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VI SEMINÁRIO DO GP COMUNICAÇÃO E CULTURA VISUAL 
ALICE ATRAVÉS DO ESPELHO 
Videojogo e as interfaces 
JOSÉ GERALDO DE OLIVEIRA 
zooliveira@uol.com.br
PROPOSTA 
• Refletir a partir do videojogo [cine contemporâneo] a realidade constituída 
por hibridações e intersecção contínuas da contemporaneidade por meio 
da interface. 
a) Cultural [Lev Manovich] 
b) Sistema de representação e pensamento [Josep Català]. Uma volta ao 
processo básico da comunicação, onde a atividade interface constrói 
significados numa nova ordenação visual. 
• Os usuários são ao mesmo tempo intérpretes e público, artista e audiência 
de significados em um espaço em que tudo é realidade, até o imaginário 
cria significados estéticos e a intermidialidade contribui na criação de 
novos sistemas e significados na contemporaneidade.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS 
Vamos fingir que há uma maneira de ficar 
por dentro dele. Vamos fingir que o vidro 
tem uma gaze macia como todos, para que 
possamos passar. Ora, é transformar-se 
numa espécie de bruma agora, eu declaro! 
Vai ser fácil o suficiente para passar. Lewis 
Carroll
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS 
Alice sonha com o Rei Vermelho, que ele a 
está tocando, e alguém adverte que se o rei 
acordar ela se apagará como uma vela 
porque não é mais que um sonho do rei que 
ela está sonhando. Os sonhos de Alice 
beiram o pesadelo [Jorge Luis Borges- El 
sueño de Lewis Carroll – 1986 ] .
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS 
• Alice entra em um bosque de 
reflexões especulares. 
• Diante do enfrentamento do jogo de 
xadrez e do baralho é que se dá 
conta de que se trata de um conflito 
entre a lógica e a imaginação. 
• Carrol fundamenta a estrutura da 
realidade, já que Alice parte de um 
regra geral (existe em seu mundo), 
para entender a proposta da Rainha 
na construção de uma nova forma 
ou de um outro estado de 
pensamento. 
• Uma situação paradoxal, pensar 
que é “necessário correr muito para 
estar no mesmo lugar”.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS 
• Carroll utiliza uma série de 
parodoxos estéticos e 
coloca em jogo 
construções metafísicas e 
lógica para criar 
personagens, eventos e 
sequências narrativas que 
dão coerências a um 
mundo de ficção onde o 
imaginário se cria a partir 
do real - o que Borges 
chamou de “classe das 
coisas impossíveis”.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS 
• À medida em que Alice avança as construções lógicas e 
metafísicas se fundem e suas “experivivências imersivas” 
se convertem em objetos do seu próprio reflexo. 
“Este deve ser o bosque [...] onde as coisas têm nome. Qual 
será o meu nome quando entro nele?” 
• Esta pergunta instaura o mundo da visão especular. Um 
mundo construído através do espelho de um jogo de 
linguagem que introduz a inversão, a repetição, o trava 
língua, a adivinhação, o anagrama e os acrósticos.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS 
• O universo carrolliano se torna 
um desafio ao nosso 
pensamento cartesiano, 
funcionalista e racional, já que 
ele liberta a linguagem do peso 
dos significados lógicos. 
• Uma proposta de uma nova 
forma de pensar, em que as 
metáforas nos convidam a 
novas configurações de 
pensamento, desconstroem e 
reconstroem os modelos 
mentais arraigados e geram o 
conhecimento através do modo 
interface. 
Homem e o macrocosmo - 
Roberto Fludd, 1574-1637.
VISÕES DA INTERFACE 
• A interface pode parecer um neologismo 
da revolução digital do final do século 
XX. 
• Construções retóricas revelam distintas 
facetas complexas do objeto “interface”. 
• “Agente modelador da percepção”, 
situado entre o real e o virtual, um 
“espaço tecnológico e ao mesmo tempo 
cognitivo em que se sucede o processo 
de interação” (Scolari: 2009).
