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INTRO
Cultura
“Cultura è il complesso delle attività e prodotti
intellettuali e manuali dell’uomo-in-società quali
che ne siano le forme e i contenuti,
l’orientamento e il grado di complessità o di
consapevolezza”
Alberto M. Cirese “Cultura egemonica e culture subalterne” 1972 Palumbo Editore
INTRO
La cultura è importante
RESPONSABILITA’ ??!
Il Videogioco è cultura
Fare videogiochi è una grande responsabilità
INTRO
Le ultime due ore del modulo sulla cultura saranno dedicate alla verifica
dei concetti insegnati. Ogni discente dovrà scrivere un concept di un
videogame originale effettuando le seguenti analisi:
1. Assi simulazione
2. 4 Leve ludiche
3. P.A.R.S.
4. Paidia e Ludus
5. Basi design
6. M.D.A.
7. Jacobson
8. Racconto ludico
TEST!
INTRO
Videogame
COS’E’ UN VIDEOGAME ??!
“NUOVI MEDIA”
MULTIMEDIA
MEDIA
INTRO
NUOVI MEDIA??!
“Intendiamo per Nuovo media qualsiasi
media che per essere fruito o prodotto ha
necessità di un sistema digitale di
supporto”
Lev Manovich “Il linguaggio dei nuovi media” 2002 Edizioni Olivares
INTRO
MULTIMEDIA
Un testo è detto Multimediale o Sincretico in quanto
l’enunciazione dello stesso mette in gioco una
pluralità di linguaggi di manifestazione.
MA …
Una comunicazione multimediale comprende una
pluralità di media intesi come forma di
comunicazione, attraverso una strategia
comunicativa unitaria, in una combinazione che
avvertiamo come nuova e la cui fruizione avviene
attraverso più canali sensoriali
INTRO
Scienze esatte e scienze umane
Esempio: le parole italiane …
Livello 1 - Quest:Tassonomia
Principali categorizzazioni dei videogame
Livello 1 - Quest:Tassonomia
Classificazione per Bittanti
Tipologia Videogame Coin-op Computer
game
Hand-held
Traduzione Vg per
console
Vg da
sala/bar
Vg per
computer
Vg portatile
Sfera Domestica Pubblica Domestica Pubblica
Fruizione Offline Offline Offline e
online
Offline
Origini 1972 1971 1962 1977
Livello 1 - Quest:Tassonomia
I generi videoludici per Berens
1. Azione e avventura
2. Sport
3. Guida e Gare
4. Sparatutto
5. Platform o puzzle
6. Gdr o Rpg
7. Strategia
8. Simulazioni
9. God Game
10. Picchia duro
Livello 1 - Quest:Tassonomia
Classificazione Le Diberder
1. Riflessione
2. Simulazione
3. Azione
Livello 1 - Quest:Tassonomia
Classificazione Antinucci
1. Arcades
2. Adventure games
3. Giochi di simulazione
Livello 1 – Quest: Interfaccia
Interfaccia
“ Un Interfaccia è il punto o la superficie sulla quale due entità
qualitativamente dissimili si incontrano”
Livello 1 – Quest: Interfaccia
Interfaccia Umano-Macchina
Separa l’ essere umano utilizzatore di una macchina dalla
macchina stessa
Livello 1 – Quest: Interfaccia
Interfaccia Informatica
L’ aspetto del software al fine di consentire una interazione tra
utente e macchina. In questo caso si parla di interfaccia
utente. La progettazione della stessa dipende dalle regole del
contesto in cui è inserita e segue criteri utili per raggiungere il
miglior utilizzo
Livello 1 – Quest: Interfaccia
L’interfaccia dei videogame
“Il nuovo sacro non sta nei confini inavvicinabili,ma nell’interfaccia”
Betti Marenko
Livello 1 – Quest: Simulazione
La simulazione
“ Nell’industria, nella scienza o nell’educazione la simulazione è una
tecnica di ricerca o di addestramento che riproduce eventi e
processi reali in laboratorio ai fini di verificazione. La simulazione è
spesso frutto di un complesso processo matematico”
Livello 1 – Quest: Simulazione
La simulazione per Greenblat
“Un modello operativo di funzioni o elementi centrali di un sistema,
un processo o un ambiente, reale o ipotetico”
Livello 1 – Quest: Simulazione
I giochi di simulazione per Frasca
”I giochi sono simulazioni che consentono al giocatore o ai giocatori
di influenzare il comportamento del sistema modellato attraverso le
dinamiche di gioco, all’interno del contesto delle regole predefinite”
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I tre assi della simulazione videoludica
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Il grande Flop: The Sims Online
