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A design thinking use case:
iterate a new design sprint process to enhance the user experience
Sébastien Faure – 22 juin 2016
SOMMAIRE
1. Introduction
2. User eXperience design
3. Cas d’usage :
Design sprint pour Volvo
4. Améliorer le Design sprint grâce
au Design thinking
5. Conclusion
1. INTRODUCTION
22.06.16 BACKELITE 3
USER EXPERIENCE DESIGNER
MON PARCOURS
DIGITAL
(PRESQUE) NATIVE
RECHERCHE
UTILISATEUR
DESIGN
THINKING
APPRENDRE
TRANSMETTRE
« SAUTER EN PARACHUTE ET RENCONTRER L’UTILISATEUR »
08.03.16 5BACKELITE
2. UX DESIGN
QUELQUES ÉLÉMENTS DE MA PRATIQUE
6
QU’EST CE QUE LE DESIGN DE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR ?
“EVERYTHING NOT NATURAL IS DESIGNED” – DON NORMAN
Deux critères pour évaluer un design:
• Découvrabilité
• Visibilité du champ d’usage
Human-Centered Design
22.06.16 BACKELITE 8
UX DESIGNER CHALLENGE: DESIGN AN EXPERIENCE USER-CENTERED.
22.06.16 BACKELITE 9
“Design thinking is a human-centered approach to
innovation that draws from the designer's toolkit to
integrate the needs of people, the possibilities of
technology, and the requirements for business
success.” Tim Brown, CEO IDEO
COMPRENDRE LES BESOINS DES UTILISATEURS
Agir comme un anthropologue pour
comprendre l’utilisateur final.
Prendre appui sur les habitus
culturels pour améliorer l’expérience
utilisateur.
22.06.16 BACKELITE 10
COMPRENDRE LE CONTEXTE D’USAGE
Chaque design d’expérience est
unique.
La place et l’importance de chaque
élément varie.
22.06.16 BACKELITE 11
MAPPING ENTRE “KNOWLEDGE IN THE HEAD, KNOWLEDGE IN THE WORLD“ - NORMAN
Knowledge in the world :
• L’information dans l’environnement
Knowledge in the head
• L’information stockée en mémoire
22.06.16 BACKELITE 12
3. DESING SPRINT POUR UNE MARQUE AUTOMOBILE
ETUDE DE CAS
22.06.16 BACKELITE 13
CONTEXTE DU DESIGN SPRINT
Capgemini Suède
Equipe:
• 3 UX Designers
• 2 UX/UI Designers
• 2 UI Designers
• 2 Art Directors
• 2 Business Analysts
22.06.16 BACKELITE 14
OBJECTIF DU DESIGN SPRINT
Création d’une application de
captation de données clients
• Public:
• Event manager
• Hôtes / Hôtesses
• Où:
• Salons de l’automobile
• Évènements Volvo
22.06.16 BACKELITE 15
MÉTHODOLOGIE DU DESIGN SPRINT
22.06.16 BACKELITE 16
3 GRANDES ÉTAPES
22.06.16 BACKELITE 17
Problématique Stratégie Prise de décision
Idéation Test utilisateursRecherche
DESIGN SPRINT VOLVO
Avant :
Recherche
utilisateurs
Jour 2 :
Sketch & Decide
Jour 3 :
Prototype
Jour 1 :
Unpack &
Sketch
08.03.16 19BACKELITE
NOTRE DESIGN SPRINT EN 4 ÉTAPES
AVANT LE DESIGN SPRINT : LA RECHERCHE UTILISATEURS
2 stores aux Champs-Elysées
• Collecte des données
• Observation participante
• Shadowing
22.06.16 BACKELITE 20
COMPRENDRE LES ÉTAPES ET TECHNIQUES D’UNE VENTE DE VOITURE
JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – DÉFINIR LE PÉRIMÈTRE
22.06.16 BACKELITE 21
JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – DÉFINITION D’UN USE CASE
• Événement international
• Avant / après : event manager
• Pendant : Hôtesse / Hôte / Client
22.06.16 BACKELITE 22
