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SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN GAMIFICADOS PARA LA
MEJORA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA EN
ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA
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CASO DE ESTUDIO 1 (2017):
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CASO DE ESTUDIO 1 (2017):
AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA:
SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA-
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CASO DE ESTUDIO 1 (2017):
AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA:
SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA-
ROCAFORT
CASO DE ESTUDIO 1 (2017):
AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA:
SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA-
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PROCESO DE DESARROLLO
ENTREGAS
PROCESO DE DESARROLLO
EL MÉTODO
 Intrinsic Motivation Inventory (1994)
 Grado de interés (motivación intrínseca)
 Otros predictores (+/-):
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RESULTADOS PRE_TEST
 75 alumnos (30m/35f)
 Edad media: 23,8
 56% nacionalidad Española + 15
paises más
 66 nivel de gr...
CONCLUSIONES
 Grado de satisfacción del alumnado de 3,98/5
 Grado de usabilidad del método de 3,39/5
 Problemas detecta...
LINEAS FUTURAS
 Cerrar el escenario de la SUPER-ILLA con una interacción gamificada
completa a lo largo del curso 2017-18...
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MEJORA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA EN
ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA
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Sistemas de Visualización Gamificados para la mejora de la Motivación Intrínseca en Estudiantes de Arquitectura

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Presentación en el VI congreso AUMENTAME 2017.
Proyecto de investigación con nuevas tecnologías de visualización 3D para proyectos de ‘SUPER ISLAS’ urbanas en Barcelona con estudiantes de Arquitectura con el objetivo de diseñar nuevos usos a partir de una reordenación del espacio, todo ello utilizando sistemas digitales interactivos gamificados.

Descubrimos cómo los juegos y entornos virtuales aumentan la motivación y mejoran las competencias de trabajo colaborativo y la presentación tridimensional con Realidad Virtual de proyectos.

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Sistemas de Visualización Gamificados para la mejora de la Motivación Intrínseca en Estudiantes de Arquitectura

