SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  3
Télécharger pour lire hors ligne
aA gamification előretörése
Játszani
is engedd!
Bőhm Kornél
Versengeni, játszani jobban szeretünk, mint dol-
gozni — erre már a regénybeli Tom Sawyer is rá-
jött. A játékosítás (gamification) jó ideje kiválóan
működik a marketingben és az értékesítésben, a
sikertörténeteket mostanra más területek képvi-
selői is megirigyelték. Cikkünkben klasszikus és
újfajta megoldásokat egyaránt bemutatunk.
motiváció
folyamatos
megero˝sítés
akciók,
kuponok
egyszeru˝ség
„Azt hiszed, minden nap meszelhetek
kerítést?” – kérdezi Tom Sawyer az el-
híresült jelenetben, mire társai hirtelen
könyörögni kezdenek neki, hadd dolgoz-
hassanak ők is egy kicsit. Tom kegyesen
még megvesztegetni is hagyja magát:
sorra rakja zsebre a meszelési lehető-
ségért begyűjtött kincseket – az üveg-
golyókat, a fél szájharmonikát, egy pár
ebihalat, a félszemű macskakölyköt. Íme,
a „gamification” egyik korai képviselője.
Meghonosodott magyar kifejezés híján
hívjuk a dolgot játékosításnak, amely
során a legsikeresebb videojátékok és
online közösségek gyakorlatából épí-
tenek be jól működő, kipróbált mecha-
nizmusokat olyan üzleti folyamatokba,
amelyeknek addig halvány közük sem
volt az oldottsághoz, könnyedséghez –
a játékhoz. Fél szájharmonika és üveg-
golyó helyett hűségpontokat, virtuális
kitűzőket, elismeréseket, újabb és újabb
virtuális szerszámokat szerezhetnek a
felhasználók, akik nem egy esetben még
fizetni is hajlandók.
Nike
Aligha akad olyan Facebook-felhasználó,
akinek egyik-másik ismerőse alkalmanként ne
rakna ki adatsorokat az üzenőfalra aktuális futó-
teljesítményéről. A futás szerelmeseinek létre-
hozott Nike+ nevű alkalmazás az egyik legsike-
resebb márkaépítő megoldás. A GPS-koordiná-
tákat felhasználva mérhetjük és elemezhetjük
futóteljesítményünket, a megtett távot, a sebes-
séget, az elégetett kalóriát, az időtartamot, és
mindent azonnal meg is oszthatunk a közösségi
oldalakon. A programtól egyúttal edzési javasla-
tokat kaphatunk, versenyezhetünk a többi fel-
használóval, megjelölhetünk helyeket vagy sze-
mélyeket, sőt még online futópartnert is keres-
hetünk. Van, akinek edzésnaplóként funkcionál,
van, aki számára ez jelenti a napi motivációt, és
persze van, aki közösségi életet (is) akar élni
vele. Hogy mindez működjön, természetesen
szükségünk van egy „Nike+ kompatibilis” cipőre
is, így a játék brandépítés mellett nagyszerű
forgalomnövelő is. Emellett hatékony kampány-
eszköz a futás és a mindennapi sportolás nép-
szerűsítésére, ami szintén pozitív hatással van a
márkára.
blog
A szerző kommunikációs blogja
http://www.spindoc.blog.hu
WORKbrand játék
A közösségi felületek a műfajuknál
fogva alkalmasak a játékos megközelítés
kiterjesztésére: rengeteg a felhasználó, az
emberek nyitottak a kommunikációra, rá-
adásul kifejezetten fiatalos, oldott a légkör
a legtöbb online térben. (A Linkedln – talán
nehézkesebb, de még ott is alkalmaznak
némi játékosságot: az adatfeltöltés
teljeskörűségét mutató panel például ilyen
megoldás.) A Foursquare helymegjelölő
