SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  24
Télécharger pour lire hors ligne
Dlaczego Netflix boi się Fortnite -
o fenomenie jednej gry
Piotr Bombol / Gameset
2013
“The Goal Is to Become HBO Faster Than HBO Can Become Us”
2019
“We compete with (and lose to) Fortnite more than HBO”
W 6 lat od ofensywy do defensywy
Czym jest Fortnite?
Fortnite - najpopularniejsza gra online z gatunku
battle royale na świecie.
Czym był Fortnite?
GRA AKCJI ONLINE
SPORT
SOCIAL MEDIUM
Czym jest teraz Fortnite?
GRA AKCJI ONLINE
ZABAWA OFFLINE
TELEWIZJA
Kamienie milowe - Ninja vs Drake
marzec 2018
650 000 max CCU
(świat)
Kamienie milowe - Wielka Bitwa Streamerów
kwiecień 2018
200 000 max CCU
(tylko Polska!)
Kamienie milowe - koncert Marshmello
luty 2019
1 400 000 max CCU stream
(świat)
+ 10 MLN
w grze live!
Dlaczego Fortnite jest rewolucyjny?
1
2
3
Jest grą dla wszystkich - najbardziej demokratyczną formą
spędzania wolnego czasu samemu lub z innymi
W grze chodzi przede wszystkim o zabawę (aktywne granie lub
oglądanie jak inni grają), a nie o profesjonalne rywalizowanie.
Świat gry przebił się do świata fizycznego i mass mediów, przez
co na stałe zadomowił się w popkulturze młodych ludzi.
Jak duży jest Fortnite?
250 M
GRACZY NA
ŚWIECIE
140 M
KLIENTÓW
NA ŚWIECIE
Oczywiście takie porównanie jest bez sensu - gra Fortnite jest
dostępna za darmo (F2P), a Netflix ma płatny abonament.
>
Jak angażujący jest Fortnite?
6-10
GODZIN W
TYGODNIU*
8-10
GODZIN W
TYGODNIU**
Najważniejszy jest czas konsumpcji treści - obie platformy
rywalizują o ten sam czas użytkownika.
?
Obliczenia własne na podstawie:
*https://www.pcmag.com/news/364107/fortnite-by-the-numbers-how-many-hours-are-you-playing-each
** https://www.marketwatch.com/story/we-now-spend-more-time-on-netflix-than-we-do-bonding-with-our-kids-2018-09-13-12882032
https://finance.yahoo.com/news/netflix-takes-8-percent-time-152700650.html
BATTLE ROYALE O UWAGĘ
Battle royale traditionally refers to a fight involving many
combatants that is fought until only one fighter remains standing.
VS
Treści nieinteraktywne (video)Treści interaktywne (gry)
Rywalizacja gier i video - dotychczasowa
VS
Treści video konsumowane pasywnie
(VOD Netlifx, HBO GO, Player, Ipla, TVP)
Treści video konsumowane aktywnie
(streamy Twitch, Youtube Live, FB Live)
Rywalizacja gier i video - nowe pole
Źródło:
https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-online-video-2017/
How much of your online video viewing time is spent watching the following types of content? (Scale 0-4) Males
Rywalizacja gier i video - nowe pole
50 MLD GODZIN
watchtime (tylko gaming) / 12 mies.
Źródło:
Ryan Wyatt - Director, global head of gaming & VR, content & partnerships, YouTube; prelekcja podczas Esports Bar Cannes 2019, okres 12 miesięcy obejmuje
od listopada 2017 roku do listopada 2018 roku
51 MLD GODZIN
watchtime (całość) / 12 mies.
Rywalizacja gier i video - nowe pole
Rywalizacja gier i video - ekosystem reklamowy
Źródło:
eMarketer, Luty 2019
Google, Amazon oraz Facebook razem posiadają 68,1% rynku
reklamy cyfrowej w USA* i jednocześnie należy do nich prawie
cały rynek streamingu treści gamingowych.
platforma
właściciel
Rywalizacja gier i video - konwergencja
jak platforma rozwija
interaktywność treści video?
Rywalizacja gier i video - konwergencja
STREAM
VIDEO LIVE
CHAT
Interakcje
jak platforma rozwija
interaktywność treści video?
Netflix: Bandersnatch
28.12.2018
3 mies.
Netflix: You vs Wild
10.04.2019
Rywalizacja gier i video - konwergencja
jak platforma rozwija
interaktywność treści video?
Rywalizacja gier i video - przyszłość?
Google Stadia
Streaming gier na każdym urządzeniu
jak firma stara
się zagospodarować kolejne
obszary cyfrowej konsumpcji?
Źródło:
http://www.clairfield.com/wp-content/uploads/2017/02/Gaming-Industry-and-Market-Report-2018.01-2.pdf
Rywalizacja gier i video - przyszłość?
Podsumowanie
1. Fortnite jest światowym fenomenem i jednocześnie jest zwieńczeniem
długotrwałego procesu popularyzacji gamingu jako dziedziny rozrywki
2. Gry oraz treści video z gier powoli stają się jedną z najważniejszych kategorii
treści cyfrowych, która wypycha bardziej tradycyjne kategorie (np. seriale)
3. Obecnie możemy obserwować postępującą konwergencję mediów i
przenikanie się streamingu oraz interaktywności na wielu platformach
4. Gry osiągnęły już prawie maksymalną saturację wśród dzieci i młodzieży -
nowi dorośli to osoby wychowane na grach i takiej formie rozrywki
DZIĘKUJĘ
Piotr Bombol / Gameset
piotr.bombol@gameset.co

