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Storia di una scommessa ambiziosa
40Answers
ROME VIDEO GAME LAB - 5/11/2022
Progettiamo e sviluppiamo Applied Games
BEST APPLIED GAME
ITALIAN VIDEO GAME
AWARD
WINNER 2021
Per progetti didattici, educativi, attività di CSR, divulgazione,
formazione, comunicazione di brand o cultura aziendale
scrivono di noi su
Il primo anno di Whitesock
● 4 Applied Game pubblicati
● 2500 classi della scuola secondaria coinvolte
● Laboratori in 8 paesi europei
● Premio Italiano di categoria
● Progetti attivi in ambito sociale, medico, ecologico,
scolastico
Premesse
Applied game:
a cosa non serve
Premesse
USEREMO IL VIDEOGIUOCO
PER PROPINARE I NOSTRI NOIOSI CONTENUTI
Un applied game non serve a nascondere un contenuto
che non interessa in un contenitore accattivante
● Un gioco non è interessante a prescindere
● Un Applied game non può competere con altre forme di
intrattenimento
● Fare un videogioco è costoso, promuoverlo pure.
Un gioco può essere il mezzo più efficace per trasmettere
un messaggio, approfondire un tema, spiegare un concetto.
● Un applied game è interessante tanto quanto
lo è il suo contenuto
● Un applied game è l’alternativa a altri format di
divulgazione
● Un applied offre la possibilità di sfruttare un
linguaggio con enorme potenziale retorico
Applied game:
a cosa serve
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N.Case: Adventure with anxiety
Per la comprensione di sistemi
complessi (es. tematiche
ambientali o economiche)
Chiediamo al giocatore di prendere decisioni
all’interno di modelli semplificati e coerenti.
Attraverso la sperimentazione, il giocatore viene
guidato alla scoperta di relazioni, limiti e trappole
dei sistemi rappresentati e si costruisce un modello
concettuale efficace della loro struttura.
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Simbioasi: un gioco su sostenibilità e biodiversità in cui il
giocatore scopre i limiti di alla crescita in sistemi con risorse
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Per la sensibilizzazione e la
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Spingiamo il giocatore al confronto, gli chiediamo
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Il risultato non è solo creare interesse verso il tema: la
narrazione interattiva arricchisce e responsabilizza il
giocatore ricordandogli che ciò che fa, e ciò che non
fa, ha sempre un risultato.
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Chef Adventure : un gioco su ascolto e relazione che fa riflettere
su come il benessere è equilibrio tra desideri e responsabilità,
attenzione e rispetto per se stessi, per gli altri e per l’ambiente.
Per il team building o attività di
gruppo (workshop, iniziative per
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Stimoliamo discussioni costruttive in cui i
giocatori sono spinti a discutere possibili
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il gioco può essere un modo per esplorare le
implicazioni personali e le conseguenze sociali di
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40Answers: un gioco sul dialogo interculturale religioso, che premia
i giocatori che dimostrano maggiore apertura mentale e capacità di
assumere il punto di vista altrui.
Tante applicazioni, un metodo di design
1. Identificare obiettivi precisi (briefing)
2. Approfondire contenuti, definire punti focali e livello di astrazione*
3. Analizzare criticità del progetto
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7. Discutere, validare*
*con il supporto di esperti dei contenuti
Premesse
Problem setting
Il cliente è una fondazione con una consolidata esperienza
nell’ambito di progetti educativi in ambito culturale.
Le richieste sono precise:
● Vogliamo dire che la religione è un fenomeno
culturale rilevante al di là dell’esito
● Vogliamo dire che la religioni possono essere un
elemento di unione e non di divisione tra popoli
● Vogliamo cogliere l’occasione per promuovere una
conoscenza di base dei principali concetti, credenze e
festività cattoliche, ortodosse e islamiche.
Briefing: un buon inizio
Problem setting
Target: ragazzi delle scuole superiori provenienti da Italia,
Grecia, Turchia, Bulgaria, Spagna, Irlanda, Olanda.