közösségi oldal a kezdetektől fogva nyitott
a játékos eszközökre. Sikeres videojátékok
egész tárházát integrálja, hogy a felhaszná-
lók egyre motiváltabbak legyenek aktuális
földrajzi helyzetük intenzív bejelölgetésé-
ben. Ennek egyik legklasszikusabb eleme a
kitűzőgyűjtés. A felhasználóknak érdemes
minél több nyilvános helyen bejelentkezni-
ük a rendszerbe, amivel pontokat kapnak,
virtuális kitűzőket (badge-eket) gyűjthet-
nek, a Foursquare pedig – egy-egy márká-
val, például a Pepsivel szoros együttműkö-
désben – bölcsen akciókat kínál az adott
helyre vonatkozóan. Természetes, hogy a
felhasználók közösségi életet is élnek, meg-
keresik ismerőseiket, új helyeket ajánlanak,
bulikat keresnek estére, mindezt integrált
módon használhatják a Facebook- és
Twitter-fiókjaikkal is. Ennek köszönhetően
az „ige is terjed”, azaz egyre több ember
találkozik a Foursquare névvel és termék-
kel. Népszerűek az alkalmazás által generált
felhasználói statisztikák is, amelyek pozitív
visszajelzései szintén intenzív használatra
sarkallhatnak bennünket. A folyamatos
megerősítésnek köszönhetően a
Foursquare felhasználói az egyik legkomo-
lyabb vélemény-adatbázist építették fel,
megkerülhetetlen véleményvezérek nőttek
ki a semmiből, működése pedig kihat a
másodpercenként bővülő adatbázisban
szereplő helyek szolgáltatási színvonalára
és kedvezményrendszerére is.
könnyen használható
hasznos
trendi
Cél: 1. brandépítés, 2. lojalitásnövelés
Eszköz: futásalkalmazás
versengo˝
Foursquare
B U S I N E S S 61
a sikeres játékosításhoz
1 Legyen szórakoztató!
2 Meg lehessen osztani, legyen
közösségi jelleg!
3 Legyen benne versengés!
4 Vegye figyelembe a felhasználók
igényeit és érdeklődési körét!
5 Legyen vele cél, legyen mögötte
stratégia!
6 Lehessen virtuális díjakat, elisme-
réseket szerezni!
7 Alkalmazzon motivációs eszkö-
zöket!
8 Legyen meg a játékélmény!
9 Ösztönözzön a márkahűségre,
elköteleződésre!
Tippek
Cél: 1. a felhasználószám növelése, 2. intenzívebb használat.
Eszköz: komplex motivációs rendszer
62
WORKbrand játék
H V G e x t r a
A gamification egyik leggyorsabban
fejlődő területe a CSR, a társadalmi felelős-
ségvállalás: a cégek, közintézmények, civil
szervezetek is a játékban találták meg azt az
eszközt, amely a legközvetlenebbül viszi el a
fontos társadalmi célok üzeneteit a célkö-
zönséghez. Jellemző példa lehet a Sandy
hurrikán áldozatainak gyűjtő, népszerű kö-
zösségi játék, de idesorolható a Volkswagen
Fun Theory nevű kampánya is, amelynek
keretében a márkabarátok legmerészebb,
legőrültebb környezetbarát ötleteit ültetik át
a valóságba. A Boehringer Ingelheim
gyógyszeripai mamutvállalat a működési
területét övező bizalmatlanságon, kétkedé-
sen próbál meg enyhíteni a kifejezetten erre
a célra kidolgozott Facebook-játékkal, a
Syrummal. A tudatformáló játék keretében a
felhasználók egy gyógyszeriparban kutatá-
sokat végző céget irányítanak annak min-
den kihívásával, szépségével. A nagy játék-
élményt nyújtó alkalmazás a cég reményei
szerint segít a közvélemény szkepszisének
enyhítésében.
SAP
Az SAP által fejlesztett vállalatirányítási
rendszerek, komplex üzleti alkalmazások koráb-
