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스마트스터디
윤성국
몬스터 슈퍼 리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획
강연내용
강연자/프로젝트 소개
‘디렉터’로서의 선택
‘기획자’로서의 선택
‘경영자’로서의 선택
윤성국
Yun Seong kuk
마비노기 기획 / NEXON
Z9별, 그랑에이지 PM / NHN
몬스터슈퍼리그 디렉터 / 스마트스터디
넥슨
마비노기 기획
1 ~ 4년차
“게임이 너무나 좋아요!”
NHN
캐쥬얼게임서비스기획팀장
5~ 7년차
“여전히 게임이 좋아요!”
스마트스터디
부사장
8~14년차
“아직도 게임이 좋아요!”
스마트스터디
글로벌 콘텐츠 기업
창업 8년차
직원 수 143명
실적
2016년 성장률 80% 이상
2016년 해외 매출 비중 60% 이상
핑크퐁 유튜브 누적뷰 20억 돌파
몬스터슈퍼리그 누적매출 2천만달러 돌파
대표 IP
몬스터슈퍼리그, 핑크퐁
개발기간/인원
26개월/35명
출시
2016년 9월 7일
서비스지역
중국을 제외한 글로벌
6개월 누적매출
$20,000,000+
국제게임컨퍼런스 사례 소개, Google 11월
이달의 우수게임 수상, 한국콘텐츠진흥원 12월 2016 올해를 빛낸 핫이슈게임 최종 수상, Google 12월
출시 후 6개월이 지난 2017년 3월
미국, 영국, 이탈리아, 덴마크 등
15개 국가에서 역대 최고 매출 순위 경신
저를 이 자리에 있게 해주신 몬스터 슈퍼 리그 이용자분 들께 감사 드립니다!
여전히 좌충우돌하고 있지만 재미있는 경험을 드리기 위해 노력하겠습니다!
‘디렉터’로서의 선택
1. 글로벌 원빌드를 해야 하나요?
1. 글로벌 원빌드를 해야 하나요?
성과도 내고, 전세계사람들과 놀고 싶지 않나요?
1. 글로벌 원빌드를 해야 하나요?
출처 : MSLGame Reddit : HowYouSoGudd
3년차 이상 개발자의 [전공선택과목]
- 전세계사람들과 함께 놀고 싶다면
- 성공 가능성을 1%라도 높이고 싶다면
- 글로벌 노하우를 가지고 싶다면
- 차기작을 계속 만들고 싶다면
- 차기작에서 3배 이상의 성공을 바란다면
1. 글로벌 원빌드를 해야 하나요?
2. 장르가 중요한가요?
2. 장르가 중요한가요?
AppAnnie 17-04-14
한국과 비슷하지만 다른 글로벌게임시장
2. 장르가 중요한가요?
장르 = 시장의 크기
▶ [강팀]이 되기 위한 요건
RPG라면 MMO/MO, 턴제/실시간, 액션/수집,
실사/비실사 등 세부 장르를 정함
단, 확정한 장르를 소화할 역량이 팀에 이미 있어야 함
장르 선정은 팀의 방향에 맞는 인재 채용과 더불어
인재에 의한 개발 노하우 습득이라는
시간이 지날수록 강해지는 강팀이 되기 위한 요건임
2. 장르가 중요한가요?
3. 2D로 만들면 되나요?
3. 2D로 만들면 되나요?
2D 숙달된 인력
생산성 좋음
수많은 경쟁작 출현
글로벌 이용자의 몰입도
개발 중 다양한 시점 전환
2014년 분석 2016년 예측
3D
3. 2D로 만들면 되나요?
정답이 없음
몬스터 슈퍼 리그도 개발 초기엔 2D 였음
생산성 면에서는 2D가 나을 수 있음
단, 개발기간 동안 출현할 다수의 경쟁자와
아메리카나 유럽 이용자의 몰입도를 고려할 때
다양한 시점 변환이 가능한 3D로 전환함
3. 2D로 만들면 되나요?
4. 유니티로 만들면 되나요?
4. 유니티로 만들면 되나요?
만드려고 하는 장르의 이용자 선호도에 따름
비실사 그래픽을 채용한다면
유니티나 언리얼 2가지 모두 선택 가능
4. 유니티로 만들면 되나요?
사용자 선호도와 개발기간
1순위는 게임 방향에 따른 사용자의 그래픽 선호도
2순위는 개발기간
처녀작이라면 가장 손에 익은 엔진을 사용함
언리얼에 익숙하다면 언리얼도 적극 권장!