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Modalità cooperativa fortemente presente in Tso
Assenza del God Game in Tso
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Linguaggio iconico Vs Linguaggio testuale
E’ impossibile non-comunicare
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La punteggiatura della sequenza di eventi
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Interazione complementare e simmetrica
Livello 1 – Quest: Design
DESIGN
Livello 1 – Quest: Design
Guidelines di Apple
Apple riprende le geniali intuizioni della Xerox introduce i
sistemi operativi come li conosciamo oggi. Nel 1995 Windows di
Microsoft, il sistema a finestre raggiunge la popolarità
Livello 1 – Quest: Design
La filosofia Apple in tredici principi
1. Metafore
2. Manipolazione diretta
3. Vedi e punta
4. Coerenza
5. WYSIWYG
6. Controllo Utente
7. Feedback e dialogo
8. Clemenza
9. Percezione di stabilità
10. Integrità estetica
11. Mancanza di modalità
12. Conoscenza del destinatario
13. Accessibilità
Livello 1 – Quest: Design
Metafore
Una delle
principali
metafore
introdotta
da Apple
per la
gestione
del sistema
operativo è
la scrivania
di un ufficio
(desktop)
Livello 1 – Quest: Design
Manipolazione diretta
L’ utente deve avere l’ impressione di agire direttamente con le
proprie mani sugli oggetti rappresentati a schermo. Questa illusione
è basata sul meccanismo vedi e punta. L’ utente usa il dispositivo di
puntamento, punta l’ oggetto e sceglie quale azione compiere
Livello 1 – Quest: Design
Clemenza
L’ utente non deve avere l’ impressione di essere soffocato dal
sistema operativo, deve essere guidato ma non messo in gabbia. Un
software clemente consente azioni reversibili
Livello 1 – Quest: Design
Clemenza
Livello 1 – Quest: Design
Modalità
Particolare stato del software. Blocca l’ utente lasciando disponibili
alcuni comandi piuttosto che altri
Livello 1 – Quest: Design
Feedback
Il sistema deve segnalare all’ utente:
• L’ azione che ha compiuto
• Lo stato in cui si trova il sistema
• Le conseguenze dell’ azione effettuata
• Giustificazione del ritardo
Livello 1 – Quest: Design
Feedback
Livello 1 – Quest: Design
Coerenza
 L’ interfaccia deve essere coerente nella grafica e nel funzionamento
 Le aspettative dell’ utente dovranno essere sempre rafforzate dal sistema
 Evitare disarmonie di animazioni e disegni
Livello 1 – Quest: Design
Coerenza
Livello 1 – Quest: Design
WYSIWYG
L’ utente deve poter vedere tutti i comandi messi a disposizione
dal programma. Se i comandi sono troppi si ricorre ai menù
Livello 1 – Quest: Design
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Livello 1 – Quest: Design
Livello Viscerale
 Livello celebrale più antico
 Strato involontario
 Comune ai rettili
Livello 1 – Quest: Design
Livello Comportamentale
 Strato involontario
 Coordina il comportamento quotidiano
 Comprende il comportamento quotidiano
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 Funzione
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 Usabilità
 Sensazione fisica
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Livello Riflessivo
 Livello culturale
 Comprende la parte più contemplativa dell’uomo
 Ci distingue dagli animali
Livello 1 – Quest: Design
Viscerale Comportamentale Riflessivo
Apparenza Efficacia Immagine di sé
Livello 1 – Quest: Design
Principi base del Design
 LoLo user centered designuser centered design si basa sulla soggettivitàsi basa sulla soggettività
dell’esperienza aborrendo le massificazioni imposte dall’etàdell’esperienza aborrendo le massificazioni imposte dall’età
industrialeindustriale
 L’innovazione tecnologica segue un processo ad UL’innovazione tecnologica segue un processo ad U
 Il fine del design è rendere la complessità maneggevoleIl fine del design è rendere la complessità maneggevole
Livello 1 – Quest: Design
Il Design e l’Usabilità
 Fornire un buon modello concettuale
 Rendere visibili le cose
 Mapping mentale
 Feedback
Livello 1 – Quest: Design
Il Design e l’Usabilità
Livello 1 – Quest: Design
Modello P.A.R.S.
