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日本のIT教育から抜け落ちているもの
---HOWの前にWHAT---
http://yo-sato.com/
背景
• これは、パートでやっているIT教育に関するものです。
• 自分は外資系でソフト開発の上流工程を専門としていたのですが、そこではWHATを定義するために、
いろいろなプロセスや方法があることが当たり前でした。一方、日本の若者への教育は、プログラミング言
語などHOWばかりで、何を作るべきかのWHATを考えるスキルを育成する点が抜け落ちています。
• 日本のITというのは、テクノロジーもビジネスも、概念的なレベルで見ると99%輸入です。昔、高度成
長期、日本は創造より応用が得意だとか言って、自己満足しつつ実際にビジネスを作れていました。し
かし、昨今のITの変化のスピードは、ほかの産業の比ではないので、昔とは状況が全く異なります。これ
では、世界に太刀打ちできません。ITの世界での想像力の欠如は、ITが支援すべき他の産業の競争
力にも影響しますから、ひどい状況です。
• グローバル時代の中、日本の若者の才能を無駄にしたくないし、可能性に期待したいです。
• このスライドの内容は、WHATについて何も教育されていない日本の若者に、WHATを詰めていくプロ
セスを紹介する教材です。
システムは、その定義から役割を終える
ときまで、あらゆる局面で、仮説と検証
の繰り返しである
仮説
(設計)
検証
(フィード
バック)
繰り返し
定義・設計フェーズもまた仮説と検証の繰り返
しであるが、さらに仮説設定はリサーチに基いて
広げることと絞ることの繰り返しである。
検証
(フィードバッ
ク)
広げる 絞る
仮説(設計)
繰り返し
・ターゲットユーザーOption
・WHATのOption
・DesignのOption
リサーチ
リサーチの方法
リサーチは、大きな段階として、定性的
なものから定量的なものへ進む
定性的なリ
サーチ
定量的なリ
サーチ
定性的なリサーチ手法とその効果
フォーマル
• サーベイ
• フォーカスグループ
インフォーマル
• ユーザーの観察
• 顧客との会話
• Internet/資料等の調査
問題理
解
インスピ
レーション
方法 効果
注意点1:顧客は複数グループあり、個別にリ
サーチしないといけない
• 社内システム:IT部門や社長 != 全社員
• おもちゃ:親 != 子供
• 介護設備:経営者や介護者 != 被介護者
お金を払い使うことを
決める人!= 実際
に使うユーザー
• Google Ad:広告提供主、検索ユーザー
• Apple ITune:コンテンツプロバイダー、コンテンツ消費者
ビジネスモデルに複数
ターゲットがあるケース
注意点2:ターゲット顧客はできるだけ絞る
特定ユーザーセグメント対
象
要求がより単純で
明確になるので、
設計が効率的。
一般ユーザー
対象
誰にでも役に立つ
ものは、要求が複
雑。
特定ユーザー層を満足させないで、す
べてのユーザを満足させることはできな
い。
痛み、問題 ニーズ、願望
何を思い考えているか?
何を聞いているか? 何を見ているか?
何を言ったりしているか?
健康老人
人に会うのが楽しみ
PCやスマホやネットはわからない
老化防止には運動が必要
階段での転落事故
孤独死
買い物や通院が不便だ
頼れる人がいない、頼りたくない
詐欺
充実した生活を送りたい
グループ活動に参加した
い、若い人と交流したい
病気になるのが不安
健康モニター
移動、買い物補助
社会活動補助
生活相談
自動運転電話はつながらない。
メールは通じているの
かわからない。
問題理解を整理する手法:共感マップ
注意点3:重要なユーザーというものがある、
そのセグメントを特に重視し理解する
先進的ユーザー(Early Adopter)
• ユーザーの中でも、ほかの人より先に
新しいことを試すタイプをつかまえる。
• ここを引き付けられなければ、Chasm
(普及の前の谷)を渡れない。価
値検証の試金石となる層である。
熱狂的ユーザー(Enthusiasts)
• ユーザーの中でも、強く支持してくれ
る人をつかまえる。
• あとで、ウィルス的成長のエンジンとな
る。
広げる方法
広げることの重要性
広げる手法
ブレーンストーミング
スケッチブック
ブレーンストーミング
課題テーマを設定す
る。
各人がアイデアをたく
さん短く書く。
チームで、それぞれ
説明しながら、並べ
ていく。
全員が理解するまで
Q&A。批判しない。
人のアイデアに触発
されての追加歓迎。
近いものをまとめる。
まとまりに小タイトル
を付ける。
