On stupid games
- 2. 从 Ping 到 Angry Bird
Atari
◦ Ping
Nintendo
◦ Mario
Rovio
◦ Angry Birds
- 3. 为什么?
乐观解释
◦ 学习
◦ 进步
◦ 反思
悲观解释
◦ 巴浦洛夫条件反射
◦ 多巴胺激励,瘾
◦ 廉价的成就感
- 4. 自然选择的结果
相信引擎,模式强迫
◦ 巫医,宗教《金枝》
◦ 宁可信其有
运动引擎,学习和预测
◦ 探索精神
◦ 情绪控制
◦ 多巴胺
高峰体验
- 5. 伪游戏性
随机性
◦ 赌徒心态
◦ 概率和统计是反常识的
难度递减
◦ 等级机制
◦ 虚拟道具
心理暗示
◦ 自我欺骗
◦ 记忆修正
- 6. 作弊的商业模式
传统模式
◦ 金手指
◦ 游戏攻略
现代模式
◦ 付费增强
◦ 非线性难度,DLC
◦ Google/Wikia/广告
终极问题
◦ To play or not to play
- 7. 案例分析
Angry Birds
◦ 运气成分
◦ 关卡、成就
捕鱼达人
◦ 随机性
◦ 文化基础
◦ 付费模式
消除类游戏复兴
- 8. 时代的进步……
GameBoy – Tetris
NDS ? iPhone – Angry Bird
Flash + SNS – Bejeweled/Farmville
iPhone + SNS – Draw Something
长尾效应
◦ 大众用户,非玩家
◦ 边际成本降低
◦ 边际收益降低
◦ 总收益与投资回报率
◦ 平台提供商通吃
- 9. 或是技术迎合人性?
无处不在的计算
◦ 桌面计算机的普及
◦ 手持设备跳跃发展
闲暇时间增多
◦ Cognitive Surplus
◦ 生产率提升的结果
◦ 碎片时间的利用
此衰彼涨
◦ 传统媒体的衰败
◦ 交互技术的进步
◦ 互联网作为催化剂
- 10. AAA 游戏 与 电子竞技
AAA 游戏
◦ 电影级别制作
◦ 声光刺激
◦ 游戏深度
电子竞技
◦ 围棋、国际象棋
◦ 观赏性
◦ 对抗性
◦ 挫败感
- 11. MMO 游戏 与 社交游戏
社交是人类的认知本能
◦ 面盲症
◦ 自闭症(ASD)
社会现象
◦ 攀比
◦ 嫉妒
◦ 控制
◦ 安慰
◦ ……
- 12. 游戏的游戏化
日本
◦ 宅男文化
◦ 虚拟偶像
◦ 怪盗
中国
◦ 征途系列
◦ 神仙道
◦ 精武堂