VISÕES DA INTERFACE 
• Stephen Johnson defende o papel 
cultural da interface do computador. 
• Lev Manovich [2006] afirma que a 
interface atua como um “código cultural 
que leva as mensagens numa 
diversidade de meios de comunicação” 
e “modela” como o usuário vê o 
computador em si, determinando o 
modo de pensar em qualquer 
ferramenta multimídia que se acesse 
através do computador.
VISÕES DA INTERFACE 
• Josep Català estuda o fenômeno além da 
ideia de um dispositivo tecnológico que 
utiliza software e modelos de interação, 
criando e levando o conceito ao de um 
modelo mental. 
• Uma nova forma de gerar o conhecimento 
a partir de articulações das complexas 
sutilezas que o nosso tempo introduz no 
pensamento. 
• O ponto de partida é a crítica à valorização 
da imagem na sociedade contemporânea.
INTERFACE [ Joseph Català ] 
• O “modelo emissor e mensagem não tem 
nenhum significado na nossa sociedade e as 
ciências da comunicação requerem um espaço 
de relação que resulta na reunião de distintas 
partes. 
• Um espaço que não pertence a nenhum 
campo em particular. 
• A interface se converte em um novo tipo de 
imagem que representa um “modo de 
exposição”, com a proposta de um “modelo 
mental antropológico-comunicativo”, em que a 
relação com o conhecimento e com a 
realidade se materializa em um determinado 
espaço visual-virtual permeado pela 
interatividade.
INTERFACE [ Joseph Català ] 
• O “modo interface” coloca a comunicação de 
volta à essência humana: observar, pensar e 
refletir. 
• A comunicação como capacidade de 
compreender o real, tendo o imaginário como 
construção humana e a convivência com a 
tecnologia como aparato para pensar e 
construir conhecimento. 
• A interface é um dispositivo em que, à medida 
que atuamos, nos leva a mudar a plataforma 
para que seja possível passar a outro nível.
MODELOS MENTAIS [ teatro grego ] 
• O teatro grego, como pensava Aristóteles, tinha uma 
arquitetura que separava o espectador de um lado e o real 
e a ficção do outro.
ESPECTÁCULO 
ESPECTADOR 
FICCIÓN 
ESPACIO 
RELACIONAL 
Real 
Fuera del 
dispositivo 
MODELOS MENTAIS [ teatro grego ]
MODELO MENTAL [ Câmara escura ] 
• Durante o 
Renascimento, a 
câmara escura introduz 
o espectador no 
dispositivo. 
• O cinema conserva 
essa separação. 
• A realidade está de 
fato no interior, mas há 
uma fusão de ambos.
Dispositivo técnico y 
un concepto imaginario 
MODELO MENTAL [ Câmara escura ] 
El Real 
ESPECTADOR 
[Dentro del 
dispositivo] 
IMAGINARIO 
FICCIÓN 
ESPACIO 
RELACIONAL
MODELO MENTAl [Interface] 
• O modelo com eixo na forma interface 
consegue uma conexão entre o 
espectador e os dispositivos. 
• Difere dos modelos anteriores.
MODELO MENTAL 
• Espaço para a compreensão da natureza de um 
fenômeno determinado sem uma visão 
mecanicista, ou de reflexão por meio de 
dispositivos “hipotético-funcional, a partir da sua 
real configuração” [Kenneth Craig e expandido 
em Plilip Johnson-Laird] 
• O espaço de comunicação, como o espaço 
euclidiano, está presente na complexa relação 
dos fatores que intervêm em um sistema, não 
importando se é ou não conhecida a sua 
natureza intrínseca. 
• O espaço mental que recobre o campo da 
comunicação só se atualiza quando se conhece a 
natureza desse âmbito de comunicação.
• Os dispositivos tecnológicos operam de acordo com essa 
auto-consciência do usuário dentro do sistema em que 
experimenta o conhecimento ou uma espécie de auto-reflexão, 
através de modelos mentais que desprendem 
uma fenomenologia aplicável às interfaces. 
Nouvelles histoires 
de fantômes. 