Applied game come attività di laboratorio in ambito
progetto interculturale Erasmus+
Obiettivi didattici: apprendere idee, usanze e costumi
Obiettivi educativi: superare pregiudizi, apertura mentale
Target, contesto, finalità
Problem setting
● Attività divertente: vogliamo conciliare gli obiettivi pedagogici con un’attività ludica che sia realmente
divertente
● Efficacia formativa: vogliamo generare un reale interesse rispetto ai contenuti
● Efficacia educativa: vogliamo che il confronto e il dibattito sull’interpretazione dei contenuti sia un
elemento strutturale nel gioco
● Approccio conoscitivo: non vogliamo parlare di religione in termini ideologici ma nemmeno limitarci a
considerare solo l’aspetto storico e sociale
● Approccio scrupoloso: vogliamo rispettare i contenuti evitando rappresentazioni ironiche e interpretazioni
superficiali
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comprendere diversi punti di vista.
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Concept
Un party game in cui i giocatori scoprono che ogni
religione è una possibile risposta a bisogni umani
universali.
40answers è un gioco di carte digitali in cui i
giocatori associano riti e credenze, appartenenti a
diverse religioni, con astratte domande esistenziali e
bisogni personali o collettivi.
La correttezza dell’associazione bisogno/risposta
non è stabilita dal gioco ma dal gruppo di
giocatori stessi, in quanto le associazioni premiate
saranno quelle più condivise.
Overview
La meccanica principale del gioco è l’interpretazione delle carte riposta e la loro associazione
alle domande.
Le carte bisogno sono generiche e possono essere:
● Domande esistenziali ( es. Perché esiste la sofferenza? I miei desideri si avvereranno?)
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Core mechanic
Concept
● A tutti i giocatori vengono date
2 carte bisogno e 5 carte risposta.
● Ogni giocatore in segreto associa
una risposta a ogni bisogno
● Vengono svelate le associazioni.
Si guadagnano 10 punti per ogni
giocatore che ha fatto la stessa
associazione.
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per confrontarsi
Core loop
Concept
Il gioco chiede ai giocatori di comprendere a fondo i contenuti
e dimostrare sensibilità e apertura mentale. Infatti
1. Per fare punti un giocatore deve approfondire i contenuti,
soffermandosi a ragionare sul significato delle carte in
chiave filosofica, simbolica, sociale.
2. Per vincere il giocatore deve chiedersi quali associazioni
faranno gli altri giocatori, quindi provare ad assumere un
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che possono essere molto personali o radicate in una certa
cultura.
È efficace?
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in cui si scopre l’affinità di pensiero con un altro
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spontaneamente a spiegare le loro interpretazioni,
tipicamente per protestare o difendere un
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In 40Answers non esistono risposte giuste o sbagliate; ciò che conta è trovare una visione
comune.
Giocando, i ragazzi si rendono conto che, se si ha la pazienza di approfondire e rifletterci un
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Con il suo semplice sistema di regole, il gioco dimostra che le differenze tra culture sono
superficiali e che la religione è soprattutto testimonianza della nostra umanità.
Nonostante narrazioni e rituali differenti, tutte le religioni sono profondamente unite in un
comune obiettivo di realizzazione dell’individuo e sostegno della convivenza.
Sviluppo
Evitato il problema dell’interpretazione, il
primo lavoro sui contenuti è stato:
1. Redazione di lista risposte (concetti,
sacramenti e festività )
2. Approfondimento con focus su
similitudini e differenze
3. Creazione di una lista di possibili
domande per cui avevamo le risposte
Trovare le domande
avendo le risposte
Sviluppo
tabella bisogni con definizione keywords
Contenuti definiti con processo iterativo
1. formulazione di possibili domande
2. ipotesi di possibili associazioni
3. test con prototipo cartaceo
4. analisi report playtesting
5. valutazione associazioni comuni
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repeat
Playtesting e selezione delle domande
Sviluppo
Uno scatto durante il playtesting del primo prototipo
A ogni iterazione la tabella possibili associazioni veniva aggiornata.
alcune risposte sono state eliminate
La possibilità di avere un prototipo cartaceo ha
permesso di iniziare il playtesting
immediatamente.
