SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  34
INTRO
La cultura è importante
Il Videogioco è cultura
Fare videogiochi è creare cultura
IL VIDEOGIOCO
SINTASSI
“Cultura è il complesso delle attività e prodotti
intellettuali e manuali dell’uomo-in-società quali
che ne siano le forme e i contenuti,
l’orientamento e il grado di complessità o di
consapevolezza”
Alberto M. Cirese “Cultura egemonica e culture subalterne” 1972 Palumbo Editore
Cultura
SINTASSI
“NUOVO MEDIA”
MULTIMEDIA
MEDIA
COS’E’ UN VIDEOGAME ?
SINTASSI
Un testo è detto Multimediale o Sincretico in quanto
l’enunciazione dello stesso mette in gioco una
pluralità di linguaggi di manifestazione.
MA …
Una comunicazione multimediale comprende una
pluralità di media intesi come forma di
comunicazione, attraverso una strategia
comunicativa unitaria, in una combinazione che
avvertiamo come nuova e la cui fruizione avviene
attraverso più canali sensoriali
SINTASSI
“Intendiamo per Nuovo media qualsiasi media che
per essere fruito o prodotto ha necessità di un
sistema digitale di supporto”
Lev Manovich “Il linguaggio dei nuovi media” 2002 Edizioni Olivares
«NUOVO MEDIA»
SINTASSI
Decostruzione del videogioco
La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata
graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:
 Il piano ludico
 Il piano narrativo
 Il piano ludo-narrativo
SINTASSI
Meccanica di gioco in 5 elementi
1. Stato iniziale: la situazione di partenza
2. Stato obiettivo: la situazione di gioco che si vuole raggiungere
3. Strumenti: elementi o azioni a disposizione del giocatore
4. Condizioni: le regole del gioco
5. Pattern: elementi o azioni che il giocatore deve
usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo.
SINTASSI
Modello PARS
Piano ludico e piano ludonarrativo possono essere ricondotti ad
un modello unico al quale ogni racconto ludico fa riferimento.
Problema ► Azione ► Risoluzione ► Soddisfazione
Un evento
potenzialmente
dannoso che
destabilizza
l’equilibrio
iniziale del gioco.
Il modo di
reagire di
fronte ad una
situazione da
risolvere
Obiettivo dell’
azione, la
situazione di
riequilibrio cui
ambire
La ricompensa
ricevuta dal
giocatore per aver
risolto il problema.
Ristabilirsi dello
stato di equilibrio.
SINTASSI
Modello PARS
Il modello PARS evidenzia il suo ruolo di sorgente di quello che
abbiamo definito racconto ludico ovvero l’ evolversi di
eventi e di equilibri che si determina durante la fase dell’
interattività
EQUILIBRIO►PROBLEMA►DISEQUILIBRIO►AZIONE►
RISOLUZIONE/RIEQUILIBRIO►SODDISFAZIONE
DEFINIZIONI
AGON
ALEA
ILINX
MIMICRY
Pulsioni Base del gioco
DEFINIZIONI
Paidia
Potenza primaria d’improvvisazione
e spensieratezza. Esigenza
incontrollata di distrazione e
fantasia
DEFINIZIONI
Ludus
Crea le occasioni e le strutture
attraverso le quali il desiderio primitivo
di giocare può essere appagato
DEFINIZIONI
Persuasive Games
POLITICS
ADVERTISING
LEARNING
I videogame sono un medium espressivo e persuasivo. Essi ben
rappresentano sistemi reali ed immaginari; invitano i giocatori a interagire
con i suddetti sistemi e a formarsi dei giudizi su di essi.
DEFINIZIONI
Retorica procedurale
La retorica verbale è la pratica di usare le orazioni in
maniera persuasiva, la retorica visuale è la pratica di
usare immagini in modo persuasivo. La retorica
procedurale è un sottodominio dell’autorialità procedurale:
i suoi argomenti non sono realizzati tramite la costruzione
di parole o immagini ma tramite la formalizzazione di
regole di comportamento, la costruzione del modello
dinamico
Il videogioco grazie alla sua rappresentazione basata sulla
modalità procedurale apre un nuovo dominio di persuasione:
realizza una nuova forma di retorica. Chiamiamo Retorica
procedurale la pratica che usa persuasivamente i processi
MDA
Mechanics, Dynamics, Aesthetics
Un approccio formale al Game Design
Il Game design trascende dai media
Cosa rende un software un gioco?
1.Il Divertimento
1.Il proposito emozionale
MDA
Mechanics, Dynamics, Aesthetics
Code RequirementsProcess
Rules “Fun”
Game
“Session”
MDA
Mechanics, Dynamics, Aesthetics
Code RequirementsProcess
Rules “Fun”
Game
“Session”
RequirementsProcess
“Fun”
Game
“Session”
Mechanics
MDA
Mechanics, Dynamics, Aesthetics
Code Requirements
Rules “Fun”
Requirements
“Fun”
Mechanics Dynamics
MDA
Mechanics, Dynamics, Aesthetics
Code
Rules
