Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Upcoming SlideShare
Rugby, Scrum и командная работа
Next
Download to read offline and view in fullscreen.

2

Share

Download to read offline

4 woz

Download to read offline

Related Audiobooks

Free with a 30 day trial from Scribd

See all

4 woz

  1. 1. Wizard  of  Oz.  Туда  и  обратно    
  2. 2. СитуацияСобраны  требования  в  виде  Story  map’а  или  в  любом  другом  виде,  но  неясно,  что  именно  необходимо  построить  
  3. 3. Идём  к  задаче    •  Нужно     –  увидеть  софт   –  запустить  разработку,  •  Но   –  некому  моделировать   –  некогда  ждать  озарения  
  4. 4. Проблемы  с  требованиями  в  виде  Story  Map  •  Смешивают  абстракции  разных   уровней    багофича  •  Навязывают  разрозненные  модели  •  Не  показывают  единую  модель    
  5. 5. Модель —способ  воспринимать  и  думать  о  приложении  или  его  части.    нечто  целостное,  что  потом  становится  паттерном  
  6. 6. Игрушка.  Требования  •  Развитие  у  детей  от  0  до  3  лет   –  мелкой  моторики   –  координации  движений   –  восприятия  цветов  
  7. 7. Допустим  —это  решение  
  8. 8. Итерация  моделирования  неикрементальна  
  9. 9. «Раскраска»   Компоновка   Структура   Требования   Стратегия  Jesse  James  Garrea’s    Elements  of  User  Experience  hap://www.jjg.net/elements/  
  10. 10. Обычно  для  появления  модели…  •  Чистят  требования  •  Уточняют  сценарии  •  Эскизируют   –  структуру  данных   –  диаграмму  потока  задач   –  первые  экраны  •  Собирают  в  целое  •  Проверяют  сборку  •  Корректируют  или  меняют  модель  
  11. 11. Целое нелинейноеСоздание  хорошей  модели  похоже  на  решение  нелинейного  уравнения   –  нет  общих  методов   –  решение  получают  эвристически,   итерационно   –  есть  критерии  сходимости  
  12. 12. Что делать?•  получить  грубое  решение  раньше  •  ускорять  итерирование  и  валидацию  
  13. 13. инг   Ст орителлНо  в  стиле  Дядюшки  Римуса,   более  интерактивные  
  14. 14.  
  15. 15. Ход  игры  •  Уговор  о  визуальном  языке  •  Игрок:  Что  я  вижу?  •  Мастер:   –  создает  экран  за  2  минуты   –  отвечает  только  визуально   –  исправления  только,  если  Игрок  зашел   в  тупик  и  не  смог  найти  чего-­‐то  за  ход    •  Игрок  мыслит  вслух,  подаёт   команды,  спрашивает  
  16. 16. Визуальные  языки  •  Win/Mac  GUI  •  Text  UI  •  Ограниченный  набор   компонент:  Telerik,   ExtJS  •  …  
  17. 17. Стадия  1:  Генерация  
  18. 18. Оба  следуют  требованиям,  но  отвечают  за  разное  
  19. 19. Отличительные  черты  метода  •  Штурм,  интенсивный   забег  •  Скорость  —  убрать   избыточный  размышлизм  •  Метод  поощряет  ошибки  Задача  не  продумать  всё,  а  протоптать  дорожку  
  20. 20. Когда  остановиться  •  Установить  лимит   –  итераций   –  общего  времени  •  Субъективное  ощущение   проработки  сценариев  
  21. 21. Отличие  от  классики    •  Обе  роли  проактивны  •  Отсутствие   –  наблюдателей   –  заранее  созданного  прототипа  •  Метод  используется  не  только  для   проверки,  но  и  для  генерации  
  22. 22. Пример•  Один  экран  —  одна  локация  •  Задача:  покинуть  локацию  •  Играть  должно  быть  интересно  
  23. 23. Стадия  1:  Генерация  
  24. 24. Обратный  ход  •  Игроки  становятся  мастерами  •  Мастеры  уходят  игроками  в  другую   команду  •  Новые  мастера  на  запросы  игрока   демонстрируют  созданное  решение  •  Ничего  не  дорисовывают  •  Недочёты  и  ошибки  журналируют  
  25. 25. Схема  хода  проверки  
  26. 26. Ревью процесса
  27. 27. Спасибо  за  внимание!   Спасибо  за  внимание!   Андрей  Шапиро   проектировщик  интерфейса,     руководитель  проектов  @xraizor  andrew@ashapiro.ru  
  • Nabiu11in

    Apr. 10, 2015
  • ssuserc3c9d2

    Nov. 14, 2011

Views

Total views

2,161

On Slideshare

0

From embeds

0

Number of embeds

14

Actions

Downloads

26

Shares

0

Comments

0

Likes

2

×