SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  13
LAPORAN
PRAKTIKUM
“Class, Constructor, Object”
DISUSUN OLEH :
MELINA KRISNAWATI
12.12.0328
SI 12 F
STMIK AMIKOM PURWOKERTO
TAHUN AJARAN 2012/2013
SOAL (KASUS)
 Membuat program pengurangan, pembagian dan pengurangan dalam dua kelas yang
tepisah dengan menggunakan main program.
LANDASAN TEORI
Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek merupakan pemrograman yang menjadikan objek sebagai
komponen utama dalam system. Objek merupakan gabungan data dan fungsi, dimana sebuah
objek dibuat dari sebuah kelas.
Objek
Objek merupakan hasil dari sebuah kelas, jika diibaratkan Objek adalah kue, maka kelas adalah
cetakan kuenya, dimana kue dibuat menggunakan cetakan tersebut. Dan sebuah cetakan kue
dapat mmbuat beberapa kua, artinya sebuah kelas dapat membuat beberapa objek.
Class
Dalam java, kelas didefinisikan menggunakan kata kunci class. Contoh kelas sederhana adalah
sebagai berikut :
class Manusia {
String nama;
}
Pada kode diatas, kelas yang telah dibuat adalah kelas Manusia. Dan dimana merupakan atribut
yang memiliki kelas Manusia tesebut. Contoh pembuatan objek untuk kelas manusia adalah
sebagai berikut :
// membuat objek manusia
Manusia manusia = new manusia ();
// Mengubah nama objek manusia
Manusia.nama = “ Melina Krisnawati “;
Metode ( Method )
Dalam java terdapat dua buah metode
1. Fungsi merupakan metode yang memiliki nilai balik jika metode tersebut dipanggil, cara
pembuatan sebuah fungsi adalah dengan cara menentukan nilai baiknya, lalu membuat
nama metodenya.
2. Prosedur, merupakan metode yang tidak memiliki nilai balik, cara pembuatan prosedur
sama dengan fungsi namun bedanya, nilai baliknya menggunakan kata kunci void.
Contoh :
class Manusia {
String nama;
// fungsi
String ambilNama() {
// untuk mengembalikan nilai gunakan kata kunci return
return nama;
}
// prosedur
void hapusNama() {
Nama = “”;
}
}
Pada kode diatas, kelas manusia memiliki 2 buah metode yaitu ambilNama() dan hapusNama().
Dimana ambilNama() merupakan sebuah fungsi karena mengembalikan nilai String, sedangkan
hapusNama() merupakan prosedur karena tidak mengembalikan nilai. Saat membuat sebuah
fungsi maka untuk mengembalikan nilainya, harus menggunakan kata kunci return, diikuti nilai
yang akan dikembalikannya. Untuk megambil nilai balik dari fungsi dapat dilihat pada contoh
berikut :
Manusia manusia = new Manusia() ;
manusia.nama = “ Melina Krisnawati “;
// mengambil nilai dari fungsi
String nama = manusia.ambilNama();
Parameter
Parameter merupakan data yang dapat ditambahkan dari luar metode, missal jika kita
membuat sebuah metode untuk mengubah nama pada kelas Manusia, maka pasti kita
memerlukan nama baru untuk menggantikan nama lama, oleh karena itu diperlukan sebuah
parameter nama baru untuk menggantikan nama tersebut.
Contoh :
class Manusia {
String nama;
//metode dengan parameter
Void ubahNama (String namaBaru) {
Nama = namaBaru;
}
String ambilNama() {
return nama;
Void hapusNama() {
nama = “”;
}
}
Kata kunci This
Kata kunci this digunakan dalam sebuah kelas dan digunakan untuk menyatakan objek
sekarang. Contoh missal saat kita membuat sebuah parameter yang sama dengan nama atribut
yang ada dalam sebuah kelas, maka jika kita menggunakan parameter tersebut untuk
mengubah atribut pada kelas, maka perubahan tidak akan terjadi.
class Manusia {
String nama;
String alamat;
void ubahData(String nama, String alamat);
this.nama = nama;
this.alamat = alamat;
}
void ubahNama(String nama) {
This.nama = nama;
}
}
Saat program sebelumnya dijalankan kembali, maka hasilnya tidak akan null lagi.
Visibilitas Private dan Public
Visibilitas : Keterangan
Private : Hanya dapat diakses oleh kelas itu sendiri
Public : Dapat diakses oleh seluruh kelas
Protected : Hanya dapat diakses oleh kelas itu sendiri dan kelas turunannya.
Tanpa Visibilitas : Hanya dapat diakses oleh kelas – kelas yang berada pada satu paket.
Tanpa Spesifikasi : Jika konstruktor dideklarasikan tanpa spesifikasi apakah public, private
atau protected, kelas tersebut hanya akan dapat diinstansiasi menjadi objek oleh kelas
dalam package yang sama.
Konstruktor ( Constructor )
Konstruktor merupakan metode yang secara otomatis dipanggil ketika sebuah objek dipanggil.