Contenu connexe

Plus de Gameset.co

Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset.co
 
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset.co
 

Plus de Gameset.co (11)

Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019Gameset  - prezentacja na Insight Day 2019
Gameset - prezentacja na Insight Day 2019
 
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
Gameset - presentation for V4 Future Sports Conference 2019 - Turkowski
 
Gameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power DayGameset - prezentacja na Women Power Day
Gameset - prezentacja na Women Power Day
 
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
Gameset - prezentacja na Cyber Transformations 2019
 
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
Gameset - prezentacja na Kongres Badaczy 2018
 
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018Gameset   prezentacja na in digital marketing 2018
Gameset prezentacja na in digital marketing 2018
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2018 - GR GRY/eSPORT - Marketing gamingowy...
 
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
Gameset - prezentacja na Digital Dragons 2018
 
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
Gameset - prezentacja na Cyber Human 2018
 
Gameset - prezentacja na Sponsoring i Marketing Sportowy 2017
Gameset - prezentacja na Sponsoring i Marketing Sportowy 2017Gameset - prezentacja na Sponsoring i Marketing Sportowy 2017
Gameset - prezentacja na Sponsoring i Marketing Sportowy 2017
 
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017 Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017
Gameset - prezentacja na Forum IAB 2017
 

Gameset - prezentacja na Multiscreen Day 2019

  • 1. Dlaczego Netflix boi się Fortnite - o fenomenie jednej gry Piotr Bombol / Gameset
  • 2. 2013 “The Goal Is to Become HBO Faster Than HBO Can Become Us” 2019 “We compete with (and lose to) Fortnite more than HBO” W 6 lat od ofensywy do defensywy
  • 3. Czym jest Fortnite? Fortnite - najpopularniejsza gra online z gatunku battle royale na świecie.
  • 4. Czym był Fortnite? GRA AKCJI ONLINE
  • 5. SPORT SOCIAL MEDIUM Czym jest teraz Fortnite? GRA AKCJI ONLINE ZABAWA OFFLINE TELEWIZJA
  • 6. Kamienie milowe - Ninja vs Drake marzec 2018 650 000 max CCU (świat)
  • 7. Kamienie milowe - Wielka Bitwa Streamerów kwiecień 2018 200 000 max CCU (tylko Polska!)
  • 8. Kamienie milowe - koncert Marshmello luty 2019 1 400 000 max CCU stream (świat) + 10 MLN w grze live!
  • 9. Dlaczego Fortnite jest rewolucyjny? 1 2 3 Jest grą dla wszystkich - najbardziej demokratyczną formą spędzania wolnego czasu samemu lub z innymi W grze chodzi przede wszystkim o zabawę (aktywne granie lub oglądanie jak inni grają), a nie o profesjonalne rywalizowanie. Świat gry przebił się do świata fizycznego i mass mediów, przez co na stałe zadomowił się w popkulturze młodych ludzi.
  • 10. Jak duży jest Fortnite? 250 M GRACZY NA ŚWIECIE 140 M KLIENTÓW NA ŚWIECIE Oczywiście takie porównanie jest bez sensu - gra Fortnite jest dostępna za darmo (F2P), a Netflix ma płatny abonament. >
