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하루에 25억, SUPERCELL
해물~ 궁금한건 못 참아 연구소
Page  2
WWDC 2013 숫자 정리
 iOS 기기수 6억대 / 맥 기기수 7,200만대
 개발자수 6백만명 / 아이튠즈 계정 수 5억 7,500만개
 누적 앱 다운로드 수 500억 건
* 참고로 애플스토어는 7월에 5주년을 맞이함
 앱 다운로드 500억건 / 전체 앱 90만개, 아이패드 전용 앱 37만5천개
 누적 지급액 100억 달러(11조원), 2012년에만 50억 달러
모든 플랫폼의 합보다 많다고…
 아이북스 180만권의 콘텐츠 보유
 iCloud 계정 수 3억개 / iMessage 8,000억건 / 게임센터 2억 4천만명
 14개국에 407개의 애플 스토어에 매일 1백만 명의 방문객
Page  3
하지만 …
앱 다운로드 건수에서 구글플레이가 수개월내에 애플 앱스토어를 추월할
수 있음
애플 앱스토어 다운로드 500억 Vs 구글플레이는 480억
안드로이드 디바이스 누적 9억대
- 빠르면 6월말 늦어도 9월 10억대 돌파 예상
애플 디바이스 6억대
- 맥 포함해도 7억대 미만, 가을 신규 모델 출시 전까지 성장 정체 예상
Page  4
후보들 (2013년 4~5월 기준 데이터)
Candy Crush Saga
$4.1M/day(?)
iOS
Android
Facebook
Puzzle & Dragons
$3.75M/day
iOS
Android
Crash of Clans
$2.4M/day
iOS
KING GungHo SUPERCELL
Page  5
SUPERCELL (http://www.supercell.net)
Page  6
Company Overview
① 설립 시기: May, 2010
② HQ: Helsinki, Finland / Operation Center: San Francisco, CA, USA
③ 임직원 수: 95~100명, 12개의 플랫폼에 165개의 게임을 만들어본 평균 10년 경력의
전문 인력들의 집합소
④ 서비스 카테고리 및 유형: Games, Video and Entertainment (iOS, facebook)
⑤ 서비스 특징: Strategy + Action + Arcade + Simulation + RPG + SNS 의 Mix-up
테블릿 기반의 게임에 특화
⑥ 서비스 지역 및 지원 언어
: Global / 네덜란드어, 노르웨이어, 독일어, 스페인어, 영어, 이탈리아어, 중국어, 터키어,
포르투갈어, 프랑스어 지원
⑦ 핵심 역량: 게임 전문가 집단, 게임의 각 장르를 적절히 혼합하는 역량 보유
⑧ 특이사항: 최근 일본 시장에 집중하고 있음
* 최고의 마케팅은 데이터 분석과 적극적인 커뮤니케이션을 통한 커뮤니티 구축
Page  7
필란드하면 떠오르는 게임이 있으니….
2012년 총 매출, 2011년 대비 2배 증가한 1억 9560만 달러(한화 기준
약 2,200억 원)
순이익은 7130만 달러(한화 기준 약 800억 원)로 2011년에 비해
2,500만 달러 증가
하지만 게임이 아닌 캐릭터 사업과 파생 서비스 연계에서 발생
Page  8
SUPERCELL 대표작 딸랑 2개
2013년 1Q 매출 1,900억 원
- 애플 수수료 30% (570억 원)
- 운영비, 인건비 등 전체 비용 (230억 원)
= 순이익 1,100억 원
>
EA: 5조 (900)
컴투스: 769억 (40)
게임빌: 702억 (47)
넥슨: 1조 5천억
Page  9
But, 망한 작품도 있음
http://www.youtube.com/watch?v=Df5Wa041xkg
2012년 말 서비스 종료
페이스북 게임
Page  10
2013년 전망
2013년 1Q 순이익 1,100억 원을 1년간 유지할 경우
- 총 순이익은 4,400억 원
- 직원 100명을 기준으로 인당 44억 원의 순이익이 발생하고 있음
* 2012년 기준 페이스북의 경우 직원 1인당 10억 원 매출임
* 하루 25억의 매출 = 직원 1인당 하루 2500만원의 매출
2013년 서비스 예측 (포브스 및 언론 인터뷰 내용 종합)
- 일 평균 천만 사용자 돌파
- 일본어 등 언어 지원 확대 (한국어 지원 계획 없음)
- 캐릭터 사업 진출
- 다른 게임 또는 장르와 연합 및 제휴
: 퍼즐&드래곤의 캐릭터를 Clash of Clans의 캐릭터로 추가하는 것이
협의 완료
- 150명으로 인력 확대
: 대부분 운영 및 다국어 지원을 위한 커뮤니케이션 인력 채용 중
Page  11
Clash of Clans, USA
iPhone
- Download Ranks
- Grossing Ranks
iPad
- Download Ranks
- Grossing Ranks
- 50% 이상의 매출이 아이패드에서 발생
- 하루 평균 접속 사용자 450만 명 (2012년 기준)
- 50명 단위로 구성되는 Clan의 수가 50만개 이상
- 2주마다 새로운 서버를 증설
- 운영팀 인력만 2012년 대비 5명에서 11명으로 증가
- 9가지 언어로 된 매주 2만개 정도의 CS 대응 (초당 2개의 CS 발생)
Page  12
Clash of Clans 평가
“로딩 속도 빠르다. 특히 멀티태스팅 후
다시 돌아올 경우 속도는 최고다.”
