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À la découverte
du métavers
Masterclass par CHARLES PEREZ
Qui suis-je ?
Charles Perez a obtenu son doctorat à
l'Université de Technologie de Troyes en
2014. Il est actuellement professeur associé à
la Paris School of Business (PSB). Ingénieur
et docteur en informatique (ESIEA Laval).
Charles est spécialisé dans l'analyse
comportementale numérique. Ses recherches
portent sur les applications de la science des
réseaux dans divers types de contextes,
notamment l'analyse des réseaux sociaux, la
cybersécurité, le
fi
nancement participatif et
l’entrepreneuriat.
Certi
fi
ed Metaverse Expert™ Blockchain
Council
Programme de la masterclass
1. Introduction
2. Les types de réalité
3. Avatar et premières visites
4. Bien plus qu’un jeu
5. Blockchains et jetons
6. Univers et applications
7. Métavers pour les entreprises
8. Les dé
fi
s à relever
9. Conclusion
Une dizaine de
démonstrations et outils à
tester pendant la masterclass
Le big bang du métavers
• Changement de nom du géant Facebook en Méta est annoncé le 28 octobre
2021
«un ensemble d’espaces virtuels où vous pouvez créer et explorer avec
d’autres personnes qui ne se trouvent pas dans le même espace physique
que vous. Vous pouvez passer du temps avec des amis, travailler, jouer,
apprendre, faire du shopping, créer et plus encore.»
Bonne et mauvaise presse
Teenagers use of the Internet has declined.
They were energized by what you can do on the
Net but they have been through all that and then
realized there is more to life in the real world
and gone back too it.
Directeur général d’Apple, Tim Cook
« La réalité augmentée et le concept de métavers sont
profonds. Une fois que les gens y auront gouté, il n’y
aura pas de retour en arrière »
La fiction
La réalité
Définition métavers - VIP
Par l’AFNOR
Un espace Virtuel, Immersif, Persistant
Une tendance incomprise
IPSOS 2022 : 72 % des Français ne connaissent pas le métavers
• Son cadre technique : web 3, les NFT, la blockchain, la réalité virtuelle, la
réalité augmentée, les cryptomonnaies, les Dapps, les DAOs
• Son Ambivalence : Annonces contradictoires des géants (Meta),
investissements, opinion publique (62 % des Français ne voient pas l’intérêt)
• Ses modes d’accès : Avec ou sans immersion, adoption des casques, etc.
• Son positionnement vis à vis du jeu vidéo, de la cryptosphère
• Sa croissance : trop lente ou trop rapide ?
10 idées reçues
• 1-Le métavers n’est pas un phénomène de mode, c’est une convergence technologique.
• 2-Le métavers n’est pas le projet d’une seule entreprise comme Meta, c’est un travail
réalisé par des milliers d’acteurs.
• 3-Le métavers n’est un lieu en con
fl
it avec notre réalité physique, c’est un
enrichissement de l’existant et de nos expériences en ligne.
• 4-Le métavers ne s’impose à personne si il n’en voit pas l’utilité, c’est une expérience à
tester.
• 5-Le métavers n’est pas forcément que néfaste pour l’impact environnemental, ce peut
être aussi un support pour mieux agir et comprendre notre impact sur la planète.
10 idées reçues
• 6-Le métavers ne vous enferme pas dans une bulle isolé via votre casque, c’est
un espace social et de rencontre avant tout.
• 7-Le métavers n’est pas forcément décentralisé, mais la décentralisation peut
apporter beaucoup.
• 8-Le métavers n’a pas forcément à accueillir des jetons (NFT, crypto) même si
leur apport peut être tout à fait pertinent.
• 9-Le métavers n’est pas forcément en réalité virtuelle, il peut être en réalité
augmentée ou en 3D/2D sur écran plat ou mobile.
• 10-Le métavers n’est pas un projet à venir, c’est une réalité actuelle même si
l’adoption tout public est encore lointaine.
Une convergence
Technologique
« Un service en ligne donnant
accès à des simulations d’espaces
3D temps réel, partagées et
persistantes, dans lesquelles on
peut vivre ensemble des
expériences immersives »
Rapport interministériel de la mission sur le
développement des métavers
Une adoption lente
• Bill Gates : « on surestime le changement à venir dans les deux ans, et on
sous-estime le changement des dix prochaines années. »
• 400 millions d'utilisateurs actifs mensuels en 2022 - l’équivalent du nombre
d’internautes au passage à l’an 2000.
• Les cas d’usages les plus fondamentaux arrivent entre 5 à 10 ans après
l’invention
• Gartner indique que 25 % des personnes passeront une heure par jour dans
le métavers en 2026 - c’est
fi
nalement peu !
Une tendance majeure
Et concrète
• 180 à 270 milliards de dollars sur le marché de l'apprentissage virtuel
universitaire
• 51 % des entreprises sont en train d'intégrer la réalité virtuelle (PWC)
• L’adoption du métavers pourrait donc se faire en premier lieu via nos
expériences professionnelles.
• En tant que professionnels, vous serez des acteurs essentiels de cette
transformation
Une tendance majeure
Et concrète
• Les secteurs qui devraient s’imposer sur le marché du métavers d’ici les huit
prochaines années
• Le E-commerce (entre 2000 et 2600 milliards de dollars)
• L’éducation (entre 180 et 270 milliards de dollars)
• La publicité (entre 144 à 206 milliards de dollars)
• Le gaming (entre 108 à 125 milliards de dollars).
