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DeNA流流Scrumと
   Commのチームビルディング



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13年1月18日金曜日
自己紹介


                   貝瀬岳志




     • 2011年年夏ごろより組織にスクラムを導⼊入
     • スクラムマスターとして数チームの運⽤用を経験
     • 現在はスクラムマスターやPOのサポート、組織改
         善全般に従事
                                                                                                2
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13年1月18日金曜日
私たちのプロダクト




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13年1月18日金曜日
私たちの組織
                   スクラム歴1年半、10数チームで運用中



                   スクラムチーム1

                       スクラムチーム2

              開発      デザイン    企画/分析      QA
                        …



                   スクラムチームN



                                                                                                              4
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⿊黒歴史その1
                〜~IT依存〜~




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          Burndown  Chart  →




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ITに潜むワナ

                 •セットアップにもたつく
                 •ブラウザ操作にもたつく
                 •システムのバグや仕様にふり
                  まわされる



                       ※	
  JIRAは悪くありません、良いツールです
                                                                                                 7
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集中⼒力力が...




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              Burndown	
  Chart	
  →

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  Backlog      ↑ DoD	
  &	
  
                                    WorkingAgreement
                                                                                                                    10
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カイゼンの一例

    •会議の本題に集中できる!

    •コミットメントを引き出せる!

    •会話がはずむ!!
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⿊黒歴史その2
              〜~Scrumやってるよ〜~




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              スプリント

              役割(  スクラムマスター、プロダクトオーナー、チーム)

              スプリント計画

              デイリースクラム

              スプリントレビュー

              スプリントのふりかえり

              プロダクトバックログ

              スプリントバックログ

              プロダクトバックログの⼿手⼊入れ
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現在

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              役割(  スクラムマスター、プロダクトオーナー、チーム)

              スプリント計画

              デイリースクラム

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カイゼンの一例


       •◯◯兼SMの廃⽌止

       •外部研修&社内勉強会&コーチング

       •チーム内外、両側⾯面からの継続的改善

                                                                                            15
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知らずを知らずとなす。

 これ知るなり。

              - 孔子 -
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その他のカイゼン
    Tool/PracQce                                                 Process
                                                                           Scrum	
  ?	
  →	
  Scrum
                                                                                  Kanban
       Digital	
  only(JIRA)	
  →	
  Digital	
  and	
  Analog
                                                                             シツジとボス
                          KPT	
  →	
  555
                    Working	
  Agreement                                   Quarterly	
  Process
                                                                    Legacy-­‐code	
  management	
  flow




    Dev	
  Support                                               Others
       	
  Shared	
  Dev.	
  Env.→	
  Personal	
  Dev.	
  Env.
                                                                       Sorry,	
  strictly	
  confidenQal
                             Jenkins
            SVN	
  →	
  Git	
  &	
  GitHub	
  Enterprise
                                                                                                                                                            17
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13年1月18日金曜日
DeNA流流スクラム
              〜~commの実例例を交えながら紹介〜~




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commの実態



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13年1月18日金曜日
自己紹介

                高坂博昭

     • スクラムマスター歴約1年年半
     • DaumMobageプロジェクトのスクラムマスター
     • 現在はcommプロジェクトのスクラムマスター



                                                                                              20
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13年1月18日金曜日
以前のcommプロジェクト




              とにかく急げ!                                                                        21
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13年1月18日金曜日
混乱が起きる                                                                   22
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13年1月18日金曜日
振り返るな!
              とにかく前へ!                                                                       23
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積上る技術的負債                                                                  24
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一つずつ改善




              みんなで協力                                                                        25
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スクラムマスターがパンク寸前




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13年1月18日金曜日
スクラムマスターがパンク寸前

                実装進めなきゃ
                仕様も決めなきゃ
         ファシリテーションしなきゃ
               アサインもしなきゃ
              スケジュール管理しなきゃ
                                                                                               27
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13年1月18日金曜日
スクラムマスターがパンク寸前




               ん?SMはリーダー?
                ・・・そうなると                                                                     28
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改善 スクラムマスターがパンク寸前


               専任スクラム
                 マスター

                                                                                                 29
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13年1月18日金曜日
プロダクトオーナーがパンク寸前




                                                                                               30
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プロダクトオーナーがパンク寸前




                     ビジョンは?
                     プロダクトの方向性は?
                     どこへ進むの?