4. 유니티로 만들면 되나요?
5. 꿈과 희망을 펼치면 되나요?
5. 꿈과 희망을 펼치면 되나요?
사진출처 : 지디넷코리아
수많은 메모리 1GB 이하의 저사양 스마트폰
심지어 특정 국가에서는 점유율도 높음
5. 꿈과 희망을 펼치면 되나요?
디바이스 커버리지
= 만날 수 있는 이용자수
한국을 제외한 글로벌 시장의
스마트폰 교체 주기는 상당히 느린 편
2014년 개발시 512MB 메모리를
기준 사양으로 설정하고 개발함
2017년은 1GB로 변경함
5. 꿈과 희망을 펼치면 되나요?
6. 퍼블리셔를 선택해야 하나요?
6. 퍼블리셔를 선택해야 하나요?
처음이라면 필요
개발팀이 개발에 매진한 2년간의
성공/실패한 데이터를 가지고 있는
사업 파트너는 필요
하지만 파트너는 파트너
개발사와는 생각이 다름을 항상 가정함
6. 퍼블리셔를 선택해야 하나요?
7. 다 정했으니 이제 만들면 되나요?
7. 다 정했으니 이제 만들면 되나요?
수집 랜덤형 수집
ex.가챠
랜덤+능동형 수집
ex.가챠+포획
2014년 분석 2016년 예측
7. 다 정했으니 이제 만들면 되나요?
세부 장르의 본질 탐구
2014년 개발시 [랜덤형 수집]에
사용자는 점점 지칠 것으로 판단함
또한 게임 내 개입과 공략을 중요시하는
글로벌 이용자의 성향을 고려할 때
[능동형 수집]에 초점을 맞춘 것이
몬스터슈퍼리그의 핵심 기획
7. 다 정했으니 이제 만들면 되나요?
디렉터의 직무는
‘핵심 기획의 본질과 트랜드’에 대해서 끝임 없이 생각하고 답을 찾는 일
7. 다 정했으니 이제 만들면 되나요?
‘기획자’로서의 선택
출시 6개월 후 PUR 61%, ARPU 167% 상승
8. 세계관과 스토리가 필요한가요?
8. 세계관과 스토리가 필요한가요?
[기획자]
파워포인트와
엑셀
[디자이너]
세계관과
스토리
개발ROI(투자수익률)
향상
8. 세계관과 스토리가 필요한가요?
세계관과 스토리 = 개발ROI
기획자가 파워포인트와 엑셀 등을 이용해
효율적으로 기획을 진행하듯이
디자이너는 세계관과 스토리 등을 참고하여 창작함
따라서 개발기간의 50% 이상을 차지하는
신규 지역과 몬스터 등을 빠르게 만들기 위해
세계관과 스토리 정립이 필요하고,
이는 개발ROI(투자수익률)에 직결됨
8. 세계관과 스토리가 필요한가요?
9. 다양한 퀘스트를 만들어야 하나요?
9. 다양한 퀘스트를 만들어야 하나요?
1 2
3
퀘스트의 양 퀘스트의 동선
9. 다양한 퀘스트를 만들어야 하나요?
양보다는 동선
모바일 시대에 게임을 처음 시작한
수백&수천만 명의 사람들
이들은 퀘스트에 익숙하지 않음
퀘스트의 양보다는
인지/기억/수행/완료하는
쾌적한 동선을 먼저 구축해야 함
9. 다양한 퀘스트를 만들어야 하나요?
10. 보상을 촘촘하게 설계해야 하나요?
10. 보상을 촘촘하게 설계해야 하나요?
받은 후 잊는 보상
받은 후 기억하는 보상
10. 보상을 촘촘하게 설계해야 하나요?
보상의 인지화가 중요
보상의 양만으로는 설계 불가
특히 양으로만 설계시
보상 인플레이션을 막을 수 없음
보상을 자연스럽게 인지하도록 하고,
게임종료 후 보상을 상기시켜
접속유도장치로 만들어야 함.
10. 보상을 촘촘하게 설계해야 하나요?
11. 자동전투를 만들어야 하나요?
11. 자동전투를 만들어야 하나요?