  1. 1. SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN GAMIFICADOS PARA LA MEJORA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA EN ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA ISIDRO NAVARRO DAVID FONSECA1, ISIDRO NAVARRO1, SERGI VILLAGRASA1, FRANCESC VALLS2, ERNEST REDONDO2 , MARC GENÉ1, XAVI CALVO3, CLAUDIA AYMERICH3, MIQUEL SANS4 1,3,4 LA SALLE CAMPUS BARCELONA, UNIVERSITAT RAMON LLULL 2AR&M, ARQUITECTURA BARCELONA, BARCELONATECH, UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE CATALUNYA
  2. 2. FRAMEWORK INCORPORACION DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE VISUALIZACIÓN EN PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS TRABAJO EN ENTORNOS Y PROYECTOS URBANOS REALES (PBL) MEDICIÓN DEL MÁXIMO DE VARIABLES LIGADAS AL USUARIO/ESTUDIANTE (MOTIVACIÓN, USABILIDAD, SATISFACCIÓN, ETC) Programa Estatal de Investigación, Desarrollo e Innovación Orientada a los Retos de la Sociedad, en el marco del Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2013-2016, bajo las referencias BIA2016-77464-C2-1-R (Gamificación para la enseñanza del diseño urbano y la integración en ella de la participación ciudadana, ArchGAME4CITY) y BIA2016-77464-C2-2-R (Diseño Gamificado de visualización 3D con sistemas de realidad virtual para el estudio de la mejora de competencias motivacionales, sociales y espaciales del usuario (EduGAME4CITY). (AEI/FEDER, UE)
  3. 3. ANTECENDENTES EN EDUCACIÓN Proyecto Blockholm, Play the City y SimCity 3000
  4. 4. ANTECEDENTES EN PROYECTOS URBANOS PROYECTO DIAGONAL (2010) Objetivos del proceso participativo ‐ Asegurar la máxima información del proyecto, de la estructura urbana de la Diagonal, de su historia y de los retos que se plantean. ‐ Dotar de los instrumentos y mecanismos necesarios a la ciudadanía para que puedan expresar y hacer aportaciones al proyecto y posteriormente para qué puedan escoger entre las alternativas técnicas propuestas . ‐ Asegurar una devolución personalizada de las aportaciones realizadas, tanto las individuales como las colectivas, des de cualquier canal existente
  5. 5. ‘PROPOSTA SUPERILLES PMU 2013- 2018’ http://ajuntament.barcelona.cat/superilles/ca/presentacio
  6. 6. ESTUDIO DE VIABILDAD…COMENZANDO LA INTERACCIÓN
  7. 7. CASO DE ESTUDIO 1 (2017): AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA: SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA- ROCAFORT
  8. 8. CASO DE ESTUDIO 1 (2017): AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA: SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA- ROCAFORT
  9. 9. CASO DE ESTUDIO 1 (2017): AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA: SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA- ROCAFORT
  10. 10. CASO DE ESTUDIO 1 (2017): AMB-AJUNTAMENT DE BARCELONA: SUPER-ISLA CONSEJO DE CIENTO-CONTE BORRELL-CALABRIA- ROCAFORT
  11. 11. PROCESO DE DESARROLLO
  12. 12. ENTREGAS
  13. 13. PROCESO DE DESARROLLO
  14. 14. EL MÉTODO  Intrinsic Motivation Inventory (1994)  Grado de interés (motivación intrínseca)  Otros predictores (+/-):  Nivel de competencia  Esfuerzo  Utilidad  Presión  Grado de cambio percibido  Relación  Pre-Test inicial con estudio de perfiles para homogenizar muestra  Post-Test de satisfacción y usabilidad
  15. 15. RESULTADOS PRE_TEST  75 alumnos (30m/35f)  Edad media: 23,8  56% nacionalidad Española + 15 paises más  66 nivel de grado y 9 de master  Solo el 16% tenían trabajo simultáneo  Uso homogéneo de sistemas visuales y tecnologías RESULTADOS POST_TEST  Percepción y utilidad de las nuevas tecnologías (8 preguntas). Relacionado con la ayuda a mejorar la comprensión espacial y las competencias representativas  Grado de utilidad de la gamificación (3 preguntas), como sistema que mejore los sistemas tradicionales para el seguimiento de unos contenidos  IMI (7 preguntas relacionadas con cada predictor identificado) EL MÉTODO
  16. 16. CONCLUSIONES  Grado de satisfacción del alumnado de 3,98/5  Grado de usabilidad del método de 3,39/5  Problemas detectados:  Falta de tiempo para dominar las herramientas de trabajo  Retrasos en los procesos de creación iniciales que generan retraso en las entregas  Reticencia inicial respecto a los sistemas clásicos  Efectos positivos:  Aumento en la motivación una vez realizada la experiencia  Mejora en el rendimiento académico  Alto grado de interés al estar involucrados en un proyecto real
  17. 17. LINEAS FUTURAS  Cerrar el escenario de la SUPER-ILLA con una interacción gamificada completa a lo largo del curso 2017-18  Iniciar fase de pruebas y experiencia de usuario con estudiantes y ciudadanos reales a partir del segundo semestre del curso 2017-18  Iniciar fase final de explotación y acumulación de propuestas a partir de verano del 2018  Iniciar el modelado de un segundo escenario en Santa Coloma de Gramanet (curso 2017-18)  Implementar el escenario interactivo gamificado de este segundo caso a lo largo del curso 2018-19  Iniciar un tercer escenario????... Ampliar proyecto????...  Realidad Mezclada
  18. 18. SISTEMAS DE VISUALIZACIÓN GAMIFICADOS PARA LA MEJORA DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA EN ESTUDIANTES DE ARQUITECTURA GRACIAS ISIDRO NAVARRO @INAVARROD

Presentación en el VI congreso AUMENTAME 2017. Proyecto de investigación con nuevas tecnologías de visualización 3D para proyectos de ‘SUPER ISLAS’ urbanas en Barcelona con estudiantes de Arquitectura con el objetivo de diseñar nuevos usos a partir de una reordenación del espacio, todo ello utilizando sistemas digitales interactivos gamificados. Descubrimos cómo los juegos y entornos virtuales aumentan la motivación y mejoran las competencias de trabajo colaborativo y la presentación tridimensional con Realidad Virtual de proyectos.

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