UN USE CASE QUI PERMET D’ÉLABORER UN SCÉNARIO COMPLET
JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – ÉLABORATION DES PERSONAS
22.06.16 BACKELITE 23
REPRÉSENTER LES 3 ARCHÉTYPES QUI SERONT MIS EN SCÈNE DURANT LE SPRINT
JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – ÉTABLIR DES CARTOGRAPHIES D’EXPÉRIENCE
22.06.16 BACKELITE 24
RENTRER EN EMPATHIE AVEC CHACUN DES PERSONAS
JOUR 2 : SKETCH & DECIDE – STORYBOARD
22.06.16 BACKELITE 25
DONNER CORPS AU CONTEXTE D’USAGE
JOUR 3 : PROTOTYPAGE
22.06.16 BACKELITE 26
MATÉRIALISER LES HYPOTHÈSES
22.06.16 BACKELITE 27
BILAN : 3 JOURS, 11 CONSULTANTS, 2 PAYS…
… LA CRÉATION D’UNE EXPÉRIENCE GLOBALE
BILAN
CE QUI A FONCTIONNÉ :
• Design sprint master
• L’équipe
• La complémentarité des profils
CE QUI A MANQUÉ :
• Du temps
• Les utilisateurs finaux
• Le client
22.06.16 BACKELITE 28
NOS HYPOTHÈSES ET PROPOSITIONS ONT ÉTÉ VALIDÉES PAR LE CLIENT
22.06.16 BACKELITE 29
Comment itérer le modèle du Design sprint pour développer un nouveau modèle
incluant les contraintes de temps et l’absence des utilisateurs finaux ?
4. DESIGN THINKING
RÉSOUDRE LES PROBLÈMES AUTREMENT
22.06.16 BACKELITE 30
HUMAN-CENTERED-DESIGN : PROCESSUS ET PRINCIPES – DON NORMAN
Principes fondamentaux de l’interaction humain – technologie :
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RÉSOUDRE LES PROBLÈMES AUTREMENT
22.06.16 BACKELITE 32
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22.06.16 BACKELITE 33
UNE INNOVATION RADICALE
D-SCHOOL : L’INNOVATION INCRÉMENTALE
• La démarche : « Learning by doing »
• Objectif : conception centrée utilisateurs
• Remarque : proche du Design sprint
22.06.16 BACKELITE 34
D-SCHOOL DESIGN THINKING : LEARNING BY DOING
1. Empathie : connaître l’utilisateur
2. Définition : délimiter le problème
3. Idéation : être créatif
4. Prototype : matérialiser les idées
5. Test : vérifier les hypothèses
22.06.16 BACKELITE 35
ET ITÉRER…
D-SCHOOL DESING THINKING : LIMITES…
• Innovation incrémentale
• Processus « industriel »
• Trop proche du Design sprint
22.06.16 BACKELITE 36
Cas d’usage : implémentation d’une
fonctionnalité dans une application
LIMITE : APPROCHE TROP LINÉAIRE POUR REPENSER UN PROBLÈME
… PERSPECTIVES : IDEO DESIGN THINKING
• Innovation radicale
• Let-it-go / Sauter en parachute
• Plus grande créativité
• Les parties prenantes au centre
22.06.16 BACKELITE 37
LIMITE : NÉCESSITE DE FORTES COMPÉTENCES EN SCIENCES SOCIALES
Cas d’usage : création d’un nouveau
produit.
5. CONCLUSION
22.06.16 BACKELITE 38
RECHERCHER UNE NOUVELLE EXPÉRIENCE DE RÉSOLUTION DE PROBLÈME…
… ET ÉCOUTER L’UTILISATEUR
QUELQUES RÉFÉRENCES SUR L’UX DESIGN ET LE DESIGN THINKING
Brown, Tim. Change by design. Harper Business,
2009
Gothelf, Jeff. Lean UX: Applying lean principles to
improve user experience. O'Reilly Media, Inc., 2013.
Knapp, Jake. Sprint: How to Solve Big Problems and
Test New Ideas in Just Five Days. Simon & Schuster.
2016
Norman, Donald A. The design of everyday things:
Revised and expanded edition. Basic books, 2013.
Wroblewski, Luke. Mobile first. Editions Eyrolles,
2012.