Mechanics Dynamics Aesthetics
MDA
Il progettista ed il giocatore
Code
Rules
Mechanics Dynamics Aesthetics
 Designer Giocatore
MDA
Visione del player
Code
Rules
Mechanics Dynamics Aesthetics
 Designer Giocatore
MDA
Visione del designer
Code
Rules
Mechanics Dynamics Aesthetics
 Designer Giocatore
BENEFIT E OPPORTUNITA’
Perché il videogame
1. I videogames sono interattivi – aumentano il coinvolgimento
2. Quando le persone sono di buon umore sono più disposte a
farsi persuadere
3. Sono facili da diffondere ed è l’utente che decide liberamente
di utilizzarli
4. Mediamente 7 secondi è il tempo che dedichiamo agli Adv
tradizionali, 7 minuti il tempo che dedichiamo ad un casual
game
5. I social network consentono di profilare gli utenti con una
precisione mai raggiunta sinora (età, sesso, opinioni,
provenienza geografica, etc..)
PANORAMICA
Take Back Illinois
Il gioco ha l’obiettivo di sfidare i giocatori a confrontarsi con quattro importanti
questioni dell’Illinois come la riforma sulla negligenza medica, l’istruzione, la
partecipazione dei cittadini e la riforma economica
PANORAMICA
President forever
Permette di simulare qualsiasi elezione dal 1992. Scopo del gioco conquistare
abbastanza seggi elettorali per ottenere la Presidenza. Il sistema consente di
controllare ogni minimo aspetto della propria campagna elettorale persino
scegliere le tematiche da toccare in ogni singolo discorso.
PANORAMICA
Tax Invaders
Un evidente MOD di space invaders ma al posto delle navicelle spaziali
troviamo le nuove tasse che Kerry avrebbe imposto e che il giocatore, nei
panni di Bush, dovrà distruggere armato di fucile
PANORAMICA
The Howard Dean for Iowa Game
Il gioco supporta il democratico Howard Dean per presentare ai sostenitori del
candidato democratico le tecniche di supporto a disposizione degli attivisti: il
giocatore distribuisce i volontari su una mappa dello Iowa e porta a termine con
successo svariati compiti tra i quali la raccolta di firme e il volantinaggio
PANORAMICA
The Political Machine
Il giocatore ha la possibilità di agire sotto le
sembianze di Brack Obama o del repubblicano
McCain o di un candidato immaginario. Si
sceglie il partito, lo scenario (dalle elezioni del
1860 alle ultime elezioni) e la campagna
elettorale prende il via. Gioco tipicamente
strategico. Bisogna girare per il paese, costruire
i quartieri generali, tenere discorsi, raccogliere
fondi, coinvolgere collaboratori, gettare le basi
per un movimento di sostegno. Si definisce la
propria posizione sulla guerra in Iraq piuttosto
che sui tagli alle tasse o sull’immigrazione. Il
giocatore deve misurarsi con un avversario
rappresentato dalla IA o controllato da un altro
giocatore via internet nel tentativo di conquistare
il maggior numero di stati
PANORAMICA
Critical games – Molleindustria
«L’intrattenimento elettronico è ora usato per fini
pubblicitari, per l’indottrinamento religioso e per
reclutare giovani da mandare al macello. E’
chiaro che non possiamo più considerarlo una
componente marginale nella produzione di
senso, dobbiamo riconoscerlo come un nuovo
terreno di scontro culturale e politico. Soprattutto
occorre mettere in discussione la presunta
innocenza dell’intrattenimento. I videogiochi
sono vettori di ideologie, espressioni di modelli
culturali ben precisi. Fra le righe di ogni codice
possiamo intravedere un sistema di valori che
nella maggior parte dei casi è quello
nordamericano, bianco, consumista e
reazionario»
PANORAMICA
NewsGaming
Gonzalo Frasca e Ian Bogost si sono
specializzati sulla realizzazione di questa ibrida
forma di comunicazione. L’idea alla loro base è
semplice: moltissimi film o libri di successo sono
nati non per intrattenere ma per far riflettere,
educare, o generare consapevolezza, così
anche i videogiochi possono essere usati per
scopi simili
PANORAMICA
OSGON (One-session game of narration)
La struttura tipica del gioco consente di resettare
tutto e ricominciare senza avere memoria o
penalizzazioni. I giochi OSGON invece
rimangono in rete solo per un breve lasso di
tempo e ogni utente ha diritto solo ad una
partita, in modo da rendere irreversibili (ed
irreparabili) le scelte compiute
GAME OVER
Contatti
Web: www.e-ludo.it
Twitter: @ELudoInteractiv / @ELudoLab
Youtube: eludointeractive
Fb: Salvatore Mica
Mail: sal@e-ludo.it
GAME OVER
Grazie della cortese attenzione

