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こんな流れで




         2
VFXアーティスト=エフェクトデザイナー

CEDECでは、ラウンドテーブル、パネル、アニメ系の方とのトークなど

龍が如くではエフェクトとTA業務
パンツァーシリーズでは、初代のエネミー/ボス~オルタではアートディレクターまで
担当
そしたら…




                                          3
レトロゲームコーナーに展示が!
…これはとうぜん




                  4
やるしか!
さらに…




        5
嬉しくてやってる人に

…




             6
しかし!
まあ最終的には納得してもらえ、帰国後メール送ってくださったりも




                                  7
コンシューマAAA中心 4つ

特に印象に残ったもの、記事のないものなどもいくつか
GDC全体通してみて、ポイントになると思った点をそれぞれ一つ二つ挙げる




                                      8
“FOX”の目を通したフォトリアリズム 、Metal Gear Solid Ground Zeroのコア

メディアでも多く記事あったが、全体通しても重要なセッションと感じたので報告を




                                                       9
まず驚いたのが列の長さ
写真での左端で曲がって、さらに先まで伸びてた

毎年コンソール終わった説が出るが、自分の目から見て
やはり後半3日でのコンソール本命感を再認する流れ、個人的にも嬉しい

ちなみにスタッフも「Kojima?」と聞いて回ってた




                                    10
内容自体は大きく「アセット製作/ライティング/レンダリング」の三部あって、全部凄
かった

が、ここで特に取り上げたいのが「アセット製作」

こちら有名な会議室比較画像
写真の完全再現ということで、物理ベースレンダの象徴として去年のGDCで発表さ
れていた、ここまでは周知の話




                                           11
今回その発展応用例

見ての通り、
「実物を会議室において写真を撮り、エンジン上の会議室でそれと全く同じに見えれ
ばそれは正しいアセット」
という環境を構築している

シンプルかつ絶対的な指標といえる

正解がしっかりしてるので、あとはテクスチャの色がおかしいのか、ざらつきの値が
おかしいのか、など
この正解に近づくように見ながら調整するだけ




                                         12
次が服飾ツールの採用
マーベラスデザイナー2公式HP
http://www.cvalley.co.jp/cg/clo/marvelous_designer/

もともとトレーラーみて、服の皺形状がなんか他と違うとは思っていたが(モデル形
状と法線マップの割合が独特)
一時期話題になってたツールであるが、まさかの全面採用

型紙からのモデリングとシミュレーションで、服として正確な皺形状をもったアセット
になっている
テクスチャの色を感覚で決める時代でないのと同様に、モデリングも物理的正確性
に基づくスタンス




                                                      13
他にも例いろいろとトピックあったが、今回特にこれ

今までも、アルベドテクスチャの写真からの取得法や3Dキャプチャなど、幾つかの
手法は知られていた
しかし多方面かつ、ここまで徹底しているものは知ってる範囲ではなく、今GDCにお
ける非常に重要なセッションと言える




                                          14
見慣れた顔を新しいライトで照らせ : トゥームレイダーにおけるライトベースレンダ
リング

トゥームレイダーのライティングに関するセッション
VA枠はサブ枠のプログラマメインのセッションだったが、あくまでアーティスト視点お
話しを

ちなみに次セッションのとセット




                                           15
今作は「クリスタルライティングシステム」というので新造

主に
・左図にあるようにカーブ設定できて、明るさ揺らめかせられる(洞窟の松明とかか)
・ララが綺麗に見える嘘ライト
・崖下の光がさえぎられるところをアーティストが形状で置いていく
といったあたりを紹介

物理的正しさというよりは、アート主導が多い印象なのが特徴




                                          16
続いてこれを挙げていた

特にディスクの容量に関しては
PS3オンリータイトルでも毎回きついので、マルチでDVDだと…苦労が手に取るように

書いてないが、
「Horizon」という新造したレベルエディターに対応し辛いなども

で、なにやったかというと




                                            17
「あなたが選んだのは…ペプシです!
半数以上がペプシが美味しいとの結果が!」

みたいなのを、この条件で実際にやったと
ちなみにこのディファードというのは、同グループのデウスエクスなどの流れをくむ
ディファードライティング方式

で、結果は…




                                         18
ディファードの勝因は

・イテレーションサイクルの短さ
・ライトマップはクリーンナップに膨大な時間かかり、それが困難(最後のベイクだけ
で1日かかっていたと)
・対してディファードライティングでは実質3-4日でレベルのライティングが終わってい
た

あとは再利用性(使い回せる)も高い




                                            19
今回のポイントはこれ

上に関しては、より大きい視点で見ると
フォックスエンジンに代表される次世代寄りのエンジンと、現世代機の特徴の差、と
いう見方もできるかも
今後の注意深く考えていく必要がありそう

下の方はまあケースバイケースだが、特にオープンワールドに近いものはライトマッ
プベイク手法はは向かないか、という一例
これは次セッション報告につながる




                                         20
ヘイロー4におけるフォージの再ライティング :ユーザージェネレートコンテンツのラ
イティング

さっきのベイク否定の対比として、フォローの意味でも軽く触れる




                                           21
Haloはもともとライトマップ主体ゲーム

3でライトマップベイクにレンダーファームをゲームで最初に大々的に投入
Bungie Farmと呼ばれる180台のマシン群 びびった記憶があり

で、フォージ
用意された大小のオブジェでレベルを作成するモード
ユーザーが作ったコースをバギーでレースする動画は有名




                                      22
その二つをどう解決したか、それが趣旨

今回はこれで解決したと
詳細は左図だが、要はまずオフラインで1オブジェごとライトマップ用UV生成、アトラ
ス化してパッケージしておく
それを元に360のフルパワーを使って、ロード時に直接光とワールドのSHからライト
マップを焼き付ける

力技!