Didi-Huberman - 
2014 
MODELO MENTAl [ Interface]
MODELO MENTAl [ Interface] 
• A interface como modo de exposição atua dialeticamente e 
constitui um mecanismo técnico de “falar”, mas não 
corresponde diretamente a um sistema de pensamento e 
não tem que ver estritamente com a tecnologia que suporta 
os meios.
PANTALLA 
CUADRO 
ESCENA 
INDENTIFICACIÓN 
DISTANCIAMIENTO 
O 
B 
J 
E 
T 
O 
- 
S 
U 
J 
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J 
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T 
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- 
O 
B 
J 
E 
T 
O 
Usuario 
ESPACIO 
RELACIONAL 
MODELO MENTAl [ Interface]
MODELOS DE EXPOSIÇÃO 
• A tecnologia se forma 
entre distintos modos de 
exposição confluentes. 
• O videojogo absorveu os modos de 
exposição anteriores (literatura, teatro, 
música e cinema) e criou um outro nível que 
está além da tecnologia. 
• O sentido de realismo, a interativa e a 
imersão (resultado do uso do modelo 
interface), apesar de manter certa 
unidirecionalidade em relação ao usuário, 
este não pode escapar dela, já que há um 
circuito pré-definido.
VIDEOJOGO 
• No universo do videojogo, a realidade é aquela em que é 
possível interagir. 
• A grande diferença com outros meios é que, uma vez que se 
ultrapassa o limite do real, faz com que a “realidade” 
representada nos Games seja experimentada não como uma 
réplica, mas como uma duplicação situada sobre as formas 
representadas. 
• Uma capa ativa que acrescenta uma intensidade que faça o 
usuário consciente de que não está visualizando uma realidade 
ou representação da realidade, e está consciente que é parte do 
jogo.
VIDEOJOGO [ o real e o simbólico] 
IMAGINARIO 
• O jogador atua sobre uma realidade hipotética que foi ativada por 
uma capa de hiperrealidade. 
• “No intermédio se assenta o campo imaginário do jogo em si 
mesmo”. 
• No videojogo o imaginário se efetiva no encontro do real com o 
simbólico. 
Usuario 
REAL FICCIÓN
VIDEOJOGO [ & cinema ] 
• A narrativa do videojogo começa a 
superar o cinema. 
• As primeiras experiências 
cinematográficas deixam muito a 
desejar. 
• Depois do choque inicial de Viagem a 
lua, de Georges Méliès (1902), 
ninguém acreditava que poderia haver 
um Cidadão Kane (Orson Welles, 
1941), ou Alice no país das 
maravilhas (Tim Burton, 2010), ou 
Scott Pilgrim contra o mundo (2010)
INTERFACES 
• Falar de interfaces é fazer referência a 3 ideias correlacionadas 
(Català: 2010) 
A) Múltiplos dispositivos que relacionam o usuário e o computador; 
B) O espaço e as capacidades do computador ou de seus programas 
(este campo de atuação é uma réplica visualizada do ambiente que o 
cinema cria com o espectador, com a diferença de que este 
permanece corporalmente passivo, mas com a imaginação ativa). 
Aqui, parte do movimento imaginativo é transferido para o corpo, 
especialmente as mãos. 
"É uma imaginação agente que interpela sem cessar o aparato para 
obter respostas que geram novas atuações". 
C) A relação entre tecnologia e o homem se converte em um modelo 
mental antropológico.
INTERFACE E VIDEOJOGO 
• Nos videojogos, a interface desempenha um papel 
único: os games estão formados por interfaces e 
portanto deveriam ser incluídos entre os meios que 
formam parte de um novo modelo, como o pós-cine, as 
instalações, entre outros. 
• Há um forte debate e reflexão de que a visão não está 
relacionada somente aos olhos, mas também com o 
corpo, já que uma experiência visual tem a ver com os 
estímulos recebidos do meio ambiente através do corpo 
na sua totalidade (Català, 2005).
INTERFACES E VIDEOJOGO 
• A experiência de Alice não é 
mais que o seu encontro com 
o seu espaço mental onde 
converge o seu imaginário. 
