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Netex Webinar | Factores clave a la hora de implantar una bigFactory [ES]
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i-lovelearning Madrid 2017 | Tendencias para 2017 [ES]

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Netex presentó las tendencias y soluciones más innovadoras en elearning para 2017: gamificación, microlearning y bigFactory.

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i-lovelearning Madrid 2017 | Tendencias para 2017 [ES]

  1. 1. Tendencias para 2017 José Martín – Sumedh Kasare – Juan Anguita Gamificación, Microlearning y bigFactory
  2. 2. …Después de estos consejos publicitarios Adaptarnos al nuevo usuario
  3. 3. A. Más de 30 minutos B. Más de 5 minutos C. Menos de 1 minuto ¿Cuánto tiempo puedes estar concentrado en una tarea sin distraerte?
  4. 4. Conociendo a nuestro usuario
  5. 5. Conociendo a nuestro usuario
  6. 6. El móvil ha cambiado para siempre la forma en la que vivimos y ha fracturado el recorrido habitual de un consumidor en cientos de micromomentos. Conociendo a nuestro usuario. Micromomentos. Evaluar decisiones de compra Resolver problemas inesperados Dar pasos en un gran objetivo
  7. 7. Conociendo los contenidos El contenido se queda obsoleto Push Objetivos a largo plazo
  8. 8. Cambiar el curso por el recurso Flexibilidad Mobile first Información Interacción
  9. 9. Aumentar la motivación Esto es obtener una puntuación. ¿Dónde está mi leaderboard? Esto es una imagen. ¿Qué evidencia esta insignia? ¿Puntos, insignias, leaderboard?
  10. 10. Leaderboards individuales o por grupos. Los usuarios compiten y colaboran Las insignias tienen significado y valor Aumentar la motivación
  11. 11. Otro modelo es posible El método LEAN, iterar Push & Pull Objetivos a corto y largo plazo. Gratificación instantanea.
  12. 12. 1 objetivo por pieza El tiempo lo es todo < 4 minutos Flashcards |Media | infografías | animaciones Multidispositivo Buscables (just in time) Los 5 mandamientos del microlearning.
  13. 13. Ratings, reviews On-demand learning Personalized recommendations
  14. 14. #i-lovelearning
  15. 15. What is gamification!! Sumedh Kasare Learning Solutions Strategist PO Learning Stories in elearning*
  16. 16. GAMIFICATION HAS BECOME THE CINDERELLA OF BUZZWORDS IN ELEARNING.
  17. 17. AS A RESULT THERE IS A PLETHORA OF GAMIFICATION SOLUTIONS Content IN Games Games IN Content BADGES & LEADERBOARDS
  18. 18. GAMIFICATION IS NOT PLAYING GAMES AND RANDOMLY CONSUMING LEARNING CONTENT NO!
  19. 19. GAMIFICATION IS NOT GIVING BADGES INSTEAD OF POINTS NO!
  20. 20. GAMIFICATION IS NOT A NEW BOTTLETO PUT OLD WINE OR A NEW WALLPAPER TO HIDE OLD HOLES NO!
  21. 21. GAMIFICATION IS NOT NEW NO!
  22. 22. GAMIFICATION IS NOT ONLY FOR THE MILLENNIALS NO!
  23. 23. CHALLENGE ACHIEVEMENT PLEASURE THE GAMIFICATION LOOP Source: Gib Zichermann: Future is Fun
  24. 24. CHALLENGE ACHIEVEMENT PLEASURE REWARD & SOCIAL LAYER • Real • Meaningful • Reputation CONTENT DESIGN APPROACH • Choice • Context • Size ENGAGEMENT STRATEGY • Fun • Engaging • Addictive • Intrinsic Gamification Loop in ELearning
  25. 25. Employee Engagement Crisis Gallup Report, Jan 2016 Engaged 13% 87% Non Engaged EMPLOYEE ENGAGMENT
  26. 26. DESIGN MAKES THINGS FUN
  27. 27. MOST IMPORTANTLY GAMIFICATION IS NOT A PRODUCT BUT A STRATEGY
  28. 28. Sumedh Kasare Learning Solutions Strategist Product Owner Learning Stories Disruptive Results require Disruptive Ideas Thank You!
  29. 29. #i-lovelearning
  30. 30. Nuevas tendencias en producción masiva de contenidos online Juan Anguita Gerente de Proyectos, Netex
  31. 31. ANTES…
  32. 32. ANTES…
  33. 33. ANTES…
  34. 34. ANTES…
  35. 35. AHORA… Alto volumen de producción anual
  36. 36. AHORA… Alto volumen de producción anual Producciones deslocalizadas y poco homogéneas
  37. 37. AHORA… Pool elevado de proveedores Alto volumen de producción anual Producciones deslocalizadas y poco homogéneas
  38. 38. AHORA… Demanda de mejores procesos Pool elevado de proveedores Alto volumen de producción anual Producciones deslocalizadas y poco homogéneas
  39. 39. UN SECTOR FRAGMENTADO
  40. 40. UN SECTOR COMPLEJO
  41. 41. PRODUCCIÓN MASIVA DE CONTENIDOS Estrategia Capacidad Plazos y costes Innovación
  42. 42. PRODUCCIÓN MASIVA DE CONTENIDOS Antes
  43. 43. PRODUCCIÓN MASIVA DE CONTENIDOS Ahora Modelo mejorado con múltiples beneficios y reglas de juegos precisas
  44. 44. PRODUCCIÓN MASIVA DE CONTENIDOS UNIFICACIÓN DE CRITERIOS DE TRABAJO1 CONTENIDOS HOMOGENEOS2 HOMOLOGACIÓN INTERNACIONAL DE PROVEEDORES3 MODELO DIGITAL DE PRODUCCIÓN4
  45. 45. PRODUCCIÓN MASIVA DE CONTENIDOS Se recogen los criterios pedagógicos, estéticos y tecnológicos
  46. 46. PRODUCCIÓN MASIVA DE CONTENIDOS Procedimientos Producción Calidad Distribución
  47. 47. PRODUCCIÓN MASIVA DE CONTENIDOS Procedimientos Tipología de contenidos (cursos) Producción Calidad Distribución Tipos de cursos Diseño pedagógico Diseño gráfico
  48. 48. PRODUCCIÓN MASIVA DE CONTENIDOS Procedimientos Tipología de contenidos (cursos) Producción Calidad Distribución Tipos de cursos Diseño pedagógico Diseño gráfico Recursos Recursos interactivos, multimedia… atendiendo a la tipología de contenidos
  49. 49. PRODUCCIÓN MASIVA DE CONTENIDOS Procedimientos Tipología de contenidos (cursos) Producción Calidad Distribución Tipos de cursos Diseño pedagógico Diseño gráfico Recursos Análisis tecnológico Tecnología Requisitos Estándares Recursos interactivos, multimedia… atendiendo a la tipología de contenidos
  50. 50. PRODUCCIÓN MASIVA DE CONTENIDOS Procedimientos Tipología de contenidos Recursos Análisis tecnológico Homologación de proveedores Producción Calidad Distribución Tipos de cursos Diseño pedagógico Diseño gráfico Recursos atendiendo a la tipología de contenidos Tecnología Requisitos Estándares Procesos y herramientas de validación y formación
  51. 51. #i-lovelearning
  • JoaqunGarcaFernndez1

    Feb. 27, 2017

Netex presentó las tendencias y soluciones más innovadoras en elearning para 2017: gamificación, microlearning y bigFactory.

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