이미지 출처 : 서울=뉴스1
게임에서는 이미 수년 전부터 검증됨
(작업장에 의한) 재화 인플레이션
▼
부실한 제어장치
▼
인플레이션으로 인한 빈부 격차
▼
높아진 물가로 인한 신규이용자 적응 실패
▼
게임 서비스 종료
11. 자동전투를 만들어야 하나요?
제어 장치 병행 탑재
한국 > 일본 > 미국 순으로 자동전투 사용 중
아메리카와 유럽이 아시아보다 적게 사용하지만
70% 이상은 자동전투를 이용함
단, 24시간 무인 자동전투를 할 경우
이용자간 격차가 급속히 벌어지므로
사용 시간이나 횟수 제한 같은 제어 장치 필요
11. 자동전투를 만들어야 하나요?
12. 에너지 사용량을 컨트롤해야 하나요?
12. 에너지 사용량을 컨트롤해야 하나요?
아시아 – 에너지 구매 아메리카 – 에너지와 골드 구매
+
시간 2~6시간
플레이
2~24시간
플레이
12. 에너지 사용량을 컨트롤해야 하나요?
12. 에너지 사용량을 컨트롤해야 하나요?
개인의 가치관
국가권에 따라 [시간] 가치를 다르게 해석함
특히 아시아는 [시간]이라는 가치를
24시간 게임에 사용 가능한 가치로 여기는
이용자도 일부 존재
이런 인식의 차이는 게임보다 상위에 있는
개인의 가치관이기 때문에
게임에서 이를 컨트롤 하지 않음
13. 클랜(길드) 시스템을 만들어야 하나요?
13. 클랜(길드) 시스템을 만들어야 하나요?
이성적 지속률 감성적 지속률
13. 클랜(길드) 시스템을 만들어야 하나요?
전투
퀘스트
보상
스토리
채팅
클랜
<몬스터슈퍼리그> 리텐션 15% 개선 리포트
– 정서연 발표 참고
[몬스터슈퍼리그 최대의 실수]
D+21이상 리텐션 20%이상 상승
오픈이 2~3달 늦어지더라도 꼭 만드세요!
13. 클랜(길드) 시스템을 만들어야 하나요?
14. 잘 쓰지도 않는 채팅을 만들어야 하나요?
14. 잘 쓰지도 않는 채팅을 만들어야 하나요?
채팅 = 플레이타임
독립실험은 아니었지만
잘 작동하는 채팅 시스템은
사용자의 플레이타임을 30% 이상 증가시킴
자동전투의 꽃은 채팅
또한 활발한 채팅은 신규이용자의 게임 내
정착에도 좋은 영향을 줌
14. 잘 쓰지도 않는 채팅을 만들어야 하나요?
15. 번역은 기획자가 해야 하나요?
15. 번역은 기획자가 해야 하나요?
15. 번역은 기획자가 해야 하나요?
Starmon vs Astromon
원어민 수준의 영어 구사가 가능하다면
기획자가 직접 번역하는 것이 최고임
단순 번역으로는 세계관 전달이 어려움
몬스터슈퍼리그는 번역업체를 사용했음에도
담당자의 프로의식으로
미국에서도 스토리에 대한 평가가 좋은
운이 좋은 케이스
15. 번역은 기획자가 해야 하나요?
16. 국가별로 튜토리얼이 달라야 하나요?
16. 국가별로 튜토리얼이 달라야 하나요?
전세계 공통
튜토리얼 통과율은 국가별 차이가 크지 않음
잘못 만들어진 튜토리얼이 아닌 한
D+1 리텐션에는 큰 영향을 주지 않음
16. 국가별로 튜토리얼이 달라야 하나요?
17. 국가간 경쟁 콘텐츠를 만들어야 하나요?
17. 국가간 경쟁 콘텐츠를 만들어야 하나요?
국가 구분 예정
개인간 경쟁 - 리그
국가 구분하지 않음
국가간 경쟁 - 클랜전
17. 국가간 경쟁 콘텐츠를 만들어야 하나요?
국가간 경쟁 = 클랜 결속
몬스터슈퍼리그의 클랜전처럼
집단 경쟁 콘텐츠는
글로벌 클랜 전체가 경쟁하도록 하여
개별 클랜 내 결속력을 높이면서
국가간 경쟁구도를 만듬
17. 국가간 경쟁 콘텐츠를 만들어야 하나요?
18. 국가별로 경제 밸런싱이 달라야 하나요?
18. 국가별로 경제 밸런싱이 달라야 하나요?