• Sua aventura é uma aventura 
do pensamento, metáfora da 
experiência estética atual, que 
fomenta o aprendizado e a 
mudança da cultura como 
experiência global da 
interatividade, como fluxo de 
informação através de 
diferentes meios e 
dispositivos.
INTERFACES E VIDEOJOGO 
• A complexidade do modelo 
interface se traduz em múltiplos 
aspectos, uma vez que está 
sempre em movimento, em 
transformação e hibridações de 
que a experiência estética e 
corporal são campos simbólicos. 
• Os processos interativos criados 
pelos videojogos revelam essa 
complexidade conceptual e 
teórica que provoca mudanças 
nas experiências de imersão e 
também no processo de 
intersubjetividade.
ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS 
• A interface cria novos campos de 
percepção, uma vez que a nova 
cultura é uma forma de experiência 
de emoção informatizada e 
virtualizada, que por conseguinte 
dará lugar a um novo modo de 
construção do pensamento e de 
reconfiguração do imaginário. 
• A experiência estética do vídeojogo 
é uma forma e uma arquitetura 
cinematográfica (Walter Benjamin) 
delimitada partir das tecnologias e 
da comunicação. Essa 
“experivivência” surge a partir dos 
intercâmbios mentais de uma nova 
visualidade e é uma ecologia virtual.
O que Alice viu do outro lado? 
• A ideia é pensar o vídeo 
jogo como uma nova 
modalidade de cinema que 
dá um novo sopro a modos 
de exposição de velhos 
formatos associados à 
construção de um 
conhecimento criativo. 
• O espaço/tempo no Bosque dos Espelhos extermina as 
coordenadas de um novo paradigma do ser; e ao 
experimentar novas metáforas visuais que se inserem na 
criação de “mundos possíveis" ocorre a dinâmica das 
rupturas entre imaginação e realidade.
O que Alice viu do outro lado? 
• A complexidade e a compreensão 
da ideia de “metáforas”, em seu 
sentido estético, é uma 
oportunidade para entender a 
visualidade nos processos de 
interatividade incorporados 
tecnologicamente. 
• É uma forma de entender a 
expansão da natureza humana na 
busca de mudanças no imaginário - 
ou talvez uma reflexão a respeito 
do espaço intersticial das 
metáforas como mecanismo de 
visão.
O Que podemos ver do outro lado do espelho? 
• Uma nova proposta de teoria é como moldar tecnologicamente o 
imaginário partindo de significados dos videojogos e incorporar 
uma nova modalidade de pensar a visualidade como caminho de 
construção do pensamento. 
• Pensar na construção de uma “teoria da imaginação" é tornar 
possíveis ferramentas para a construção da compreensão do 
contemporâneo e reafirmar a essência da comunicação, já que 
esse pensamento transfere a ênfase do emissor para o receptor.
O Que podemos ver do outro lado do espelho? 
• Por entender que a ciência se movimenta a partir de um 
inconsciente paradigmático a uma ilusão empírica, como 
devemos nos comportar diante da frase de Alice? 
• “Em quem você acredita que sonhou?” 
• Talvez a resposta deva surgir de um processo de 
superação da visualidade clássica, estabelecendo uma 
relação da tecnologia com o conhecimento e com o sujeito, 
em contraposição aos significados científicos ou racionais.
Referências Bibliográficas 
CARROLL, Lewis. Aventura de Alice no País das Maravilhas e Através do espelho. Rio 
de Janeiro:Zahar,2013. 
CATALÀ, Josep M. La violación de la mirada. La imagen entre el ojo y el espejo. Madrid: 
FUNDESCO, 1993. 
__________La imagen compleja. La fenomenología de las imágenes en la era de la 
cultura visual. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona, 2005. 
_________. “El grado cero de la imagen: formas de la presentación directa”, in: ORTEGA, 
Luisa Maria; GARCIA, Noemí. Cine directo: reflexiones en torno a un concepto. 
Barcelona: T&B, 2008. 