Il progetto di wireframe e lo sviluppo dell’app
sono andati in parallelo
Realizzata anche versione cartacea, offerta
come gadget ai gruppi di ragazzi in occasione
del laboratorio alla spring school
Utilità della versione cartacea
Sviluppo
Schede dei report di playtesting
● App per smartphone e tablet iOS e Android
● Versione PC per testing interno
● Multiplayer in rete locale con sessioni multiple
● Sviluppato in Unity
Perchè fare un app? Non bastava la versione cartacea?
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2. L’app è facile da distribuire (laboratori in scuole di tutta europa)
3. Con l’app si può giocare anche a bordo piscina :)
L’app
Sviluppo
Risultati
Processo di validazione
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1. Continuo confronto con cliente e fasi di
approvazione interna
2. Laboratori scolastici di pilotaggio portati
avanti dai partner europei del progetto
Erasmus+ (1300 studenti, 50 insegnanti, 24
scuole in 8 paesi)
3. Spring school in presenza con 100 ragazzi
da tutta europa (@ Villa Montesca - Città di
Castello)
“This project was very special for me as
it was my first time abroad. […] In the
games played I got to know people
from other countries and their cultures
as well”
Obiettivi raggiunti?
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la religione è un fenomeno culturale rilevante al di là dell’esito
l religioni possono essere un elemento di unione e non di divisione tra popoli
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Obiettivi raggiunti
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“For this direct link to the Pedagoy of LIFE Two, the project gaming approach had the ambition
to increase the students’ engagement considered to be a key indicator of a learning
behaviour that leads to successful learning outcomes”.
“this game enjoys widespread approval and success among teachers and students. Some of
whom, even after an initial pessimistic attitude, have seen it as an interesting and provocative
tool for meaningful classroom discussion”
Report di pilotaggio Irlanda
Report di pilotaggio Bulgaria
Forse superati
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“Non avrei mai pensato di poter scoprire così tante cose di qualcuno,
incontrandolo la prima volta intorno ad un tavolo a giocare.”
● Feedback entusiasti di partners e
insegnanti/studenti in pilotaggio (“The
feedback for the 40 Answer Game was
unquestionably 5/5”1)
● Ottima valutazione da parte della
commissione di valutazione (CE)
sull’attività
● Ragazzi sinceramente interessati (diverse
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whitesock.it

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  • 1. Storia di una scommessa ambiziosa 40Answers ROME VIDEO GAME LAB - 5/11/2022
  • 2. Progettiamo e sviluppiamo Applied Games BEST APPLIED GAME ITALIAN VIDEO GAME AWARD WINNER 2021 Per progetti didattici, educativi, attività di CSR, divulgazione, formazione, comunicazione di brand o cultura aziendale scrivono di noi su
  • 3. Il primo anno di Whitesock ● 4 Applied Game pubblicati ● 2500 classi della scuola secondaria coinvolte ● Laboratori in 8 paesi europei ● Premio Italiano di categoria ● Progetti attivi in ambito sociale, medico, ecologico, scolastico
  • 5. Applied game: a cosa non serve Premesse USEREMO IL VIDEOGIUOCO PER PROPINARE I NOSTRI NOIOSI CONTENUTI Un applied game non serve a nascondere un contenuto che non interessa in un contenitore accattivante ● Un gioco non è interessante a prescindere ● Un Applied game non può competere con altre forme di intrattenimento ● Fare un videogioco è costoso, promuoverlo pure.
