Gamification bedeutet die Übertragung spielbasierter Elemente auf ursprünglich spielfremde Kontexte. Damit soll die Motivation der Anwender verstärkt werden, um gestellte Aufgaben leichter lösen zu können. Gamification-Szenarien verwenden in der Regel nur einzelne Elemente von Spielsystemen. Davon grenzen sich Serious Games («angewandte Spiele») ab, die über ausgefeilte Spielmechaniken verfügen und die Spielenden umfassender zu engagieren vermögen.
Diese Entwicklungen sind nicht neu, aber das «Heilsversprechen» digitaler Spiele für seriöse oder angewandte Kontexte sind tief in die Gesellschaft diffundiert. Die beiden Referenten zeigen auf, welche theoretischen Grundlagen hinter diesen Spielphänomenen stecken, was bei der Entwicklung bedacht werden muss und wie mit diesen Grundlagen, über den Magic Circle der Games hinaus, auch kulturelle und gesellschaftliche Entwicklungen erklärt werden können. Die Fragen werden anhand von konkreten Beispielen aus Projekten in der Therapie, Forschung und Entwicklungshilfe erörtert.
Gamification und Game Design: Theorie und Praxis jenseits der Heilsversprechungen (Dr. Mela Kocher & René Bauer)
1. Gamification und Game Design:
Theorie und Praxis jenseits der
Heilsversprechungen
Dr. Mela Kocher & René Bauer
Master Game Design & Forschung ZHdK
Ursprünglicher Background: UNIZH
3. Gamification vs. Serious Games
Gamification + Serious Games > zusätzliche Funktion nebst Unterhaltung („purpose“)
Serious Games > Spielmechanik/Game Play
https://www.gamified.uk/gamification-framework/differences-between-gamification-and-games/
4. Gamification in ‚Action‘
Eigenschaften von Spielen integrieren > Ansätze
> Spiel fundamentalere Mechanismen > GameDesign Sicht > Spielmechanik
https://www.slideshare.net/balaiyer/understanding-gamification-of-business
5. Kultur = Spiel
eth
Homo Ludens (1938)
Mensch lernt, agiert als Spieler
Lernen, Alltag / Rollenspiel, Kultur
Konzept: Magic Circle
Abgeschotteter Bereich
mit eigenen Regeln/oder Ritualen,
Spezifischer Raum: Game, eigene Regeln
Spiel im Deutschen
Semantik: Spiel, Schauspiel, Nachspiel, Das
ist kein Spiel!, Spiel nicht mit dem Essen
> Andere Welt, eigene Regeln
>Artifiziell
6. Regelsysteme
eth
Zwei Arten
Game (= Ludus: feste Regeln)
vs Play/Sandkasten (= Paidia,
frei, definierbar)
> Extrinsisch >> Intrinsisch
> Motivationsdesign
8. Einfachstes
Motivationdesign
eth
Challenge > Optionen (mit Lösung)
> Entscheidung
> Belohnung/Bestrafung
> Alles nutzbar > von Sound,
Grafik, Animation - Story
Kurzfristig/Langfristig?
Viele Gamifizierungen wollen nur
positives Feedback. Z-Type
Challenge
B
Options
C
A
REWARD Punish
Player
Next
Challenge
11. Cases
Gamifiziert bis heute:
Gabarello: Rehabilitation mit Robotern
PlunderPlanet: Fitness > Exergames
iMoMo: Wassermanagement in Afrika / CrowedSourcing
MintLand > Frauen an die ETH
Emission Impossible > C02-Sparen für Landwirte
AWWARE > Awareness beim Surfen für 10-12 Jährige
TalesOnRailes > Krimigeschichten auf der Zugfahrt
INAPIC > Forschungsspiel für Gehirnplastizität UniZH
Cybathlon Brainrunners > Spiel mit Gehirnaktivitäten
etc.
https://gamedesign.zhdk.ch/forschung/serious-games/
Im Detail 3 Spiele
12. LucyZHLucyZH
Ludic City Zürich (2015-)
Serious Urban Game für
interkulturelle Awareness
Fachrichtung Game Design &
International Office ZHdK
Ziel: interaktive
Auseinandersetzung mit dem
neuen Studienort & Kultur
(ersetzt klassische Stadtführung)
http://lucy.zhdk.ch
13. Design Challenges
Variierende Spielerzahl (30-100)
Unterschiedliche Spielertypen & physische
Konstitution der Spielenden
Datenmenge / Spielgeräte
Lernen UND Spass: funktionierende Spielmechanik
trotz spielübergreifendem Ziel
15. Virtuelle Quartettkarten an 100 Orten in Zürich
Mehr Punkte für die Schnellen
Gruppenübergreifende Kommunikation:
Kartentausch > Volle Quartette > mehr Punkte
Quiz
16. CHINA
WATERMANGEMENT
Projekt zum Wassermanagement
in China für Landwirte
Deza/Development, Kooperation
ETH
Institute of Environmental
Engineering (ETH Zurich) & div.
Brett- und Digitales Spiel:
Awwarnes, Bildung
20. games@museums
F&E-Projekt der ZHdK
Game Design (2017-)
in Kooperation mit:
Engagement Migros,
Stadtmuseum Aarau,
HEAD (New Media
Studies) & MEG (Musée
d’ethnographie de
Genève).
26. How to do?
eth
Aufwändig -
Braucht Zeit (intern/extern) -
Aufwand für ein Game gross -
Finanzen (intern/extern),
Komplexität
Gemeinsame Sozialisierungen -
Bereitschaft % für Gamifizierung
abzugeben -
Konkurrenz: 1000 Spiele pro Tag
Brettspiele vs Digitale Spiele -
0% 70% 100%
Normal benötigte Zeit/Aufwand
Aufgabe Spass
Komptenz A
Fachwissen A
GameDesign
Gamification
PRODUKT
28. Fragen?
Masterstudium ZHdK
Start Februar 2019,
Informationsabend 4. Oktober 2018
Anmeldeschluss 29. Oktober 2018
GameZFestival.ch und Konferenz:
9-11. November 2018
Games and Rules (Buch)
Game Mechanics for the Magic Circle.
transcript 2018