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Zoom on Entertainment
Episode 1: The start
We are
not in the
information
age. We
are in the
entertainment
age.
La industria del entretenimiento se encuentra en un
momento apasionante. Ya de por sí se trata de un
sector complejo, que incluye muchas disciplinas di-
ferentes, desde el cine y la música, hasta las artes
escénicas pasando por la televisión, la radio o los
videojuegos.
El impacto de la tecnología, la revolución digital,
los cambios sociales que acarrea, y los procesos
de globalización estan afectando de forma distin-
ta, pero igual de potente a todas estas diferentes
industrias dentro del entretenimiento. Y es que en
un momento histórico que está cambiando lo que
entendemos por cultura y cómo la consumimos,
la industria encargada de producirla cambia y se
transforma a velocidades de vértigo.
Entretenimiento más personal y más compartible,
más interactivo y más “real”, global y local, con
nuevos actores y players de siempre que se reinven-
tan. Bienvenidos a Now/Zoom on Entertainment.
THE START
Tony Robbins
1. The new entertainment
2. Consumption changes
3. Gaming revolution
4. Brands as entertainers
El 65% del
crecimiento
del sector
entre 2014 y
2018 vendrá
del digital.
La industria del entretenimiento, y todas
las industrias culturales que la compo-
nen, evolucionan por momentos. Porque
hoy, gracias a los dispositivos conec-
tados el entretenimiento está en todas
partes, y nos llega en segundos desde
cualquier lugar del mundo.
La información misma se transforma en
entretenimiento, triunfan propuestas de
ecosistemas de contenido como Vice
y esto hace que las barreras entre los
diferentes sectores sean cada vez más
finas, haciendo que el consumidor tome
las riendas de las nuevas plataformas.
La tecnología ha cambiado la forma en
la que entendemos y vemos la música,
el cine, y la cultura en general, pero no
se trata de un simple cambio tecnológi-
co, sino de una revolución social.
PWC E&M Outlook
1. The new entertainment
HOT SPOT: La tecnología no es solo el medio o el producto
de la industria, sino que se convierte en facilitador de casos
como el de FanOnFire. Se trata de una plataforma y una
app que ofrece una tarifa plana de conciertos en directo. A
través de un servicio de suscripción, los fans pueden acceder
a una selección de salas, y todos los conciertos a los que
elijan asistir al mes.
Connected entertainment
El impacto de la tecnología y la revolución digital ha cambiado
para siempre el sector. Más conectado, más interactivo y con
más posibilidades que nunca, han cambiado incluso los canales
de distribución y la forma de generar beneficios, cambiando
por completo los modelos de negocio de las compañías. Inclu-
so surgen cada vez más nuevas herramientas como la realidad
virtual que prometen cambiar la forma en la que entendemos
el entretenimiento personal en todas las diferentes categorías,
desde el gaming hasta el cine. Sin embargo, no se trata de
que la industria hoy solo sea digital, ya que el entretenimiento
engloba todo aquello que forma parte de la cultura y el ocio:
cine, teatro, música, videojuegos... La clave es que utilizando la
tecnología, tenemos la oportunidad de acercar más que nunca
todo el mundo del entretenimiento a la gente.
El impacto de la digitalización redefine la industria.
INSIGHT: El desarrollo del smartphone es una de las princi-
pales claves de este nuevo entretenimiento conectado. A tra-
vés del móvil tenemos acceso casi ilimitado a un nuevo mundo
de contenidos culturales, apps, juegos, e incluso retransmi-
siones en directo de eventos en cualquier lugar del plane-
ta. Hoy, todo el entretenimiento cabe en el bolsillo, a pesar
de que las pantallas crezcan cada vez más para este mismo
fin. Nunca antes tuvimos tan cerca un instrumento donde po-
der devorar contenido a cualquier hora y en cualquier lugar.
Google Chromecast transforma cualquier televisión en un centro de entretenimiento conectado.
New playgrounds
Productoras, cadenas, agencias y anunciantes se enfrentan al
reto de adaptarse a las nuevas plataformas, donde la gente con-
sume de forma natural contenidos culturales que responden a las
necesidades actuales. El entretenimiento se ha convertido en el
nuevo lenguaje de la sociedad. Triunfan medios alternativos que
trabajan la información como un producto de entretenimiento,
como pueden ser PlayGround, Vice, o AJ+ de Al-Jazeera. Son
estos quienes mejor han entendido qué le importa a la audien-
cia. Incluso el propio entretenimiento en directo busca nuevas
formas de llegar a través de estos nuevos medios, por ejemplo,
usando Snapchat como canal oficial para retransmitir eventos
deportivos como los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro o las
retransmisiones oficiales de la NFL a través de Twitter integrando
formatos en directo como Periscope.
Los nuevos terrenos de juego del entretenimiento.
INSIGHT: La audien-
cia consume conteni-
dos sin separar de qué
plataforma vienen. Por
tanto, los nuevos pla-
yers que triunfan cap-
tando audiencias son
los que responden no
sólo difundiendo, sino
creando ecosistemas
para cada audiencia
haciéndoles partícipes
y adaptándose a los
diferentes contextos.
HOT SPOT: El gigante de las telecomunicaciones, AT&T,
compra en 2016 por más de 85.000 millones de dólares
a Time Warner Inc. (Warner Bros + HBO + TBS + AOL),
transformándose en un gigante del entretenimiento mundial.
Tiene sentido para una telco entrar en la industria del entre-
tenimiento, para convertirse en un nuevo tipo de actor en la
misma, con alcance a nivel mundial. El contenido y la tecno-
logía para su difusión se unen creando una oferta global.
Viceland, el canal de TV de Vice dirigido por Spike Jonze.
Global is the new local
Hoy podemos ver un concierto de Beyoncé desde casa o la
última temporada de Narcos al mismo tiempo que se estrena
en Estados Unidos. Tenemos a nuestro alcance más contenidos
y experiencias de entretenimiento que nunca, ya que las redes
no entienden de fronteras geográficas y los contenidos de en-
tretenimiento viajan por ellas más rápido incluso que por los
canales tradicionales. El sofá se convierte en el teletransporte
más cómodo de la historia. Uno de los mayores responsables
es el desarrollo del entretenimiento en streaming, que ha cam-
biado por completo la industria, rompiendo barreras y ha-
ciendo el acceso al contenido global más rápido que nunca.
Sin embargo, ante este panorama, sigue siendo clave apostar
por conectar desde lo local, e incluso el propia Netflix crea y
produce contenidos específicos en las diferentes regiones en
las que se encuentra.
INSIGHT: El carácter global que plantea el desarrollo de la
tecnología para la difusión de los productos culturales hace que
tengamos acceso instantáneo a contenidos de todo el mundo.
