"Dlaczego Netflix boi się „Fortnite'a” - o fenomenie jednej gry"
Popularność gier komputerowych już dla nikogo nie jest sensacją. Natomiast mało kto spodziewał się, że staną się one takim zagrożeniem dla innych branż. Okazuje się, że tak naprawdę wszyscy producenci rozrywki rywalizują o to samo – atencję ze strony użytkownika, którą z kolei można zmonetyzować: samemu lub z udziałem marketerów. W czasie prezentacji zgłębimy sukces gry „Fortnite” i tego, jak zmieniła zasady gry w marketingu gamingowym i jak stała się fenomenem popkulturowym.
Kontakt:
Piotr Bombol, piotr.bombol@gameset.co
1. Dlaczego Netflix boi się Fortnite -
o fenomenie jednej gry
Piotr Bombol / Gameset
2. 2013
“The Goal Is to Become HBO Faster Than HBO Can Become Us”
2019
“We compete with (and lose to) Fortnite more than HBO”
W 6 lat od ofensywy do defensywy
7. Kamienie milowe - Wielka Bitwa Streamerów
kwiecień 2018
200 000 max CCU
(tylko Polska!)
8. Kamienie milowe - koncert Marshmello
luty 2019
1 400 000 max CCU stream
(świat)
+ 10 MLN
w grze live!
9. Dlaczego Fortnite jest rewolucyjny?
1
2
3
Jest grą dla wszystkich - najbardziej demokratyczną formą
spędzania wolnego czasu samemu lub z innymi
W grze chodzi przede wszystkim o zabawę (aktywne granie lub
oglądanie jak inni grają), a nie o profesjonalne rywalizowanie.
Świat gry przebił się do świata fizycznego i mass mediów, przez
co na stałe zadomowił się w popkulturze młodych ludzi.
10. Jak duży jest Fortnite?
250 M
GRACZY NA
ŚWIECIE
140 M
KLIENTÓW
NA ŚWIECIE
Oczywiście takie porównanie jest bez sensu - gra Fortnite jest
dostępna za darmo (F2P), a Netflix ma płatny abonament.
>
11. Jak angażujący jest Fortnite?
6-10
GODZIN W
TYGODNIU*
8-10
GODZIN W
TYGODNIU**
Najważniejszy jest czas konsumpcji treści - obie platformy
rywalizują o ten sam czas użytkownika.
?
Obliczenia własne na podstawie:
*https://www.pcmag.com/news/364107/fortnite-by-the-numbers-how-many-hours-are-you-playing-each
** https://www.marketwatch.com/story/we-now-spend-more-time-on-netflix-than-we-do-bonding-with-our-kids-2018-09-13-12882032
https://finance.yahoo.com/news/netflix-takes-8-percent-time-152700650.html
12. BATTLE ROYALE O UWAGĘ
Battle royale traditionally refers to a fight involving many
combatants that is fought until only one fighter remains standing.
14. VS
Treści video konsumowane pasywnie
(VOD Netlifx, HBO GO, Player, Ipla, TVP)
Treści video konsumowane aktywnie
(streamy Twitch, Youtube Live, FB Live)
Rywalizacja gier i video - nowe pole
16. 50 MLD GODZIN
watchtime (tylko gaming) / 12 mies.
Źródło:
Ryan Wyatt - Director, global head of gaming & VR, content & partnerships, YouTube; prelekcja podczas Esports Bar Cannes 2019, okres 12 miesięcy obejmuje
od listopada 2017 roku do listopada 2018 roku
51 MLD GODZIN
watchtime (całość) / 12 mies.
Rywalizacja gier i video - nowe pole
17. Rywalizacja gier i video - ekosystem reklamowy
Źródło:
eMarketer, Luty 2019
Google, Amazon oraz Facebook razem posiadają 68,1% rynku
reklamy cyfrowej w USA* i jednocześnie należy do nich prawie
cały rynek streamingu treści gamingowych.
platforma
właściciel
18. Rywalizacja gier i video - konwergencja
jak platforma rozwija
interaktywność treści video?
19. Rywalizacja gier i video - konwergencja
STREAM
VIDEO LIVE
CHAT
Interakcje
jak platforma rozwija
interaktywność treści video?
21. Rywalizacja gier i video - przyszłość?
Google Stadia
Streaming gier na każdym urządzeniu
jak firma stara
się zagospodarować kolejne
obszary cyfrowej konsumpcji?
23. Podsumowanie
1. Fortnite jest światowym fenomenem i jednocześnie jest zwieńczeniem
długotrwałego procesu popularyzacji gamingu jako dziedziny rozrywki
2. Gry oraz treści video z gier powoli stają się jedną z najważniejszych kategorii
treści cyfrowych, która wypycha bardziej tradycyjne kategorie (np. seriale)
3. Obecnie możemy obserwować postępującą konwergencję mediów i
przenikanie się streamingu oraz interaktywności na wielu platformach
4. Gry osiągnęły już prawie maksymalną saturację wśród dzieci i młodzieży -
nowi dorośli to osoby wychowane na grach i takiej formie rozrywki