Konstruktor digunakan untuk melakukan instansiasi objek yang menggunakan kelas yang
bersangkutan. Melakukan instansiasi adalah mngalokasikan sejumlah memori dari computer
sesuatu kebutuhan struktur data yang digunakan. Keberadaan konstruktor dalam sebuah kelas
java bersifat opsional, karena kelas abstrak misalnya tidak membutuhkan konstruktor karena
tidak bisa diinstansiasi menjadi sebuah objek. Bahkan jika dideklarasikan sebagai kelas abstract.
Nama konstruktor haruslah sama dengan nama kelasnya. Contoh :
public class Sepeda {
private String merk;
private int gigi;
public Sepeda() {
this.gigi = 0;
this.merk = “Federal”;
}
public Sepeda (int g, String m) {
this.gigi = g;
this.merk = m;
}
public int posisi_gigi() {
return this.gigi;
}
public String merk_sepeda() {
return this.merk;
}
public Sepeda() {
this.gigi = 0;
this.merk = “Federal”;
}
public Sepeda (int g, String m){
this.gigi = g;
this.merk = m;
}
Tampak ada dua konstruktor dari kelas sepeda tersebut, yakni;
public Sepeda() {
this.gigi = 0;
this.merk = “Federal”;
}
public Sepeda(int g, String m) {
this.gigi = 0;
this.merk = m;
}
Jadi konstruktor dari sebuah kelas boleh lebih dari satu. Fitur ini dikenal dengan sebutan
constructor overloading, yakni dimungkinkannya lebih dari satu konstruktor dalam sebuah kelas
java, bedanya hanya pada parameter – parameter konstuktornya saja. Melalui dua konstruktor
tersebut, dengan enak kita dapat memilih cara manakah yang lebih cocok untuk dipakai
instansiasi objek sepeda.
// cara 1 instansiasi object Sepeda
Sepeda sepeda1 = new Sepeda();
//cara2 instansiasi object Sepeda
Sepeda sepeda2 = new Sepeda(2,”Vixie”);
LISTING PROGRAM & HASIL RUNNING
CLASS UTAMA
package tugas;
import java.util.Scanner;
/**
*
* @author azuura
*/
public class Tugas {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
Scanner opr = new Scanner(System.in);
System.out.print("Masukan bilangan pertama : ");
int x = opr.nextInt();
System.out.println("=======================");
System.out.print("Masukan bilangan kedua : ");
int y = opr.nextInt();
System.out.println("=======================");
System.out.println("Hasil Perhitungan : ");
Operasi akhir = new Operasi(x, y);
System.out.println("Hasil Pengurangan = " +
akhir.getNilaiPengurangan());
System.out.println("Hasil Penjumlahan = " +
akhir.getNilaiPenjumlahan());
System.out.println("Hasil Pembagian = " +
akhir.getNilaiPembagian());
System.out.println("Hasil Perkalian = " +
akhir.getNilaiPerkalian());
}
}
CLASS KEDUA
package tugas;
/**
*
* @author azuura
*/
public class Operasi {
int nilai1;
int nilai2;
int hasil;
float hasil1;
public Operasi(int nilai1, int nilai2) {
this.nilai1 = nilai1;
this.nilai2 = nilai2;
}
int getNilaiPenjumlahan() {
hasil = nilai1 + nilai2;
return hasil;
}
int getNilaiPengurangan() {
hasil = nilai1 - nilai2;
return hasil;
}
float getNilaiPembagian() {
hasil1 = (float)nilai1 / (float)nilai2;
return hasil1;
}
int getNilaiPerkalian() {
hasil = nilai1 * nilai2;
return hasil;
}
}
KESIMPULAN
Kesimpulannya adalah bahwa Constructor itu berfungsi sebagai pembangun untuk sebuah class
dalam project java. Jika kita mempunyai sebuah Class dan akan membuat Instance atau
Reference dari class itu, diperlukan sebuah constructor sebagai method pembangun instance
itu sendiri.
Constructor juga merupakan method(metode) yang akan dieksekusi pertama kali saat kelas
dibuat instance.
Method constructor digunakan menginisialisasikan objek baru ketika metode – metode itu
dibuat. Tidak seperti metode biasa, Yang kita dapat memanggil metode constructor dengan
memanggilnya langsung. Metode konstruktor dipanggil oleh java secara otomatis ketika kita
membuat objek baru. Jika kita menggunakan new untuk membuat objek baru, java melakukan
3(tiga) hal :
 Mengalokasikan memori untuk objek baru
 Menginisialisasi variable instance objek tersebut, baik dengan nilai awal maupun dengan
nilai (0 untu bilangan, null untuk objek, false untuk Boolean, ‘0’ untuk karakter).
 Memanggil metode konstruktor kelas tersebut ( mungkin satu dari beberapa metode ).
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Tri. 2013. Modul Praktikum I Pengenalan NetBeans IDE 7.0.1 Bahasa Pemrograman Java.
http://ganjarramadhan.wordpress.com
http://blog.binadarma.ac.id