Livello 1 – Quest: Design
Decostruzione del videogioco
La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata
graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:
 Il piano ludico
 Il piano narrativo
 Il piano ludo-narrativo
Livello 1 – Quest: Design
Il piano ludico
La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata
graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:
 Meccaniche di gioco
Modalità per cui l’ azione di gioco è in grado di svilupparsi. Es. il
superamento di un livello, l’ eliminazione di un avversario, controllo di
una vettura.
 Meccaniche complesse
 Meccaniche elementari
Livello 1 – Quest: Design
Meccanica di gioco in 5 elementi
1. Stato iniziale: la situazione di partenza
2. Stato obiettivo: la situazione di gioco che si vuole raggiungere
3. Strumenti: elementi o azioni a disposizione del giocatore
4. Condizioni: le regole del gioco
5. Pattern: elementi o azioni che il giocatore deve
usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo.
Livello 1 – Quest: Design
Il piano narrativo
Elementi interni - quali personaggi, azioni, eventi, scenari, tempo
intrecciati tra loro nella classica relazione del racconto.
E’ inizialmente caratterizzato da una situazione di equilibrio; a
seguito di uno o più eventi questo equilibrio salta, dando vita ad
una situazione che genera a sua volta una serie di altri eventi i
quali porteranno a un nuovo stato di equilibrio, diverso o uguale
quello iniziale.
EQUILIBRIO►EVENTO►SQUILIBRIO►EVENTO►RIEQUILIBRIO
1° turning point 1° turning point
Livello 1 – Quest: Design
Le fasi del racconto
 Interattive. Racconto ludico, possibile interazione.
 Non Interattive:
- Dipendenti, derivano dal percorso ludonarrativo dell’ utente.
La narrazione ha luogo in virtù di precedenti azioni del
giocatore
- Indipendenti, eventi che hanno luogo durante il gioco, a
prescindere dalle scelte compiute dal giocatore nell’ intreccio.
Livello 1 – Quest: Design
Meccanica di gioco - Test
Livello 1 – Quest: Design
Modello PARS
Piano ludico e piano ludonarrativo possono essere ricondotti ad
un modello unico al quale ogni racconto ludico fa riferimento.
Problema ► Azione ► Risoluzione ► Soddisfazione
Un evento
potenzialmente
dannoso che
destabilizza
l’equilibrio
iniziale del gioco.
Il modo di
reagire di
fronte ad una
situazione da
risolvere
Obiettivo dell’
azione, la
situazione di
riequilibrio cui
ambire
La ricompensa
ricevuta dal
giocatore per aver
risolto il problema.
Ristabilirsi dello
stato di equilibrio.
Livello 1 – Quest: Design
Modello PARS
Il modello PARS evidenzia il suo ruolo di sorgente di quello che
abbiamo definito racconto ludico ovvero l’ evolversi di
eventi e di equilibri che si determina durante la fase dell’
interattività
EQUILIBRIO►PROBLEMA►DISEQUILIBRIO►AZIONE►
RISOLUZIONE/RIEQUILIBRIO►SODDISFAZIONE

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Primo livello

  • 1.
