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成大專題演講 遊戲製作 - how a video game is made
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Chen Po Chung
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一個小時的冒險旅程 近幾年遊戲開發的現況 開發遊戲的鐵三角
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3.
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4.
近年遊戲開發的現況
5.
近幾年遊戲開發的現況 - PC 時期
2007 年我參與了第一款 PC 單機遊戲的製作 Online Game 幾乎取代了單機遊戲 沒想到,也是最後一款
6.
PC 時期的開發特點 平台的單一性
技術的單一性 自行研發引擎的 CP 高值 底層技術的累積 自主引擎可客制化的打造 工具的單一性使人員訓練簡單
7.
PC 時期的遊戲引擎 技術與平台單一:
C++ , DirectX , Windows 自制引擎的比例高,所以引擎的針對性高 – rpg 、 fps 、 2D 、 3D 遊戲”引擎”?
8.
近幾年遊戲開發的現況 - Web 時期
玩家的進入門檻降低了 遊戲從小屁孩為主要客群慢慢推廣到其它年齡層 輕度、社群性的遊戲浮上台面
9.
Web 時期的開發特點 只要瀏覽器就能玩,但需要對不同瀏覽器進行調教
IE , Chrome , FireFox , Safari … 以前玩遊戲的玩家,平均電腦硬體與電腦知識是比較好的 阿姨或叔叔打來問為什麼他的電腦不能種菜
10.
Web 時期的遊戲引擎 沒有統一的標準,誰的
player 安裝率高,誰就是老大 若是 player 沒有得到信賴,玩家接受度不高 玩家在進到遊戲前,每多一個步驟,就留失掉一定比例的玩家
11.
後 Web 時期的遊戲引擎
NPAPI 被 Chrome 停用後, flash 、 unity web player 紛紛中箭倒地 替代方案?
12.
後 Web 時期的遊戲引擎 +
13.
近幾年遊戲開發的現況 - mobile 時期
遊戲從來沒這麼深入生活過 玩遊戲的人數爆炸性的成長 可填補短暫空閒時間的遊戲受到歡迎
14.
Mobile 時期 大部份的遊戲都支援
Android 、 IOS Android 機型數量讓測試變的困難 Android 不同廠商對 Android 有不同程度的修改
15.
16.
Mobile 時期的遊戲引擎 跨平台是必要的選項
為了達到跨平台與對不同機型的支援已非小型開發商能力所及 大型遊戲引擎沒落,小而精,開發速度快的遊戲引擎崛起
17.
開發遊戲的鐵三角
18.
1 + 1
+ 1 > 3
19.
遊戲制作團隊組成 製作人 主美術 美術團隊 主程式 程式團隊 主企畫 企畫團隊 外包公司 營運商
20.
企畫 – 遊戲開發的大掌櫃
21.
還沒進遊戲公司前… 家人認為你在遊戲公司 朋友認為你在遊戲公司… 其實…
22.
23.
24.
設計文件 範例excel營運活動_全民比拼0118.xls
25.
開立需求 場景需求開立 特效需求開立
26.
美術 – 遊戲開發中的效果師 還沒進公司前
家人以為你在遊戲公司 朋友以為你在遊戲公司 其實你在遊戲公司
27.
2D 美術、介面美術
28.
3D 美術 –
場景
29.
3D 美術 –
人物
30.
程式 介面程式 Client
端程式 Server 端程式 以遊戲開發來說,在框架建立後,其實以系統分工,更有效率
31.
成為遊戲程式? 大部份的工作其實跟 3D
沒有相關 若是能至少熟析一款遊戲引擎,再學其它引擎時是事半功倍 可利用免費的遊戲引擎來學習: Unity 、 cocos2D 透過學習遊戲引擎來學習 design pattern 是很好的方法 至少熟析一個工具語言,是很有幫助的。 Ex : Python 、 C#
32.
遊戲開發輔助工具 – Excel
to JSON
33.
遊戲開發的流程與管理
34.
遊戲 prototype 提案
確定遊戲的目標市場 目標的玩家族群 遊戲類型、平台 開發期 技術評估
35.
遊戲的 prototype 製作
約一到三個月的時間 專注在核心的玩法,其它系統先不實作 短時間就要做到能看出遊戲核心玩法的有趣度 使用即有的技術框架或是編輯器來快速的開發
36.
開發初期 規格設計文件 ->
開美術需求 -> 程式實作 美術量產的方式:外包、自製 程式開發基礎工具:地圖編輯器、技能編輯器、 案打包更新工具…檔
37.
開發中期 – 美術
美術量產 3D Model – 1 / 3 days 2D CG – 1 / 3 days UI – 企畫、介面美術、特效美術。三方合作
38.
開發中期 – 企畫
企畫量產 關卡資料 NPC 、技能 各種物品、裝備
39.