Esto, que en principio podría suponer que estos se conviertan
en homogéneos, perdiendo el carácter local, finalmente resul-
ta positivo también al contrario. Gracias a esta globalidad, los
contenidos más locales consiguen alcanzar la escala suficiente
para dejar de ser minoritarios. De esta forma, el mundo del en-
tretenimiento se enriquece con una propuesta más variada que
nunca, mezclando global y local para conectar con cualquier
tipo de audiencia.
HOT SPOT: Las chicas del cable es la primera serie españo-
la creada por Netflix. Ambientada en el Madrid de los años
20, se estrenará en el 2017 en todo el mundo. Una produc-
ción de carácter local que apunta a tener alcance global.
La globalización revoluciona las industrias culturales.
Yahoo y Live Nation se alian para retransmitir conciertos en directo a nivel global.
Netflix
retransmite
100.000
millones de
horas de
contenido
al mes.
Hoy tenemos un acceso a la cultura
prácticamente instantáneo y casi ilimi-
tado, y esto cambia nuestra concep-
ción de la misma.
Y es que hoy, tenemos al alcance de
nuestra mano más contenidos y ex-
periencias que en cualquier otro mo-
mento de la historia. Los servicios de
suscripción digitales han cambiado las
reglas del juego.
Y no solo esto, sino que cambia la for-
ma en la que la consumimos. Desde
fenómenos como el “binge watching”
de series hasta los micromomentos de
atención, las industrias culturales de-
ben adaptarse para responder a las
nuevas necesidades del consumidor.
2. Consumption changes
Snacking entertainment
Que McDonalds, en lo que lleva de año, haya creado 5000
piezas de marketing de contenido ya nos demuestra que la for-
ma de consumir información ha cambiado radicalmente. Hoy
el consumidor busca inmediatez a la hora de elegir el tipo de
contenido. Un contenido en formato de shots que cubra sus
necesidades aquí y ahora. Y es que los cambios en los medios
y en la forma que prestamos atención al contenido hacen que
surjan nuevas necesidades. El cerebro necesita cubrir los tiem-
pos muertos, como cuando viajamos en autobús o cuando es-
peramos en una cita, y el smartphone nos permite satisfacerlos
con contenidos cortos, rápidos y relevantes según el contexto.
Snapchat o Instagram Stories triunfan ante este fenómeno de
los micromomentos de atención. Por eso incluso cadenas de
televisión como NBC Universal empiezan a trabajar con ellos
para crear micro contenidos acordes al contexto, que respon-
den a necesidades y motivaciones diferentes a los canales tra-
dicionales, complementando la programación en los mismos.
Los micromomentos llegan al entretenimiento.
HOT SPOT: Una red social entra en la gran pantalla. El
Festival de cine Tribeca crea Tribeca Snapchat Shorts, una
categoría donde los participantes podían inscribir sus cortos
grabados y editados íntegramente a través de la aplicación,
e incluso en el propio formato efímero de Snapchat.
INSIGHT: Las imágenes en movimiento, gifs, boomerang o los
vídeos es el tipo de contenido que más se consume en este tipo
de “snacking moments”, ya que responde a la motivación de
inmediatez. Las marcas deben ser conscientes de esta nueva
motivación de búsqueda y consumo, y encontrar formas rele-
vantes de actuar ante ella, con contenidos rápidos, efímeros, y
que aprovechen al máximo el mood en el que encontremos a la
audiencia.
Culture on demand
El entretenimiento cada vez parece acercarse de una forma
más directa al consumidor, eliminando intermediarios a través
de servicios on demand. Aunque el contenido a la carta, sigue
quedándose corto para la audiencia más crítica, la audiencia
más mainstream apuesta por las suscripciones de televisión de
pago, creciendo notoriamente en los últimos años. No obstante,
las plataformas over-the-top son quienes triunfan en este contex-
to. Se estima que habrá un aumento del 36’8% en tasa anual,
llegando a los 122 millones de euros a nivel mundial en el 2018
según PWC. Y es que este nuevo modelo de monetización de los
contenidos, no solo responde a la necesidad de tener los conte-
nidos cuando queramos, sino de tener la posibilidad de elegir
todo, teniendo a nuestro alcance prácticamente todo el conteni-
do del mundo a un par de clicks (o taps) de distancia.
HOT SPOT: El modelo de Netflix se está convirtiendo en
referencia para marcas, como es el caso de Sony, que crea
Playstation Now, su propio servicio de videojuegos en strea-
ming que funciona incluso en PC. Estas decisiones buscan
ampliar el ecosistema del juego yendo más allá de la conso-
la. O para canales, como Youtube, que espera traer pelícu-
las y series a su servicio Red.
Todo el entretenimiento y cultura a un botón de distancia.
Apple TV ofrece una oferta global de entretenimiento a la carta
INSIGHT: Contenido flexible, adaptado y personalizado. El
consumidor se ha vuelto más caprichoso, e incluso los spots de
publicidad no entran dentro de sus planes de consumir este tipo
de contenido on demand. Según un estudio de Nielsen, con Ne-
tflix se ahorran hasta 160 horas al año de spots de TV. Por ello
las marcas buscan formas menos intrusivas de impactar a su pú-
blico, transformándose en creadores de contenidos con el objeti-
vo de ofrecer experiencias más directas que respondan a lo que
realmente pide el consumidor.
Inmersive worlds
La realidad virtual por fin comienza a entrar poco a poco en el
mundo mainstream. Aunque aun es mínima su adopción, pro-
puestas como Google Cardboard o Samsung GearVR buscan
claramente popularizar la tecnología. Una tecnología que em-
piezan a adopar las marcas para crear experiencias de cara al
consumidor, pero que aún está alejada de ser aplicada en el uso
diario. Las experiencias de realidad virtual y aumentada no son
simplemente aplicables a marketing o a videojuegos, sino que
ya comienzan a desarrollarse proyectos sociales de telepresen-
cia, o incluso experiencias narrativas audiovisuales inmersivas,
como la primera película de terror en VR. Incluso va más allá,
la realidad virtual trabaja la empatía y la utilidad, con ejemplos
como el de BeAnotherLab, que busca crear una experiencia con
Oculus que permite ponerse en el lugar de otras personas.
INSIGHT: A pesar de estar en etapas muy prematuras en la
curva de adopción de la tecnología, la realidad virtual, la
realidad aumentada y la realidad mixta que proponen com-
pañías como Microsoft con Hololens, o el caso de Magic
Leap prometen cambiar las experiencias audiovisuales tal y
como las conocemos. Las posibilidades que ofrece esta tec-
nología pueden cambiar completamente la forma de contar
historias, y la interactividad de vivir las mismas desde dentro.
HOT SPOT: La marina de
los Estados unidos comienza
a utilizar la realidad virtual
para simular movimientos de
actuación de los Navy Seals.