                                                                                                  31
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                         PO



              チーム   チーム   チーム     チーム
               1     2        3    4
                                                                                                       32
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   プロダクトバックログ
  整備が追いつかない!

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                 POの役割分担



                                                                                                 34
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              Scrum of Scrums
                  の実践

                                                                                                 35
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                              PO



               エリアPO   エリアPO   エリアPO   エリアPO




               チーム1    チーム2    チーム3    チーム4

                                                                                                             36

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                      PO同士協力!


                                                                                                 37
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縦割り組織の弊害




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          QAグループ
                         Scrum
                        開発メンバー
                        企画メンバー


              UI/UX
              グループ
                      分かれていた
                                                                                              39
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縦割り組織の弊害


              急に言われても…
              言ってくれないと…


                                                                                          40
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改善 縦割り組織の弊害




              クロスファンクショナルな
                 チームへ!                                                                       41
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改善 縦割り組織の弊害

                 Scrum
                 開発メンバー
                 企画メンバー
                UI/UXメンバー
                 QAメンバー



   席もくっつけています                                                                                   42
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改善 縦割り組織の弊害



              自発的な行動へ


                                                                                            43
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形だけの振り返り




                                                                                         44
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形だけの振り返り


              最近、どう?




                                                                                           45
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改善 形だけの振り返り




                  アクションへ!
              そして、チーム全員から意見を。
                                                                                                46
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改善 形だけの振り返り

                 ワーキング
                   アグリーメント
                 Doneの定義

                                                                                            47
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専任スクラムマスター
               混乱発生
                       プロダクトオーナー
                             役割分担


                       改善の実感が伴う
              振り返れない
                       振り返りへ


                       返済専門チーム
              技術的負債
                       QAメンバーによる
                        テスト自動化整備
                                                                                                   48
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まとめてみると




               基本が大切!
                型を守る
                                                                                            49
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自己紹介



                          @tsubotax




     • DeNA(2011/6〜~)
     • Web  Director  →  UX  Designer

                                                                                                            50
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ミッション

      1.UX Design部のマネジメント

      2.mobage PlatformのUI/UX

      3.新サービスのUX Design

                                                                                             51
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13年1月18日金曜日
過去のScrum経験


 ・mobage  SPリニューアル
   -‐‑‒14名
   
 ・無料料通話アプリ  comm
   -‐‑‒リリース前:14名


                                                                                           52
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13年1月18日金曜日
過去のScrum経験


 ・mobage  SPリニューアル
   -‐‑‒14名
   
 ・無料料通話アプリ  comm
   -‐‑‒リリース前:14名
   -‐‑‒リリース後:60名超

                                                                                           52
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commでの役割
                  プロダクトオーナー                           事業責任者

    Scrum  チーム                                     ■プロダクトオーナーの役割
                                                     ・プロダクトに⼊入れるストーリーの決定権
                   Scrum  Master                     ・リリースに含めるストーリーの決定権
                                                     ・実装する機能のプライオリティ付け


                                                   ■チームメンバーの役割
                                UI       Markup
       Research   Engineer                           ・ストーリーを適切切なタスクに分解
                             Designer   Engineer
                                                     ・デザイン、開発、テストの実施
                                                     ・プロダクトオーナーへのデモレビュー

                    QA  Designer




        法務            QA  Team            CS
                                                                                                                                  53
                                                              Copyright	
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commでの役割
                  プロダクトオーナー                           事業責任者

    Scrum  チーム                                     ■プロダクトオーナーの役割
                                                     ・プロダクトに⼊入れるストーリーの決定権
                   Scrum  Master                     ・リリースに含めるストーリーの決定権
                                                     ・実装する機能のプライオリティ付け


                                                   ■チームメンバーの役割
                                UI       Markup
       Research   Engineer                           ・ストーリーを適切切なタスクに分解
                             Designer   Engineer
                                                     ・デザイン、開発、テストの実施
                                                     ・プロダクトオーナーへのデモレビュー