Contenu connexe

Tendances

Algoritma dan Struktur Data - Binary Search
Algoritma dan Struktur Data - Binary SearchAlgoritma dan Struktur Data - Binary Search
Algoritma dan Struktur Data - Binary SearchKuliahKita
 
Tugas mandiri struktur data
Tugas mandiri struktur dataTugas mandiri struktur data
Tugas mandiri struktur dataAsep Jaenudin
 
membuat function dalam mysql
membuat function dalam mysqlmembuat function dalam mysql
membuat function dalam mysqlsukangimpi
 
technik kompilasi
technik kompilasitechnik kompilasi
technik kompilasimastnie
 
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"Asnita Meydelia C K
 
MAKALAH STACK (TUMPUKAN )
MAKALAH STACK (TUMPUKAN )MAKALAH STACK (TUMPUKAN )
MAKALAH STACK (TUMPUKAN )istiqlal
 
Kelompok 8 - Implementasi Role & Privilege pada database Oracle & my SQL
Kelompok 8 - Implementasi Role & Privilege pada database Oracle & my SQLKelompok 8 - Implementasi Role & Privilege pada database Oracle & my SQL
Kelompok 8 - Implementasi Role & Privilege pada database Oracle & my SQLDejiko Chaem
 
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)Melina Krisnawati
 
Representasi Pengetahuan
Representasi PengetahuanRepresentasi Pengetahuan
Representasi PengetahuanSherly Uda
 
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android pptLaporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android pptWahyu Anggara
 
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docx
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docxSoal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docx
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docxSaprudin Eskom
 
Algoritma dan Struktur Data - Queue
Algoritma dan Struktur Data - QueueAlgoritma dan Struktur Data - Queue
Algoritma dan Struktur Data - QueueKuliahKita
 

Tendances (20)

Algoritma dan Struktur Data - Binary Search
Algoritma dan Struktur Data - Binary SearchAlgoritma dan Struktur Data - Binary Search
Algoritma dan Struktur Data - Binary Search
 
Tugas mandiri struktur data
Tugas mandiri struktur dataTugas mandiri struktur data
Tugas mandiri struktur data
 
Resume praktikum 6 stack
Resume praktikum 6 stackResume praktikum 6 stack
Resume praktikum 6 stack
 
membuat function dalam mysql
membuat function dalam mysqlmembuat function dalam mysql
membuat function dalam mysql
 
Modul praktikum-pemrograman java dgn netbeans
Modul praktikum-pemrograman java dgn netbeansModul praktikum-pemrograman java dgn netbeans
Modul praktikum-pemrograman java dgn netbeans
 
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
 
technik kompilasi
technik kompilasitechnik kompilasi
technik kompilasi
 
Pengenalan c++ bagian 3
Pengenalan c++ bagian 3Pengenalan c++ bagian 3
Pengenalan c++ bagian 3
 
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"
Pemrograman Berorientasi Objek "Pengenalan JAVA"
 
MAKALAH STACK (TUMPUKAN )
MAKALAH STACK (TUMPUKAN )MAKALAH STACK (TUMPUKAN )
MAKALAH STACK (TUMPUKAN )
 
Kelompok 8 - Implementasi Role & Privilege pada database Oracle & my SQL
Kelompok 8 - Implementasi Role & Privilege pada database Oracle & my SQLKelompok 8 - Implementasi Role & Privilege pada database Oracle & my SQL
Kelompok 8 - Implementasi Role & Privilege pada database Oracle & my SQL
 
Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)
Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)
Modul belajar java I/O (Input/Ouptut)
 
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
Java (Netbeans) Polymorphism - Object Oriented Programming (OOP)
 
Pengertian sistem berkas
Pengertian sistem berkasPengertian sistem berkas
Pengertian sistem berkas
 
Representasi Pengetahuan
Representasi PengetahuanRepresentasi Pengetahuan
Representasi Pengetahuan
 
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android pptLaporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
 
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docx
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docxSoal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docx
Soal + jawaban PAT PBO Kelas XI RPL 2021.docx
 
Algoritma dan Struktur Data - Queue
Algoritma dan Struktur Data - QueueAlgoritma dan Struktur Data - Queue
Algoritma dan Struktur Data - Queue
 
