6. • 2002/2003: İlk olarak İngiliz bilgisayar programcısı Nick
Pelling kendi çalışmalarını anlatmak için kullandı.
• 2008: Bret Terrill ilk defa kavramı bir blog postunda
tanımladı.
• 2009: Foursquare çıktı. Gamification kavramının altın
çocuğu.
• 2011: Terim çok popüler hale geldi. Gartner’ın ‘hype
circle’ına girdi.
• 2013: Foursquare kendi içindeki gamification elemanlarını
(rozetler) kaldıracağını duyurdu.
BÖLÜM 1: Gamification/Oyunlaştırma
7. • Nasıl davranmak gerektiğini ne şekilde
öğrendiğinizdir.
• Çocuk parkı, okul, ofis, konser, Starbucks, bar,
sokak, ev, facebook…
BÖLÜM 1: Gamification/Oyunlaştırma
12. • Eğlencelidir
• Rekabet ve başarı duygularını besler
• Hedef vardır
• İşbirliği geliştirir
• Sosyalleştirir
BÖLÜM 1: Gamification/Oyunlaştırma
13. • Marka sadakati
• Hızlı geri dönüş
• Satış artışı
• Hedefli pazarlama
• Veritabanı oluşturma
• Engagement / Bağ kurma
BÖLÜM 1: Gamification/Oyunlaştırma
21. 1- Egzersiz beyin gücünü artırır.
2- İnsan beyni de evrim geçirdi.
3- Her beyin farklı iletim ağlarına sahiptir.
4- Sıkıcı şeylere dikkatimizi vermeyiz.
5- Hatırlamak için tekrar edin.
6- Tekrar etmeyi hatırlayın.
7- İyi uyuyun iyi düşünün.
8- Stres altındaki beyinler diğer
beyinlerle aynı şekilde öğrenmez.
9- Daha fazla sayıda duyunuzu uyarın.
10- Görme diğer bütün duyulardan baskındır.
11- Erkek ve kadın beyinleri faklıdır.
12- Bizler güçlü ve doğal kaşifleriz.
BÖLÜM 2: Oyunun Prospektüsü
22. • Oyun beyni geliştiriyor ve yaşlandırmıyor
BÖLÜM 2: Oyunun Prospektüsü
23. • Hedefe yönelik düşünce sistemi
• Yönlendirici motivasyon
• Çok yönlü düşünme
• Deneyimleme
• Doğru karar
• Verimlilik
BÖLÜM 3: Ciddi Oyunlar
24. • Koordinasyon
• Muhakeme
• Deneme, yanılma
• Etkin öğrenme
• Keşfederek öğrenme
• Doğru davranış alışkanlığı
BÖLÜM 1: Gamification/Oyunlaştırma
25. • Uzaktan eğitim yaygınlaşıyor
• Oyunla eğitim yükseliyor
• Eğitimde görsel çözümler öne çıkıyor
• Dünya değişirken eğitim de değişti
• İlgi süreleri azaldı, ilgiler çeşitlendi
• Sınıf içi eğitimin verimi düştü
BÖLÜM 3: Ciddi Oyunlar
27. • Hassas bir konuda eğlenerek öğrenme
• Her an her yerden eğitime erişebilme
• Özgünleştirilebilir içerik
• Raporlama ile eğitim performansı
kontrolü
• Ödüllendirme
BÖLÜM 3: Ciddi Oyunlar
29. • Parlayan yeni yıldız
• Sosyal medya
• Mobil platformlar
• İhtiyaca göre çözüm
• Hedefe yönelik kurgu
• Müşteri analizi ve raporlama
• Lokal ya da global yaklaşım
BÖLÜM 4: Sosyal Oyun Evreni
30. • Oyuncuya kolay erişim şansı
• Sponsorluk & reklam
• In-app purchase
• Sınırsız kazanç senaryosu
• Sonsuz oyun süresi
TEHDİT
• Çabuk tükenen ömür
BÖLÜM 4: Sosyal Oyun Evreni
31. BÖLÜM 4: Sosyal Oyun Evreni
Sosyal medya oyunları Sosyal mobil oyunlar MMORPG