                    QA  Designer




        法務            QA  Team            CS
                                                                                                                                  53
                                                              Copyright	
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13年1月18日金曜日
プロダクトオーナーの役割


    1.ストーリー策定と優先順位

    2.ストーリーの要件定義

    3.品質担保
                                                                                            54
                        Copyright	
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開発プロセス
              1,優先順位決め                2,仕様策定


                    ストーリー                                     ユーザー
        リサーチ                   UI開発
                     策定                                        テスト




               4,リリース               3,⾒見見積もり/実装



                        レビュー                                      タスク
        リリース                   開発
                         /QA                                       分解


                                                                                                              55
                                          Copyright	
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13年1月18日金曜日
開発プロセス
              1,優先順位決め                    2,仕様策定
                               1




                    ストーリー                                         ユーザー
        リサーチ                       UI開発
                     策定                                            テスト




               4,リリース                   3,⾒見見積もり/実装



                        レビュー                                          タスク
        リリース                       開発
                         /QA                                           分解


                                                                                                                  55
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開発プロセス
              1,優先順位決め                    2,仕様策定
                               1




                    ストーリー                                         ユーザー
        リサーチ                       UI開発
                     策定                                            テスト


                                                                                              2




               4,リリース                   3,⾒見見積もり/実装



                        レビュー                                          タスク
        リリース                       開発
                         /QA                                           分解


                                                                                                                  55
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開発プロセス
              1,優先順位決め                    2,仕様策定
                               1




                    ストーリー                                         ユーザー
        リサーチ                       UI開発
                     策定                                            テスト


                                                                                              2




               4,リリース                   3,⾒見見積もり/実装
                               3




                        レビュー                                          タスク
        リリース                       開発
                         /QA                                           分解


                                                                                                                  55
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1Sprint  =  1~∼2週間

    ⽉月        ⽕火   ⽔水   ⽊木   ⾦金金   ⽉月   ⽕火   ⽔水              ⽊木                           ⾦金金




                   朝会&スタンドアップ  MTG

                                                                                                                   56


 プランニング  MTG                            レビュー&振り返り


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1.  ストーリー策定と優先順位




                                                                                               57
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1.  ストーリー策定と優先順位

                         ▼リサーチ
                 ストーリー
        リサーチ
                  策定
                           ・定量量調査
                           ・定性調査(ユーザーテスト)



          アンケートやユーザーテストを通じて取得
          したデータを数値化して、グラフなどで表
          現したものを分析してストーリー化を⾏行行う

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1.  ストーリー策定と優先順位

                

                



                        絵       絵         ワ       何   タ         相          間
                                                        使   同
                        柄       柄         ン   る   が   ー         手          違
                                                        い   じ          う
                    が   ・       ・   種     タ   /   言   を         が          っ
                            が                           た   絵          こ
                    か   キ       キ   類   送 ッ   伝   い   見         ど          て
                            面                           い   柄          と
                    わ   ャ       ャ   が   れ プ   え   た   つ         の          送
                            白                           キ   が          が
                    い   ラ       ラ   多   る で   ら   い   け         機          っ
                            い                           ャ   使          な
                    い   ク       ク   い     簡   れ   か   や         種          て
                                                        ラ   え          い
                        タ       タ         単   る   わ   す         で          し
                                                        ク   る
                        ー       ー         に       か   い         も          ま




                                                                                                                                        59
                                                                    Copyright	
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1.  ストーリー策定と優先順位




                ユーザーテスト@アイトラッカー


      ・競合サービス・ペルソナユーザーからのヒヤリング
                                                                                                  60
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1.  ストーリー策定と優先順位




                ユーザーテスト@アイトラッカー


      ・競合サービス・ペルソナユーザーからのヒヤリング
                                                                                                  60
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1.  ストーリー策定と優先順位




    commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを
    カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が
             増えるとDAUが向上するからだ。




                                                                                                  61
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1.  ストーリー策定と優先順位
    commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを
    カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が
             増えるとDAUが向上するからだ。