Modul PBO Bab-08 - Java GUI
Modul PBO Bab-08 - Java GUIModul PBO Bab-08 - Java GUI
Modul PBO Bab-08 - Java GUI
 
Makalah java
Makalah javaMakalah java
Makalah java
 

Similaire à Java (Netbeans) - Class, Constructor, Object (Object Oriented Programming)

Modul Pemrograman Berorientasi Objek
Modul Pemrograman Berorientasi ObjekModul Pemrograman Berorientasi Objek
Modul Pemrograman Berorientasi ObjekWahyu Widodo
 
Laporan Praktikum Pertemuan 1, PBO
Laporan Praktikum Pertemuan 1, PBOLaporan Praktikum Pertemuan 1, PBO
Laporan Praktikum Pertemuan 1, PBOsetyadi_s
 
Laporan PBO pratikum 2
Laporan PBO pratikum 2Laporan PBO pratikum 2
Laporan PBO pratikum 2rahmi wahyuni
 
Pemograman berorientasi objek
Pemograman berorientasi objekPemograman berorientasi objek
Pemograman berorientasi objekAlvin Setiawan
 
Modul PBO Bab-04 - Hubungan antar Kelas
Modul PBO Bab-04 - Hubungan antar KelasModul PBO Bab-04 - Hubungan antar Kelas
Modul PBO Bab-04 - Hubungan antar KelasRakhmat Dedi Gunawan
 
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdfJENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdfJurnal IT
 
CCIT OOP Pertemuan 1
CCIT OOP Pertemuan 1CCIT OOP Pertemuan 1
CCIT OOP Pertemuan 1giamuhammad
 
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan InterfaceJeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan InterfaceIndividual Consultants
 
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interfaceJeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interfaceKristanto Wijaya
 
Dasar pemrograman C++
Dasar pemrograman C++Dasar pemrograman C++
Dasar pemrograman C++Andan Sperrow
 
Pbo inheritance, polymorphism, dan inte
Pbo inheritance, polymorphism, dan intePbo inheritance, polymorphism, dan inte
Pbo inheritance, polymorphism, dan inteSmkn-2 Pekanbaru
 

Similaire à Java (Netbeans) - Class, Constructor, Object (Object Oriented Programming) (20)

Modul Pemrograman Berorientasi Objek
Modul Pemrograman Berorientasi ObjekModul Pemrograman Berorientasi Objek
Modul Pemrograman Berorientasi Objek
 
Modul Object Oriented Programming
Modul Object Oriented ProgrammingModul Object Oriented Programming
Modul Object Oriented Programming
 
Laporan Praktikum Pertemuan 1, PBO
Laporan Praktikum Pertemuan 1, PBOLaporan Praktikum Pertemuan 1, PBO
Laporan Praktikum Pertemuan 1, PBO
 
Laporan PBO pratikum 2
Laporan PBO pratikum 2Laporan PBO pratikum 2
Laporan PBO pratikum 2
 
Pemograman berorientasi objek
Pemograman berorientasi objekPemograman berorientasi objek
Pemograman berorientasi objek
 
9150 8 interface
9150 8  interface9150 8  interface
9150 8 interface
 
Materi delphi
Materi delphiMateri delphi
Materi delphi
 
Modul PBO Bab-04 - Hubungan antar Kelas
Modul PBO Bab-04 - Hubungan antar KelasModul PBO Bab-04 - Hubungan antar Kelas
Modul PBO Bab-04 - Hubungan antar Kelas
 
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdfJENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
JENI-Intro1-Bab11-Pewarisan, Polimorfisme, dan interface.pdf
 
Nelly
NellyNelly
Nelly
 
CCIT OOP Pertemuan 1
CCIT OOP Pertemuan 1CCIT OOP Pertemuan 1
CCIT OOP Pertemuan 1
 
Blog.yuna
Blog.yuna Blog.yuna
Blog.yuna
 
Muhammad Firdaus
Muhammad FirdausMuhammad Firdaus
Muhammad Firdaus
 
2.other oop basic
2.other oop basic2.other oop basic
2.other oop basic
 
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan InterfaceJeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
Jeni Intro1 Bab11 Pewarisan, Polimorfisme, Dan Interface
 
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interfaceJeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
Jeni intro1-bab11-pewarisan, polimorfisme, dan interface
 
Dasar pemrograman C++
Dasar pemrograman C++Dasar pemrograman C++
Dasar pemrograman C++
 
Constructor
ConstructorConstructor
Constructor
 
Modul 3 pbo(1)
Modul 3 pbo(1)Modul 3 pbo(1)
Modul 3 pbo(1)
 
Pbo inheritance, polymorphism, dan inte
Pbo inheritance, polymorphism, dan intePbo inheritance, polymorphism, dan inte
Pbo inheritance, polymorphism, dan inte
 