__________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento en la era 
de la complejidad. Bilbao: Universidad del País Vasco/Euskal Unibertsitea, DL, 2010. 
__________. A forma do real – introdução aos estudos visuais. São Paulo: Summus 
Editorial, 2011. 
__________. El murmullo de las imágenes. Imaginación, documental y silencio. 
Cantabria: Shangrila, 2012. 
MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la 
era digital. Buenos Aires: Paidós, 2006. 
TUNER, Mark, e FAUCONNIER, Gilles. The Way We Think. Conceptual Blending and the 
Mind's Hidden Complexities. New York: Basic Books, 2002. 
MICHAUD, Philippe A. Aby Warburg e a imagem em movimento. São Paulo: Contraponto, 
2013. 
WARBURG, Aby. Atlas Mnemosyne. Madrid: Akal, 2010.

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  • 1. VI SEMINÁRIO DO GP COMUNICAÇÃO E CULTURA VISUAL ALICE ATRAVÉS DO ESPELHO Videojogo e as interfaces JOSÉ GERALDO DE OLIVEIRA zooliveira@uol.com.br
  • 2. PROPOSTA • Refletir a partir do videojogo [cine contemporâneo] a realidade constituída por hibridações e intersecção contínuas da contemporaneidade por meio da interface. a) Cultural [Lev Manovich] b) Sistema de representação e pensamento [Josep Català]. Uma volta ao processo básico da comunicação, onde a atividade interface constrói significados numa nova ordenação visual. • Os usuários são ao mesmo tempo intérpretes e público, artista e audiência de significados em um espaço em que tudo é realidade, até o imaginário cria significados estéticos e a intermidialidade contribui na criação de novos sistemas e significados na contemporaneidade.
  • 3. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS Vamos fingir que há uma maneira de ficar por dentro dele. Vamos fingir que o vidro tem uma gaze macia como todos, para que possamos passar. Ora, é transformar-se numa espécie de bruma agora, eu declaro! Vai ser fácil o suficiente para passar. Lewis Carroll
  • 4. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS Alice sonha com o Rei Vermelho, que ele a está tocando, e alguém adverte que se o rei acordar ela se apagará como uma vela porque não é mais que um sonho do rei que ela está sonhando. Os sonhos de Alice beiram o pesadelo [Jorge Luis Borges- El sueño de Lewis Carroll – 1986 ] .
  • 5. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS • Alice entra em um bosque de reflexões especulares. • Diante do enfrentamento do jogo de xadrez e do baralho é que se dá conta de que se trata de um conflito entre a lógica e a imaginação. • Carrol fundamenta a estrutura da realidade, já que Alice parte de um regra geral (existe em seu mundo), para entender a proposta da Rainha na construção de uma nova forma ou de um outro estado de pensamento. • Uma situação paradoxal, pensar que é “necessário correr muito para estar no mesmo lugar”.
  • 6. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS • Carroll utiliza uma série de parodoxos estéticos e coloca em jogo construções metafísicas e lógica para criar personagens, eventos e sequências narrativas que dão coerências a um mundo de ficção onde o imaginário se cria a partir do real - o que Borges chamou de “classe das coisas impossíveis”.
  • 7. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS • À medida em que Alice avança as construções lógicas e metafísicas se fundem e suas “experivivências imersivas” se convertem em objetos do seu próprio reflexo. “Este deve ser o bosque [...] onde as coisas têm nome. Qual será o meu nome quando entro nele?” • Esta pergunta instaura o mundo da visão especular. Um mundo construído através do espelho de um jogo de linguagem que introduz a inversão, a repetição, o trava língua, a adivinhação, o anagrama e os acrósticos.
  • 8. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS • O universo carrolliano se torna um desafio ao nosso pensamento cartesiano, funcionalista e racional, já que ele liberta a linguagem do peso dos significados lógicos. • Uma proposta de uma nova forma de pensar, em que as metáforas nos convidam a novas configurações de pensamento, desconstroem e reconstroem os modelos mentais arraigados e geram o conhecimento através do modo interface. Homem e o macrocosmo - Roberto Fludd, 1574-1637.