                                                                                                  61
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1.  ストーリー策定と優先順位
    commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを
    カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が
             増えるとDAUが向上するからだ。
 ■今スプリントで達成する事(レビュー実施内容)
   1,スタンプダウンロード:新着スタンプをダウンロードして利利⽤用可能にする
   2,スタンプショップ:新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せる




                                                                                                               61
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1.  ストーリー策定と優先順位
    commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを
    カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が
             増えるとDAUが向上するからだ。
 ■今スプリントで達成する事(レビュー実施内容)
   1,スタンプダウンロード:新着スタンプをダウンロードして利利⽤用可能にする
   2,スタンプショップ:新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せる


 ■ユーザー体験として達成する内容
   ・規定パフォーマンス基準以上を達成して体感としてさくさく動くUI
   ・ダウンロード中・読み込み・送信中・完了了・エラーなどインタラクションが明確に伝わるGUI
   ・新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せて、ダウンロードできるようにする




                                                                                                                  61
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1.  ストーリー策定と優先順位
    commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを
    カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が
             増えるとDAUが向上するからだ。
 ■今スプリントで達成する事(レビュー実施内容)
   1,スタンプダウンロード:新着スタンプをダウンロードして利利⽤用可能にする
   2,スタンプショップ:新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せる


 ■ユーザー体験として達成する内容
   ・規定パフォーマンス基準以上を達成して体感としてさくさく動くUI
   ・ダウンロード中・読み込み・送信中・完了了・エラーなどインタラクションが明確に伝わるGUI
   ・新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せて、ダウンロードできるようにする


 ■ビジネス要件として
   ・クライアントアップデート無しで新規スタンプリリース可能にする。
   ・スタンプ管理理ツールの実装(今回のスプリントから開発対象外とする)
   ・インセンティブスキームを作って友だち数を増やすきっかけにする  (今回のスプリントから開発対象外とする)

                                                                                                                  61
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1.  ストーリー策定と優先順位
     リサーチ結果とビジネスインパクト予測を⾜足して最終的に
  サービス価値としてなりうる物をストーリー化して優先順位を決める

                         プロダクトバックログ

                            ストーリー                                                     ⾼高
              リサーチ結果        ストーリー

                            ストーリー
                                                                                       優
                +           ストーリー
                                                                                       先
                            ストーリー                                                      度度
       ビジネスメリット             ストーリー

                            ストーリー                                                     低

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2.  ストーリーの要件定義




                                                                                              63
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2.  ストーリーの要件定義

                          ▼仕様策定
                   ユーザー
         UI開発               ・UXから考えたUI開発
                    テスト
                            ・要件定義


          与えれた課題を達成できるように、実
          装機能や具体的なUIを作ってテスト繰
          り返し要件決める
                                                                                                       64
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2.  ストーリーの要件定義

              ペーパープロト  /  UI設計




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2.  ストーリーの要件定義

              実機でのモック作成/検証
                    ■プロトテスト
                    ・html/cssで再現
                    ・実際に実機で触ってみる
                    ・違和感を感じた部分は何
                    度度も作り直す
                    ・迷ったら機能を落落とす

                                                                                               66
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2.  ストーリーの要件定義

              Graphic  User  Interface




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リリーステスト




              ユーザーテスト@アイトラッカー

    ・GUIまで実装したリリース版でユーザーテストを実施
    ・テキスト/アイコンの直感性などの再確認
                                                                                                68
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要件が決まったら、この後はチー
        ムメンバーが中⼼心に開発を進める

                   3,⾒見見積もり/実装



                             タスク
              開発
                              分解




                                                                                                       69
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3.品質担保




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3.品質担保

                            ▼リリース
              レビュー
                     リリース     ・  実機レビュー
               /QA
                              ・  品質判定


              開発が完了了したストーリーをユーザー
              と同環境でレビューし、品質に問題が
              なければリリースの意思決定を⾏行行う

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3.品質担保
              意思決定基準

    1.課題を達成しているか

    2.関係者全員のコミットメント

    3.他のストーリーとの整合性

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プロダクトオーナーはサービスの
        事を最優先で考えた、我が儘な⼈人
         間でなければつとまらない



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k you
              Thank you
                                                                                         74
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DeNA流Scrumとcommのチームビルディング