Plus de Melina Krisnawati

makalah sistem operasi - android vd ios
makalah sistem operasi - android vd iosmakalah sistem operasi - android vd ios
makalah sistem operasi - android vd iosMelina Krisnawati
 
Laporan praktikum i dan ii tentang mengenal perintah dasar linux ubuntu
Laporan praktikum i dan ii tentang mengenal perintah dasar linux ubuntuLaporan praktikum i dan ii tentang mengenal perintah dasar linux ubuntu
Laporan praktikum i dan ii tentang mengenal perintah dasar linux ubuntuMelina Krisnawati
 
Kode program layout xml dan tampilan ui graphical (menggunakan eclipse)
Kode program layout xml dan tampilan ui graphical (menggunakan eclipse)Kode program layout xml dan tampilan ui graphical (menggunakan eclipse)
Kode program layout xml dan tampilan ui graphical (menggunakan eclipse)Melina Krisnawati
 
Aplikasi sistem informasi pada fungsi fungsi organisasi
Aplikasi sistem informasi pada fungsi   fungsi organisasiAplikasi sistem informasi pada fungsi   fungsi organisasi
Aplikasi sistem informasi pada fungsi fungsi organisasiMelina Krisnawati
 
Laporan Final Project - Aplikasi Sistem Informasi Rental CD - Netbeans
Laporan Final Project - Aplikasi Sistem Informasi Rental CD - NetbeansLaporan Final Project - Aplikasi Sistem Informasi Rental CD - Netbeans
Laporan Final Project - Aplikasi Sistem Informasi Rental CD - NetbeansMelina Krisnawati
 
Java (Netbeans) - Abstract & Interface - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Abstract & Interface - Object Oriented ProgrammingJava (Netbeans) - Abstract & Interface - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Abstract & Interface - Object Oriented ProgrammingMelina Krisnawati
 
Java (Netbeans) - Exception handling - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Exception handling - Object Oriented ProgrammingJava (Netbeans) - Exception handling - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Exception handling - Object Oriented ProgrammingMelina Krisnawati
 
Java (Netbeans) - Looping - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Looping - Object Oriented ProgrammingJava (Netbeans) - Looping - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Looping - Object Oriented ProgrammingMelina Krisnawati
 
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"Melina Krisnawati
 
Konsep & storyboard game multimedia (puzzle alphabet)
Konsep & storyboard game multimedia (puzzle alphabet)Konsep & storyboard game multimedia (puzzle alphabet)
Konsep & storyboard game multimedia (puzzle alphabet)Melina Krisnawati
 
Multimedia 2D (Game) - Puzzle alphabet
Multimedia 2D (Game) - Puzzle alphabetMultimedia 2D (Game) - Puzzle alphabet
Multimedia 2D (Game) - Puzzle alphabetMelina Krisnawati
 
Pemrograman Mobile - Try Catch
Pemrograman Mobile - Try CatchPemrograman Mobile - Try Catch
Pemrograman Mobile - Try CatchMelina Krisnawati
 
Laporan praktikum 4 Sistem Operasi - External Command (mem, xcopy, system, l...
Laporan praktikum 4  Sistem Operasi - External Command (mem, xcopy, system, l...Laporan praktikum 4  Sistem Operasi - External Command (mem, xcopy, system, l...
Laporan praktikum 4 Sistem Operasi - External Command (mem, xcopy, system, l...Melina Krisnawati
 
Laporan praktikum 3 - Sistem Operasi Internal & External Command (Lanjutan)
Laporan praktikum 3 - Sistem Operasi Internal & External Command (Lanjutan)Laporan praktikum 3 - Sistem Operasi Internal & External Command (Lanjutan)
Laporan praktikum 3 - Sistem Operasi Internal & External Command (Lanjutan)Melina Krisnawati
 
Laporan praktikum 2 - Sistem Operasi - internal command - copy con, rename,...
Laporan praktikum 2  - Sistem Operasi -  internal command - copy con, rename,...Laporan praktikum 2  - Sistem Operasi -  internal command - copy con, rename,...
Laporan praktikum 2 - Sistem Operasi - internal command - copy con, rename,...Melina Krisnawati
 
Laporan Praktikum - Sistem Operasi - Perintah Internal Command
Laporan Praktikum - Sistem Operasi - Perintah Internal CommandLaporan Praktikum - Sistem Operasi - Perintah Internal Command
Laporan Praktikum - Sistem Operasi - Perintah Internal CommandMelina Krisnawati
 

Plus de Melina Krisnawati (20)

makalah sistem operasi - android vd ios
makalah sistem operasi - android vd iosmakalah sistem operasi - android vd ios
makalah sistem operasi - android vd ios
 