ban nem tartoztak a világ legizgalmasabb terüle-
tei közé. Elterjedésüket, széles körű alkalmazásu-
kat kikezdhetetlen üzleti hasznosságuknak, haté-
konyságnövelő hatásuknak köszönhetik. A cég
meghallotta az idők szavát, és a játékosítási hullá-
mot meglovagolva elkezdte szórakoztatóvá tenni,
a felhasználói élményt és a mulatságfaktort is
figyelembe véve átalakítani az unalmas tábláza-
tokra, adatokra épülő megoldásokat. A korszel-
lem azt diktálja, hogy a vállalaton belüli kommu-
nikáció, az üzleti folyamatok kezelése is integrál-
hat jól működő játékmechanizmusokat. Az SAP
létrehozott egy internetes szakmai fórumot, ahol
a felhasználók világszerte kapcsolatba léphetnek
egymással, feltehetik kérdéseiket, jelenthetik az
esetleges nehézségeket. A sok segítséget nyújtó
felhasználók különböző elismeréseket, szakértői
jelvényeket, pontokat kapnak, de jutalom jár a
tudásbázis bővítéséért és más pozitív aktivitáso-
kért is. A legjobbak a virtuális pontokból tényle-
ges pénzhez is jutnak: a cég fizet azért, ha valaki
kiemelkedő módon segíti a többiek munkáját. De
nemcsak a fórum, hanem a tényleges üzleti alkal-
mazások is egyre többször épülnek játékelemekre
az SAP berkeiben. Az egyik népszerű megoldás a
vizuális élményt nyújtó, golfos videojátékra épü-
lő, Lead in One névre hallgató, iPadre fejlesztett
alkalmazás, amely a kereskedelmi programveze-
tők munkáját segíti (a kollégákat lyukak, az üzleti
lehetőséget golflabdák jelképezik).
Boehringer Ingelheim
Cél: 1. társadalmi felelősségvállalás, 2. tudatformálás. Eszköz: Facebook-játék
célhoz rendelt
oktató
o˝szinte
Nem mindenki
akar játszani
A sikeres példák mellett
akadnak nagy bukások
is. Másolni, utánozni
nem érdemes, mert –
ahogy az lenni szokott
– az egyiknek sikerül, a
másiknak nem. A bukás
okai sokfélék lehetnek,
az egyik leggyako-
ribb, ha a játékból
kifelejtenek valamilyen
fontos sikertényezőt:
például nem átlátható
a jutalmazási rendszer,
nem elég közösségi az
alkalmazás, túlságosan
könnyű vagy éppen túl
bonyolult a játék, eset-
leg nincsenek annyian a
megcélzott felhasználói
körben ahhoz, hogy kö-
zösségi játékká váljon az
alkalmazás. Ami biztos:
jól megfogalmazott stra-
tégia, átgondolt indok
nélkül nem érdemes a
játékosítás eszközéhez
nyúlni.
Az egyik legnagyobb
buktának tartják a
Marriott szállodalánc
személyzettoborzó
alkalmazását. A játékot
Facebookra optimalizál-
ták, az elképzelés szerint
a befutó jelentkezéseket
fokozta volna a hotelben
játszódó szerepjáték,
ami teljes érdektelen-
ségbe fulladt. Egyik ok
a túl szűknek bizonyult
célcsoport volt, a másik
pedig, hogy a játékhoz
alig-alig készültek új
pályák, nem volt benne
csavar, így kidobott pénz
lett a kampányból. Szak-
emberek sikertelennek
tartják a Klout közösségi
befolyást mérő és mi-
nősítő oldal motivációs
rendszerét is: teljesen
átláthatatlan, hogy
milyen tevékenységet
milyen algoritmus sze-
rint honorál a rendszer,
mikor nő, mikor csökken
a pontszám, és miért jár
elismerés.
Cél: üzleti folyamatok szórakoztatóvá tétele
Eszköz: játékelemek, folyamatvizualizálás
szórakoztatás élmény
az unalom
helyett
paradigmaváltás