  • 1. DeNA流流Scrumと Commのチームビルディング January  16,  2013 DeNA  Co.,  Ltd.   Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 2. 自己紹介 貝瀬岳志 • 2011年年夏ごろより組織にスクラムを導⼊入 • スクラムマスターとして数チームの運⽤用を経験 • 現在はスクラムマスターやPOのサポート、組織改 善全般に従事 2 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 3. 私たちのプロダクト 3 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 4. 私たちの組織 スクラム歴1年半、10数チームで運用中 スクラムチーム1 スクラムチーム2 開発 デザイン 企画/分析 QA … スクラムチームN 4 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 5. ⿊黒歴史その1 〜~IT依存〜~ 5 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 6. 1年前 ←  Product  Backlog                              &          Sprint  Backlog Burndown  Chart  → 6 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 7. ITに潜むワナ •セットアップにもたつく •ブラウザ操作にもたつく •システムのバグや仕様にふり まわされる ※  JIRAは悪くありません、良いツールです 7 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 8. 集中⼒力力が... 8 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 9. 現在 ←  Product  Backlog Burndown  Chart  → 9 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 10. 現在 ↑ Sprint  Backlog ↑ DoD  &   WorkingAgreement 10 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 11. カイゼンの一例 •会議の本題に集中できる! •コミットメントを引き出せる! •会話がはずむ!! 11 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 12. ⿊黒歴史その2 〜~Scrumやってるよ〜~ 12 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 13. 1年年前 スプリント 役割(  スクラムマスター、プロダクトオーナー、チーム) スプリント計画 デイリースクラム スプリントレビュー スプリントのふりかえり プロダクトバックログ スプリントバックログ プロダクトバックログの⼿手⼊入れ 13 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 14. 現在 スプリント 役割(  スクラムマスター、プロダクトオーナー、チーム) スプリント計画 デイリースクラム スプリントレビュー スプリントのふりかえり プロダクトバックログ スプリントバックログ プロダクトバックログの⼿手⼊入れ 14 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 15. カイゼンの一例 •◯◯兼SMの廃⽌止 •外部研修&社内勉強会&コーチング •チーム内外、両側⾯面からの継続的改善 15 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 16. 知らずを知らずとなす。 これ知るなり。 - 孔子 - 16 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 17. その他のカイゼン Tool/PracQce Process Scrum  ?  →  Scrum Kanban Digital  only(JIRA)  →  Digital  and  Analog シツジとボス KPT  →  555 Working  Agreement Quarterly  Process Legacy-­‐code  management  flow Dev  Support Others  Shared  Dev.  Env.→  Personal  Dev.  Env. Sorry,  strictly  confidenQal Jenkins SVN  →  Git  &  GitHub  Enterprise 17 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 18. DeNA流流スクラム 〜~commの実例例を交えながら紹介〜~ 18 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 19. commの実態 19 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 20. 自己紹介 高坂博昭 • スクラムマスター歴約1年年半 • DaumMobageプロジェクトのスクラムマスター • 現在はcommプロジェクトのスクラムマスター 20 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 21. 以前のcommプロジェクト とにかく急げ! 21 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 22. 混乱が起きる 22 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 23. 振り返るな! とにかく前へ! 23 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 24. 積上る技術的負債 24 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 25. 一つずつ改善 みんなで協力 25 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 26. スクラムマスターがパンク寸前 26 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 27. スクラムマスターがパンク寸前 実装進めなきゃ 仕様も決めなきゃ ファシリテーションしなきゃ アサインもしなきゃ スケジュール管理しなきゃ 27 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 28. スクラムマスターがパンク寸前 ん?SMはリーダー? ・・・そうなると 28 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 29. 改善 スクラムマスターがパンク寸前 専任スクラム マスター 29 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 30. プロダクトオーナーがパンク寸前 30 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 31. プロダクトオーナーがパンク寸前 ビジョンは? プロダクトの方向性は? どこへ進むの? 