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Les défis à relever
CHARLES PEREZ
Défis techniques
• Performances : réseaux, latence inférieure à 10 millisecondes est idéale
pour une expérience fluide en réalité virtuelle tandis qu’une latence de 100 à
150 millisecondes est suffisante pour des appels vidéo ou des jeux en ligne
• Cybernétose : Le réflexe vestibulo-occulaire qui lie la perception visuelle et
le mouvement de la tête capté par l’oreille interne peut être perturbé et
produire la sensation de mal de mer
• 40 % des utilisateurs souffrent de cybernétose
Défis techniques
• Réalité mixte
• Poids du casque sur la tête et la gêne que cela peut générer, comme des
douleurs cervicales
• Champs de vision et autonomie des casque
• Usurpation d’avatar, cyber agressions
• Web 3
• Audit de contrat intelligent / failles de sécurité
• Volatilité du marché
• Scams et comportement malveillants (DAO, Crypto, phishing)
Défis techniques
• Facilité d’usage
• Création de wallet
• Achat de cryptomonnaies
• Casques de RV
• L’idéal étant de permettre à la population d’utiliser la chaine de blocs,
les cryptomonnaies et les NFTs sans s’en rendre compte ni avoir
besoin de comprendre leur fonctionnement (Standard ERC-4337)
Défis éthiques
• Artur Sychov le fondateur de Somnium Space
• «La quantité de données que nous pourrions enregistrer sur un individu
est probablement de l’ordre de 100 à 300 fois plus important qu’avec
un téléphone mobile. La réalité virtuelle peut recueillir la façon dont vos
doigts, votre bouche, vos yeux et votre corps tout entier bougent, pour
vous identifier rapidement et de façon beaucoup plus précise que les
empreintes digitales.»
Défis éthiques
• Personnalité
• Santé mentale
• Charge mentale
• Médicaments
• Genre
• Age
• Origine géographique
Défis éthiques
• Addiction au play to earn (interdit en Chine)
• Certains jeux P2E est parfois proche d’une pyramide de Ponzi
• L’empreinte environnementale
• Le numérique représente près de 3 à 4 % des émissions de gaz à effet
de serre dans le monde et environ 2 % de l’empreinte au niveau national
• La loi Réduire l’Empreinte Environnementale du Numérique (REEN) de
novembre 2021 qui prévoit «une sensibilisation à l’impact
environnemental des outils numériques ainsi qu’un volet relatif à la
sobriété numérique»
Défis éthiques
• Impact psychologique de l’usage du métavers est actuellement peu
maitrisé
• Elle explique que lorsqu’on évolue dans un environnement virtuel, les
frontières entre le monde réel et le monde virtuel deviennent de plus en
plus floues, au point où on devient incapable de distinguer ce qui est
réel de ce qui ne l’est pas
• L’expérience de la main en caoutchouc
Défis juridiques
• Dépôt de marque sur les classes 9, 35, 36, 42
• Droit à la propriété des contenus numériques
• Le Digital Services Act, le Digital Markets Act, le Data Act et l’AI Act
devront être adaptées pour le métavers
• Création d’un droit du métavers
Défis d’adoption massive
• 400 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2022
• Facilité d’utilisation ainsi que de l’utilité perçue
• Usage personnel du métavers peut être motivé par le besoin de
divertissement et d’évasion (Sorare et Socios, Bigscreenvr, etc.)
• Le vecteur professionnel - lieux de travail virtuels
• Le vecteur culturel sur lequel mise la France (Centre National d’Art et
de Culture Georges-Pompidou, Joconde métaversique)

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  • 2. Défis techniques • Performances : réseaux, latence inférieure à 10 millisecondes est idéale pour une expérience fluide en réalité virtuelle tandis qu’une latence de 100 à 150 millisecondes est suffisante pour des appels vidéo ou des jeux en ligne • Cybernétose : Le réflexe vestibulo-occulaire qui lie la perception visuelle et le mouvement de la tête capté par l’oreille interne peut être perturbé et produire la sensation de mal de mer • 40 % des utilisateurs souffrent de cybernétose
  • 3. Défis techniques • Réalité mixte • Poids du casque sur la tête et la gêne que cela peut générer, comme des douleurs cervicales • Champs de vision et autonomie des casque • Usurpation d’avatar, cyber agressions • Web 3 • Audit de contrat intelligent / failles de sécurité • Volatilité du marché • Scams et comportement malveillants (DAO, Crypto, phishing)
  • 4. Défis techniques • Facilité d’usage • Création de wallet • Achat de cryptomonnaies • Casques de RV • L’idéal étant de permettre à la population d’utiliser la chaine de blocs, les cryptomonnaies et les NFTs sans s’en rendre compte ni avoir besoin de comprendre leur fonctionnement (Standard ERC-4337)
  • 5. Défis éthiques • Artur Sychov le fondateur de Somnium Space • «La quantité de données que nous pourrions enregistrer sur un individu est probablement de l’ordre de 100 à 300 fois plus important qu’avec un téléphone mobile. La réalité virtuelle peut recueillir la façon dont vos doigts, votre bouche, vos yeux et votre corps tout entier bougent, pour vous identifier rapidement et de façon beaucoup plus précise que les empreintes digitales.»
  • 6. Défis éthiques • Personnalité • Santé mentale • Charge mentale • Médicaments • Genre • Age • Origine géographique
  • 7. Défis éthiques • Addiction au play to earn (interdit en Chine) • Certains jeux P2E est parfois proche d’une pyramide de Ponzi • L’empreinte environnementale • Le numérique représente près de 3 à 4 % des émissions de gaz à effet de serre dans le monde et environ 2 % de l’empreinte au niveau national • La loi Réduire l’Empreinte Environnementale du Numérique (REEN) de novembre 2021 qui prévoit «une sensibilisation à l’impact environnemental des outils numériques ainsi qu’un volet relatif à la sobriété numérique»
  • 8. Défis éthiques • Impact psychologique de l’usage du métavers est actuellement peu maitrisé • Elle explique que lorsqu’on évolue dans un environnement virtuel, les frontières entre le monde réel et le monde virtuel deviennent de plus en plus floues, au point où on devient incapable de distinguer ce qui est réel de ce qui ne l’est pas • L’expérience de la main en caoutchouc
  • 9.
  • 10. Défis juridiques • Dépôt de marque sur les classes 9, 35, 36, 42 • Droit à la propriété des contenus numériques • Le Digital Services Act, le Digital Markets Act, le Data Act et l’AI Act devront être adaptées pour le métavers • Création d’un droit du métavers
  • 11. Défis d’adoption massive • 400 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2022 • Facilité d’utilisation ainsi que de l’utilité perçue • Usage personnel du métavers peut être motivé par le besoin de divertissement et d’évasion (Sorare et Socios, Bigscreenvr, etc.) • Le vecteur professionnel - lieux de travail virtuels • Le vecteur culturel sur lequel mise la France (Centre National d’Art et de Culture Georges-Pompidou, Joconde métaversique)