Contenu connexe

Similaire à Játszani is engedd

Republic a brand strategiarol 1 Pikachu talalkozasa Alan Siegellel_2016....
Republic a brand strategiarol 1 Pikachu talalkozasa Alan Siegellel_2016....Republic a brand strategiarol 1 Pikachu talalkozasa Alan Siegellel_2016....
Republic a brand strategiarol 1 Pikachu talalkozasa Alan Siegellel_2016....Béla Hlavacsek
 
DotCommerceDay Programfüzet
DotCommerceDay ProgramfüzetDotCommerceDay Programfüzet
DotCommerceDay ProgramfüzetNeo Interactive
 
Közösségi média évtervező 2023.
Közösségi média évtervező 2023.Közösségi média évtervező 2023.
Közösségi média évtervező 2023.Klausz Melinda
 
Dinamikus brand állandó reputáció mellett. Avagy, kik a rossz- és jóarcok?
Dinamikus brand állandó reputáció mellett. Avagy, kik a rossz- és jóarcok?Dinamikus brand állandó reputáció mellett. Avagy, kik a rossz- és jóarcok?
Dinamikus brand állandó reputáció mellett. Avagy, kik a rossz- és jóarcok?Miklos Kun
 
Márkaépítés a fogyasztói kontroll korában
Márkaépítés a fogyasztói kontroll korábanMárkaépítés a fogyasztói kontroll korában
Márkaépítés a fogyasztói kontroll korábanIsobar Budapest
 
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az internetenJátszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az internetenebalatoni
 
Haladó közösségi média marketing
Haladó közösségi média marketingHaladó közösségi média marketing
Haladó közösségi média marketingKlausz Melinda
 
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Játszani tudni kell  - A gamification szabályai az internetenJátszani tudni kell  - A gamification szabályai az interneten
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az internetenAdverticum
 
Mindenki kókler! - Konzervatív gamification
Mindenki kókler! - Konzervatív gamificationMindenki kókler! - Konzervatív gamification
Mindenki kókler! - Konzervatív gamificationZsombor Fekete
 
Brandbook Magazin - Branding 2017
Brandbook Magazin - Branding 2017Brandbook Magazin - Branding 2017
Brandbook Magazin - Branding 2017Ilona Szelthoffer
 
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerűSzabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerűMeetOFF
 
Fiktív brand - öko óvszer
Fiktív brand - öko óvszerFiktív brand - öko óvszer
Fiktív brand - öko óvszerHPS Digital
 
Klausz Melinda - Twiplomacy
Klausz Melinda - TwiplomacyKlausz Melinda - Twiplomacy
Klausz Melinda - TwiplomacyKlausz Melinda
 
Klausz Melinda - Sáringer Viktória: Újgenerációs közösségi média oldalak és k...
Klausz Melinda - Sáringer Viktória: Újgenerációs közösségi média oldalak és k...Klausz Melinda - Sáringer Viktória: Újgenerációs közösségi média oldalak és k...
Klausz Melinda - Sáringer Viktória: Újgenerációs közösségi média oldalak és k...Klausz Melinda
 

Similaire à Játszani is engedd (20)

Republic a brand strategiarol 1 Pikachu talalkozasa Alan Siegellel_2016....
Republic a brand strategiarol 1 Pikachu talalkozasa Alan Siegellel_2016....Republic a brand strategiarol 1 Pikachu talalkozasa Alan Siegellel_2016....
Republic a brand strategiarol 1 Pikachu talalkozasa Alan Siegellel_2016....
 
Km2
Km2Km2
Km2
 
DotCommerceDay Programfüzet
DotCommerceDay ProgramfüzetDotCommerceDay Programfüzet
DotCommerceDay Programfüzet
 
upszi_employer
upszi_employerupszi_employer
upszi_employer
 
Itt akarok dolgozni!
Itt akarok dolgozni!Itt akarok dolgozni!
Itt akarok dolgozni!
 
Közösségi média évtervező 2023.
Közösségi média évtervező 2023.Közösségi média évtervező 2023.
Közösségi média évtervező 2023.
 
Játszva megcsináljuk!
Játszva megcsináljuk!Játszva megcsináljuk!
Játszva megcsináljuk!
 