22.06.16 BACKELITE 40
A design thinking use case: iterate a new design sprint process to enhance the user experience

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A design thinking use case: iterate a new design sprint process to enhance the user experience

  • 1. A design thinking use case: iterate a new design sprint process to enhance the user experience Sébastien Faure – 22 juin 2016
  • 2. SOMMAIRE 1. Introduction 2. User eXperience design 3. Cas d’usage : Design sprint pour Volvo 4. Améliorer le Design sprint grâce au Design thinking 5. Conclusion
  • 5. DIGITAL (PRESQUE) NATIVE RECHERCHE UTILISATEUR DESIGN THINKING APPRENDRE TRANSMETTRE « SAUTER EN PARACHUTE ET RENCONTRER L’UTILISATEUR » 08.03.16 5BACKELITE
  • 6. 2. UX DESIGN QUELQUES ÉLÉMENTS DE MA PRATIQUE 6
  • 7. QU’EST CE QUE LE DESIGN DE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR ?
  • 8. “EVERYTHING NOT NATURAL IS DESIGNED” – DON NORMAN Deux critères pour évaluer un design: • Découvrabilité • Visibilité du champ d’usage Human-Centered Design 22.06.16 BACKELITE 8
  • 9. UX DESIGNER CHALLENGE: DESIGN AN EXPERIENCE USER-CENTERED. 22.06.16 BACKELITE 9 “Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer's toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.” Tim Brown, CEO IDEO
  • 10. COMPRENDRE LES BESOINS DES UTILISATEURS Agir comme un anthropologue pour comprendre l’utilisateur final. Prendre appui sur les habitus culturels pour améliorer l’expérience utilisateur. 22.06.16 BACKELITE 10
  • 11. COMPRENDRE LE CONTEXTE D’USAGE Chaque design d’expérience est unique. La place et l’importance de chaque élément varie. 22.06.16 BACKELITE 11
  • 12. MAPPING ENTRE “KNOWLEDGE IN THE HEAD, KNOWLEDGE IN THE WORLD“ - NORMAN Knowledge in the world : • L’information dans l’environnement Knowledge in the head • L’information stockée en mémoire 22.06.16 BACKELITE 12
  • 13. 3. DESING SPRINT POUR UNE MARQUE AUTOMOBILE ETUDE DE CAS 22.06.16 BACKELITE 13
  • 14. CONTEXTE DU DESIGN SPRINT Capgemini Suède Equipe: • 3 UX Designers • 2 UX/UI Designers • 2 UI Designers • 2 Art Directors • 2 Business Analysts 22.06.16 BACKELITE 14
  • 15. OBJECTIF DU DESIGN SPRINT Création d’une application de captation de données clients • Public: • Event manager • Hôtes / Hôtesses • Où: • Salons de l’automobile • Évènements Volvo 22.06.16 BACKELITE 15
  • 16. MÉTHODOLOGIE DU DESIGN SPRINT 22.06.16 BACKELITE 16
  • 17. 3 GRANDES ÉTAPES 22.06.16 BACKELITE 17 Problématique Stratégie Prise de décision Idéation Test utilisateursRecherche
  • 19. Avant : Recherche utilisateurs Jour 2 : Sketch & Decide Jour 3 : Prototype Jour 1 : Unpack & Sketch 08.03.16 19BACKELITE NOTRE DESIGN SPRINT EN 4 ÉTAPES
  • 20. AVANT LE DESIGN SPRINT : LA RECHERCHE UTILISATEURS 2 stores aux Champs-Elysées • Collecte des données • Observation participante • Shadowing 22.06.16 BACKELITE 20 COMPRENDRE LES ÉTAPES ET TECHNIQUES D’UNE VENTE DE VOITURE
  • 21. JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – DÉFINIR LE PÉRIMÈTRE 22.06.16 BACKELITE 21
  • 22. JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – DÉFINITION D’UN USE CASE • Événement international • Avant / après : event manager • Pendant : Hôtesse / Hôte / Client 22.06.16 BACKELITE 22 UN USE CASE QUI PERMET D’ÉLABORER UN SCÉNARIO COMPLET