Contenu connexe

Similaire à Persuasive games sintassi panoramica e opportunità

Giochiamo cambiare mondo
Giochiamo cambiare mondoGiochiamo cambiare mondo
Giochiamo cambiare mondoStefano Cecere
 
#HYPERARIOSTO_30_03_2023_FANTINI_FABRIZIO.pdf
#HYPERARIOSTO_30_03_2023_FANTINI_FABRIZIO.pdf#HYPERARIOSTO_30_03_2023_FANTINI_FABRIZIO.pdf
#HYPERARIOSTO_30_03_2023_FANTINI_FABRIZIO.pdfINNOVABILITA
 
Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Fabio Viola
 
Quando il gioco si fa serio
Quando il gioco si fa serioQuando il gioco si fa serio
Quando il gioco si fa serioAgata Meneghelli
 
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveCKBGShare
 
Metodologia del gioco
Metodologia del giocoMetodologia del gioco
Metodologia del giocoimartini
 
Metodologia del gioco
Metodologia del giocoMetodologia del gioco
Metodologia del giocoimartini
 
Metodologia del gioco
Metodologia del giocoMetodologia del gioco
Metodologia del giocoimartini
 
Metodologia del gioco
Metodologia del giocoMetodologia del gioco
Metodologia del giocoimartini
 
Introduzione al game design
Introduzione al game designIntroduzione al game design
Introduzione al game designEleanorBriscoe
 
Retail & Fashion Gamification
Retail & Fashion GamificationRetail & Fashion Gamification
Retail & Fashion GamificationFabio Viola
 
Costruire l’intenzione - Nudging e game design.pptx
Costruire l’intenzione - Nudging e game design.pptxCostruire l’intenzione - Nudging e game design.pptx
Costruire l’intenzione - Nudging e game design.pptxvincenzo santalucia
 
Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Fabio Viola
 
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un  engagement designTra Neuroscienza e Videogames per un  engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
 
Cultura convergente_ H.Jenkins
Cultura convergente_ H.JenkinsCultura convergente_ H.Jenkins
Cultura convergente_ H.Jenkinsalessandra bianca
 

