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UE4アセットリダクション手法紹介
- 11. Polygon Reduction & LOD
GPU負荷の削減
(Early Z-pass, Shadow pass, BasePassで効果的)
有益
Render Thread(Draw)
ポリゴン数が減ってもドローコール数が減るわけではない
影響薄
ロード時間とメモリ
LODモデルを沢山持つことは、その分のデータ増加の懸念
副作用
- 13. Polygon Reduction & LOD
どのように効果を測定するか?
頂点計算負荷の高いオブジェクトの選出
BasePassの負荷を見ながら探す手法
• UE4のみで確認する手順
1. r.screenpercentageを下げて、出力解像度を下げる。
2. r.RHISetGPUGaptureOptions 1にして
ProfileGPUコマンドで計測
DrawCall単位の描画負荷を頂点負荷として確認
• 各種プラットフォームGPUプロファイラで頂点負荷を確認
- 23. 備考:
HLOD / Merge Actorsの Polygon Reduction 機能
HLOD/Merge Actorsどちらにも
Polygon Reduction機能があります
4.19から、Simplygonを使わない独
自のPolygon Reduction機能も使用
できるようになっています。
- 27. Merge Actor と HLODの注意点2つ
• 注意点1: Material MergeしないとDrawCallは減りません
• 注意点2: シーン内の同一オブジェクトのマージは別オブジェクトに