  • 9. VISÕES DA INTERFACE • A interface pode parecer um neologismo da revolução digital do final do século XX. • Construções retóricas revelam distintas facetas complexas do objeto “interface”. • “Agente modelador da percepção”, situado entre o real e o virtual, um “espaço tecnológico e ao mesmo tempo cognitivo em que se sucede o processo de interação” (Scolari: 2009).
  • 10. VISÕES DA INTERFACE • Stephen Johnson defende o papel cultural da interface do computador. • Lev Manovich [2006] afirma que a interface atua como um “código cultural que leva as mensagens numa diversidade de meios de comunicação” e “modela” como o usuário vê o computador em si, determinando o modo de pensar em qualquer ferramenta multimídia que se acesse através do computador.
  • 11. VISÕES DA INTERFACE • Josep Català estuda o fenômeno além da ideia de um dispositivo tecnológico que utiliza software e modelos de interação, criando e levando o conceito ao de um modelo mental. • Uma nova forma de gerar o conhecimento a partir de articulações das complexas sutilezas que o nosso tempo introduz no pensamento. • O ponto de partida é a crítica à valorização da imagem na sociedade contemporânea.
  • 12. INTERFACE [ Joseph Català ] • O “modelo emissor e mensagem não tem nenhum significado na nossa sociedade e as ciências da comunicação requerem um espaço de relação que resulta na reunião de distintas partes. • Um espaço que não pertence a nenhum campo em particular. • A interface se converte em um novo tipo de imagem que representa um “modo de exposição”, com a proposta de um “modelo mental antropológico-comunicativo”, em que a relação com o conhecimento e com a realidade se materializa em um determinado espaço visual-virtual permeado pela interatividade.
  • 13. INTERFACE [ Joseph Català ] • O “modo interface” coloca a comunicação de volta à essência humana: observar, pensar e refletir. • A comunicação como capacidade de compreender o real, tendo o imaginário como construção humana e a convivência com a tecnologia como aparato para pensar e construir conhecimento. • A interface é um dispositivo em que, à medida que atuamos, nos leva a mudar a plataforma para que seja possível passar a outro nível.
  • 14. MODELOS MENTAIS [ teatro grego ] • O teatro grego, como pensava Aristóteles, tinha uma arquitetura que separava o espectador de um lado e o real e a ficção do outro.
  • 15. ESPECTÁCULO ESPECTADOR FICCIÓN ESPACIO RELACIONAL Real Fuera del dispositivo MODELOS MENTAIS [ teatro grego ]
  • 16. MODELO MENTAL [ Câmara escura ] • Durante o Renascimento, a câmara escura introduz o espectador no dispositivo. • O cinema conserva essa separação. • A realidade está de fato no interior, mas há uma fusão de ambos.
  • 17. Dispositivo técnico y un concepto imaginario MODELO MENTAL [ Câmara escura ] El Real ESPECTADOR [Dentro del dispositivo] IMAGINARIO FICCIÓN ESPACIO RELACIONAL
  • 18. MODELO MENTAl [Interface] • O modelo com eixo na forma interface consegue uma conexão entre o espectador e os dispositivos. • Difere dos modelos anteriores.
  • 19. MODELO MENTAL • Espaço para a compreensão da natureza de um fenômeno determinado sem uma visão mecanicista, ou de reflexão por meio de dispositivos “hipotético-funcional, a partir da sua real configuração” [Kenneth Craig e expandido em Plilip Johnson-Laird] • O espaço de comunicação, como o espaço euclidiano, está presente na complexa relação dos fatores que intervêm em um sistema, não importando se é ou não conhecida a sua natureza intrínseca. • O espaço mental que recobre o campo da comunicação só se atualiza quando se conhece a natureza desse âmbito de comunicação.