Más allá de la novedad, bus-
ca ofrecer un punto de vista
nuevo sobre lo que experi-
mentan los marines, utilizan-
do el proyecto para cambiar
la percepción y reclutar nue-
vos marines entre los jóvenes
estadounidenses.
Las experiencias inmersivas crean nuevas formas de entretenimiento.
Daydream VR, la propuesta de dispositivo de realidad virtual low cost de Google
Zero Latency es un espacio de realidad virtual multijugador que puede representar diferentes escenarios.
Sin duda el mundo del gaming es uno
de los sectores del entretenimiento con
un mayor crecimiento de los últimos
años. No en vano, se sitúa en cifras de
beneficio superiores ya a la industria
del cine o la música.
Y es que el propio concepto de lo que
es un videojuego se ha transformado
desde la aparición del histórico “Pong”
en 1972. Hoy, se trata de una industria
billonaria que habla por sí sola. Nue-
vos conceptos como e-sports, los jue-
gos masivos en línea, o los desarrollos
de realidad virtual tienen a los fans de
esta nueva forma de cultura engancha-
dos constantemente.
La tecnología ha sido clave para el
avance de la industria, pero hoy no
vale solo con los gráficos más potentes.
Los videojuegos comienzan a adaptar
claves de otros sectores como el cine,
recuperan su esencia más retro, y bus-
can nuevos targets.
3. Gaming revolution
En 2015, la
industria del
videojuego
generó más
beneficios
que la del
cine.
NewZoo 2015
Videogames culture
Hoy ya poca gente piensa que los videojuegos sean cosa de
niños. A nivel social, su percepción ha evolucionado superando
prejuicios, y es que la cultura del videojuego se ha convertido
en un hecho innnegable. Los propios videojuegos se han sofis-
ticado, desarrollando narrativas propias del cine, e historias
complejas y profundas. Incluso algunas de ellas dan el salto a
la gran pantalla. Se desarrollan convenciones internacionales
de la escala del E3, los lanzamientos de nuevos juegos cuen-
tan con campañas globales que poco tienen que envidiar a los
estrenos de Hollywood. Incluso las grandes marcas de otros
sectores se interesan por estos fenómenos llegando a grandes
acuerdos de patrocinio con las franquicias más famosas, como
es el caso de Fifa 17 y Adidas, que pasa a formar parte impor-
tante de la trama principal del juego.
INSIGHT: La industria de
los videojuegos es una de
las más jóvenes en el en-
tretenimiento, y aun así se
está convirtiendo en una de
las más potentes (si no la
primera). Prueba de ello es
su evolución de simple pro-
ducto a cultura capaz de
mover los bolsillos e intere-
ses de millones de personas
en el mundo más allá de
sexos, edades, y perfiles.
HOT SPOT: Tras su lanzamiento en 2007, la saga Assassins
creed ya va por su décimo título. Además de un universo
compuesto por novelas y cómics aparte de los videojuegos,
en 2016 se estrenará Assassins Creed la Película, con Mi-
chael Fassbender como protagonista. Lejos de replicar los
juegos, servirá como complemento, ahondando aun más en
la historia de los mismos.
Mucho más que simples juegos.
Rise of e-sports
Los e-sports o deportes electrónicos son uno de los fenómenos
culturales de los últimos años. Se trata de competiciones profe-
sionales de videojuegos que consiguen llenar estadios como el
Staples Center y son seguidas en streaming por millones de per-
sonas. No en vano, la final mundial de League Of Legends 2015
(uno de los e-sports con más seguidores) fue seguida en directo
por 36 millones de personas. Si lo comparamos con la final de la
NBA de 2016, la más vista de la historia, consiguió llegar “solo”
a 31 millones de espectadores en todo el mundo. Por ello, no es
de extrañar que marcas como Intel patrocinen sus propios equi-
pos. Incluso otros como RedBull o CocaCola tienen secciones
dedicadas a este nuevo concepto de deporte, que millones de
jóvenes y no tan jóvenes se reunen para seguir en streaming e
incluso en eventos en directo por todo el mundo.
HOT SPOT: En 2014 Amazon se hizo con Twitch.tv, el por-
tal líder de retransmisión en streaming de esports y video-
juegos online en general por 970 millones de dólares. Hoy,
su apuesta por este sector no queda ahí, y en 2016 crearon
Amazon Games Studios, spinoff desde el que preparan ya el
lanzamiento de 3 títulos entre los que se encuentra su estreno
en los e-sports con “Breakaway”.
El deporte de competir online.
Intel Extreme Masters, competición internacional de esports de Intel
INSIGHT: Las expectativas que está generando el mundo de
los e-sports son enormes. Se trata de una disciplina que ha sa-
bido aprovechar todas las claves del deporte como entreteni-
miento masivo, y trasladarlas al entorno online para hacer de
los e-sports mucho más que una competición de videojuegos.
El interés de medios masivos especializados en deporte como
Marca en este tipo de competiciones, no hace si no reforzar el
crecimiento de futuro que los deportes electrónicos tienen por
delante.
Gaming goes retro
La tendencia general en el sector es que los videojuegos pre-
senten cada vez desarrollos más elaborados, más sofisticados
y con mayores plataformas tecnológicas. Nuevas consolas, me-
jores gráficos y más capacidad. Sin embargo, para muchos, en
ese proceso se queda todo en un producto demasiado estético
en el que la forma deja a un lado el contenido. Por ello, cada
vez surgen más juegos independientes al margen de las grandes
franquicias que recuperan la esencia. Juegos sencillos, adicti-
vos, y centrados en la diversión sin complicaciones. Y es que,
por algo clásicos como Mario Bros, Frogger, o Space Invaders
siguen enganchando por más que pasen los años, más allá de
la tecnología. Por eso no sorprende que cada vez más las con-
solas de última generación recuperen la opción de recrear estos
clásicos donde lo importante es la diversión y los mantengan
vivos. Incluso Apple, en su presentación del iPhone 7 hizo de la
inclusión de un juego de Super Mario en iOS uno de los puntos
centrales de la Keynote, emocionando a más de un fan.
INSIGHT: Es curioso como in-
cluso un sector tan joven como
los videojuegos ya presente ten-
dencias de vuelta a los oríge-
nes. Las categorías en las que la
tecnología juega un papel tan
protagonista, a veces tienden
a confundir esta con un fin y no
una simple herramienta. Por ello,
surgen movimientos que buscan
recuperar la esencia, centran-
dose en lo verdaderamente
clave para los consumidores.
HOT SPOT: Uno de los lanzamientos que más revuelo y
expectación ha creado por parte de Nintendo en los últi-
mos años, es el de la Nintendo Classic Mini, una reedición
de la NES. Se trata de la primera consola de Nintendo,
y un clásico favorito de los jugadores. Incluirá 30 juegos
clásicos, y promete convertirse en un éxito en ventas, con
la mayoría de reservas ya agotadas.