“차원이 다른 그래픽, 디테일의 끝판왕”
“아이템 구매가 아깝지 않다.”
“미션 추가해 주세요”, “업그레이드
해주세요.” 등등등
[인기 기능 요청]
- 사용자 검색
- 복수 실패 시 다시 할 수 있게
해주세요.
- 복수 가능한 시점 알림해 주세요.
- 클랜간의 배틀 기능
- 배틀 시간 제한 설정
- 생존한 유닛 보존 등 7만여 개의 기능
요청
Page  13
전문 YouTube 채널도 있음
http://www.youtube.com/user/PlayClashOfClans?feature=watch
Page  14
Clash of Clans 인기, 인기, 인기 (6/10 기준)
랭킹
매출
Page  15
Clash of Clans 기록
랭킹
매출
Page  16
Clash of Clans, Japan
앱스토어 매출 상위 국가 중 가장 인기 없는 곳에서의 랭킹
Page  17
Service Process
SNG 스타일로
서비스 시작
Tech Tree를
통한 발전 및 확장
미션 수행 친구들과의 경쟁
Simple
&
Detail Graphic
Attack
&
Defense
Clan
&
Reward
&
Ranking
Real Battle Balance
Page  18
Clash of Clans, Canada
호주, 캐나다 시장은 앱의 가능성과 글로벌한 성공을 가늠해 볼 수 있는
테스트 베드
Page  19
게임 런칭 절차
Cell 이라고
불리는 작은
개발팀
(5~7명)
자신의
아이디어로
게임 개발
팀 전체가 만족하면 캐나다
앱스토어에 등록하여
사용자 반응 조사
팀 전체가 같이
게임을
즐기면서
고도화
성공하면 글로벌 런칭
실패하면 사내 파티
- 실패의 경험과 자산을
공유
SuperCell로
발전
• 중간에 임원진이나 PM 등의 의사결정과정 없음
• 글로벌 런칭하여 인력채용이나 인프라 확장시에만 협의하여 진행하는 방식
작은
Cell들과
통합
Page  20
I. Small is Beautiful (작다는 의미보다는 핵심, 강한 추진력)
– With the right people and team chemistry, we believe small teams can produce the best games
and the biggest results.
II. Full Transparency (프로세스를 투명하게 공정하게)
– All of our numbers, data and plans about the business - good and bad - are shared with
everyone. The free flow of information improves communication, decision-making, trust and
morale.
III.Zero Bureaucracy (불필요한 요소는 모두 제거, 작게 더 작게 이로 인해
빠르게)
– Those small, independent teams are nimble and move very fast, so it’s important to remove any
obstacles that might get in their way and slow them down.
IV.Extreme Independence (최대한 독립적으로)
– Small teams alone aren’t enough. Those teams must have the freedom to make quick decisions
and take risks.
V. Pride in Craft (타협 없는 품질은 고객만족을 목표로)
– Although our teams move fast, we try hard never to compromise on creativity or quality. Our
players generously share their precious time with us and we want to return the favor by giving
them deliriously fun game experiences.
VI.Take Care of Our Own (삶을 위한 일)
– Top pay, industry leading benefits, work-life balance and a commitment to the whole human
being is the secret to happy, high-performing people. And that’s our commitment.