  • 2. INTRO Cultura “Cultura è il complesso delle attività e prodotti intellettuali e manuali dell’uomo-in-società quali che ne siano le forme e i contenuti, l’orientamento e il grado di complessità o di consapevolezza” Alberto M. Cirese “Cultura egemonica e culture subalterne” 1972 Palumbo Editore
  • 3. INTRO La cultura è importante RESPONSABILITA’ ??! Il Videogioco è cultura Fare videogiochi è una grande responsabilità
  • 4. INTRO Le ultime due ore del modulo sulla cultura saranno dedicate alla verifica dei concetti insegnati. Ogni discente dovrà scrivere un concept di un videogame originale effettuando le seguenti analisi: 1. Assi simulazione 2. 4 Leve ludiche 3. P.A.R.S. 4. Paidia e Ludus 5. Basi design 6. M.D.A. 7. Jacobson 8. Racconto ludico TEST!
  • 5. INTRO Videogame COS’E’ UN VIDEOGAME ??! “NUOVI MEDIA” MULTIMEDIA MEDIA
  • 6. INTRO NUOVI MEDIA??! “Intendiamo per Nuovo media qualsiasi media che per essere fruito o prodotto ha necessità di un sistema digitale di supporto” Lev Manovich “Il linguaggio dei nuovi media” 2002 Edizioni Olivares
  • 7. INTRO MULTIMEDIA Un testo è detto Multimediale o Sincretico in quanto l’enunciazione dello stesso mette in gioco una pluralità di linguaggi di manifestazione. MA … Una comunicazione multimediale comprende una pluralità di media intesi come forma di comunicazione, attraverso una strategia comunicativa unitaria, in una combinazione che avvertiamo come nuova e la cui fruizione avviene attraverso più canali sensoriali
  • 8. INTRO Scienze esatte e scienze umane Esempio: le parole italiane …
  • 9. Livello 1 - Quest:Tassonomia Principali categorizzazioni dei videogame
  • 10. Livello 1 - Quest:Tassonomia Classificazione per Bittanti Tipologia Videogame Coin-op Computer game Hand-held Traduzione Vg per console Vg da sala/bar Vg per computer Vg portatile Sfera Domestica Pubblica Domestica Pubblica Fruizione Offline Offline Offline e online Offline Origini 1972 1971 1962 1977
  • 11. Livello 1 - Quest:Tassonomia I generi videoludici per Berens 1. Azione e avventura 2. Sport 3. Guida e Gare 4. Sparatutto 5. Platform o puzzle 6. Gdr o Rpg 7. Strategia 8. Simulazioni 9. God Game 10. Picchia duro
  • 12. Livello 1 - Quest:Tassonomia Classificazione Le Diberder 1. Riflessione 2. Simulazione 3. Azione
  • 13. Livello 1 - Quest:Tassonomia Classificazione Antinucci 1. Arcades 2. Adventure games 3. Giochi di simulazione
  • 14. Livello 1 – Quest: Interfaccia Interfaccia “ Un Interfaccia è il punto o la superficie sulla quale due entità qualitativamente dissimili si incontrano”
  • 15. Livello 1 – Quest: Interfaccia Interfaccia Umano-Macchina Separa l’ essere umano utilizzatore di una macchina dalla macchina stessa
  • 16. Livello 1 – Quest: Interfaccia Interfaccia Informatica L’ aspetto del software al fine di consentire una interazione tra utente e macchina. In questo caso si parla di interfaccia utente. La progettazione della stessa dipende dalle regole del contesto in cui è inserita e segue criteri utili per raggiungere il miglior utilizzo
  • 17. Livello 1 – Quest: Interfaccia L’interfaccia dei videogame “Il nuovo sacro non sta nei confini inavvicinabili,ma nell’interfaccia” Betti Marenko
  • 18. Livello 1 – Quest: Simulazione La simulazione “ Nell’industria, nella scienza o nell’educazione la simulazione è una tecnica di ricerca o di addestramento che riproduce eventi e processi reali in laboratorio ai fini di verificazione. La simulazione è spesso frutto di un complesso processo matematico”
  • 19. Livello 1 – Quest: Simulazione La simulazione per Greenblat “Un modello operativo di funzioni o elementi centrali di un sistema, un processo o un ambiente, reale o ipotetico”
  • 20. Livello 1 – Quest: Simulazione I giochi di simulazione per Frasca ”I giochi sono simulazioni che consentono al giocatore o ai giocatori di influenzare il comportamento del sistema modellato attraverso le dinamiche di gioco, all’interno del contesto delle regole predefinite”
  • 21. Livello 1 – Quest: Simulazione I tre assi della simulazione videoludica Sistema Rappresentazione Interfaccia
  • 22. Livello 1 – Quest: Simulazione
  • 23. Livello 1 – Quest: Simulazione Analisi di G.T.A.