Los videojuegos recuperan su esencia.
Presentación de Mario Run en el evento de iPhone 7.
The best
advertising
isn’t
advertising
No es ninguna novedad que las mar-
cas traten de acercarse a la cultura
para conectar con la gente. Los patro-
cinios, colaboraciones y acciones han
ocurrido desde hace años.
Lo que ha cambiado es la filosofía y el
nivel de implicación a la hora de hacer-
lo. Hoy hay marcas que se comienzan
a comportar como productores, como
publishers, como creadores de cultura
y entretenimiento.
Y es que el consumidor se ha vuelto
más exigente que nunca, ya está in-
munizado a las acciones de marketing
más tradicional, y por ello las marcas
buscan nuevas formas de conectar for-
mando parte activa de mundos que a
estos les apasionen. Una nueva forma
de hacer las cosas para las marcas,
que tratan de redefinir los límites entre
marketing e industrias culturales.
Ajaz Ahmed
Founder AKQA
4. Brands as entertainers
Branded entertainment
En su afán por conectar con un consumidor cada vez más reha-
cio e inmunizado al marketing, muchas marcas miran hacia el
entretenimiento y la cultura.
A través de colaboraciones relevantes, marcas como Adidas
logran pasar a formar parte activa de ecosistemas culturales,
haciendo que embajadores como Run DMC, Pharrel Williams
o Kanye West no solo creen productos con ellos, sino que inte-
gran la marca en sus producciones de formas creíbles.
Pero incluso realizando el proceso contrario, productos cultu-
rales como películas, discos, o videojuegos, utilizan a las mar-
cas como lanzadera para llegar a nuevas audiencias, alcanzar
escalas globales, o incluso financiar las propias producciones.
Buscando nuevas formas de conectar.
HOT SPOT: Zoolander 2 es uno de los ejemplos actuales
más relevantes de cómo contenidos de entretenimiento y
marcas pueden ir de la mano para conseguir beneficios mu-
tuos. La integración de la película con las diferentes marcas
dió lugar a espacios culturales que conectaban con el adn
de las mismas, pero siempre manteniendo la esencia de la
película, y haciéndolo de una forma interesante y divertida
para el público.
INSIGHT: La colaboración y los partnerships son la clave para
trabajar la integración entre marcas y entretenimiento. De la
adecuación de estas colaboraciones dependerá que el producto
resultante sea creíble e interesante para el público. Para ello, las
marcas deben dejar sus activos en manos de los creadores de
productos culturales, y estos deberán aprender a trabajar con
marcas para reflejar su ADN de una forma culturalmente rele-
vante que conecte con sus audiencias.
Videoclip interactivo de Run DMC by Adidas
Culture creators
En los nuevos ecosistemas sociales y culturales, hay marcas que
no se conforman con hacer lo de siempre, y deciden tener un rol
en la cultura y actuar. Marcas como Redbull se han convertido,
con una trayectoria de casi 20 años en creadores de cultura.
Proyectos como Redbull Media House van mucho más allá del
marketing, y suponen una nueva forma de afrontar la comunica-
ción y el rol de las marcas en la sociedad. Otros ejemplos, como
Pepsi, desarrollan proyectos de creación de contenidos que pa-
san desde integrar su marca durante varios capítulos en la na-
rrativa de una serie en el caso de Empire. Y de hecho PepsiCo
va aun más allá, ya que han abierto un estudio de creación de
contenido llamado Creators League destinado a producir con-
tenido tanto branded como unbranded que pretenden llegar a
monetizar con producciones externas a la compañía.
HOT SPOT: Para afrontar esta nueva forma de hacer comu-
nicación las marcas deben revolucionar su forma de trabajar
y dejar de pensar como una marca. Un caso de éxito lo
encontramos en Adidas, que crea comités editoriales loca-
les que trabajan conectados pero de forma independiente.
Esta forma de trabajar como un publisher les permite crear
contenidos culturalmente relevantes a una velocidad incom-
parables, pasando de 5 campañas al año a 5 contenidos
semanales.
Las marcas como industria cultural.
Creators League, el estudio de contenidos para creadores de PepsiCo
INSIGHT: Las marcas tienen ante sí una oportunidad como
nunca antes para conectar con la cultura. La evolución de la
sociedad digital hace que hoy todo sea cultura, y cualquiera
pueda ser creador. Ante esto, las marcas pueden ser capaces
de liderar proyectos de este tipo, ofreciendo a la gente conteni-
dos, experiencias, y servicios que van mucho más allá del simple
marketing. Si son capaces de cambiar su forma de entender la
conexión con los consumidores, conseguirán de verdad ser rele-
vantes a un nuevo nivel.
New creation models
La popularización de nuevas plataformas digitales como Snap-
chat están cambiando la forma de consumir entretenimiento.
Productos culturales más globales, de consumo instantáneo, efí-
meros y que requieren nuevos procesos de producción.
Ante esto, los antiguos modelos no sirven, y surgen nuevos ac-
tores que plantean nuevas formas de trabajar el contenido y las
producciones. Los modelos de agencia, productora, publisher y
medios se difuminan y se combinan. Se incorporan nuevos perfi-
les de creadores de contenido, y especialistas que van más allá
de los conocidos en las agencias tradicionales.
Incluso publishers como Vice crean sus agencias como Carrot
Creative para producir contenido para marcas. Músicos, edito-
res, directores de cine o guionistas colaboran para trabajar de
la mano con las marcas y producir contenido genuino que apro-
veche todas las posibilidades de los nuevos formatos y evolucio-
ne a la misma velocidad que la gente consume hoy.
INSIGHT: Si las marcas quieren jugar al juego de la cultura y el
entretenimiento no solo tienen que cambiar su forma de compor-
tarse, sino rodearse de nuevos partners que entiendan esta filo-
sofía. Por ello, surgen nuevos modelos híbridos y especialistas,
que nacen de la mano de las nuevas plataformas y creadores,
con la colaboración formando parte de su adn y que cambian por
completo la forma tradicional de hacer marketing y contenidos.
HOT SPOT: Truffle Pig re-
presenta el nuevo modelo
de creación de contenidos
al ritmo de la nueva cultura.
Reuniendo perfiles creativos
y estratégicos, equipos pro-
venientes de un publisher
como el NYT, y el equipo de
Snapchat. Por ello son capa-
ces de producir contenidos
efímeros, relevantes, y a una
velocidad increible que se re-
nuevan cada 24 horas.
Las nuevas plataformas necesitan nuevos creadores de historias.
/KEY TAKEOUTS.
