La gamification come nuovo paradigma per l'apprendimento che integri sinergicamente il paradigma trasmissivo e quello esperenziale anche per l'apprendimento delle competenze digitali
2. Le nuove competenze digitali non sono solo
nozioni associate a qualche abilità operativa
Quando i primi personal computer entravano negli
uffici dirigenziali, venivano considerati come poco
più che macchine da scrivere evolute
Il dirigente dettava, la segretaria scriveva, poi
stampava per la correzione delle bozze, che il
dirigente faceva a penna
Le competenze digitali sono un fattore complesso al cuore del cambiamento
3. Poi progressivamente tutto è cambiato
Nel flusso comunicativo lo spazio e il
tempo si sono annullati:
• le informazioni da scarse sono
diventate sovrabbondanti
• i processi di lavoro si sono semplificati
• nuovi prodotti e servizi hanno
cambiato il modo di vivere, lavorare
comunicare e pensare di tuttiLe competenze
digitali
competenze
trasversali
Il digital divide è la forma più grave del moderno analfabetismo che porta marginalità ed
esclusione
Le competenze digitali sono un fattore complesso al cuore del cambiamento
Quando il dirigente stesso ha fatto
proprie le implicazioni del computer e
successivamente della rete è iniziato un
cambiamento profondo e complesso
4. L’apprendimento delle competenze digitali finalizzate a una nuova cittadinanza digitale
inclusiva è uno dei compiti più importanti dei formatori del XXI secolo
Cosa possiamo fare subito? Usare la potenza del digitale come strumento
Noi formatori dobbiamo usare il digitale per il digitale
L'e-learning e tutte le altre declinazioni dell'apprendimento digitale come strumento per
produrre molto apprendimento, per molte persone e per molto tempo
5. Di fronte al salto legato alle competenze digitali,
non è proponibile il vecchio paradigma trasmissivo
Un nuovo approccio è la Gamification
Il gioco è:
• Gradevole
• Accattivante
• Divertente
L'apprendimento in questo modo può consentire di superare le resistenze al cambiamento
ed i problemi di motivazione
Ti trasmetto conoscenza così tu
la apprendi e poi la applichi
Dentro l'e-learning, la gamification è un approccio promettente oggi di moda…
L’apprendimento può essere:
• Gradevole
• Accattivante
• Divertente
6. Gamification è qualcosa
di più e più profondo
È invece il gioco del bambino, che si impegna
mettendo tutto se stesso per affrontare
quelle che per lui sono le sfide della vita
Serious Game
Il gioco di cui parliamo non è quello dell'adulto,
che lo usa per rilassarsi e non pensare a niente
Gamification come paradigma nuovo basato sulle scienze dell'apprendimento
7. Come possiamo contribuire a
rendere questo gioco un metodo
efficace e replicabile per tutti?
Le giovani generazioni usano correntemente ogni sorta di device,
ma non necessariamente lo comprendono
Se il paradigma trasmissivo non funziona, ha
seri limiti anche quello esperienziale, che
sarebbe innato nei cosiddetti nativi digitali
Non più di quanto noi, nati nell'era delle automobili, siamo diventati meccanici provetti
Gamification come paradigma nuovo basato sulle scienze dell'apprendimento
8. Un'idea più completa
genera esperienze di apprendimento ad
hoc e proprio per questo efficaci
costruisce un mondo con regole proprie,
fatto apposta per facilitarne l'acquisizione
Potremmo costruire un mondo senza attrito in cui le leggi della dinamica sono
più facilmente esperibili o un'azienda virtuale inserita in quel mercato "perfetto"
che esiste solo nelle teorie o un viaggio da galassie lontane
Gamification significa costruire mondi simulati per esperienze di
apprendimento reali
Gamification
9. può essere reale, realistico,
metaforico, anche assurdo se serve
Il mondo che ci interessa simulare ha due caratteristiche:
• è orientato a un obiettivo di apprendimento
• è fortemente interattivo, in modo da consentire di mettersi in gioco
Il mondo è simulato, ma l'esperienza è reale
Gamification significa costruire mondi simulati per esperienze di
apprendimento reali
10. Parlando di gamification, parliamo di una
simulazione popolata di storie articolate in cui
sono presenti eventi e
problemi significativi
sono presenti personaggi con
un certo spessore
È un mondo che il partecipante affronta
mettendo in campo i propri modelli mentali
i comportamenti che conosce basati
su quello che crede di sapere
La gamification efficace è basata su uno scontro, e quindi sull'errore, e sulla
successiva ricomposizione
11. I modelli e gli schemi di comportamento del giocatore si scontrano con le regole del mondo
simulato provocando:
• poi un forte interesse, cioè motivazione
• prima un errore, cioè una situazione di crisi
• infine un nuovo equilibrio basato su modelli e schemi più forti ed efficaci
La gamification efficace è basata su uno scontro, e quindi sull'errore, e sulla
successiva ricomposizione
12. Da questo punto di vista un game deve fornire anche le informazioni
necessarie per superare l'errore
Così il paradigma trasmissivo non si contrappone, ma si integra
sinergicamente con quello esperienziale stimolando quel sistema di nozioni,
concetti e comportamenti che chiamiamo apprendimento
La gamification efficace è basata su uno scontro, e quindi sull'errore, e sulla
successiva ricomposizione