開發中期 – 程式
程式也要量產? 程式要量產的東西可多了 角色:角色強化、升星、碎片、抽角 NPC :各式的 npc AI ,遠程、近戰、主被動 技能:各種範圍傷害、 DOT 、特殊效果的技能 (hand made) 任務:在幾萬行的 code 中,埋 event system
40.
開發後期 美術功成身退 企畫、程式進入地獄
安排 2~3 次的公司內部測試 意見如雪片般飛來 什麼要改,什麼捨棄,考驗制作人的能力
41.
開發後期 – 程式
需要有良好的版本控管與 署工具佈 公司內測需求、 IOS 送審需求、外部營運商測試需求 有時需同時維護三、四個版本 主線 3101 程式 美術 企畫 內測版本 IOS 送審 版本 主線 3217 : : 測伺服器群組內 IOS 伺服器群組
42.
流程管理工具分享 - trello
https://trello.com/ 適合團隊的流程才是好流程 一個好的流程應該要能接受改變,對改變能快速的反應 整體的開發現況,應該要透明
43.
遊戲引擎
44.
遊戲引擎 內功: C++
還是必備的語言 外功:遊戲引擎的架構 遊戲引擎的定義: 包含圖像的處理、資料儲存、 client-server 溝通、遊戲資源管理
45.
遊戲引擎 - BigWorld
由同名的澳洲公司開發的 MMO Game Engine 在 2007 年, BigWorld 被英國的電子遊戲產業開發者雜誌認定為業界的領導。 2012 年 8 月 7 號,戰遊網花費 4 千 5 百萬美元收購中介軟體開發商 BigWorld 。 金氏世界紀錄 同一時間及 MMO 伺服器中最多線上玩家 : 250,000 線上玩家數。
46.
BigWorld 的伺服器架構
47.
以 MMO 為目標引擎的沒落
MMO Game Engine 通常為強連線的架構 Game Engine 底層太過龐大 適合大團隊的工具設計,反而不利快速開發 支援 mobile 平台的速度太慢,失去市場
48.
遊戲引擎 - Unity
2005 年由 Unity Technologies 開發 特色: 1. 多平台支援 2. 輕量 3. 快速開發 4. 易於學習 不像 MMO 時代的遊戲引擎, Unity 並沒有自己的 client 、 server 架構 但更專注於提供快速開發的工具
49.
以介面制作為例 Bigworld 的介面,由美術出圖,其餘完全由程式寫
code 來完成 Unity 的介面,由美術出圖,企畫排板,程式撰寫邏輯相關的程式碼
50.
Unity 遊戲系統的制作實例 - 角色強化系統
玩家藉由收集藥水,來使角色升級強化角色能力
51.
企畫部份 企畫規格 –
系統描述、介面排板、美術量產規格 規格書範例
52.
美術部份 介面設計 介面拆圖
53.
企畫排板
54.
Client 端程式 針對企畫拉好的元件,用程式更改顯示的值
對於可操作的元件,如按鈕,寫 event handler 把玩家操作後的資料,傳給 server ,再依 server 回傳的狀態告知玩家 Ex :玩家按下強化按鈕,將玩家要使用掉的藥水 ID 傳給 server
55.
Server 端程式 定義與
client 端溝通的 protocol 處理玩家資料 Ex :接收 client 端傳來玩家要使用 些藥水,做檢 後,更動玩家數 後,更哪 查 值 新 client 端新的玩家資料 Unity PHP Server MySQL Python DBA
56.
FAQ pcchen@uj.com.tw
Notes de l'éditeur
近幾年遊戲開發的現況:從遊戲的演進,來談遊戲引擎與制作遊戲的技術的變化 開發遊戲的鐵三角:一間遊戲公司的組成、有哪些人?負責做哪些事情? 遊戲開發的流程與管理:一款遊戲從prototype到成品的流程 遊戲引擎:簡單介紹什麼是遊戲引擎
Flash : 多為策略性或經營類的遊戲,效能差 Server端多為PHP
硬体、與電腦知識 都較差
網景,Netscape所開發。與activeX是競爭關係。 因獨立與瀏覽器更新,有安全疑問 去年chrome正式停用,今年年底firefox移除 Flash !!
WebGL基於OpenGL ES 2.0(OpenGL for Embedded Systems) 針對手持優化 可使用GPU的運算效能
為什麼人數成長? Ps4 pc還要賣硬体,還要買軟体,而手機人手一隻
後面還有針對遊戲引擎的介紹
Design pattern :規模夠大、架構較複雜
除了遊戲本身以後,你會需要做很多工具來完成你的工作 如果要建議的話,能跨平台的語言絕對是首選,因為有時不能選擇你的開發環境
C++ 熟析,對於其它要怎麼寫出效能好的程式,幫助很大
跟印尼代商談硬体架構的時候,對方嚇到 Game Engine太過龐大,可以舉bigworld切baseapp cellapp為例
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