まとまりをまとめていっ
て、中タイトル、大タ
イトルと、階層化する。
Mindmup を使ったオンラインブレーンストミング例
スケッチブックにいろんなデザインを素描してみる
狭める方法
イメージを絞っていく
ペルソナ
シナリオ
ストーリーボー
ド
プロトタイプ、
MVP(最小
価値製品)
ペルソナ
ユーザーリサーチに基づいて、ターゲット
ユーザ層の典型的な属性や行動、そ
の目的と課題についてまとめる。行動の
動機が大事。
「私(開発者)!=ユーザー」という
意識を、開発中にチームで堅持するの
に役立つ。
• ペルソナ例:健康なシニア
• プロフィール、デモグラフィー
• 山田太郎
• 70歳、男性、60歳で引退後、毎日が日曜日。
• 収入は年金のみ。妻あり。横浜市郊外。
• ボケ防止に囲碁を始め、週に1近所のサークル
に通っている。健康のため、毎朝、ランニングをす
る。
• 子供家族は東京に住んでいる。時々孫と会える
時が一番楽しい。
• 主に、テレビと新聞から情報を得ている。PCは難
しいので持っていない。スマホは持っているが、電
話に使う程度。
• 目標
• 健康で居続けること。
• 人に頼らずにいたい。
• 課題
• 最近、健康上で不安なことがいろいろ出てきた。
しかし、医者に相談するのも嫌だ。子供に頼るの
も嫌だ。
• もしも妻に先立たれたら、一人となり、寂しさとど
うつきあうかわからない。
• 年齢的に、車の運転がいつかは無理となる。その
とき、買い物や通院等どうすればいいかわからな
い。
シナリオ
ターゲットユーザ(ペルソナ)を登場人物とし、
その目標と、現在の問題状況、解決された理
想的な状況を、ストーリ仕立てで文章にしたも
の。
問題や課題と、解決策のWHATや効果(何
がうれしいかという価値命題)を過不足なくま
とめる。実装(HOW)を含めない。実装手段
は複数あり、これから検討するものだから。
• 山田さんは、・・・のとき、・・・したい
と思っている。しかし、・・・で困って
いた。
• 山田さんは、ある日、X を使い始
めた。そうしたら、・・・だった。その
結果、・・・と解決した。
ストーリーボード
シナリオの解決ストーリを、絵コンテ・紙
芝居にしたもの。絵にすることで、文章
では気づかないことに気づく。
絵なので、チーム、ユーザ・購買者、投
資家などにコミュニケーションしやすい。
また、ユーザー相手にプレゼンテーション
し、シナリオやUXの流れを検証できる。
製品仕様決定の実際
実際の製品仕様決定は、多方面からのト
レードオフによってプライオリティ付けして
Priority
ビジョン、長
期的戦略
キーシナリオ
ユーザリサー
チデータ
競合分析
実現可能性
と実装コスト
競合分析手法
機能 ターゲット製品 競合製品1 競合製品2 競合製品3
機能1 〇 ✖ ✖ 〇
機能2 …
競合と横並びで競争しているとき:〇Ⅹ△表
競合にない価値を探すとき:ブルーオーシャンの戦略キャンパス
競争要因1 競争要因2 …
自社
既存の競合他社
競合分析SWOTに基づく戦略策定手法
内的な強み (Strength)
• 強味1
• 強味2
• …
内的な弱み (Weakness)
• 弱み1
• …
外的な機会 (Opportunity)
• 機会1
• …
強みを使って機会を生かす戦術
機会を利用して弱みを克服する戦
術
外的な脅威 (Threat)
• 脅威1
• …
強みを使って脅威を防ぐ戦術 脅威と弱みを克服する戦術
小さく出荷して(仮説)、顧客に
聞いて修正していく(検証)。
まとめ
• ITシステムを開発するとき、「HOW」の前に「WHAT」を定義すべきである。
• 本当に課題を解決することを顧客が知っているとは限らないから、顧客要求があっても、
課題の吟味から始めて「WHAT」を定義するステップは必要である。また、ユーザーは、
「知っていることしか欲しいと言わない」とは、よく言われることです。車が生まれたときに、顧
客はもっと速い馬が欲しいとしかいわなかった、というのは有名な話です。
• 世界では新しい概念で市場を作ろうとしている人々がしのぎを削っている。一方、日本の
若者発のものに、流行を追った猿真似のものが、よく見られる。また日本のハードメーカー
は今やパーツ屋。それでは、これから、世界で太刀打ちできない。
• 「WHAT」を定義するのにも、いろいろな方法・手法がある。
• 一方、日本のIT教育、特にソフトウェア教育は、プログラミング言語やオブジェク
ト指向等の「HOW」に偏っている。「WHAT」のスキル育成を、教育の一部に取り
入れるべきである。

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