  • 20. • Os dispositivos tecnológicos operam de acordo com essa auto-consciência do usuário dentro do sistema em que experimenta o conhecimento ou uma espécie de auto-reflexão, através de modelos mentais que desprendem uma fenomenologia aplicável às interfaces. Nouvelles histoires de fantômes. Didi-Huberman - 2014 MODELO MENTAl [ Interface]
  • 21. MODELO MENTAl [ Interface] • A interface como modo de exposição atua dialeticamente e constitui um mecanismo técnico de “falar”, mas não corresponde diretamente a um sistema de pensamento e não tem que ver estritamente com a tecnologia que suporta os meios.
  • 22. PANTALLA CUADRO ESCENA INDENTIFICACIÓN DISTANCIAMIENTO O B J E T O - S U J E T O S U J E T O - O B J E T O Usuario ESPACIO RELACIONAL MODELO MENTAl [ Interface]
  • 23. MODELOS DE EXPOSIÇÃO • A tecnologia se forma entre distintos modos de exposição confluentes. • O videojogo absorveu os modos de exposição anteriores (literatura, teatro, música e cinema) e criou um outro nível que está além da tecnologia. • O sentido de realismo, a interativa e a imersão (resultado do uso do modelo interface), apesar de manter certa unidirecionalidade em relação ao usuário, este não pode escapar dela, já que há um circuito pré-definido.
  • 24. VIDEOJOGO • No universo do videojogo, a realidade é aquela em que é possível interagir. • A grande diferença com outros meios é que, uma vez que se ultrapassa o limite do real, faz com que a “realidade” representada nos Games seja experimentada não como uma réplica, mas como uma duplicação situada sobre as formas representadas. • Uma capa ativa que acrescenta uma intensidade que faça o usuário consciente de que não está visualizando uma realidade ou representação da realidade, e está consciente que é parte do jogo.
  • 25. VIDEOJOGO [ o real e o simbólico] IMAGINARIO • O jogador atua sobre uma realidade hipotética que foi ativada por uma capa de hiperrealidade. • “No intermédio se assenta o campo imaginário do jogo em si mesmo”. • No videojogo o imaginário se efetiva no encontro do real com o simbólico. Usuario REAL FICCIÓN
  • 26. VIDEOJOGO [ & cinema ] • A narrativa do videojogo começa a superar o cinema. • As primeiras experiências cinematográficas deixam muito a desejar. • Depois do choque inicial de Viagem a lua, de Georges Méliès (1902), ninguém acreditava que poderia haver um Cidadão Kane (Orson Welles, 1941), ou Alice no país das maravilhas (Tim Burton, 2010), ou Scott Pilgrim contra o mundo (2010)
  • 27. INTERFACES • Falar de interfaces é fazer referência a 3 ideias correlacionadas (Català: 2010) A) Múltiplos dispositivos que relacionam o usuário e o computador; B) O espaço e as capacidades do computador ou de seus programas (este campo de atuação é uma réplica visualizada do ambiente que o cinema cria com o espectador, com a diferença de que este permanece corporalmente passivo, mas com a imaginação ativa). Aqui, parte do movimento imaginativo é transferido para o corpo, especialmente as mãos. "É uma imaginação agente que interpela sem cessar o aparato para obter respostas que geram novas atuações". C) A relação entre tecnologia e o homem se converte em um modelo mental antropológico.
  • 28. INTERFACE E VIDEOJOGO • Nos videojogos, a interface desempenha um papel único: os games estão formados por interfaces e portanto deveriam ser incluídos entre os meios que formam parte de um novo modelo, como o pós-cine, as instalações, entre outros. • Há um forte debate e reflexão de que a visão não está relacionada somente aos olhos, mas também com o corpo, já que uma experiência visual tem a ver com os estímulos recebidos do meio ambiente através do corpo na sua totalidade (Català, 2005).
  • 29. INTERFACES E VIDEOJOGO • A experiência de Alice não é mais que o seu encontro com o seu espaço mental onde converge o seu imaginário. • Sua aventura é uma aventura do pensamento, metáfora da experiência estética atual, que fomenta o aprendizado e a mudança da cultura como experiência global da interatividade, como fluxo de informação através de diferentes meios e dispositivos.