금융자산 10억원 이상 사람들이 생각하는
부자의 최소 자산규모는?
평균109억원
-2015 코리안 웰스 리포트-
18. 국가별로 경제 밸런싱이 달라야 하나요?
저축성 아시아 문화권
일이용자의 1인당 골드 보유량은
아시아가 아메리카보다 2~3배 많음
하지만 골드보유량이 높은 아시아에서
골드 공급에 대한 건의가 훨씬 많음
문화권에 따른 소비 패턴의 차이로
계속 유심히 지켜보는 중
18. 국가별로 경제 밸런싱이 달라야 하나요?
19. 국가별로 BM이 달라야 하나요?
19. 국가별로 BM이 달라야 하나요?
19. 국가별로 BM이 달라야 하나요?
이벤트성 소비의 유/무
아시아는 확률업/한정/보너스 이벤트 등에 반응하여
이 기간 동안 평소보다 더 많은 지출을 함
아메리카는 이벤트를 진행하더라도 반응이 덜하고,
대신 평소에 자신에게 필요한 상품을 사는 경향
출시 당시 아시아형 BM만 있을 때와 비교하여
2017년 아메리카형 BM을 탑재하면서
대부분의 국가에서 PU와 ARPU가 대폭 상승함
19. 국가별로 BM이 달라야 하나요?
20. 기획을 검증할 방법이 있나요?
20. 기획을 검증할 방법이 있나요?
FGT 기획/실행
쉽습니다.
출시 후 경쟁 게임이 될 카페에서
객관적인 글을 자주 올리는 이용자를 찾고,
진심을 담아서 쪽지를 보내고,
이들과 함께 테스트하세요.
2015년 몬스터 슈퍼 리그 FGT에 참여해주신
16명의 영웅들에게 다시 한번 감사 인사 드립니다.
20. 기획을 검증할 방법이 있나요?
‘경영자’로서의 선택
21. 좋은 인재 채용 방법이 있나요?
21. 좋은 인재 채용 방법이 있나요?
[글로벌 이용자를 맞이하기 위한 준비]
법학과 출신의 마법사
유료화 기획자 출신의 밸런스 디자이너
WOW 세계 랭커였던 시스템 디자이너
그래픽디자이너 지망생이었던 시나리오 라이터
판호 전문가인 중국PM
고고학과 출신의 디렉터
21. 좋은 인재 채용 방법이 있나요?
21. 좋은 인재 채용 방법이 있나요?
마케터가 튜토리얼을 기획하면 어떻게 될까?
유튜버가 마을 방송 시스템을 기획하면 어떻게 될까?
야구에 미친 사람이 턴제 전투 시스템을 기획하면 어떻게 될까?
정치외교학과 재학생이 클랜 선거 시스템을 기획하면 어떻게 될까?
...
글로벌 시장에서 사랑 받은 게임의 첫 단추는
다양한 경험을 갖춘 팀 구성이라고 생각합니다.
다양성 활용
채용 속도는 느리겠지만
강팀이 되기 위해서는
학과/직업 등 다양한 경험을 가진 인재가 필요함
단, 다양성이 있는 인재더라도
팀으로서 협업하기 위해
높은 커뮤니케이션 능력을 갖추고 있어야 함
21. 좋은 인재 채용 방법이 있나요?
22. KPI를 설정해야 하나요?
22. KPI를 설정해야 하나요?
NRU, ROAS, LTV, PU, ARPPU, ARPU, Retention…
무수히 많은 KPI들이 일정 수준에 이르면 매출 순위권에 진입하죠.
하지만
22. KPI를 설정해야 하나요?
KPI 달성 우수직원의
하향평준화
일반직원의
생산성향상
특히 IT산업은 우수직원에 의해
프로젝트의 성패가 판가름
22. KPI를 설정해야 하나요?
경영자 중 NRU/ROAS/LTV/PU/ARPU/Retention 등을
원하는 목표까지 달성할 수 있는 분이 과연 몇 명 있을까요?
KPI 달성은 경영자의 마음속으로만 다짐합시다.
22. KPI를 설정해야 하나요?
여전히 KPI를 달성하고 싶은 경영자는 존재하겠죠?
그렇다면 20대와 30대의 자신을 떠올려보세요!
학창시절 게임을 사랑했고,
자신도 그런 재미있는 게임을 만들기 위해
취업하거나 창업했던 자신을요.
KPI 달성을 위해 만들고 서비스하는 게임,
사실 재미없잖아요.