Laporan praktikum i dan ii tentang mengenal perintah dasar linux ubuntu
Laporan praktikum i dan ii tentang mengenal perintah dasar linux ubuntuLaporan praktikum i dan ii tentang mengenal perintah dasar linux ubuntu
Laporan praktikum i dan ii tentang mengenal perintah dasar linux ubuntu
 
Kode program layout xml dan tampilan ui graphical (menggunakan eclipse)
Kode program layout xml dan tampilan ui graphical (menggunakan eclipse)Kode program layout xml dan tampilan ui graphical (menggunakan eclipse)
Kode program layout xml dan tampilan ui graphical (menggunakan eclipse)
 
menu strip - visual basic
menu strip - visual basicmenu strip - visual basic
menu strip - visual basic
 
Tugas algoritma fibonacci
Tugas algoritma   fibonacciTugas algoritma   fibonacci
Tugas algoritma fibonacci
 
Tugas algoritma faktorial
Tugas algoritma   faktorialTugas algoritma   faktorial
Tugas algoritma faktorial
 
Algoritma - Array
Algoritma - ArrayAlgoritma - Array
Algoritma - Array
 
Aplikasi sistem informasi pada fungsi fungsi organisasi
Aplikasi sistem informasi pada fungsi   fungsi organisasiAplikasi sistem informasi pada fungsi   fungsi organisasi
Aplikasi sistem informasi pada fungsi fungsi organisasi
 
Laporan Final Project - Aplikasi Sistem Informasi Rental CD - Netbeans
Laporan Final Project - Aplikasi Sistem Informasi Rental CD - NetbeansLaporan Final Project - Aplikasi Sistem Informasi Rental CD - Netbeans
Laporan Final Project - Aplikasi Sistem Informasi Rental CD - Netbeans
 
Java (Netbeans) - Abstract & Interface - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Abstract & Interface - Object Oriented ProgrammingJava (Netbeans) - Abstract & Interface - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Abstract & Interface - Object Oriented Programming
 
Java (Netbeans) - Exception handling - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Exception handling - Object Oriented ProgrammingJava (Netbeans) - Exception handling - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Exception handling - Object Oriented Programming
 
Java (Netbeans) - Looping - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Looping - Object Oriented ProgrammingJava (Netbeans) - Looping - Object Oriented Programming
Java (Netbeans) - Looping - Object Oriented Programming
 
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"
Laporan pembuatan Final Project (Java - Netbeans) "Rental CD"
 
Konsep & storyboard game multimedia (puzzle alphabet)
Konsep & storyboard game multimedia (puzzle alphabet)Konsep & storyboard game multimedia (puzzle alphabet)
Konsep & storyboard game multimedia (puzzle alphabet)
 
Multimedia 2D (Game) - Puzzle alphabet
Multimedia 2D (Game) - Puzzle alphabetMultimedia 2D (Game) - Puzzle alphabet
Multimedia 2D (Game) - Puzzle alphabet
 
Pemrograman Mobile - Try Catch
Pemrograman Mobile - Try CatchPemrograman Mobile - Try Catch
Pemrograman Mobile - Try Catch
 
Laporan praktikum 4 Sistem Operasi - External Command (mem, xcopy, system, l...
Laporan praktikum 4  Sistem Operasi - External Command (mem, xcopy, system, l...Laporan praktikum 4  Sistem Operasi - External Command (mem, xcopy, system, l...
Laporan praktikum 4 Sistem Operasi - External Command (mem, xcopy, system, l...
 
Laporan praktikum 3 - Sistem Operasi Internal & External Command (Lanjutan)
Laporan praktikum 3 - Sistem Operasi Internal & External Command (Lanjutan)Laporan praktikum 3 - Sistem Operasi Internal & External Command (Lanjutan)
Laporan praktikum 3 - Sistem Operasi Internal & External Command (Lanjutan)
 
Laporan praktikum 2 - Sistem Operasi - internal command - copy con, rename,...
Laporan praktikum 2  - Sistem Operasi -  internal command - copy con, rename,...Laporan praktikum 2  - Sistem Operasi -  internal command - copy con, rename,...
Laporan praktikum 2 - Sistem Operasi - internal command - copy con, rename,...
 
