in computing systems. Atlanta, ACM Press. Karapanos E., Zimmerman J., Forlizzi J., Martens J.-B. User Experience Over Time: An Initial Framework, In Proceedings of the 27th international Conference on Human Factors in Computing Systems (Boston, MA, USA, April 04 – 09, 2009). CHI’09. ACM, New York, NY, 729-738. Kjeldskov, J., & Skov, M. B. (2007). Studying Usability In Sitro: Simulating Real World Phenomena in Controlled Environments, International Journal of Human-Computer Interaction, 22 (1-2). Lallemand, C., Koenig, V., Gronier, G., & Martin, R. (2015). Création et validation d’une version française du questionnaire AttrakDiff pour l’évaluation de l’expérience utilisateur des systèmes interactifs. Revue européenne de psychologie appliquée, 65, 239-252. Lallemand, C., Gronier, G., & Koenig, V. (2015). User experience: A concept without consensus? Exploring practitioners’ perspectives through an international survey. Computers in Human Behavior, 43, 35-48.
  • 85. Références Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg. https://publications.uni.lu/handle/10993/21463 Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2013. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness. IJART 6(1) , Inderscience, 22-43. Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games ’10. ACM, 28-37. Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press. Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems, Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press. Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis. Roue des émotions de Plutchik : « Plutchik-wheel fr » par Machine Elf 1735, Jean Marcottel; https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Plutchik-wheel_fr.svg Roto, V., Law, E., Vermeeren, A., & Hoonhout, J. (2011). User Experience White Paper: Bringing clarity to the concept of user experience. Result from Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience, Finland. Van Boven, L., & Gilovich, T. (2003). To do or to have? That is the question. Journal of Personality and Social Psychology, 85, 1193-1202. von Wilamowitz-Moellendorff, M., Hassenzahl, M., and Platz, A. (2006). Dynamics of user experience: How the perceived quality of mobile phones changes over time. In User Experience - Towards a unified view, Workshop at the 4th Nordic Conference on Human- Computer Interaction, pp. 74-78. Yoon, J., Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions: The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design (pp. 1195–1206). Presented at the 5th International Congress of International Association of Sciences of Design Research, Tokyo, Japan.