  • 6. Un gioco può essere il mezzo più efficace per trasmettere un messaggio, approfondire un tema, spiegare un concetto. ● Un applied game è interessante tanto quanto lo è il suo contenuto ● Un applied game è l’alternativa a altri format di divulgazione ● Un applied offre la possibilità di sfruttare un linguaggio con enorme potenziale retorico Applied game: a cosa serve Premesse N.Case: Adventure with anxiety
  • 7. Per la comprensione di sistemi complessi (es. tematiche ambientali o economiche) Chiediamo al giocatore di prendere decisioni all’interno di modelli semplificati e coerenti. Attraverso la sperimentazione, il giocatore viene guidato alla scoperta di relazioni, limiti e trappole dei sistemi rappresentati e si costruisce un modello concettuale efficace della loro struttura. Premesse System thinking Simbioasi: un gioco su sostenibilità e biodiversità in cui il giocatore scopre i limiti di alla crescita in sistemi con risorse rinnovabili
  • 8. Per la sensibilizzazione e la comunicazione di contenuti valoriali Spingiamo il giocatore al confronto, gli chiediamo di esprimere opinioni e lo mettiamo davanti alle conseguenze della sua visione. Il risultato non è solo creare interesse verso il tema: la narrazione interattiva arricchisce e responsabilizza il giocatore ricordandogli che ciò che fa, e ciò che non fa, ha sempre un risultato. Premesse Empowering storytelling Chef Adventure : un gioco su ascolto e relazione che fa riflettere su come il benessere è equilibrio tra desideri e responsabilità, attenzione e rispetto per se stessi, per gli altri e per l’ambiente.
  • 9. Per il team building o attività di gruppo (workshop, iniziative per ragazzi ecc..) Stimoliamo discussioni costruttive in cui i giocatori sono spinti a discutere possibili soluzioni a problemi reali il gioco può essere un modo per esplorare le implicazioni personali e le conseguenze sociali di pregiudizi e atteggiamenti e, in generale, uno strumento per far nascere dialogo e dibattito. Premesse Game as a tool 40Answers: un gioco sul dialogo interculturale religioso, che premia i giocatori che dimostrano maggiore apertura mentale e capacità di assumere il punto di vista altrui.
  • 10. Tante applicazioni, un metodo di design 1. Identificare obiettivi precisi (briefing) 2. Approfondire contenuti, definire punti focali e livello di astrazione* 3. Analizzare criticità del progetto 4. Definire una strategia di design (approccio e competenze coinvolte) 5. Definire un tema (o il messaggio principale) 6. Progettare il gameplay (conflitto, sistema, estetiche) 7. Discutere, validare* *con il supporto di esperti dei contenuti Premesse
  • 12. Il cliente è una fondazione con una consolidata esperienza nell’ambito di progetti educativi in ambito culturale. Le richieste sono precise: ● Vogliamo dire che la religione è un fenomeno culturale rilevante al di là dell’esito ● Vogliamo dire che la religioni possono essere un elemento di unione e non di divisione tra popoli ● Vogliamo cogliere l’occasione per promuovere una conoscenza di base dei principali concetti, credenze e festività cattoliche, ortodosse e islamiche. Briefing: un buon inizio Problem setting
  • 13. Target: ragazzi delle scuole superiori provenienti da Italia, Grecia, Turchia, Bulgaria, Spagna, Irlanda, Olanda. Applied game come attività di laboratorio in ambito progetto interculturale Erasmus+ Obiettivi didattici: apprendere idee, usanze e costumi Obiettivi educativi: superare pregiudizi, apertura mentale Target, contesto, finalità Problem setting
  • 14. ● Attività divertente: vogliamo conciliare gli obiettivi pedagogici con un’attività ludica che sia realmente divertente ● Efficacia formativa: vogliamo generare un reale interesse rispetto ai contenuti ● Efficacia educativa: vogliamo che il confronto e il dibattito sull’interpretazione dei contenuti sia un elemento strutturale nel gioco ● Approccio conoscitivo: non vogliamo parlare di religione in termini ideologici ma nemmeno limitarci a considerare solo l’aspetto storico e sociale ● Approccio scrupoloso: vogliamo rispettare i contenuti evitando rappresentazioni ironiche e interpretazioni superficiali ● Accessibilità: vogliamo predisporre il gioco per una facile distribuzione e utilizzo nelle scuole Analisi criticità Problem setting