Las marcas tienen la oportunidad
de liderar con un nuevo rol: crea-
dores de contenidos y experiencias
de cultura y entretenimiento
Surgen nuevos modelos de
monetización del conteni-
do de entretenimiento
Categorías jóvenes como el ga-
ming se convierten en motores
transversales a toda la industria
La revolución digital ha
transformado el propio
concepto de entreteni-
miento El entretenimiento ya no tiene in-
termediarios. Cambia la forma
en la que consumimos contenidos
Si quieres conocer las últimas ten-
dencias y casos de innovación en
el mundo del entretenimiento y
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  • 2. We are not in the information age. We are in the entertainment age. La industria del entretenimiento se encuentra en un momento apasionante. Ya de por sí se trata de un sector complejo, que incluye muchas disciplinas di- ferentes, desde el cine y la música, hasta las artes escénicas pasando por la televisión, la radio o los videojuegos. El impacto de la tecnología, la revolución digital, los cambios sociales que acarrea, y los procesos de globalización estan afectando de forma distin- ta, pero igual de potente a todas estas diferentes industrias dentro del entretenimiento. Y es que en un momento histórico que está cambiando lo que entendemos por cultura y cómo la consumimos, la industria encargada de producirla cambia y se transforma a velocidades de vértigo. Entretenimiento más personal y más compartible, más interactivo y más “real”, global y local, con nuevos actores y players de siempre que se reinven- tan. Bienvenidos a Now/Zoom on Entertainment. THE START Tony Robbins
  • 3. 1. The new entertainment 2. Consumption changes 3. Gaming revolution 4. Brands as entertainers
  • 4. El 65% del crecimiento del sector entre 2014 y 2018 vendrá del digital. La industria del entretenimiento, y todas las industrias culturales que la compo- nen, evolucionan por momentos. Porque hoy, gracias a los dispositivos conec- tados el entretenimiento está en todas partes, y nos llega en segundos desde cualquier lugar del mundo. La información misma se transforma en entretenimiento, triunfan propuestas de ecosistemas de contenido como Vice y esto hace que las barreras entre los diferentes sectores sean cada vez más finas, haciendo que el consumidor tome las riendas de las nuevas plataformas. La tecnología ha cambiado la forma en la que entendemos y vemos la música, el cine, y la cultura en general, pero no se trata de un simple cambio tecnológi- co, sino de una revolución social. PWC E&M Outlook 1. The new entertainment
  • 5. HOT SPOT: La tecnología no es solo el medio o el producto de la industria, sino que se convierte en facilitador de casos como el de FanOnFire. Se trata de una plataforma y una app que ofrece una tarifa plana de conciertos en directo. A través de un servicio de suscripción, los fans pueden acceder a una selección de salas, y todos los conciertos a los que elijan asistir al mes. Connected entertainment El impacto de la tecnología y la revolución digital ha cambiado para siempre el sector. Más conectado, más interactivo y con más posibilidades que nunca, han cambiado incluso los canales de distribución y la forma de generar beneficios, cambiando por completo los modelos de negocio de las compañías. Inclu- so surgen cada vez más nuevas herramientas como la realidad virtual que prometen cambiar la forma en la que entendemos el entretenimiento personal en todas las diferentes categorías, desde el gaming hasta el cine. Sin embargo, no se trata de que la industria hoy solo sea digital, ya que el entretenimiento engloba todo aquello que forma parte de la cultura y el ocio: cine, teatro, música, videojuegos... La clave es que utilizando la tecnología, tenemos la oportunidad de acercar más que nunca todo el mundo del entretenimiento a la gente. El impacto de la digitalización redefine la industria. INSIGHT: El desarrollo del smartphone es una de las princi- pales claves de este nuevo entretenimiento conectado. A tra- vés del móvil tenemos acceso casi ilimitado a un nuevo mundo de contenidos culturales, apps, juegos, e incluso retransmi- siones en directo de eventos en cualquier lugar del plane- ta. Hoy, todo el entretenimiento cabe en el bolsillo, a pesar de que las pantallas crezcan cada vez más para este mismo fin. Nunca antes tuvimos tan cerca un instrumento donde po- der devorar contenido a cualquier hora y en cualquier lugar. Google Chromecast transforma cualquier televisión en un centro de entretenimiento conectado.
  • 6. New playgrounds Productoras, cadenas, agencias y anunciantes se enfrentan al reto de adaptarse a las nuevas plataformas, donde la gente con- sume de forma natural contenidos culturales que responden a las necesidades actuales. El entretenimiento se ha convertido en el nuevo lenguaje de la sociedad. Triunfan medios alternativos que trabajan la información como un producto de entretenimiento, como pueden ser PlayGround, Vice, o AJ+ de Al-Jazeera. Son estos quienes mejor han entendido qué le importa a la audien- cia. Incluso el propio entretenimiento en directo busca nuevas formas de llegar a través de estos nuevos medios, por ejemplo, usando Snapchat como canal oficial para retransmitir eventos deportivos como los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro o las retransmisiones oficiales de la NFL a través de Twitter integrando formatos en directo como Periscope. Los nuevos terrenos de juego del entretenimiento. INSIGHT: La audien- cia consume conteni- dos sin separar de qué plataforma vienen. Por tanto, los nuevos pla- yers que triunfan cap- tando audiencias son los que responden no sólo difundiendo, sino creando ecosistemas para cada audiencia haciéndoles partícipes y adaptándose a los diferentes contextos. HOT SPOT: El gigante de las telecomunicaciones, AT&T, compra en 2016 por más de 85.000 millones de dólares a Time Warner Inc. (Warner Bros + HBO + TBS + AOL), transformándose en un gigante del entretenimiento mundial. Tiene sentido para una telco entrar en la industria del entre- tenimiento, para convertirse en un nuevo tipo de actor en la misma, con alcance a nivel mundial. El contenido y la tecno- logía para su difusión se unen creando una oferta global. Viceland, el canal de TV de Vice dirigido por Spike Jonze.