  • 24. Livello 1 – Quest: Simulazione Il grande Flop: The Sims Online
  • 25. Livello 1 – Quest: Simulazione Differenze fra The Sims e The Sims Online Linguaggio iconico Vs Linguaggio testuale Modalità cooperativa fortemente presente in Tso Assenza del God Game in Tso
  • 26. Livello 1 – Quest: simulazione Linguaggio iconico Vs Linguaggio testuale E’ impossibile non-comunicare Livelli comunicativi di contenuto e di relazione La punteggiatura della sequenza di eventi Comunicazione numerica e analogica Interazione complementare e simmetrica
  • 27. Livello 1 – Quest: Design DESIGN
  • 28. Livello 1 – Quest: Design Guidelines di Apple Apple riprende le geniali intuizioni della Xerox introduce i sistemi operativi come li conosciamo oggi. Nel 1995 Windows di Microsoft, il sistema a finestre raggiunge la popolarità
  • 29. Livello 1 – Quest: Design La filosofia Apple in tredici principi 1. Metafore 2. Manipolazione diretta 3. Vedi e punta 4. Coerenza 5. WYSIWYG 6. Controllo Utente 7. Feedback e dialogo 8. Clemenza 9. Percezione di stabilità 10. Integrità estetica 11. Mancanza di modalità 12. Conoscenza del destinatario 13. Accessibilità
  • 30. Livello 1 – Quest: Design Metafore Una delle principali metafore introdotta da Apple per la gestione del sistema operativo è la scrivania di un ufficio (desktop)
  • 31. Livello 1 – Quest: Design Manipolazione diretta L’ utente deve avere l’ impressione di agire direttamente con le proprie mani sugli oggetti rappresentati a schermo. Questa illusione è basata sul meccanismo vedi e punta. L’ utente usa il dispositivo di puntamento, punta l’ oggetto e sceglie quale azione compiere
  • 32. Livello 1 – Quest: Design Clemenza L’ utente non deve avere l’ impressione di essere soffocato dal sistema operativo, deve essere guidato ma non messo in gabbia. Un software clemente consente azioni reversibili
  • 33. Livello 1 – Quest: Design Clemenza
  • 34. Livello 1 – Quest: Design Modalità Particolare stato del software. Blocca l’ utente lasciando disponibili alcuni comandi piuttosto che altri
  • 35. Livello 1 – Quest: Design Feedback Il sistema deve segnalare all’ utente: • L’ azione che ha compiuto • Lo stato in cui si trova il sistema • Le conseguenze dell’ azione effettuata • Giustificazione del ritardo
  • 36. Livello 1 – Quest: Design Feedback
  • 37. Livello 1 – Quest: Design Coerenza  L’ interfaccia deve essere coerente nella grafica e nel funzionamento  Le aspettative dell’ utente dovranno essere sempre rafforzate dal sistema  Evitare disarmonie di animazioni e disegni
  • 38. Livello 1 – Quest: Design Coerenza
  • 39. Livello 1 – Quest: Design WYSIWYG L’ utente deve poter vedere tutti i comandi messi a disposizione dal programma. Se i comandi sono troppi si ricorre ai menù
  • 40. Livello 1 – Quest: Design I tre livelli del Design
  • 41. Livello 1 – Quest: Design Livello Viscerale  Livello celebrale più antico  Strato involontario  Comune ai rettili
  • 42. Livello 1 – Quest: Design Livello Comportamentale  Strato involontario  Coordina il comportamento quotidiano  Comprende il comportamento quotidiano
  • 43. Livello 1 – Quest: Design Componenti del design comportamentale  Funzione  Comprensibilità  Usabilità  Sensazione fisica
  • 44. Livello 1 – Quest: Design Livello Riflessivo  Livello culturale  Comprende la parte più contemplativa dell’uomo  Ci distingue dagli animali
  • 45. Livello 1 – Quest: Design Viscerale Comportamentale Riflessivo Apparenza Efficacia Immagine di sé
  • 46. Livello 1 – Quest: Design Principi base del Design  LoLo user centered designuser centered design si basa sulla soggettivitàsi basa sulla soggettività dell’esperienza aborrendo le massificazioni imposte dall’etàdell’esperienza aborrendo le massificazioni imposte dall’età industrialeindustriale  L’innovazione tecnologica segue un processo ad UL’innovazione tecnologica segue un processo ad U  Il fine del design è rendere la complessità maneggevoleIl fine del design è rendere la complessità maneggevole
  • 47. Livello 1 – Quest: Design Il Design e l’Usabilità  Fornire un buon modello concettuale  Rendere visibili le cose  Mapping mentale  Feedback
  • 48. Livello 1 – Quest: Design Il Design e l’Usabilità
  • 49. Livello 1 – Quest: Design Modello P.A.R.S.