Laporan Praktikum - Sistem Operasi - Perintah Internal Command
Laporan Praktikum - Sistem Operasi - Perintah Internal CommandLaporan Praktikum - Sistem Operasi - Perintah Internal Command
Laporan Praktikum - Sistem Operasi - Perintah Internal Command
 

Java (Netbeans) - Class, Constructor, Object (Object Oriented Programming)

  • 1. LAPORAN PRAKTIKUM “Class, Constructor, Object” DISUSUN OLEH : MELINA KRISNAWATI 12.12.0328 SI 12 F STMIK AMIKOM PURWOKERTO TAHUN AJARAN 2012/2013
  • 2. SOAL (KASUS)  Membuat program pengurangan, pembagian dan pengurangan dalam dua kelas yang tepisah dengan menggunakan main program. LANDASAN TEORI Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman berorientasi objek merupakan pemrograman yang menjadikan objek sebagai komponen utama dalam system. Objek merupakan gabungan data dan fungsi, dimana sebuah objek dibuat dari sebuah kelas. Objek Objek merupakan hasil dari sebuah kelas, jika diibaratkan Objek adalah kue, maka kelas adalah cetakan kuenya, dimana kue dibuat menggunakan cetakan tersebut. Dan sebuah cetakan kue dapat mmbuat beberapa kua, artinya sebuah kelas dapat membuat beberapa objek. Class Dalam java, kelas didefinisikan menggunakan kata kunci class. Contoh kelas sederhana adalah sebagai berikut : class Manusia { String nama; } Pada kode diatas, kelas yang telah dibuat adalah kelas Manusia. Dan dimana merupakan atribut yang memiliki kelas Manusia tesebut. Contoh pembuatan objek untuk kelas manusia adalah sebagai berikut : // membuat objek manusia Manusia manusia = new manusia (); // Mengubah nama objek manusia Manusia.nama = “ Melina Krisnawati “;
  • 3. Metode ( Method ) Dalam java terdapat dua buah metode 1. Fungsi merupakan metode yang memiliki nilai balik jika metode tersebut dipanggil, cara pembuatan sebuah fungsi adalah dengan cara menentukan nilai baiknya, lalu membuat nama metodenya. 2. Prosedur, merupakan metode yang tidak memiliki nilai balik, cara pembuatan prosedur sama dengan fungsi namun bedanya, nilai baliknya menggunakan kata kunci void. Contoh : class Manusia { String nama; // fungsi String ambilNama() { // untuk mengembalikan nilai gunakan kata kunci return return nama; } // prosedur void hapusNama() { Nama = “”; } } Pada kode diatas, kelas manusia memiliki 2 buah metode yaitu ambilNama() dan hapusNama(). Dimana ambilNama() merupakan sebuah fungsi karena mengembalikan nilai String, sedangkan hapusNama() merupakan prosedur karena tidak mengembalikan nilai. Saat membuat sebuah fungsi maka untuk mengembalikan nilainya, harus menggunakan kata kunci return, diikuti nilai yang akan dikembalikannya. Untuk megambil nilai balik dari fungsi dapat dilihat pada contoh berikut : Manusia manusia = new Manusia() ; manusia.nama = “ Melina Krisnawati “;
  • 4. // mengambil nilai dari fungsi String nama = manusia.ambilNama(); Parameter Parameter merupakan data yang dapat ditambahkan dari luar metode, missal jika kita membuat sebuah metode untuk mengubah nama pada kelas Manusia, maka pasti kita memerlukan nama baru untuk menggantikan nama lama, oleh karena itu diperlukan sebuah parameter nama baru untuk menggantikan nama tersebut. Contoh : class Manusia { String nama; //metode dengan parameter Void ubahNama (String namaBaru) { Nama = namaBaru; } String ambilNama() { return nama; Void hapusNama() { nama = “”; } } Kata kunci This Kata kunci this digunakan dalam sebuah kelas dan digunakan untuk menyatakan objek sekarang. Contoh missal saat kita membuat sebuah parameter yang sama dengan nama atribut yang ada dalam sebuah kelas, maka jika kita menggunakan parameter tersebut untuk mengubah atribut pada kelas, maka perubahan tidak akan terjadi. class Manusia { String nama;
  • 5. String alamat; void ubahData(String nama, String alamat); this.nama = nama; this.alamat = alamat; } void ubahNama(String nama) { This.nama = nama; } } Saat program sebelumnya dijalankan kembali, maka hasilnya tidak akan null lagi. Visibilitas Private dan Public Visibilitas : Keterangan Private : Hanya dapat diakses oleh kelas itu sendiri Public : Dapat diakses oleh seluruh kelas Protected : Hanya dapat diakses oleh kelas itu sendiri dan kelas turunannya. Tanpa Visibilitas : Hanya dapat diakses oleh kelas – kelas yang berada pada satu paket. Tanpa Spesifikasi : Jika konstruktor dideklarasikan tanpa spesifikasi apakah public, private atau protected, kelas tersebut hanya akan dapat diinstansiasi menjadi objek oleh