SUPERCELL 기업문화
Page  21
SUPERCELL
 안전하고 검증된 성공보다는 리스크 테이킹을 통한 새로운 도전을 하는
문화
 꿈꾸는 것을 만들어내기 위해 그리고 이러한 실행이 가능하기 위한
문화적인 유연함을 확보하기 위해 노력함
 단 기간 내 성공이나 당장의 매출보다는 사용자를 보고 최고의 UX와
서비스를 만들어내는 데에 집중함
 마켓의 빠른 변화에 빠르게 움직일 수 있는 작은 팀과 전문화된 조직
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Supercell, 하루에 25억을 버는 게임개발사

  • 1. 하루에 25억, SUPERCELL 해물~ 궁금한건 못 참아 연구소
  • 2. Page  2 WWDC 2013 숫자 정리  iOS 기기수 6억대 / 맥 기기수 7,200만대  개발자수 6백만명 / 아이튠즈 계정 수 5억 7,500만개  누적 앱 다운로드 수 500억 건 * 참고로 애플스토어는 7월에 5주년을 맞이함  앱 다운로드 500억건 / 전체 앱 90만개, 아이패드 전용 앱 37만5천개  누적 지급액 100억 달러(11조원), 2012년에만 50억 달러 모든 플랫폼의 합보다 많다고…  아이북스 180만권의 콘텐츠 보유  iCloud 계정 수 3억개 / iMessage 8,000억건 / 게임센터 2억 4천만명  14개국에 407개의 애플 스토어에 매일 1백만 명의 방문객
  • 3. Page  3 하지만 … 앱 다운로드 건수에서 구글플레이가 수개월내에 애플 앱스토어를 추월할 수 있음 애플 앱스토어 다운로드 500억 Vs 구글플레이는 480억 안드로이드 디바이스 누적 9억대 - 빠르면 6월말 늦어도 9월 10억대 돌파 예상 애플 디바이스 6억대 - 맥 포함해도 7억대 미만, 가을 신규 모델 출시 전까지 성장 정체 예상
  • 4. Page  4 후보들 (2013년 4~5월 기준 데이터) Candy Crush Saga $4.1M/day(?) iOS Android Facebook Puzzle & Dragons $3.75M/day iOS Android Crash of Clans $2.4M/day iOS KING GungHo SUPERCELL
  • 5. Page  5 SUPERCELL (http://www.supercell.net)
  • 6. Page  6 Company Overview ① 설립 시기: May, 2010 ② HQ: Helsinki, Finland / Operation Center: San Francisco, CA, USA ③ 임직원 수: 95~100명, 12개의 플랫폼에 165개의 게임을 만들어본 평균 10년 경력의 전문 인력들의 집합소 ④ 서비스 카테고리 및 유형: Games, Video and Entertainment (iOS, facebook) ⑤ 서비스 특징: Strategy + Action + Arcade + Simulation + RPG + SNS 의 Mix-up 테블릿 기반의 게임에 특화 ⑥ 서비스 지역 및 지원 언어 : Global / 네덜란드어, 노르웨이어, 독일어, 스페인어, 영어, 이탈리아어, 중국어, 터키어, 포르투갈어, 프랑스어 지원 ⑦ 핵심 역량: 게임 전문가 집단, 게임의 각 장르를 적절히 혼합하는 역량 보유 ⑧ 특이사항: 최근 일본 시장에 집중하고 있음 * 최고의 마케팅은 데이터 분석과 적극적인 커뮤니케이션을 통한 커뮤니티 구축
  • 7. Page  7 필란드하면 떠오르는 게임이 있으니…. 2012년 총 매출, 2011년 대비 2배 증가한 1억 9560만 달러(한화 기준 약 2,200억 원) 순이익은 7130만 달러(한화 기준 약 800억 원)로 2011년에 비해 2,500만 달러 증가 하지만 게임이 아닌 캐릭터 사업과 파생 서비스 연계에서 발생
  • 8. Page  8 SUPERCELL 대표작 딸랑 2개 2013년 1Q 매출 1,900억 원 - 애플 수수료 30% (570억 원) - 운영비, 인건비 등 전체 비용 (230억 원) = 순이익 1,100억 원 > EA: 5조 (900) 컴투스: 769억 (40) 게임빌: 702억 (47) 넥슨: 1조 5천억
  • 9. Page  9 But, 망한 작품도 있음 http://www.youtube.com/watch?v=Df5Wa041xkg 2012년 말 서비스 종료 페이스북 게임
  • 10. Page  10 2013년 전망 2013년 1Q 순이익 1,100억 원을 1년간 유지할 경우 - 총 순이익은 4,400억 원 - 직원 100명을 기준으로 인당 44억 원의 순이익이 발생하고 있음 * 2012년 기준 페이스북의 경우 직원 1인당 10억 원 매출임 * 하루 25억의 매출 = 직원 1인당 하루 2500만원의 매출 2013년 서비스 예측 (포브스 및 언론 인터뷰 내용 종합) - 일 평균 천만 사용자 돌파 - 일본어 등 언어 지원 확대 (한국어 지원 계획 없음) - 캐릭터 사업 진출 - 다른 게임 또는 장르와 연합 및 제휴 : 퍼즐&드래곤의 캐릭터를 Clash of Clans의 캐릭터로 추가하는 것이 협의 완료 - 150명으로 인력 확대 : 대부분 운영 및 다국어 지원을 위한 커뮤니케이션 인력 채용 중
  • 11. Page  11 Clash of Clans, USA iPhone - Download Ranks - Grossing Ranks iPad - Download Ranks - Grossing Ranks - 50% 이상의 매출이 아이패드에서 발생 - 하루 평균 접속 사용자 450만 명 (2012년 기준) - 50명 단위로 구성되는 Clan의 수가 50만개 이상 - 2주마다 새로운 서버를 증설 - 운영팀 인력만 2012년 대비 5명에서 11명으로 증가 - 9가지 언어로 된 매주 2만개 정도의 CS 대응 (초당 2개의 CS 발생)