  • 50. Livello 1 – Quest: Design Decostruzione del videogioco La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:  Il piano ludico  Il piano narrativo  Il piano ludo-narrativo
  • 51. Livello 1 – Quest: Design Il piano ludico La struttura esterna di un videogioco può essere rappresentata graficamente per mezzo di due semipiani intersecanti:  Meccaniche di gioco Modalità per cui l’ azione di gioco è in grado di svilupparsi. Es. il superamento di un livello, l’ eliminazione di un avversario, controllo di una vettura.  Meccaniche complesse  Meccaniche elementari
  • 52. Livello 1 – Quest: Design Meccanica di gioco in 5 elementi 1. Stato iniziale: la situazione di partenza 2. Stato obiettivo: la situazione di gioco che si vuole raggiungere 3. Strumenti: elementi o azioni a disposizione del giocatore 4. Condizioni: le regole del gioco 5. Pattern: elementi o azioni che il giocatore deve usare/eseguire per raggiungere lo stato obiettivo.
  • 53. Livello 1 – Quest: Design Il piano narrativo Elementi interni - quali personaggi, azioni, eventi, scenari, tempo intrecciati tra loro nella classica relazione del racconto. E’ inizialmente caratterizzato da una situazione di equilibrio; a seguito di uno o più eventi questo equilibrio salta, dando vita ad una situazione che genera a sua volta una serie di altri eventi i quali porteranno a un nuovo stato di equilibrio, diverso o uguale quello iniziale. EQUILIBRIO►EVENTO►SQUILIBRIO►EVENTO►RIEQUILIBRIO 1° turning point 1° turning point
  • 54. Livello 1 – Quest: Design Le fasi del racconto  Interattive. Racconto ludico, possibile interazione.  Non Interattive: - Dipendenti, derivano dal percorso ludonarrativo dell’ utente. La narrazione ha luogo in virtù di precedenti azioni del giocatore - Indipendenti, eventi che hanno luogo durante il gioco, a prescindere dalle scelte compiute dal giocatore nell’ intreccio.
  • 55. Livello 1 – Quest: Design Meccanica di gioco - Test
  • 56. Livello 1 – Quest: Design Modello PARS Piano ludico e piano ludonarrativo possono essere ricondotti ad un modello unico al quale ogni racconto ludico fa riferimento. Problema ► Azione ► Risoluzione ► Soddisfazione Un evento potenzialmente dannoso che destabilizza l’equilibrio iniziale del gioco. Il modo di reagire di fronte ad una situazione da risolvere Obiettivo dell’ azione, la situazione di riequilibrio cui ambire La ricompensa ricevuta dal giocatore per aver risolto il problema. Ristabilirsi dello stato di equilibrio.
  • 57. Livello 1 – Quest: Design Modello PARS Il modello PARS evidenzia il suo ruolo di sorgente di quello che abbiamo definito racconto ludico ovvero l’ evolversi di eventi e di equilibri che si determina durante la fase dell’ interattività EQUILIBRIO►PROBLEMA►DISEQUILIBRIO►AZIONE► RISOLUZIONE/RIEQUILIBRIO►SODDISFAZIONE