21. 장르 = 시장의 크기
▶ [강팀]이 되기 위한 요건
RPG라면 MMO/MO, 턴제/실시간, 액션/수집,
실사/비실사 등 세부 장르를 정함
단, 확정한 장르를 소화할 역량이 팀에 이미 있어야 함
장르 선정은 팀의 방향에 맞는 인재 채용과 더불어
인재에 의한 개발 노하우 습득이라는
시간이 지날수록 강해지는 강팀이 되기 위한 요건임
2. 장르가 중요한가요?
40. 세부 장르의 본질 탐구
2014년 개발시 [랜덤형 수집]에
사용자는 점점 지칠 것으로 판단함
또한 게임 내 개입과 공략을 중요시하는
글로벌 이용자의 성향을 고려할 때
[능동형 수집]에 초점을 맞춘 것이
몬스터슈퍼리그의 핵심 기획
7. 다 정했으니 이제 만들면 되나요?
41. 디렉터의 직무는
‘핵심 기획의 본질과 트랜드’에 대해서 끝임 없이 생각하고 답을 찾는 일
7. 다 정했으니 이제 만들면 되나요?
47. 세계관과 스토리 = 개발ROI
기획자가 파워포인트와 엑셀 등을 이용해
효율적으로 기획을 진행하듯이
디자이너는 세계관과 스토리 등을 참고하여 창작함
따라서 개발기간의 50% 이상을 차지하는
신규 지역과 몬스터 등을 빠르게 만들기 위해
세계관과 스토리 정립이 필요하고,
이는 개발ROI(투자수익률)에 직결됨
8. 세계관과 스토리가 필요한가요?
58. 이미지 출처 : 서울=뉴스1
게임에서는 이미 수년 전부터 검증됨
(작업장에 의한) 재화 인플레이션
▼
부실한 제어장치
▼
인플레이션으로 인한 빈부 격차
▼
높아진 물가로 인한 신규이용자 적응 실패
▼
게임 서비스 종료
11. 자동전투를 만들어야 하나요?
59. 제어 장치 병행 탑재
한국 > 일본 > 미국 순으로 자동전투 사용 중
아메리카와 유럽이 아시아보다 적게 사용하지만
70% 이상은 자동전투를 이용함
단, 24시간 무인 자동전투를 할 경우
이용자간 격차가 급속히 벌어지므로
사용 시간이나 횟수 제한 같은 제어 장치 필요
11. 자동전투를 만들어야 하나요?
62. 아시아 – 에너지 구매 아메리카 – 에너지와 골드 구매
+
시간 2~6시간
플레이
2~24시간
플레이
12. 에너지 사용량을 컨트롤해야 하나요?
63. 12. 에너지 사용량을 컨트롤해야 하나요?
개인의 가치관
국가권에 따라 [시간] 가치를 다르게 해석함
특히 아시아는 [시간]이라는 가치를
24시간 게임에 사용 가능한 가치로 여기는
이용자도 일부 존재
이런 인식의 차이는 게임보다 상위에 있는
개인의 가치관이기 때문에
게임에서 이를 컨트롤 하지 않음
74. Starmon vs Astromon
원어민 수준의 영어 구사가 가능하다면
기획자가 직접 번역하는 것이 최고임
단순 번역으로는 세계관 전달이 어려움
몬스터슈퍼리그는 번역업체를 사용했음에도
담당자의 프로의식으로
미국에서도 스토리에 대한 평가가 좋은
운이 좋은 케이스
15. 번역은 기획자가 해야 하나요?
84. 금융자산 10억원 이상 사람들이 생각하는
부자의 최소 자산규모는?
평균109억원
-2015 코리안 웰스 리포트-
18. 국가별로 경제 밸런싱이 달라야 하나요?
85. 저축성 아시아 문화권
일이용자의 1인당 골드 보유량은
아시아가 아메리카보다 2~3배 많음
하지만 골드보유량이 높은 아시아에서
골드 공급에 대한 건의가 훨씬 많음
문화권에 따른 소비 패턴의 차이로
계속 유심히 지켜보는 중
18. 국가별로 경제 밸런싱이 달라야 하나요?
89. 이벤트성 소비의 유/무
아시아는 확률업/한정/보너스 이벤트 등에 반응하여
이 기간 동안 평소보다 더 많은 지출을 함
아메리카는 이벤트를 진행하더라도 반응이 덜하고,
대신 평소에 자신에게 필요한 상품을 사는 경향
출시 당시 아시아형 BM만 있을 때와 비교하여
2017년 아메리카형 BM을 탑재하면서
대부분의 국가에서 PU와 ARPU가 대폭 상승함
19. 국가별로 BM이 달라야 하나요?
92. FGT 기획/실행
쉽습니다.
출시 후 경쟁 게임이 될 카페에서
객관적인 글을 자주 올리는 이용자를 찾고,
진심을 담아서 쪽지를 보내고,
이들과 함께 테스트하세요.
2015년 몬스터 슈퍼 리그 FGT에 참여해주신
16명의 영웅들에게 다시 한번 감사 인사 드립니다.
20. 기획을 검증할 방법이 있나요?
96. [글로벌 이용자를 맞이하기 위한 준비]
법학과 출신의 마법사
유료화 기획자 출신의 밸런스 디자이너
WOW 세계 랭커였던 시스템 디자이너
그래픽디자이너 지망생이었던 시나리오 라이터
판호 전문가인 중국PM
고고학과 출신의 디렉터
21. 좋은 인재 채용 방법이 있나요?