  • 23. JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – ÉLABORATION DES PERSONAS 22.06.16 BACKELITE 23 REPRÉSENTER LES 3 ARCHÉTYPES QUI SERONT MIS EN SCÈNE DURANT LE SPRINT
  • 24. JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – ÉTABLIR DES CARTOGRAPHIES D’EXPÉRIENCE 22.06.16 BACKELITE 24 RENTRER EN EMPATHIE AVEC CHACUN DES PERSONAS
  • 25. JOUR 2 : SKETCH & DECIDE – STORYBOARD 22.06.16 BACKELITE 25 DONNER CORPS AU CONTEXTE D’USAGE
  • 26. JOUR 3 : PROTOTYPAGE 22.06.16 BACKELITE 26 MATÉRIALISER LES HYPOTHÈSES
  • 27. 22.06.16 BACKELITE 27 BILAN : 3 JOURS, 11 CONSULTANTS, 2 PAYS… … LA CRÉATION D’UNE EXPÉRIENCE GLOBALE
  • 28. BILAN CE QUI A FONCTIONNÉ : • Design sprint master • L’équipe • La complémentarité des profils CE QUI A MANQUÉ : • Du temps • Les utilisateurs finaux • Le client 22.06.16 BACKELITE 28 NOS HYPOTHÈSES ET PROPOSITIONS ONT ÉTÉ VALIDÉES PAR LE CLIENT
  • 29. 22.06.16 BACKELITE 29 Comment itérer le modèle du Design sprint pour développer un nouveau modèle incluant les contraintes de temps et l’absence des utilisateurs finaux ?
  • 30. 4. DESIGN THINKING RÉSOUDRE LES PROBLÈMES AUTREMENT 22.06.16 BACKELITE 30
  • 31. HUMAN-CENTERED-DESIGN : PROCESSUS ET PRINCIPES – DON NORMAN Principes fondamentaux de l’interaction humain – technologie : • Affordances • Signifiants • Mapping • Feedback • Modèles conceptuels
  • 32. RÉSOUDRE LES PROBLÈMES AUTREMENT 22.06.16 BACKELITE 32 DEUX APPROCHES…
  • 33. IDEO : LA COMPLEXITÉ EST UN FACILITATEUR DU CHANGEMENT 22.06.16 BACKELITE 33 UNE INNOVATION RADICALE
  • 34. D-SCHOOL : L’INNOVATION INCRÉMENTALE • La démarche : « Learning by doing » • Objectif : conception centrée utilisateurs • Remarque : proche du Design sprint 22.06.16 BACKELITE 34
  • 35. D-SCHOOL DESIGN THINKING : LEARNING BY DOING 1. Empathie : connaître l’utilisateur 2. Définition : délimiter le problème 3. Idéation : être créatif 4. Prototype : matérialiser les idées 5. Test : vérifier les hypothèses 22.06.16 BACKELITE 35 ET ITÉRER…
  • 36. D-SCHOOL DESING THINKING : LIMITES… • Innovation incrémentale • Processus « industriel » • Trop proche du Design sprint 22.06.16 BACKELITE 36 Cas d’usage : implémentation d’une fonctionnalité dans une application LIMITE : APPROCHE TROP LINÉAIRE POUR REPENSER UN PROBLÈME
  • 37. … PERSPECTIVES : IDEO DESIGN THINKING • Innovation radicale • Let-it-go / Sauter en parachute • Plus grande créativité • Les parties prenantes au centre 22.06.16 BACKELITE 37 LIMITE : NÉCESSITE DE FORTES COMPÉTENCES EN SCIENCES SOCIALES Cas d’usage : création d’un nouveau produit.
  • 39. RECHERCHER UNE NOUVELLE EXPÉRIENCE DE RÉSOLUTION DE PROBLÈME… … ET ÉCOUTER L’UTILISATEUR
  • 40. QUELQUES RÉFÉRENCES SUR L’UX DESIGN ET LE DESIGN THINKING Brown, Tim. Change by design. Harper Business, 2009 Gothelf, Jeff. Lean UX: Applying lean principles to improve user experience. O'Reilly Media, Inc., 2013. Knapp, Jake. Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Simon & Schuster. 2016 Norman, Donald A. The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books, 2013. Wroblewski, Luke. Mobile first. Editions Eyrolles, 2012. 22.06.16 BACKELITE 40