  • 12. Page  12 Clash of Clans 평가 “로딩 속도 빠르다. 특히 멀티태스팅 후 다시 돌아올 경우 속도는 최고다.” “차원이 다른 그래픽, 디테일의 끝판왕” “아이템 구매가 아깝지 않다.” “미션 추가해 주세요”, “업그레이드 해주세요.” 등등등 [인기 기능 요청] - 사용자 검색 - 복수 실패 시 다시 할 수 있게 해주세요. - 복수 가능한 시점 알림해 주세요. - 클랜간의 배틀 기능 - 배틀 시간 제한 설정 - 생존한 유닛 보존 등 7만여 개의 기능 요청
  • 13. Page  13 전문 YouTube 채널도 있음 http://www.youtube.com/user/PlayClashOfClans?feature=watch
  • 14. Page  14 Clash of Clans 인기, 인기, 인기 (6/10 기준) 랭킹 매출
  • 15. Page  15 Clash of Clans 기록 랭킹 매출
  • 16. Page  16 Clash of Clans, Japan 앱스토어 매출 상위 국가 중 가장 인기 없는 곳에서의 랭킹
  • 17. Page  17 Service Process SNG 스타일로 서비스 시작 Tech Tree를 통한 발전 및 확장 미션 수행 친구들과의 경쟁 Simple & Detail Graphic Attack & Defense Clan & Reward & Ranking Real Battle Balance
  • 18. Page  18 Clash of Clans, Canada 호주, 캐나다 시장은 앱의 가능성과 글로벌한 성공을 가늠해 볼 수 있는 테스트 베드
  • 19. Page  19 게임 런칭 절차 Cell 이라고 불리는 작은 개발팀 (5~7명) 자신의 아이디어로 게임 개발 팀 전체가 만족하면 캐나다 앱스토어에 등록하여 사용자 반응 조사 팀 전체가 같이 게임을 즐기면서 고도화 성공하면 글로벌 런칭 실패하면 사내 파티 - 실패의 경험과 자산을 공유 SuperCell로 발전 • 중간에 임원진이나 PM 등의 의사결정과정 없음 • 글로벌 런칭하여 인력채용이나 인프라 확장시에만 협의하여 진행하는 방식 작은 Cell들과 통합
  • 20. Page  20 I. Small is Beautiful (작다는 의미보다는 핵심, 강한 추진력) – With the right people and team chemistry, we believe small teams can produce the best games and the biggest results. II. Full Transparency (프로세스를 투명하게 공정하게) – All of our numbers, data and plans about the business - good and bad - are shared with everyone. The free flow of information improves communication, decision-making, trust and morale. III.Zero Bureaucracy (불필요한 요소는 모두 제거, 작게 더 작게 이로 인해 빠르게) – Those small, independent teams are nimble and move very fast, so it’s important to remove any obstacles that might get in their way and slow them down. IV.Extreme Independence (최대한 독립적으로) – Small teams alone aren’t enough. Those teams must have the freedom to make quick decisions and take risks. V. Pride in Craft (타협 없는 품질은 고객만족을 목표로) – Although our teams move fast, we try hard never to compromise on creativity or quality. Our players generously share their precious time with us and we want to return the favor by giving them deliriously fun game experiences. VI.Take Care of Our Own (삶을 위한 일) – Top pay, industry leading benefits, work-life balance and a commitment to the whole human being is the secret to happy, high-performing people. And that’s our commitment. SUPERCELL 기업문화
  • 21. Page  21 SUPERCELL  안전하고 검증된 성공보다는 리스크 테이킹을 통한 새로운 도전을 하는 문화  꿈꾸는 것을 만들어내기 위해 그리고 이러한 실행이 가능하기 위한 문화적인 유연함을 확보하기 위해 노력함  단 기간 내 성공이나 당장의 매출보다는 사용자를 보고 최고의 UX와 서비스를 만들어내는 데에 집중함  마켓의 빠른 변화에 빠르게 움직일 수 있는 작은 팀과 전문화된 조직
  • 22. Page  22 Next item? HealthyOut Floored Glide HAN:DLE SupplyShift Zenefits