97. 21. 좋은 인재 채용 방법이 있나요?
마케터가 튜토리얼을 기획하면 어떻게 될까?
유튜버가 마을 방송 시스템을 기획하면 어떻게 될까?
야구에 미친 사람이 턴제 전투 시스템을 기획하면 어떻게 될까?
정치외교학과 재학생이 클랜 선거 시스템을 기획하면 어떻게 될까?
...
글로벌 시장에서 사랑 받은 게임의 첫 단추는
다양한 경험을 갖춘 팀 구성이라고 생각합니다.
98. 다양성 활용
채용 속도는 느리겠지만
강팀이 되기 위해서는
학과/직업 등 다양한 경험을 가진 인재가 필요함
단, 다양성이 있는 인재더라도
팀으로서 협업하기 위해
높은 커뮤니케이션 능력을 갖추고 있어야 함
21. 좋은 인재 채용 방법이 있나요?
104. 여전히 KPI를 달성하고 싶은 경영자는 존재하겠죠?
그렇다면 20대와 30대의 자신을 떠올려보세요!
학창시절 게임을 사랑했고,
자신도 그런 재미있는 게임을 만들기 위해
취업하거나 창업했던 자신을요.
KPI 달성을 위해 만들고 서비스하는 게임,
사실 재미없잖아요.
22. KPI를 설정해야 하나요?
105. KPI 폐기
인재를 믿어주세요!
KPI는 인재를 하향 평준화시키므로
개발팀, 사업팀, 서비스팀에게도
불필요한 제도
적어도 시가총액 2,000억까지는요.
22. KPI를 설정해야 하나요?
108. 시장 상황을
꼼꼼히 따져보지 않고
글로벌 경쟁력이 없는
프로젝트에 참여하는
개인의 문제
홍길동 (33세, 남)
A사 이직사유 : 게임 서비스 종료
B사 이직사유 : 팀 변경
C사 이직사유 : 개발팀 해체
D사 이직사유 : 급여 연체
하지만
회사의 매출 손실보다
개인의 경력 손실이 훨씬 큼
경력 손실은 시간이 지나도
메울 수 없기 때문
23. 프로젝트가 실패한다면 책임을 져야 하나요?
109. 회사가 책임진다.
실패로 배우는 것은 사실 별로 없음
성공으로 10중 8을 배운다면, 실패로는 2를 배움
IT산업의 특성상 트랜드 변화속도가 빠르기 때문
따라서 실패할 경우,
회사는 차기작이라는 기회 보장 or 격려금으로
직원의 경력 손실을 책임지는 자세가 필요함
23. 프로젝트가 실패한다면 책임을 져야 하나요?
112. 24. 프로젝트가 성공한다면 보상을 나눠야 하나요?
이미지 출처 : 디스이즈게임
보상과 연계된 크런치 모드 규정화는
직원과 회사간의 신뢰 문제라고 생각합니다.
성과가 났을 때 보상은 당연하지 않을까요?
113. 24. 프로젝트가 성공한다면 보상을 나눠야 하나요?
올해 프로젝트 성과 보상으로 150억 원의 인센티브를 지급한
넷마블의 결정을 환영합니다.
게임 업계와 인재가 선순환할 수 있도록
다 함께 건전한 성과 보상 문화 조성에 앞장서 주시면 좋겠습니다.
114. 공정하되, 공평하지 않음
직원들 누구에게나 이야기할 수 있는
공정한 평가 기준(ex.참여개월수)을 수립하되,
우수인재에 대해서는 특례로 보완한다.
스마트스터디에서는
2016년 순이익의 50% 이상을 인센티브로 집행
24. 프로젝트가 성공한다면 보상을 나눠야 하나요?
117. 벤처 정신을 불어넣는 역할
어떤 주제든지 빠르게 도전하고
혁신할 수 있는 벤처 정신을 불어넣는 역할
만약 벤처 정신을 잃은 게임 회사에 다닌다면
1년, 3년, 5년 후
당신의 가치는 과연 어떻게 될까요?
25. 경영자는 게임을 만드는 일이 직무일까요?
118. KPI 달성을 위해 게임을 만들거나 서비스하고 있나요?
실패했을 때 앞 날을 걱정하나요?
성공해도 불확실한 인센티브를 걱정하나요?
글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있는 도전과 혁신의 팀이 되고 싶나요?
경영자로서 제가 책임지겠습니다!
119. 낭중지추(囊中之錐)
주머니 속에 넣은 뾰족한 송곳은 가만히 있어도 그 끝이 주머니를 뚫고 비어져 나온다.
몬스터슈퍼리그팀은
지금까지의 게임 기획이나 팀 운영방법과 조금은 다른 선택들로
글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있는 게임팀으로 거듭나고 있는 중입니다.
이런 개발팀의 프론티어 정신은 차기 프로젝트에서도 계속될 것입니다.
120. 프로젝트L
조금 다른 MMORPG
런칭시기 : 2019년 하반기
주요타겟 : 10대 이상
사용엔진 : 언리얼
개발인원 : 80~120명
프로젝트H
스핀오프 RPG
런칭시기 : 2019년 상반기
주요타겟 : 20대 이상
사용엔진 : 유니티
개발인원 : 50~60명
준비는 끝났습니다! 지금 탑승하세요!