  • 15. Party game: Progettare un gioco che possa essere giocato in classe, quindi adatto a un gran numero di giocatori in presenza. Ruolo attivo: Lasciare l’interpretazione dei contenuti al giocatore e farne il focus dell’attività di problem solving. Empatia e apertura mentale: Premiare i giocatori che dimostrano di essere in grado di comprendere diversi punti di vista. Digitale: Progettare un gioco da tavolo che non necessiti di alcun componente se non un’app per smartphone. Design strategy Problem setting
  • 17. Concept Un party game in cui i giocatori scoprono che ogni religione è una possibile risposta a bisogni umani universali. 40answers è un gioco di carte digitali in cui i giocatori associano riti e credenze, appartenenti a diverse religioni, con astratte domande esistenziali e bisogni personali o collettivi. La correttezza dell’associazione bisogno/risposta non è stabilita dal gioco ma dal gruppo di giocatori stessi, in quanto le associazioni premiate saranno quelle più condivise. Overview
  • 18. La meccanica principale del gioco è l’interpretazione delle carte riposta e la loro associazione alle domande. Le carte bisogno sono generiche e possono essere: ● Domande esistenziali ( es. Perché esiste la sofferenza? I miei desideri si avvereranno?) ● Bisogni personali (es. Ottenere aiuto in una situazione difficile, Avere fiducia nel futuro) ● Bisogni sociali (es. Presentare un individuo alla collettività, Creare legame tra i membri di una comunità). Le carte risposta sono specifiche, appartengono a una o più religioni ● Credenze (es. Il peccato originale, Essere figli di Dio) ● Riti (es. Il digiuno ebraico, Il battesimo) ● Festività (es. Pasqua, Fine del ramadan) Core mechanic Concept
  • 19. ● A tutti i giocatori vengono date 2 carte bisogno e 5 carte risposta. ● Ogni giocatore in segreto associa una risposta a ogni bisogno ● Vengono svelate le associazioni. Si guadagnano 10 punti per ogni giocatore che ha fatto la stessa associazione. ● I giocatori hanno alcuni minuti per confrontarsi Core loop Concept
  • 20. Il gioco chiede ai giocatori di comprendere a fondo i contenuti e dimostrare sensibilità e apertura mentale. Infatti 1. Per fare punti un giocatore deve approfondire i contenuti, soffermandosi a ragionare sul significato delle carte in chiave filosofica, simbolica, sociale. 2. Per vincere il giocatore deve chiedersi quali associazioni faranno gli altri giocatori, quindi provare ad assumere un diverso punto di vista e modo di ragionare su questioni che possono essere molto personali o radicate in una certa cultura. È efficace? Concept Jihad: lotta per il cambiamento
  • 21. È interessante? Concept I momenti memorabili della partita sono quelli in cui si scopre l’affinità di pensiero con un altro giocatore. La fase più divertente è quella che segue la rivelazione delle associazioni: i giocatori si ritrovano spontaneamente a spiegare le loro interpretazioni, tipicamente per protestare o difendere un ragionamento minoritario (“come fate a non pensare che sia così? ”) oppure per confermare un punto di vista condiviso (“anche secondo me è così!”)
  • 22. È coerente? Concept In 40Answers non esistono risposte giuste o sbagliate; ciò che conta è trovare una visione comune. Giocando, i ragazzi si rendono conto che, se si ha la pazienza di approfondire e rifletterci un attimo, questa visione comune non è così difficile da trovare. Con il suo semplice sistema di regole, il gioco dimostra che le differenze tra culture sono superficiali e che la religione è soprattutto testimonianza della nostra umanità. Nonostante narrazioni e rituali differenti, tutte le religioni sono profondamente unite in un comune obiettivo di realizzazione dell’individuo e sostegno della convivenza.