                                           23
実際、だいたいロード直後の2~3秒で焼ける

全部でテクスチャ容量的には「3.78」MB程度とのこと

クオリティは悪くはないように見える




                              24
イテレーションを考えると、性能が許せばリアルタイムが主流になる流れもあり
これも世代の違いによる選択肢の違いともいえる

(しかし一部そこを解決するような新しい研究も進んでいる
そこからライトマップ式で圧倒的なクオリティを持つものが出てくれば、また流れが変
わる可能性もあるかも)

それはそれとして、
今後、UGCの存在感は増す方向なのは間違いなく、良い課題を提示してくれたセッ
ション




                                          25
シムシティアート
メディアにも載っていたが良くまとまっていたセッション

PCゲームな点に留意




                             26
ゲームが固まっている → そこからすべてを逆算を徹底している

1平方メートル5トライアングル
ドリームキャストを思わせる
ちなみに家一軒といっても16m×32m




                                 27
おそらく全部平面

深度マップなど使って窓内の奥行きを表現
パララックスオクルージョンなのかより高度なものなのか

右下のテクスチャでバリエーションを出している
クオタービューなので、平均的なピクセル負荷がある程度計算できる
PCだから取れる手段でもあるか




                                  28
看板テクスチャ
一つ一つが細かく、かつ多くの種類が必要

ディスタンスフィールドという手法でテクスチャ容量を削減しているとのこと
右上のもやっとしたテクスチャに注目




                                      29
拡大したもの

右上のテクスチャで、右下のシャープ表現を解像度フリーで表現可能
手法は書いてある通りだが、元のテクスチャはものすごく小さくてもOK

左下はValveの論文 Team Fortress 2 などを例に
64×64のテクスチャでいちばん右の字が出せる
輪郭に縁を付けたりも可能と
Improved Alpha-Tested Magnification for Vector Textures and Special Effects
http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_AlphaTestedMag
nification.pdf




                                                                             30
ゲーム毎の最適解追及の重要性
PCとコンソールでのセオリーの違いの可能性

ディスタンスフィールドの将来性、応用性
2Dゲームのコリジョンをこれでとったり、3Dモデルでの使用もあり

プログラマにはそこそこ知られているが、(Gems読んでない)アーティストは特に注
目




                                           31
ラウンドテーブルに参加してきました
その意図と顛末、他の方のなにかの役に立てばと




                         32
ここ3年間自分でもCEDECでVFXのラウンドテーブルを開催させて頂いてる(右がそ
れ)
去年GDCでも始まったと聞いてチェックはしていた

司会のDrewさんは自分が3年まえにGDC参加した際VFXのセッションをやっていて
Rock Show VFX: Bringing Brutal Legend to Life
http://www.gdcvault.com/play/1012551/Rock-Show-VFX-The-Effects
セッション終了後突撃して名刺交換と、その後何度かメールのやり取りはしていた
今年行けるなら…チャンス!




                                                                 33
1 自分は済んでたが、これからの際は前年講演者にメールなど、興味持っている
日本の開発者が居ることを憶えて貰う
2 初日等に比べ空気が落ち着いてるはずで、比較的嫌がられない?
3 4に繋がる
4. このタイミングでは話すだけにした、会話キャッチボールになればベストだが、リ
スク回避
   (初っ端から聞き取れず、RT開始直後に全体沈黙…はさすがに)
   まずCEDECの存在、そこでVFXラウンドテーブルもやっている、といった辺りから伝
えた




                                               34
あとは、これらを足掛かりに次に繋げられれば

三年前のセッション後挨拶が出発点になったように、何事も積み重ねが大事
焦りすぎずに、最初は張り切りすぎてお互い負担になったので

ちなみに、その回の議題は意外にベーシックな内容
・もっとドキュメント書いてゲームVFX教育しっかりしていきたいよね
・ツールやミドルウェア何使ってんの?
ただその分発言者の割合が非常に高く、続けられるならCEDECでの参考にしたい




                                         35
全体的にセッションのレベルが高く、ハズレがなかった
実はかなり面白い時期だったのかも

本格的な次世代機系セッションはFOXエンジンだけだったが、
他現世代機セッションとの比較を通して、次への方向性を生身で実感できた


三年前にちょっと頑張って話しかけてみたところから今回のラウンドテーブル参加に
までつながったり
CEDECのラウンドテーブルも、6年前のGDC日本人交流会での出会いから始まってい
た

行く機会あれば、普段できない環境に身を置くその勢い大切に!




                                            36
37

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