Dinamikus brand állandó reputáció mellett. Avagy, kik a rossz- és jóarcok?
Dinamikus brand állandó reputáció mellett. Avagy, kik a rossz- és jóarcok?Dinamikus brand állandó reputáció mellett. Avagy, kik a rossz- és jóarcok?
Dinamikus brand állandó reputáció mellett. Avagy, kik a rossz- és jóarcok?
 
Márkaépítés a fogyasztói kontroll korában
Márkaépítés a fogyasztói kontroll korábanMárkaépítés a fogyasztói kontroll korában
Márkaépítés a fogyasztói kontroll korában
 
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az internetenJátszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
 
Mediaszponzor
MediaszponzorMediaszponzor
Mediaszponzor
 
Haladó közösségi média marketing
Haladó közösségi média marketingHaladó közösségi média marketing
Haladó közösségi média marketing
 
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
Játszani tudni kell  - A gamification szabályai az internetenJátszani tudni kell  - A gamification szabályai az interneten
Játszani tudni kell - A gamification szabályai az interneten
 
Mindenki kókler! - Konzervatív gamification
Mindenki kókler! - Konzervatív gamificationMindenki kókler! - Konzervatív gamification
Mindenki kókler! - Konzervatív gamification
 
Brandbook Magazin - Branding 2017
Brandbook Magazin - Branding 2017Brandbook Magazin - Branding 2017
Brandbook Magazin - Branding 2017
 
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerűSzabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
Szabó Tímea: Narrative workplace - hogyan lesz a munkavégzés élményszerű
 
Fiktív brand - öko óvszer
Fiktív brand - öko óvszerFiktív brand - öko óvszer
Fiktív brand - öko óvszer
 
Klausz Melinda - Twiplomacy
Klausz Melinda - TwiplomacyKlausz Melinda - Twiplomacy
Klausz Melinda - Twiplomacy
 
Előkampány
ElőkampányElőkampány
Előkampány
 
Klausz Melinda - Sáringer Viktória: Újgenerációs közösségi média oldalak és k...
Klausz Melinda - Sáringer Viktória: Újgenerációs közösségi média oldalak és k...Klausz Melinda - Sáringer Viktória: Újgenerációs közösségi média oldalak és k...
Klausz Melinda - Sáringer Viktória: Újgenerációs közösségi média oldalak és k...
 

Plus de Spindoc Kommunikációs Hálózat

Plus de Spindoc Kommunikációs Hálózat (20)

Őrült álom?
Őrült álom?Őrült álom?
Őrült álom?
 
Találd meg a miérted!
Találd meg a miérted!Találd meg a miérted!
Találd meg a miérted!
 
"Mindig is a balhék, botrányok érdekeltek"
"Mindig is a balhék, botrányok érdekeltek""Mindig is a balhék, botrányok érdekeltek"
"Mindig is a balhék, botrányok érdekeltek"
 
A változatosság gyönyörködtet – és hasznos is
A változatosság gyönyörködtet – és hasznos isA változatosság gyönyörködtet – és hasznos is
A változatosság gyönyörködtet – és hasznos is
 
Teper a starbucks
Teper a starbucksTeper a starbucks
Teper a starbucks
 
Az ír beteg
Az ír betegAz ír beteg
Az ír beteg
 
Transpack valsagban
Transpack valsagbanTranspack valsagban
Transpack valsagban
 
Megértette az ítéletet?
Megértette az ítéletet? Megértette az ítéletet?
Megértette az ítéletet?
 
Balesetek, jobb esetek
Balesetek, jobb esetekBalesetek, jobb esetek
Balesetek, jobb esetek
 
Csodálatunk tárgyai
Csodálatunk tárgyaiCsodálatunk tárgyai
Csodálatunk tárgyai
 
Információs aranybánya
Információs aranybányaInformációs aranybánya
Információs aranybánya
 
Csak úgy, hobbiból
Csak úgy, hobbibólCsak úgy, hobbiból
Csak úgy, hobbiból
 
Ismeretlen ismerősök
Ismeretlen ismerősökIsmeretlen ismerősök
Ismeretlen ismerősök
 
Lasszóval fogják?
Lasszóval fogják? Lasszóval fogják?
Lasszóval fogják?
 