Similaire à Persuasive games sintassi panoramica e opportunità (20)

Giochiamo cambiare mondo
Giochiamo cambiare mondoGiochiamo cambiare mondo
Giochiamo cambiare mondo
 
#HYPERARIOSTO_30_03_2023_FANTINI_FABRIZIO.pdf
#HYPERARIOSTO_30_03_2023_FANTINI_FABRIZIO.pdf#HYPERARIOSTO_30_03_2023_FANTINI_FABRIZIO.pdf
#HYPERARIOSTO_30_03_2023_FANTINI_FABRIZIO.pdf
 
Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012
 
Information Disorder @ TDD
Information Disorder @ TDDInformation Disorder @ TDD
Information Disorder @ TDD
 
Quando il gioco si fa serio
Quando il gioco si fa serioQuando il gioco si fa serio
Quando il gioco si fa serio
 
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positiveConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
ConvegnoCKBG2014 - Triberti - I videogiochi come tecnologie positive
 
Metodologia del gioco
Metodologia del giocoMetodologia del gioco
Metodologia del gioco
 
Metodologia del gioco
Metodologia del giocoMetodologia del gioco
Metodologia del gioco
 
Metodologia del gioco
Metodologia del giocoMetodologia del gioco
Metodologia del gioco
 
Metodologia del gioco
Metodologia del giocoMetodologia del gioco
Metodologia del gioco
 
Introduzione al game design
Introduzione al game designIntroduzione al game design
Introduzione al game design
 
Comelasfoglia per ON/OFF
Comelasfoglia per ON/OFFComelasfoglia per ON/OFF
Comelasfoglia per ON/OFF
 
Star system.selezione
Star system.selezioneStar system.selezione
Star system.selezione
 
Retail & Fashion Gamification
Retail & Fashion GamificationRetail & Fashion Gamification
Retail & Fashion Gamification
 
Costruire l’intenzione - Nudging e game design.pptx
Costruire l’intenzione - Nudging e game design.pptxCostruire l’intenzione - Nudging e game design.pptx
Costruire l’intenzione - Nudging e game design.pptx
 
Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011
 
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un  engagement designTra Neuroscienza e Videogames per un  engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement design
 
Eventmag sept 08
Eventmag sept 08Eventmag sept 08
Eventmag sept 08
 
Jenkins
JenkinsJenkins
Jenkins
 
Cultura convergente_ H.Jenkins
Cultura convergente_ H.JenkinsCultura convergente_ H.Jenkins
Cultura convergente_ H.Jenkins
 