Le monde technologique est en pleine réorganisation
Démarrons notre exploration

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  • 1. https://linktr.ee/charles__perez À la découverte du métavers Masterclass par CHARLES PEREZ
  • 2. Qui suis-je ? Charles Perez a obtenu son doctorat à l'Université de Technologie de Troyes en 2014. Il est actuellement professeur associé à la Paris School of Business (PSB). Ingénieur et docteur en informatique (ESIEA Laval). Charles est spécialisé dans l'analyse comportementale numérique. Ses recherches portent sur les applications de la science des réseaux dans divers types de contextes, notamment l'analyse des réseaux sociaux, la cybersécurité, le fi nancement participatif et l’entrepreneuriat. Certi fi ed Metaverse Expert™ Blockchain Council
  • 3. Programme de la masterclass 1. Introduction 2. Les types de réalité 3. Avatar et premières visites 4. Bien plus qu’un jeu 5. Blockchains et jetons 6. Univers et applications 7. Métavers pour les entreprises 8. Les dé fi s à relever 9. Conclusion Une dizaine de démonstrations et outils à tester pendant la masterclass
  • 4. Le big bang du métavers • Changement de nom du géant Facebook en Méta est annoncé le 28 octobre 2021 «un ensemble d’espaces virtuels où vous pouvez créer et explorer avec d’autres personnes qui ne se trouvent pas dans le même espace physique que vous. Vous pouvez passer du temps avec des amis, travailler, jouer, apprendre, faire du shopping, créer et plus encore.»
  • 6. Teenagers use of the Internet has declined. They were energized by what you can do on the Net but they have been through all that and then realized there is more to life in the real world and gone back too it.
  • 7. Directeur général d’Apple, Tim Cook « La réalité augmentée et le concept de métavers sont profonds. Une fois que les gens y auront gouté, il n’y aura pas de retour en arrière »
  • 10. Définition métavers - VIP Par l’AFNOR Un espace Virtuel, Immersif, Persistant
  • 11.
  • 12. Une tendance incomprise IPSOS 2022 : 72 % des Français ne connaissent pas le métavers • Son cadre technique : web 3, les NFT, la blockchain, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les cryptomonnaies, les Dapps, les DAOs • Son Ambivalence : Annonces contradictoires des géants (Meta), investissements, opinion publique (62 % des Français ne voient pas l’intérêt) • Ses modes d’accès : Avec ou sans immersion, adoption des casques, etc. • Son positionnement vis à vis du jeu vidéo, de la cryptosphère • Sa croissance : trop lente ou trop rapide ?
  • 13. 10 idées reçues • 1-Le métavers n’est pas un phénomène de mode, c’est une convergence technologique. • 2-Le métavers n’est pas le projet d’une seule entreprise comme Meta, c’est un travail réalisé par des milliers d’acteurs. • 3-Le métavers n’est un lieu en con fl it avec notre réalité physique, c’est un enrichissement de l’existant et de nos expériences en ligne. • 4-Le métavers ne s’impose à personne si il n’en voit pas l’utilité, c’est une expérience à tester. • 5-Le métavers n’est pas forcément que néfaste pour l’impact environnemental, ce peut être aussi un support pour mieux agir et comprendre notre impact sur la planète.
  • 14. 10 idées reçues • 6-Le métavers ne vous enferme pas dans une bulle isolé via votre casque, c’est un espace social et de rencontre avant tout. • 7-Le métavers n’est pas forcément décentralisé, mais la décentralisation peut apporter beaucoup. • 8-Le métavers n’a pas forcément à accueillir des jetons (NFT, crypto) même si leur apport peut être tout à fait pertinent. • 9-Le métavers n’est pas forcément en réalité virtuelle, il peut être en réalité augmentée ou en 3D/2D sur écran plat ou mobile. • 10-Le métavers n’est pas un projet à venir, c’est une réalité actuelle même si l’adoption tout public est encore lointaine.
  • 15. Une convergence Technologique « Un service en ligne donnant accès à des simulations d’espaces 3D temps réel, partagées et persistantes, dans lesquelles on peut vivre ensemble des expériences immersives » Rapport interministériel de la mission sur le développement des métavers
  • 16. Une adoption lente • Bill Gates : « on surestime le changement à venir dans les deux ans, et on sous-estime le changement des dix prochaines années. » • 400 millions d'utilisateurs actifs mensuels en 2022 - l’équivalent du nombre d’internautes au passage à l’an 2000. • Les cas d’usages les plus fondamentaux arrivent entre 5 à 10 ans après l’invention • Gartner indique que 25 % des personnes passeront une heure par jour dans le métavers en 2026 - c’est fi nalement peu !
  • 17.
  • 18. Une tendance majeure Et concrète • 180 à 270 milliards de dollars sur le marché de l'apprentissage virtuel universitaire • 51 % des entreprises sont en train d'intégrer la réalité virtuelle (PWC) • L’adoption du métavers pourrait donc se faire en premier lieu via nos expériences professionnelles. • En tant que professionnels, vous serez des acteurs essentiels de cette transformation
  • 19. Une tendance majeure Et concrète • Les secteurs qui devraient s’imposer sur le marché du métavers d’ici les huit prochaines années • Le E-commerce (entre 2000 et 2600 milliards de dollars) • L’éducation (entre 180 et 270 milliards de dollars) • La publicité (entre 144 à 206 milliards de dollars) • Le gaming (entre 108 à 125 milliards de dollars). Le monde technologique est en pleine réorganisation