  • 11. Jak angażujący jest Fortnite? 6-10 GODZIN W TYGODNIU* 8-10 GODZIN W TYGODNIU** Najważniejszy jest czas konsumpcji treści - obie platformy rywalizują o ten sam czas użytkownika. ? Obliczenia własne na podstawie: *https://www.pcmag.com/news/364107/fortnite-by-the-numbers-how-many-hours-are-you-playing-each ** https://www.marketwatch.com/story/we-now-spend-more-time-on-netflix-than-we-do-bonding-with-our-kids-2018-09-13-12882032 https://finance.yahoo.com/news/netflix-takes-8-percent-time-152700650.html
  • 12. BATTLE ROYALE O UWAGĘ Battle royale traditionally refers to a fight involving many combatants that is fought until only one fighter remains standing.
  • 13. VS Treści nieinteraktywne (video)Treści interaktywne (gry) Rywalizacja gier i video - dotychczasowa
  • 14. VS Treści video konsumowane pasywnie (VOD Netlifx, HBO GO, Player, Ipla, TVP) Treści video konsumowane aktywnie (streamy Twitch, Youtube Live, FB Live) Rywalizacja gier i video - nowe pole
  • 15. Źródło: https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-online-video-2017/ How much of your online video viewing time is spent watching the following types of content? (Scale 0-4) Males Rywalizacja gier i video - nowe pole
  • 16. 50 MLD GODZIN watchtime (tylko gaming) / 12 mies. Źródło: Ryan Wyatt - Director, global head of gaming & VR, content & partnerships, YouTube; prelekcja podczas Esports Bar Cannes 2019, okres 12 miesięcy obejmuje od listopada 2017 roku do listopada 2018 roku 51 MLD GODZIN watchtime (całość) / 12 mies. Rywalizacja gier i video - nowe pole
  • 17. Rywalizacja gier i video - ekosystem reklamowy Źródło: eMarketer, Luty 2019 Google, Amazon oraz Facebook razem posiadają 68,1% rynku reklamy cyfrowej w USA* i jednocześnie należy do nich prawie cały rynek streamingu treści gamingowych. platforma właściciel
  • 18. Rywalizacja gier i video - konwergencja jak platforma rozwija interaktywność treści video?
  • 19. Rywalizacja gier i video - konwergencja STREAM VIDEO LIVE CHAT Interakcje jak platforma rozwija interaktywność treści video?
  • 20. Netflix: Bandersnatch 28.12.2018 3 mies. Netflix: You vs Wild 10.04.2019 Rywalizacja gier i video - konwergencja jak platforma rozwija interaktywność treści video?
  • 21. Rywalizacja gier i video - przyszłość? Google Stadia Streaming gier na każdym urządzeniu jak firma stara się zagospodarować kolejne obszary cyfrowej konsumpcji?
  • 23. Podsumowanie 1. Fortnite jest światowym fenomenem i jednocześnie jest zwieńczeniem długotrwałego procesu popularyzacji gamingu jako dziedziny rozrywki 2. Gry oraz treści video z gier powoli stają się jedną z najważniejszych kategorii treści cyfrowych, która wypycha bardziej tradycyjne kategorie (np. seriale) 3. Obecnie możemy obserwować postępującą konwergencję mediów i przenikanie się streamingu oraz interaktywności na wielu platformach 4. Gry osiągnęły już prawie maksymalną saturację wśród dzieci i młodzieży - nowi dorośli to osoby wychowane na grach i takiej formie rozrywki
  • 24. DZIĘKUJĘ Piotr Bombol / Gameset piotr.bombol@gameset.co