Persuasive games sintassi panoramica e opportunità

  • 1.
  • 2. INTRO La cultura è importante Il Videogioco è cultura Fare videogiochi è creare cultura IL VIDEOGIOCO
  • 3. SINTASSI “Cultura è il complesso delle attività e prodotti intellettuali e manuali dell’uomo-in-società quali che ne siano le forme e i contenuti, l’orientamento e il grado di complessità o di consapevolezza” Alberto M. Cirese “Cultura egemonica e culture subalterne” 1972 Palumbo Editore Cultura
  • 5. SINTASSI Un testo è detto Multimediale o Sincretico in quanto l’enunciazione dello stesso mette in gioco una pluralità di linguaggi di manifestazione. MA … Una comunicazione multimediale comprende una pluralità di media intesi come forma di comunicazione, attraverso una strategia comunicativa unitaria, in una combinazione che avvertiamo come nuova e la cui fruizione avviene attraverso più canali sensoriali
  • 6. SINTASSI “Intendiamo per Nuovo media qualsiasi media che per essere fruito o prodotto ha necessità di un sistema digitale di supporto” Lev Manovich “Il linguaggio dei nuovi media” 2002 Edizioni Olivares «NUOVO MEDIA»
  • 7. SINTASSI Decostruzione del videogioco La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:  Il piano ludico  Il piano narrativo  Il piano ludo-narrativo
  • 8. SINTASSI Meccanica di gioco in 5 elementi 1. Stato iniziale: la situazione di partenza 2. Stato obiettivo: la situazione di gioco che si vuole raggiungere 3. Strumenti: elementi o azioni a disposizione del giocatore 4. Condizioni: le regole del gioco 5. Pattern: elementi o azioni che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo.
  • 9. SINTASSI Modello PARS Piano ludico e piano ludonarrativo possono essere ricondotti ad un modello unico al quale ogni racconto ludico fa riferimento. Problema ► Azione ► Risoluzione ► Soddisfazione Un evento potenzialmente dannoso che destabilizza l’equilibrio iniziale del gioco. Il modo di reagire di fronte ad una situazione da risolvere Obiettivo dell’ azione, la situazione di riequilibrio cui ambire La ricompensa ricevuta dal giocatore per aver risolto il problema. Ristabilirsi dello stato di equilibrio.
  • 10. SINTASSI Modello PARS Il modello PARS evidenzia il suo ruolo di sorgente di quello che abbiamo definito racconto ludico ovvero l’ evolversi di eventi e di equilibri che si determina durante la fase dell’ interattività EQUILIBRIO►PROBLEMA►DISEQUILIBRIO►AZIONE► RISOLUZIONE/RIEQUILIBRIO►SODDISFAZIONE
  • 12. DEFINIZIONI Paidia Potenza primaria d’improvvisazione e spensieratezza. Esigenza incontrollata di distrazione e fantasia
  • 13. DEFINIZIONI Ludus Crea le occasioni e le strutture attraverso le quali il desiderio primitivo di giocare può essere appagato
  • 14. DEFINIZIONI Persuasive Games POLITICS ADVERTISING LEARNING I videogame sono un medium espressivo e persuasivo. Essi ben rappresentano sistemi reali ed immaginari; invitano i giocatori a interagire con i suddetti sistemi e a formarsi dei giudizi su di essi.
  • 15. DEFINIZIONI Retorica procedurale La retorica verbale è la pratica di usare le orazioni in maniera persuasiva, la retorica visuale è la pratica di usare immagini in modo persuasivo. La retorica procedurale è un sottodominio dell’autorialità procedurale: i suoi argomenti non sono realizzati tramite la costruzione di parole o immagini ma tramite la formalizzazione di regole di comportamento, la costruzione del modello dinamico Il videogioco grazie alla sua rappresentazione basata sulla modalità procedurale apre un nuovo dominio di persuasione: realizza una nuova forma di retorica. Chiamiamo Retorica procedurale la pratica che usa persuasivamente i processi
  • 16. MDA Mechanics, Dynamics, Aesthetics Un approccio formale al Game Design Il Game design trascende dai media Cosa rende un software un gioco? 1.Il Divertimento 1.Il proposito emozionale
  • 17. MDA Mechanics, Dynamics, Aesthetics Code RequirementsProcess Rules “Fun” Game “Session”
  • 18. MDA Mechanics, Dynamics, Aesthetics Code RequirementsProcess Rules “Fun” Game “Session” RequirementsProcess “Fun” Game “Session” Mechanics
  • 19. MDA Mechanics, Dynamics, Aesthetics Code Requirements Rules “Fun” Requirements “Fun” Mechanics Dynamics
  • 21. MDA Il progettista ed il giocatore Code Rules Mechanics Dynamics Aesthetics  Designer Giocatore