  • 7. Global is the new local Hoy podemos ver un concierto de Beyoncé desde casa o la última temporada de Narcos al mismo tiempo que se estrena en Estados Unidos. Tenemos a nuestro alcance más contenidos y experiencias de entretenimiento que nunca, ya que las redes no entienden de fronteras geográficas y los contenidos de en- tretenimiento viajan por ellas más rápido incluso que por los canales tradicionales. El sofá se convierte en el teletransporte más cómodo de la historia. Uno de los mayores responsables es el desarrollo del entretenimiento en streaming, que ha cam- biado por completo la industria, rompiendo barreras y ha- ciendo el acceso al contenido global más rápido que nunca. Sin embargo, ante este panorama, sigue siendo clave apostar por conectar desde lo local, e incluso el propia Netflix crea y produce contenidos específicos en las diferentes regiones en las que se encuentra. INSIGHT: El carácter global que plantea el desarrollo de la tecnología para la difusión de los productos culturales hace que tengamos acceso instantáneo a contenidos de todo el mundo. Esto, que en principio podría suponer que estos se conviertan en homogéneos, perdiendo el carácter local, finalmente resul- ta positivo también al contrario. Gracias a esta globalidad, los contenidos más locales consiguen alcanzar la escala suficiente para dejar de ser minoritarios. De esta forma, el mundo del en- tretenimiento se enriquece con una propuesta más variada que nunca, mezclando global y local para conectar con cualquier tipo de audiencia. HOT SPOT: Las chicas del cable es la primera serie españo- la creada por Netflix. Ambientada en el Madrid de los años 20, se estrenará en el 2017 en todo el mundo. Una produc- ción de carácter local que apunta a tener alcance global. La globalización revoluciona las industrias culturales. Yahoo y Live Nation se alian para retransmitir conciertos en directo a nivel global.
  • 8. Netflix retransmite 100.000 millones de horas de contenido al mes. Hoy tenemos un acceso a la cultura prácticamente instantáneo y casi ilimi- tado, y esto cambia nuestra concep- ción de la misma. Y es que hoy, tenemos al alcance de nuestra mano más contenidos y ex- periencias que en cualquier otro mo- mento de la historia. Los servicios de suscripción digitales han cambiado las reglas del juego. Y no solo esto, sino que cambia la for- ma en la que la consumimos. Desde fenómenos como el “binge watching” de series hasta los micromomentos de atención, las industrias culturales de- ben adaptarse para responder a las nuevas necesidades del consumidor. 2. Consumption changes
  • 9. Snacking entertainment Que McDonalds, en lo que lleva de año, haya creado 5000 piezas de marketing de contenido ya nos demuestra que la for- ma de consumir información ha cambiado radicalmente. Hoy el consumidor busca inmediatez a la hora de elegir el tipo de contenido. Un contenido en formato de shots que cubra sus necesidades aquí y ahora. Y es que los cambios en los medios y en la forma que prestamos atención al contenido hacen que surjan nuevas necesidades. El cerebro necesita cubrir los tiem- pos muertos, como cuando viajamos en autobús o cuando es- peramos en una cita, y el smartphone nos permite satisfacerlos con contenidos cortos, rápidos y relevantes según el contexto. Snapchat o Instagram Stories triunfan ante este fenómeno de los micromomentos de atención. Por eso incluso cadenas de televisión como NBC Universal empiezan a trabajar con ellos para crear micro contenidos acordes al contexto, que respon- den a necesidades y motivaciones diferentes a los canales tra- dicionales, complementando la programación en los mismos. Los micromomentos llegan al entretenimiento. HOT SPOT: Una red social entra en la gran pantalla. El Festival de cine Tribeca crea Tribeca Snapchat Shorts, una categoría donde los participantes podían inscribir sus cortos grabados y editados íntegramente a través de la aplicación, e incluso en el propio formato efímero de Snapchat. INSIGHT: Las imágenes en movimiento, gifs, boomerang o los vídeos es el tipo de contenido que más se consume en este tipo de “snacking moments”, ya que responde a la motivación de inmediatez. Las marcas deben ser conscientes de esta nueva motivación de búsqueda y consumo, y encontrar formas rele- vantes de actuar ante ella, con contenidos rápidos, efímeros, y que aprovechen al máximo el mood en el que encontremos a la audiencia.
  • 10. Culture on demand El entretenimiento cada vez parece acercarse de una forma más directa al consumidor, eliminando intermediarios a través de servicios on demand. Aunque el contenido a la carta, sigue quedándose corto para la audiencia más crítica, la audiencia más mainstream apuesta por las suscripciones de televisión de pago, creciendo notoriamente en los últimos años. No obstante, las plataformas over-the-top son quienes triunfan en este contex- to. Se estima que habrá un aumento del 36’8% en tasa anual, llegando a los 122 millones de euros a nivel mundial en el 2018 según PWC. Y es que este nuevo modelo de monetización de los contenidos, no solo responde a la necesidad de tener los conte- nidos cuando queramos, sino de tener la posibilidad de elegir todo, teniendo a nuestro alcance prácticamente todo el conteni- do del mundo a un par de clicks (o taps) de distancia. HOT SPOT: El modelo de Netflix se está convirtiendo en referencia para marcas, como es el caso de Sony, que crea Playstation Now, su propio servicio de videojuegos en strea- ming que funciona incluso en PC. Estas decisiones buscan ampliar el ecosistema del juego yendo más allá de la conso- la. O para canales, como Youtube, que espera traer pelícu- las y series a su servicio Red. Todo el entretenimiento y cultura a un botón de distancia. Apple TV ofrece una oferta global de entretenimiento a la carta INSIGHT: Contenido flexible, adaptado y personalizado. El consumidor se ha vuelto más caprichoso, e incluso los spots de publicidad no entran dentro de sus planes de consumir este tipo de contenido on demand. Según un estudio de Nielsen, con Ne- tflix se ahorran hasta 160 horas al año de spots de TV. Por ello las marcas buscan formas menos intrusivas de impactar a su pú- blico, transformándose en creadores de contenidos con el objeti- vo de ofrecer experiencias más directas que respondan a lo que realmente pide el consumidor.
  • 11. Inmersive worlds La realidad virtual por fin comienza a entrar poco a poco en el mundo mainstream. Aunque aun es mínima su adopción, pro- puestas como Google Cardboard o Samsung GearVR buscan claramente popularizar la tecnología. Una tecnología que em- piezan a adopar las marcas para crear experiencias de cara al consumidor, pero que aún está alejada de ser aplicada en el uso diario. Las experiencias de realidad virtual y aumentada no son simplemente aplicables a marketing o a videojuegos, sino que ya comienzan a desarrollarse proyectos sociales de telepresen- cia, o incluso experiencias narrativas audiovisuales inmersivas, como la primera película de terror en VR. Incluso va más allá, la realidad virtual trabaja la empatía y la utilidad, con ejemplos como el de BeAnotherLab, que busca crear una experiencia con Oculus que permite ponerse en el lugar de otras personas. INSIGHT: A pesar de estar en etapas muy prematuras en la curva de adopción de la tecnología, la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta que proponen com- pañías como Microsoft con Hololens, o el caso de Magic Leap prometen cambiar las experiencias audiovisuales tal y como las conocemos. Las posibilidades que ofrece esta tec- nología pueden cambiar completamente la forma de contar historias, y la interactividad de vivir las mismas desde dentro. HOT SPOT: La marina de los Estados unidos comienza a utilizar la realidad virtual para simular movimientos de actuación de los Navy Seals. Más allá de la novedad, bus- ca ofrecer un punto de vista nuevo sobre lo que experi- mentan los marines, utilizan- do el proyecto para cambiar la percepción y reclutar nue- vos marines entre los jóvenes estadounidenses. Las experiencias inmersivas crean nuevas formas de entretenimiento. Daydream VR, la propuesta de dispositivo de realidad virtual low cost de Google Zero Latency es un espacio de realidad virtual multijugador que puede representar diferentes escenarios.