22. KPI를 설정해야 하나요?
KPI 폐기
인재를 믿어주세요!
KPI는 인재를 하향 평준화시키므로
개발팀, 사업팀, 서비스팀에게도
불필요한 제도
적어도 시가총액 2,000억까지는요.
22. KPI를 설정해야 하나요?
23. 프로젝트가 실패한다면 책임을 져야 하나요?
23. 프로젝트가 실패한다면 책임을 져야 하나요?
시장 상황을
꼼꼼히 따져보지 않고
글로벌 경쟁력이 없는
프로젝트에 참여하는
개인의 문제
홍길동 (33세, 남)
A사 이직사유 : 게임 서비스 종료
B사 이직사유 : 팀 변경
C사 이직사유 : 개발팀 해체
D사 이직사유 : 급여 연체
하지만
회사의 매출 손실보다
개인의 경력 손실이 훨씬 큼
경력 손실은 시간이 지나도
메울 수 없기 때문
23. 프로젝트가 실패한다면 책임을 져야 하나요?
회사가 책임진다.
실패로 배우는 것은 사실 별로 없음
성공으로 10중 8을 배운다면, 실패로는 2를 배움
IT산업의 특성상 트랜드 변화속도가 빠르기 때문
따라서 실패할 경우,
회사는 차기작이라는 기회 보장 or 격려금으로
직원의 경력 손실을 책임지는 자세가 필요함
23. 프로젝트가 실패한다면 책임을 져야 하나요?
24. 프로젝트가 성공한다면 보상을 나눠야 하나요?
24. 프로젝트가 성공한다면 보상을 나눠야 하나요?
24. 프로젝트가 성공한다면 보상을 나눠야 하나요?
이미지 출처 : 디스이즈게임
보상과 연계된 크런치 모드 규정화는
직원과 회사간의 신뢰 문제라고 생각합니다.
성과가 났을 때 보상은 당연하지 않을까요?
24. 프로젝트가 성공한다면 보상을 나눠야 하나요?
올해 프로젝트 성과 보상으로 150억 원의 인센티브를 지급한
넷마블의 결정을 환영합니다.
게임 업계와 인재가 선순환할 수 있도록
다 함께 건전한 성과 보상 문화 조성에 앞장서 주시면 좋겠습니다.
공정하되, 공평하지 않음
직원들 누구에게나 이야기할 수 있는
공정한 평가 기준(ex.참여개월수)을 수립하되,
우수인재에 대해서는 특례로 보완한다.
스마트스터디에서는
2016년 순이익의 50% 이상을 인센티브로 집행
24. 프로젝트가 성공한다면 보상을 나눠야 하나요?
25. 경영자는 게임을 만드는 일이 직무일까요?
25. 경영자는 게임을 만드는 일이 직무일까요?
벤처 정신을 불어넣는 역할
어떤 주제든지 빠르게 도전하고
혁신할 수 있는 벤처 정신을 불어넣는 역할
만약 벤처 정신을 잃은 게임 회사에 다닌다면
1년, 3년, 5년 후
당신의 가치는 과연 어떻게 될까요?
25. 경영자는 게임을 만드는 일이 직무일까요?
KPI 달성을 위해 게임을 만들거나 서비스하고 있나요?
실패했을 때 앞 날을 걱정하나요?
성공해도 불확실한 인센티브를 걱정하나요?
글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있는 도전과 혁신의 팀이 되고 싶나요?
경영자로서 제가 책임지겠습니다!
낭중지추(囊中之錐)
주머니 속에 넣은 뾰족한 송곳은 가만히 있어도 그 끝이 주머니를 뚫고 비어져 나온다.
몬스터슈퍼리그팀은
지금까지의 게임 기획이나 팀 운영방법과 조금은 다른 선택들로
글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있는 게임팀으로 거듭나고 있는 중입니다.
이런 개발팀의 프론티어 정신은 차기 프로젝트에서도 계속될 것입니다.
프로젝트L
조금 다른 MMORPG
런칭시기 : 2019년 하반기
주요타겟 : 10대 이상
사용엔진 : 언리얼
개발인원 : 80~120명
프로젝트H
스핀오프 RPG
런칭시기 : 2019년 상반기
주요타겟 : 20대 이상
사용엔진 : 유니티
개발인원 : 50~60명
준비는 끝났습니다! 지금 탑승하세요!
감사합니다.

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