Krízistérkép - 2016
Krízistérkép   - 2016Krízistérkép   - 2016
Krízistérkép - 2016
 
Kezelhető krízisek
Kezelhető krízisekKezelhető krízisek
Kezelhető krízisek
 
Aranyat fialó aranyak
Aranyat fialó aranyakAranyat fialó aranyak
Aranyat fialó aranyak
 
Az állam én vagyok?
Az állam én vagyok?Az állam én vagyok?
Az állam én vagyok?
 
Jó kérdések!
Jó kérdések!Jó kérdések!
Jó kérdések!
 
Panama, mint kríziskommunikációs paradicsom
Panama, mint kríziskommunikációs paradicsomPanama, mint kríziskommunikációs paradicsom
Panama, mint kríziskommunikációs paradicsom
 

Játszani is engedd

  • 1. aA gamification előretörése Játszani is engedd! Bőhm Kornél Versengeni, játszani jobban szeretünk, mint dol- gozni — erre már a regénybeli Tom Sawyer is rá- jött. A játékosítás (gamification) jó ideje kiválóan működik a marketingben és az értékesítésben, a sikertörténeteket mostanra más területek képvi- selői is megirigyelték. Cikkünkben klasszikus és újfajta megoldásokat egyaránt bemutatunk. motiváció folyamatos megero˝sítés akciók, kuponok egyszeru˝ség „Azt hiszed, minden nap meszelhetek kerítést?” – kérdezi Tom Sawyer az el- híresült jelenetben, mire társai hirtelen könyörögni kezdenek neki, hadd dolgoz- hassanak ők is egy kicsit. Tom kegyesen még megvesztegetni is hagyja magát: sorra rakja zsebre a meszelési lehető- ségért begyűjtött kincseket – az üveg- golyókat, a fél szájharmonikát, egy pár ebihalat, a félszemű macskakölyköt. Íme, a „gamification” egyik korai képviselője. Meghonosodott magyar kifejezés híján hívjuk a dolgot játékosításnak, amely során a legsikeresebb videojátékok és online közösségek gyakorlatából épí- tenek be jól működő, kipróbált mecha- nizmusokat olyan üzleti folyamatokba, amelyeknek addig halvány közük sem volt az oldottsághoz, könnyedséghez – a játékhoz. Fél szájharmonika és üveg- golyó helyett hűségpontokat, virtuális kitűzőket, elismeréseket, újabb és újabb virtuális szerszámokat szerezhetnek a felhasználók, akik nem egy esetben még fizetni is hajlandók.
  • 2. Nike Aligha akad olyan Facebook-felhasználó, akinek egyik-másik ismerőse alkalmanként ne rakna ki adatsorokat az üzenőfalra aktuális futó- teljesítményéről. A futás szerelmeseinek létre- hozott Nike+ nevű alkalmazás az egyik legsike- resebb márkaépítő megoldás. A GPS-koordiná- tákat felhasználva mérhetjük és elemezhetjük futóteljesítményünket, a megtett távot, a sebes- séget, az elégetett kalóriát, az időtartamot, és mindent azonnal meg is oszthatunk a közösségi oldalakon. A programtól egyúttal edzési javasla- tokat kaphatunk, versenyezhetünk a többi fel- használóval, megjelölhetünk helyeket vagy sze- mélyeket, sőt még online futópartnert is keres- hetünk. Van, akinek edzésnaplóként funkcionál, van, aki számára ez jelenti a napi motivációt, és persze van, aki közösségi életet (is) akar élni vele. Hogy mindez működjön, természetesen szükségünk van egy „Nike+ kompatibilis” cipőre is, így a játék brandépítés mellett nagyszerű forgalomnövelő is. Emellett hatékony kampány- eszköz a futás és a mindennapi sportolás nép- szerűsítésére, ami szintén pozitív hatással van a márkára. blog A szerző kommunikációs blogja http://www.spindoc.blog.hu WORKbrand játék A közösségi felületek a műfajuknál fogva alkalmasak a játékos megközelítés kiterjesztésére: rengeteg a felhasználó, az emberek nyitottak a kommunikációra, rá- adásul kifejezetten fiatalos, oldott a légkör a legtöbb online térben. (A Linkedln – talán nehézkesebb, de még ott is alkalmaznak némi játékosságot: az adatfeltöltés teljeskörűségét mutató panel például ilyen megoldás.) A Foursquare helymegjelölő közösségi oldal a kezdetektől fogva nyitott a játékos eszközökre. Sikeres videojátékok egész tárházát integrálja, hogy a felhaszná- lók egyre motiváltabbak legyenek aktuális földrajzi helyzetük intenzív bejelölgetésé- ben. Ennek egyik legklasszikusabb eleme a kitűzőgyűjtés. A felhasználóknak érdemes minél több nyilvános helyen bejelentkezni- ük a rendszerbe, amivel pontokat kapnak, virtuális kitűzőket (badge-eket) gyűjthet- nek, a Foursquare pedig – egy-egy márká- val, például a Pepsivel szoros együttműkö- désben – bölcsen akciókat kínál az adott helyre vonatkozóan. Természetes, hogy a felhasználók közösségi életet is élnek, meg- keresik ismerőseiket, új helyeket ajánlanak, bulikat keresnek estére, mindezt integrált módon használhatják a Facebook- és Twitter-fiókjaikkal is. Ennek köszönhetően az „ige is terjed”, azaz egyre több ember találkozik a Foursquare névvel és termék- kel. Népszerűek az alkalmazás által generált felhasználói statisztikák is, amelyek pozitív visszajelzései szintén intenzív használatra sarkallhatnak bennünket. A folyamatos megerősítésnek köszönhetően a Foursquare felhasználói az egyik legkomo- lyabb vélemény-adatbázist építették fel, megkerülhetetlen véleményvezérek nőttek ki a semmiből, működése pedig kihat a másodpercenként bővülő adatbázisban szereplő helyek szolgáltatási színvonalára és kedvezményrendszerére is. könnyen használható hasznos trendi Cél: 1. brandépítés, 2. lojalitásnövelés Eszköz: futásalkalmazás versengo˝ Foursquare B U S I N E S S 61 a sikeres játékosításhoz 1 Legyen szórakoztató! 2 Meg lehessen osztani, legyen közösségi jelleg! 3 Legyen benne versengés! 4 Vegye figyelembe a felhasználók igényeit és érdeklődési körét! 5 Legyen vele cél, legyen mögötte stratégia! 6 Lehessen virtuális díjakat, elisme- réseket szerezni! 7 Alkalmazzon motivációs eszkö- zöket! 8 Legyen meg a játékélmény! 9 Ösztönözzön a márkahűségre, elköteleződésre! Tippek Cél: 1. a felhasználószám növelése, 2. intenzívebb használat. Eszköz: komplex motivációs rendszer
  • 3. 62 WORKbrand játék H V G e x t r a A gamification egyik leggyorsabban fejlődő területe a CSR, a társadalmi felelős- ségvállalás: a cégek, közintézmények, civil szervezetek is a játékban találták meg azt az eszközt, amely a legközvetlenebbül viszi el a fontos társadalmi célok üzeneteit a célkö- zönséghez. Jellemző példa lehet a Sandy hurrikán áldozatainak gyűjtő, népszerű kö- zösségi játék, de idesorolható a Volkswagen Fun Theory nevű kampánya is, amelynek keretében a márkabarátok legmerészebb, legőrültebb környezetbarát ötleteit ültetik át a valóságba. A Boehringer Ingelheim gyógyszeripai mamutvállalat a működési területét övező bizalmatlanságon, kétkedé- sen próbál meg enyhíteni a kifejezetten erre a célra kidolgozott Facebook-játékkal, a Syrummal. A tudatformáló játék keretében a felhasználók egy gyógyszeriparban kutatá- sokat végző céget irányítanak annak min- den kihívásával, szépségével. A nagy játék- élményt nyújtó