  • 12. Sin duda el mundo del gaming es uno de los sectores del entretenimiento con un mayor crecimiento de los últimos años. No en vano, se sitúa en cifras de beneficio superiores ya a la industria del cine o la música. Y es que el propio concepto de lo que es un videojuego se ha transformado desde la aparición del histórico “Pong” en 1972. Hoy, se trata de una industria billonaria que habla por sí sola. Nue- vos conceptos como e-sports, los jue- gos masivos en línea, o los desarrollos de realidad virtual tienen a los fans de esta nueva forma de cultura engancha- dos constantemente. La tecnología ha sido clave para el avance de la industria, pero hoy no vale solo con los gráficos más potentes. Los videojuegos comienzan a adaptar claves de otros sectores como el cine, recuperan su esencia más retro, y bus- can nuevos targets. 3. Gaming revolution En 2015, la industria del videojuego generó más beneficios que la del cine. NewZoo 2015
  • 13. Videogames culture Hoy ya poca gente piensa que los videojuegos sean cosa de niños. A nivel social, su percepción ha evolucionado superando prejuicios, y es que la cultura del videojuego se ha convertido en un hecho innnegable. Los propios videojuegos se han sofis- ticado, desarrollando narrativas propias del cine, e historias complejas y profundas. Incluso algunas de ellas dan el salto a la gran pantalla. Se desarrollan convenciones internacionales de la escala del E3, los lanzamientos de nuevos juegos cuen- tan con campañas globales que poco tienen que envidiar a los estrenos de Hollywood. Incluso las grandes marcas de otros sectores se interesan por estos fenómenos llegando a grandes acuerdos de patrocinio con las franquicias más famosas, como es el caso de Fifa 17 y Adidas, que pasa a formar parte impor- tante de la trama principal del juego. INSIGHT: La industria de los videojuegos es una de las más jóvenes en el en- tretenimiento, y aun así se está convirtiendo en una de las más potentes (si no la primera). Prueba de ello es su evolución de simple pro- ducto a cultura capaz de mover los bolsillos e intere- ses de millones de personas en el mundo más allá de sexos, edades, y perfiles. HOT SPOT: Tras su lanzamiento en 2007, la saga Assassins creed ya va por su décimo título. Además de un universo compuesto por novelas y cómics aparte de los videojuegos, en 2016 se estrenará Assassins Creed la Película, con Mi- chael Fassbender como protagonista. Lejos de replicar los juegos, servirá como complemento, ahondando aun más en la historia de los mismos. Mucho más que simples juegos.
  • 14. Rise of e-sports Los e-sports o deportes electrónicos son uno de los fenómenos culturales de los últimos años. Se trata de competiciones profe- sionales de videojuegos que consiguen llenar estadios como el Staples Center y son seguidas en streaming por millones de per- sonas. No en vano, la final mundial de League Of Legends 2015 (uno de los e-sports con más seguidores) fue seguida en directo por 36 millones de personas. Si lo comparamos con la final de la NBA de 2016, la más vista de la historia, consiguió llegar “solo” a 31 millones de espectadores en todo el mundo. Por ello, no es de extrañar que marcas como Intel patrocinen sus propios equi- pos. Incluso otros como RedBull o CocaCola tienen secciones dedicadas a este nuevo concepto de deporte, que millones de jóvenes y no tan jóvenes se reunen para seguir en streaming e incluso en eventos en directo por todo el mundo. HOT SPOT: En 2014 Amazon se hizo con Twitch.tv, el por- tal líder de retransmisión en streaming de esports y video- juegos online en general por 970 millones de dólares. Hoy, su apuesta por este sector no queda ahí, y en 2016 crearon Amazon Games Studios, spinoff desde el que preparan ya el lanzamiento de 3 títulos entre los que se encuentra su estreno en los e-sports con “Breakaway”. El deporte de competir online. Intel Extreme Masters, competición internacional de esports de Intel INSIGHT: Las expectativas que está generando el mundo de los e-sports son enormes. Se trata de una disciplina que ha sa- bido aprovechar todas las claves del deporte como entreteni- miento masivo, y trasladarlas al entorno online para hacer de los e-sports mucho más que una competición de videojuegos. El interés de medios masivos especializados en deporte como Marca en este tipo de competiciones, no hace si no reforzar el crecimiento de futuro que los deportes electrónicos tienen por delante.
  • 15. Gaming goes retro La tendencia general en el sector es que los videojuegos pre- senten cada vez desarrollos más elaborados, más sofisticados y con mayores plataformas tecnológicas. Nuevas consolas, me- jores gráficos y más capacidad. Sin embargo, para muchos, en ese proceso se queda todo en un producto demasiado estético en el que la forma deja a un lado el contenido. Por ello, cada vez surgen más juegos independientes al margen de las grandes franquicias que recuperan la esencia. Juegos sencillos, adicti- vos, y centrados en la diversión sin complicaciones. Y es que, por algo clásicos como Mario Bros, Frogger, o Space Invaders siguen enganchando por más que pasen los años, más allá de la tecnología. Por eso no sorprende que cada vez más las con- solas de última generación recuperen la opción de recrear estos clásicos donde lo importante es la diversión y los mantengan vivos. Incluso Apple, en su presentación del iPhone 7 hizo de la inclusión de un juego de Super Mario en iOS uno de los puntos centrales de la Keynote, emocionando a más de un fan. INSIGHT: Es curioso como in- cluso un sector tan joven como los videojuegos ya presente ten- dencias de vuelta a los oríge- nes. Las categorías en las que la tecnología juega un papel tan protagonista, a veces tienden a confundir esta con un fin y no una simple herramienta. Por ello, surgen movimientos que buscan recuperar la esencia, centran- dose en lo verdaderamente clave para los consumidores. HOT SPOT: Uno de los lanzamientos que más revuelo y expectación ha creado por parte de Nintendo en los últi- mos años, es el de la Nintendo Classic Mini, una reedición de la NES. Se trata de la primera consola de Nintendo, y un clásico favorito de los jugadores. Incluirá 30 juegos clásicos, y promete convertirse en un éxito en ventas, con la mayoría de reservas ya agotadas. Los videojuegos recuperan su esencia. Presentación de Mario Run en el evento de iPhone 7.