  • 22. MDA Visione del player Code Rules Mechanics Dynamics Aesthetics  Designer Giocatore
  • 23. MDA Visione del designer Code Rules Mechanics Dynamics Aesthetics  Designer Giocatore
  • 24. BENEFIT E OPPORTUNITA’ Perché il videogame 1. I videogames sono interattivi – aumentano il coinvolgimento 2. Quando le persone sono di buon umore sono più disposte a farsi persuadere 3. Sono facili da diffondere ed è l’utente che decide liberamente di utilizzarli 4. Mediamente 7 secondi è il tempo che dedichiamo agli Adv tradizionali, 7 minuti il tempo che dedichiamo ad un casual game 5. I social network consentono di profilare gli utenti con una precisione mai raggiunta sinora (età, sesso, opinioni, provenienza geografica, etc..)
  • 25. PANORAMICA Take Back Illinois Il gioco ha l’obiettivo di sfidare i giocatori a confrontarsi con quattro importanti questioni dell’Illinois come la riforma sulla negligenza medica, l’istruzione, la partecipazione dei cittadini e la riforma economica
  • 26. PANORAMICA President forever Permette di simulare qualsiasi elezione dal 1992. Scopo del gioco conquistare abbastanza seggi elettorali per ottenere la Presidenza. Il sistema consente di controllare ogni minimo aspetto della propria campagna elettorale persino scegliere le tematiche da toccare in ogni singolo discorso.
  • 27. PANORAMICA Tax Invaders Un evidente MOD di space invaders ma al posto delle navicelle spaziali troviamo le nuove tasse che Kerry avrebbe imposto e che il giocatore, nei panni di Bush, dovrà distruggere armato di fucile
  • 28. PANORAMICA The Howard Dean for Iowa Game Il gioco supporta il democratico Howard Dean per presentare ai sostenitori del candidato democratico le tecniche di supporto a disposizione degli attivisti: il giocatore distribuisce i volontari su una mappa dello Iowa e porta a termine con successo svariati compiti tra i quali la raccolta di firme e il volantinaggio
  • 29. PANORAMICA The Political Machine Il giocatore ha la possibilità di agire sotto le sembianze di Brack Obama o del repubblicano McCain o di un candidato immaginario. Si sceglie il partito, lo scenario (dalle elezioni del 1860 alle ultime elezioni) e la campagna elettorale prende il via. Gioco tipicamente strategico. Bisogna girare per il paese, costruire i quartieri generali, tenere discorsi, raccogliere fondi, coinvolgere collaboratori, gettare le basi per un movimento di sostegno. Si definisce la propria posizione sulla guerra in Iraq piuttosto che sui tagli alle tasse o sull’immigrazione. Il giocatore deve misurarsi con un avversario rappresentato dalla IA o controllato da un altro giocatore via internet nel tentativo di conquistare il maggior numero di stati
  • 30. PANORAMICA Critical games – Molleindustria «L’intrattenimento elettronico è ora usato per fini pubblicitari, per l’indottrinamento religioso e per reclutare giovani da mandare al macello. E’ chiaro che non possiamo più considerarlo una componente marginale nella produzione di senso, dobbiamo riconoscerlo come un nuovo terreno di scontro culturale e politico. Soprattutto occorre mettere in discussione la presunta innocenza dell’intrattenimento. I videogiochi sono vettori di ideologie, espressioni di modelli culturali ben precisi. Fra le righe di ogni codice possiamo intravedere un sistema di valori che nella maggior parte dei casi è quello nordamericano, bianco, consumista e reazionario»
  • 31. PANORAMICA NewsGaming Gonzalo Frasca e Ian Bogost si sono specializzati sulla realizzazione di questa ibrida forma di comunicazione. L’idea alla loro base è semplice: moltissimi film o libri di successo sono nati non per intrattenere ma per far riflettere, educare, o generare consapevolezza, così anche i videogiochi possono essere usati per scopi simili
  • 32. PANORAMICA OSGON (One-session game of narration) La struttura tipica del gioco consente di resettare tutto e ricominciare senza avere memoria o penalizzazioni. I giochi OSGON invece rimangono in rete solo per un breve lasso di tempo e ogni utente ha diritto solo ad una partita, in modo da rendere irreversibili (ed irreparabili) le scelte compiute
  • 33. GAME OVER Contatti Web: www.e-ludo.it Twitter: @ELudoInteractiv / @ELudoLab Youtube: eludointeractive Fb: Salvatore Mica Mail: sal@e-ludo.it
  • 34. GAME OVER Grazie della cortese attenzione