kelas dalam package yang sama. Konstruktor ( Constructor ) Konstruktor merupakan metode yang secara otomatis dipanggil ketika sebuah objek dipanggil. Konstruktor digunakan untuk melakukan instansiasi objek yang menggunakan kelas yang bersangkutan. Melakukan instansiasi adalah mngalokasikan sejumlah memori dari computer sesuatu kebutuhan struktur data yang digunakan. Keberadaan konstruktor dalam sebuah kelas java bersifat opsional, karena kelas abstrak misalnya tidak membutuhkan konstruktor karena tidak bisa diinstansiasi menjadi sebuah objek. Bahkan jika dideklarasikan sebagai kelas abstract. Nama konstruktor haruslah sama dengan nama kelasnya. Contoh : public class Sepeda { private String merk;
  • 6. private int gigi; public Sepeda() { this.gigi = 0; this.merk = “Federal”; } public Sepeda (int g, String m) { this.gigi = g; this.merk = m; } public int posisi_gigi() { return this.gigi; } public String merk_sepeda() { return this.merk; } public Sepeda() { this.gigi = 0; this.merk = “Federal”; } public Sepeda (int g, String m){ this.gigi = g; this.merk = m; } Tampak ada dua konstruktor dari kelas sepeda tersebut, yakni; public Sepeda() { this.gigi = 0; this.merk = “Federal”; } public Sepeda(int g, String m) { this.gigi = 0; this.merk = m; } Jadi konstruktor dari sebuah kelas boleh lebih dari satu. Fitur ini dikenal dengan sebutan constructor overloading, yakni dimungkinkannya lebih dari satu konstruktor dalam sebuah kelas java, bedanya hanya pada parameter – parameter konstuktornya saja. Melalui dua konstruktor
  • 7. tersebut, dengan enak kita dapat memilih cara manakah yang lebih cocok untuk dipakai instansiasi objek sepeda. // cara 1 instansiasi object Sepeda Sepeda sepeda1 = new Sepeda(); //cara2 instansiasi object Sepeda Sepeda sepeda2 = new Sepeda(2,”Vixie”);
  • 8. LISTING PROGRAM & HASIL RUNNING CLASS UTAMA package tugas; import java.util.Scanner; /** * * @author azuura */ public class Tugas { /** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here Scanner opr = new Scanner(System.in); System.out.print("Masukan bilangan pertama : "); int x = opr.nextInt(); System.out.println("======================="); System.out.print("Masukan bilangan kedua : "); int y = opr.nextInt(); System.out.println("======================="); System.out.println("Hasil Perhitungan : "); Operasi akhir = new Operasi(x, y); System.out.println("Hasil Pengurangan = " + akhir.getNilaiPengurangan()); System.out.println("Hasil Penjumlahan = " + akhir.getNilaiPenjumlahan()); System.out.println("Hasil Pembagian = " + akhir.getNilaiPembagian()); System.out.println("Hasil Perkalian = " + akhir.getNilaiPerkalian()); } }
  • 9. CLASS KEDUA package tugas; /** * * @author azuura */ public class Operasi { int nilai1; int nilai2; int hasil; float hasil1; public Operasi(int nilai1, int nilai2) { this.nilai1 = nilai1; this.nilai2 = nilai2; } int getNilaiPenjumlahan() { hasil = nilai1 + nilai2; return hasil; } int getNilaiPengurangan() { hasil = nilai1 - nilai2; return hasil; } float getNilaiPembagian() { hasil1 = (float)nilai1 / (float)nilai2; return hasil1; } int getNilaiPerkalian() { hasil = nilai1 * nilai2; return hasil; } }
  • 10.
  • 11.
  • 12. KESIMPULAN Kesimpulannya adalah bahwa Constructor itu berfungsi sebagai pembangun untuk sebuah class dalam project java. Jika kita mempunyai sebuah Class dan akan membuat Instance atau Reference dari class itu, diperlukan sebuah constructor sebagai method pembangun instance itu sendiri. Constructor juga merupakan method(metode) yang akan dieksekusi pertama kali saat kelas dibuat instance. Method constructor digunakan menginisialisasikan objek baru ketika metode – metode itu dibuat. Tidak seperti metode biasa, Yang kita dapat memanggil metode constructor dengan memanggilnya langsung. Metode konstruktor dipanggil oleh java secara otomatis ketika kita membuat objek baru. Jika kita menggunakan new untuk membuat objek baru, java melakukan 3(tiga) hal :  Mengalokasikan memori untuk objek baru  Menginisialisasi variable instance objek tersebut, baik dengan nilai awal maupun dengan nilai (0 untu bilangan, null untuk objek, false untuk Boolean, ‘0’ untuk karakter).  Memanggil metode konstruktor kelas tersebut ( mungkin satu dari beberapa metode ).
  • 13. DAFTAR PUSTAKA Astuti, Tri. 2013. Modul Praktikum I Pengenalan NetBeans IDE 7.0.1 Bahasa Pemrograman Java. http://ganjarramadhan.wordpress.com http://blog.binadarma.ac.id