  • 16. The best advertising isn’t advertising No es ninguna novedad que las mar- cas traten de acercarse a la cultura para conectar con la gente. Los patro- cinios, colaboraciones y acciones han ocurrido desde hace años. Lo que ha cambiado es la filosofía y el nivel de implicación a la hora de hacer- lo. Hoy hay marcas que se comienzan a comportar como productores, como publishers, como creadores de cultura y entretenimiento. Y es que el consumidor se ha vuelto más exigente que nunca, ya está in- munizado a las acciones de marketing más tradicional, y por ello las marcas buscan nuevas formas de conectar for- mando parte activa de mundos que a estos les apasionen. Una nueva forma de hacer las cosas para las marcas, que tratan de redefinir los límites entre marketing e industrias culturales. Ajaz Ahmed Founder AKQA 4. Brands as entertainers
  • 17. Branded entertainment En su afán por conectar con un consumidor cada vez más reha- cio e inmunizado al marketing, muchas marcas miran hacia el entretenimiento y la cultura. A través de colaboraciones relevantes, marcas como Adidas logran pasar a formar parte activa de ecosistemas culturales, haciendo que embajadores como Run DMC, Pharrel Williams o Kanye West no solo creen productos con ellos, sino que inte- gran la marca en sus producciones de formas creíbles. Pero incluso realizando el proceso contrario, productos cultu- rales como películas, discos, o videojuegos, utilizan a las mar- cas como lanzadera para llegar a nuevas audiencias, alcanzar escalas globales, o incluso financiar las propias producciones. Buscando nuevas formas de conectar. HOT SPOT: Zoolander 2 es uno de los ejemplos actuales más relevantes de cómo contenidos de entretenimiento y marcas pueden ir de la mano para conseguir beneficios mu- tuos. La integración de la película con las diferentes marcas dió lugar a espacios culturales que conectaban con el adn de las mismas, pero siempre manteniendo la esencia de la película, y haciéndolo de una forma interesante y divertida para el público. INSIGHT: La colaboración y los partnerships son la clave para trabajar la integración entre marcas y entretenimiento. De la adecuación de estas colaboraciones dependerá que el producto resultante sea creíble e interesante para el público. Para ello, las marcas deben dejar sus activos en manos de los creadores de productos culturales, y estos deberán aprender a trabajar con marcas para reflejar su ADN de una forma culturalmente rele- vante que conecte con sus audiencias. Videoclip interactivo de Run DMC by Adidas
  • 18. Culture creators En los nuevos ecosistemas sociales y culturales, hay marcas que no se conforman con hacer lo de siempre, y deciden tener un rol en la cultura y actuar. Marcas como Redbull se han convertido, con una trayectoria de casi 20 años en creadores de cultura. Proyectos como Redbull Media House van mucho más allá del marketing, y suponen una nueva forma de afrontar la comunica- ción y el rol de las marcas en la sociedad. Otros ejemplos, como Pepsi, desarrollan proyectos de creación de contenidos que pa- san desde integrar su marca durante varios capítulos en la na- rrativa de una serie en el caso de Empire. Y de hecho PepsiCo va aun más allá, ya que han abierto un estudio de creación de contenido llamado Creators League destinado a producir con- tenido tanto branded como unbranded que pretenden llegar a monetizar con producciones externas a la compañía. HOT SPOT: Para afrontar esta nueva forma de hacer comu- nicación las marcas deben revolucionar su forma de trabajar y dejar de pensar como una marca. Un caso de éxito lo encontramos en Adidas, que crea comités editoriales loca- les que trabajan conectados pero de forma independiente. Esta forma de trabajar como un publisher les permite crear contenidos culturalmente relevantes a una velocidad incom- parables, pasando de 5 campañas al año a 5 contenidos semanales. Las marcas como industria cultural. Creators League, el estudio de contenidos para creadores de PepsiCo INSIGHT: Las marcas tienen ante sí una oportunidad como nunca antes para conectar con la cultura. La evolución de la sociedad digital hace que hoy todo sea cultura, y cualquiera pueda ser creador. Ante esto, las marcas pueden ser capaces de liderar proyectos de este tipo, ofreciendo a la gente conteni- dos, experiencias, y servicios que van mucho más allá del simple marketing. Si son capaces de cambiar su forma de entender la conexión con los consumidores, conseguirán de verdad ser rele- vantes a un nuevo nivel.
  • 19. New creation models La popularización de nuevas plataformas digitales como Snap- chat están cambiando la forma de consumir entretenimiento. Productos culturales más globales, de consumo instantáneo, efí- meros y que requieren nuevos procesos de producción. Ante esto, los antiguos modelos no sirven, y surgen nuevos ac- tores que plantean nuevas formas de trabajar el contenido y las producciones. Los modelos de agencia, productora, publisher y medios se difuminan y se combinan. Se incorporan nuevos perfi- les de creadores de contenido, y especialistas que van más allá de los conocidos en las agencias tradicionales. Incluso publishers como Vice crean sus agencias como Carrot Creative para producir contenido para marcas. Músicos, edito- res, directores de cine o guionistas colaboran para trabajar de la mano con las marcas y producir contenido genuino que apro- veche todas las posibilidades de los nuevos formatos y evolucio- ne a la misma velocidad que la gente consume hoy. INSIGHT: Si las marcas quieren jugar al juego de la cultura y el entretenimiento no solo tienen que cambiar su forma de compor- tarse, sino rodearse de nuevos partners que entiendan esta filo- sofía. Por ello, surgen nuevos modelos híbridos y especialistas, que nacen de la mano de las nuevas plataformas y creadores, con la colaboración formando parte de su adn y que cambian por completo la forma tradicional de hacer marketing y contenidos. HOT SPOT: Truffle Pig re- presenta el nuevo modelo de creación de contenidos al ritmo de la nueva cultura. Reuniendo perfiles creativos y estratégicos, equipos pro- venientes de un publisher como el NYT, y el equipo de Snapchat. Por ello son capa- ces de producir contenidos efímeros, relevantes, y a una velocidad increible que se re- nuevan cada 24 horas. Las nuevas plataformas necesitan nuevos creadores de historias.
  • 20. /KEY TAKEOUTS. Las marcas tienen la oportunidad de liderar con un nuevo rol: crea- dores de contenidos y experiencias de cultura y entretenimiento Surgen nuevos modelos de monetización del conteni- do de entretenimiento Categorías jóvenes como el ga- ming se convierten en motores transversales a toda la industria La revolución digital ha transformado el propio concepto de entreteni- miento El entretenimiento ya no tiene in- termediarios. Cambia la forma en la que consumimos contenidos
  • 21. Si quieres conocer las últimas ten- dencias y casos de innovación en el mundo del entretenimiento y cómo implementarlos en tu estra- tegia de negocio, ponte en contac- to con nosotros. Descarga nuestra app NOW/trends para estar al día de todo lo que ocurre alrededor de tu negocio. hello@nowunit.com 916588770 www.nowunit.com