  • 24. Evitato il problema dell’interpretazione, il primo lavoro sui contenuti è stato: 1. Redazione di lista risposte (concetti, sacramenti e festività ) 2. Approfondimento con focus su similitudini e differenze 3. Creazione di una lista di possibili domande per cui avevamo le risposte Trovare le domande avendo le risposte Sviluppo tabella bisogni con definizione keywords
  • 25. Contenuti definiti con processo iterativo 1. formulazione di possibili domande 2. ipotesi di possibili associazioni 3. test con prototipo cartaceo 4. analisi report playtesting 5. valutazione associazioni comuni 6. eliminazione domande meno funzionali repeat Playtesting e selezione delle domande Sviluppo Uno scatto durante il playtesting del primo prototipo
  • 26. A ogni iterazione la tabella possibili associazioni veniva aggiornata. alcune risposte sono state eliminate
  • 27. La possibilità di avere un prototipo cartaceo ha permesso di iniziare il playtesting immediatamente. Il progetto di wireframe e lo sviluppo dell’app sono andati in parallelo Realizzata anche versione cartacea, offerta come gadget ai gruppi di ragazzi in occasione del laboratorio alla spring school Utilità della versione cartacea Sviluppo
  • 28. Schede dei report di playtesting
  • 29. ● App per smartphone e tablet iOS e Android ● Versione PC per testing interno ● Multiplayer in rete locale con sessioni multiple ● Sviluppato in Unity Perchè fare un app? Non bastava la versione cartacea? 1. L’app automatizza punteggi e gestione dei turni 2. L’app è facile da distribuire (laboratori in scuole di tutta europa) 3. Con l’app si può giocare anche a bordo piscina :) L’app Sviluppo
  • 30.
  • 32. Processo di validazione Risultati 1. Continuo confronto con cliente e fasi di approvazione interna 2. Laboratori scolastici di pilotaggio portati avanti dai partner europei del progetto Erasmus+ (1300 studenti, 50 insegnanti, 24 scuole in 8 paesi) 3. Spring school in presenza con 100 ragazzi da tutta europa (@ Villa Montesca - Città di Castello) “This project was very special for me as it was my first time abroad. […] In the games played I got to know people from other countries and their cultures as well”
  • 33. Obiettivi raggiunti? Risultati la religione è un fenomeno culturale rilevante al di là dell’esito l religioni possono essere un elemento di unione e non di divisione tra popoli Promuovere una conoscenza di base di concetti, credenze e festività
  • 34. Obiettivi raggiunti Risultati “For this direct link to the Pedagoy of LIFE Two, the project gaming approach had the ambition to increase the students’ engagement considered to be a key indicator of a learning behaviour that leads to successful learning outcomes”. “this game enjoys widespread approval and success among teachers and students. Some of whom, even after an initial pessimistic attitude, have seen it as an interesting and provocative tool for meaningful classroom discussion” Report di pilotaggio Irlanda Report di pilotaggio Bulgaria
  • 35. Forse superati Risultati “Non avrei mai pensato di poter scoprire così tante cose di qualcuno, incontrandolo la prima volta intorno ad un tavolo a giocare.” ● Feedback entusiasti di partners e insegnanti/studenti in pilotaggio (“The feedback for the 40 Answer Game was unquestionably 5/5”1) ● Ottima valutazione da parte della commissione di valutazione (CE) sull’attività ● Ragazzi sinceramente interessati (diverse sessioni di gioco autonome in piloting e in spring school) 1Estratto del report pilotaggio

Notes de l'éditeur

  1. e altre applicazioni, esempio training fisico, psicologico, cognitivo, giochi come strumento di verifica competenze ecc…
  2. aneddoto piscina
  3. aneddoto età dei ragazzi
  4. aneddoto età dei ragazzi