  • 30. INTERFACES E VIDEOJOGO • A complexidade do modelo interface se traduz em múltiplos aspectos, uma vez que está sempre em movimento, em transformação e hibridações de que a experiência estética e corporal são campos simbólicos. • Os processos interativos criados pelos videojogos revelam essa complexidade conceptual e teórica que provoca mudanças nas experiências de imersão e também no processo de intersubjetividade.
  • 31. ALICE NO BOSQUE DOS ESPELHOS • A interface cria novos campos de percepção, uma vez que a nova cultura é uma forma de experiência de emoção informatizada e virtualizada, que por conseguinte dará lugar a um novo modo de construção do pensamento e de reconfiguração do imaginário. • A experiência estética do vídeojogo é uma forma e uma arquitetura cinematográfica (Walter Benjamin) delimitada partir das tecnologias e da comunicação. Essa “experivivência” surge a partir dos intercâmbios mentais de uma nova visualidade e é uma ecologia virtual.
  • 32. O que Alice viu do outro lado? • A ideia é pensar o vídeo jogo como uma nova modalidade de cinema que dá um novo sopro a modos de exposição de velhos formatos associados à construção de um conhecimento criativo. • O espaço/tempo no Bosque dos Espelhos extermina as coordenadas de um novo paradigma do ser; e ao experimentar novas metáforas visuais que se inserem na criação de “mundos possíveis" ocorre a dinâmica das rupturas entre imaginação e realidade.
  • 33. O que Alice viu do outro lado? • A complexidade e a compreensão da ideia de “metáforas”, em seu sentido estético, é uma oportunidade para entender a visualidade nos processos de interatividade incorporados tecnologicamente. • É uma forma de entender a expansão da natureza humana na busca de mudanças no imaginário - ou talvez uma reflexão a respeito do espaço intersticial das metáforas como mecanismo de visão.
  • 34. O Que podemos ver do outro lado do espelho? • Uma nova proposta de teoria é como moldar tecnologicamente o imaginário partindo de significados dos videojogos e incorporar uma nova modalidade de pensar a visualidade como caminho de construção do pensamento. • Pensar na construção de uma “teoria da imaginação" é tornar possíveis ferramentas para a construção da compreensão do contemporâneo e reafirmar a essência da comunicação, já que esse pensamento transfere a ênfase do emissor para o receptor.
  • 35. O Que podemos ver do outro lado do espelho? • Por entender que a ciência se movimenta a partir de um inconsciente paradigmático a uma ilusão empírica, como devemos nos comportar diante da frase de Alice? • “Em quem você acredita que sonhou?” • Talvez a resposta deva surgir de um processo de superação da visualidade clássica, estabelecendo uma relação da tecnologia com o conhecimento e com o sujeito, em contraposição aos significados científicos ou racionais.
  • 36. Referências Bibliográficas CARROLL, Lewis. Aventura de Alice no País das Maravilhas e Através do espelho. Rio de Janeiro:Zahar,2013. CATALÀ, Josep M. La violación de la mirada. La imagen entre el ojo y el espejo. Madrid: FUNDESCO, 1993. __________La imagen compleja. La fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona, 2005. _________. “El grado cero de la imagen: formas de la presentación directa”, in: ORTEGA, Luisa Maria; GARCIA, Noemí. Cine directo: reflexiones en torno a un concepto. Barcelona: T&B, 2008. __________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento en la era de la complejidad. Bilbao: Universidad del País Vasco/Euskal Unibertsitea, DL, 2010. __________. A forma do real – introdução aos estudos visuais. São Paulo: Summus Editorial, 2011. __________. El murmullo de las imágenes. Imaginación, documental y silencio. Cantabria: Shangrila, 2012. MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital. Buenos Aires: Paidós, 2006. TUNER, Mark, e FAUCONNIER, Gilles. The Way We Think. Conceptual Blending and the Mind's Hidden Complexities. New York: Basic Books, 2002. MICHAUD, Philippe A. Aby Warburg e a imagem em movimento. São Paulo: Contraponto, 2013. WARBURG, Aby. Atlas Mnemosyne. Madrid: Akal, 2010.