alkalmazás a cég reményei szerint segít a közvélemény szkepszisének enyhítésében. SAP Az SAP által fejlesztett vállalatirányítási rendszerek, komplex üzleti alkalmazások koráb- ban nem tartoztak a világ legizgalmasabb terüle- tei közé. Elterjedésüket, széles körű alkalmazásu- kat kikezdhetetlen üzleti hasznosságuknak, haté- konyságnövelő hatásuknak köszönhetik. A cég meghallotta az idők szavát, és a játékosítási hullá- mot meglovagolva elkezdte szórakoztatóvá tenni, a felhasználói élményt és a mulatságfaktort is figyelembe véve átalakítani az unalmas tábláza- tokra, adatokra épülő megoldásokat. A korszel- lem azt diktálja, hogy a vállalaton belüli kommu- nikáció, az üzleti folyamatok kezelése is integrál- hat jól működő játékmechanizmusokat. Az SAP létrehozott egy internetes szakmai fórumot, ahol a felhasználók világszerte kapcsolatba léphetnek egymással, feltehetik kérdéseiket, jelenthetik az esetleges nehézségeket. A sok segítséget nyújtó felhasználók különböző elismeréseket, szakértői jelvényeket, pontokat kapnak, de jutalom jár a tudásbázis bővítéséért és más pozitív aktivitáso- kért is. A legjobbak a virtuális pontokból tényle- ges pénzhez is jutnak: a cég fizet azért, ha valaki kiemelkedő módon segíti a többiek munkáját. De nemcsak a fórum, hanem a tényleges üzleti alkal- mazások is egyre többször épülnek játékelemekre az SAP berkeiben. Az egyik népszerű megoldás a vizuális élményt nyújtó, golfos videojátékra épü- lő, Lead in One névre hallgató, iPadre fejlesztett alkalmazás, amely a kereskedelmi programveze- tők munkáját segíti (a kollégákat lyukak, az üzleti lehetőséget golflabdák jelképezik). Boehringer Ingelheim Cél: 1. társadalmi felelősségvállalás, 2. tudatformálás. Eszköz: Facebook-játék célhoz rendelt oktató o˝szinte Nem mindenki akar játszani A sikeres példák mellett akadnak nagy bukások is. Másolni, utánozni nem érdemes, mert – ahogy az lenni szokott – az egyiknek sikerül, a másiknak nem. A bukás okai sokfélék lehetnek, az egyik leggyako- ribb, ha a játékból kifelejtenek valamilyen fontos sikertényezőt: például nem átlátható a jutalmazási rendszer, nem elég közösségi az alkalmazás, túlságosan könnyű vagy éppen túl bonyolult a játék, eset- leg nincsenek annyian a megcélzott felhasználói körben ahhoz, hogy kö- zösségi játékká váljon az alkalmazás. Ami biztos: jól megfogalmazott stra- tégia, átgondolt indok nélkül nem érdemes a játékosítás eszközéhez nyúlni. Az egyik legnagyobb buktának tartják a Marriott szállodalánc személyzettoborzó alkalmazását. A játékot Facebookra optimalizál- ták, az elképzelés szerint a befutó jelentkezéseket fokozta volna a hotelben játszódó szerepjáték, ami teljes érdektelen- ségbe fulladt. Egyik ok a túl szűknek bizonyult célcsoport volt, a másik pedig, hogy a játékhoz alig-alig készültek új pályák, nem volt benne csavar, így kidobott pénz lett a kampányból. Szak- emberek sikertelennek tartják a Klout közösségi befolyást mérő és mi- nősítő oldal motivációs rendszerét is: teljesen átláthatatlan, hogy milyen tevékenységet milyen algoritmus sze- rint honorál a rendszer, mikor nő, mikor csökken a pontszám, és miért jár elismerés. Cél: üzleti folyamatok szórakoztatóvá tétele Eszköz: játékelemek, folyamatvizualizálás szórakoztatás élmény az unalom helyett paradigmaváltás