31 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 32. プロダクトオーナーがパンク寸前 PO チーム チーム チーム チーム 1 2 3 4 32 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 33. プロダクトオーナーがパンク寸前 プロダクトバックログ 整備が追いつかない! 33 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 34. 改善 プロダクトオーナーがパンク寸前 POの役割分担 34 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 35. 改善 プロダクトオーナーがパンク寸前 Scrum of Scrums の実践 35 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 36. 改善 プロダクトオーナーがパンク寸前 PO エリアPO エリアPO エリアPO エリアPO チーム1 チーム2 チーム3 チーム4 36 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 37. 改善 プロダクトオーナーがパンク寸前 PO同士協力! 37 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 38. 縦割り組織の弊害 38 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 39. 縦割り組織の弊害 QAグループ Scrum 開発メンバー 企画メンバー UI/UX グループ 分かれていた 39 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 40. 縦割り組織の弊害 急に言われても… 言ってくれないと… 40 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 41. 改善 縦割り組織の弊害 クロスファンクショナルな チームへ! 41 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 42. 改善 縦割り組織の弊害 Scrum 開発メンバー 企画メンバー UI/UXメンバー QAメンバー 席もくっつけています 42 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 43. 改善 縦割り組織の弊害 自発的な行動へ 43 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 44. 形だけの振り返り 44 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 45. 形だけの振り返り 最近、どう? 45 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 46. 改善 形だけの振り返り アクションへ! そして、チーム全員から意見を。 46 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 47. 改善 形だけの振り返り ワーキング アグリーメント Doneの定義 47 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 48. 専任スクラムマスター 混乱発生 プロダクトオーナー       役割分担 改善の実感が伴う 振り返れない 振り返りへ 返済専門チーム 技術的負債 QAメンバーによる  テスト自動化整備 48 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 49. まとめてみると 基本が大切! 型を守る 49 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 50. 自己紹介 @tsubotax • DeNA(2011/6〜~) • Web  Director  →  UX  Designer 50 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 51. ミッション 1.UX Design部のマネジメント 2.mobage PlatformのUI/UX 3.新サービスのUX Design 51 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 52. 過去のScrum経験 ・mobage  SPリニューアル   -‐‑‒14名   ・無料料通話アプリ  comm   -‐‑‒リリース前:14名 52 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 53. 過去のScrum経験 ・mobage  SPリニューアル   -‐‑‒14名   ・無料料通話アプリ  comm   -‐‑‒リリース前:14名   -‐‑‒リリース後:60名超 52 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 54. commでの役割 プロダクトオーナー 事業責任者 Scrum  チーム ■プロダクトオーナーの役割   ・プロダクトに⼊入れるストーリーの決定権 Scrum  Master   ・リリースに含めるストーリーの決定権   ・実装する機能のプライオリティ付け ■チームメンバーの役割 UI Markup Research Engineer   ・ストーリーを適切切なタスクに分解 Designer Engineer   ・デザイン、開発、テストの実施   ・プロダクトオーナーへのデモレビュー QA  Designer 法務 QA  Team CS 53 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 55. commでの役割 プロダクトオーナー 事業責任者 Scrum  チーム ■プロダクトオーナーの役割   ・プロダクトに⼊入れるストーリーの決定権 Scrum  Master   ・リリースに含めるストーリーの決定権   ・実装する機能のプライオリティ付け ■チームメンバーの役割 UI Markup Research Engineer   ・ストーリーを適切切なタスクに分解 Designer Engineer   ・デザイン、開発、テストの実施   ・プロダクトオーナーへのデモレビュー QA  Designer 法務 QA  Team CS 53 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 56. プロダクトオーナーの役割 1.ストーリー策定と優先順位 2.ストーリーの要件定義 3.品質担保 54 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 57. 開発プロセス 1,優先順位決め 2,仕様策定 ストーリー ユーザー リサーチ UI開発 策定 テスト 4,リリース 3,⾒見見積もり/実装 レビュー タスク リリース 開発 /QA 分解 55 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 58. 開発プロセス 1,優先順位決め 2,仕様策定 1 ストーリー ユーザー リサーチ UI開発 策定 テスト 4,リリース 3,⾒見見積もり/実装 レビュー タスク リリース 開発 /QA 分解 55 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 59. 開発プロセス 1,優先順位決め 2,仕様策定 1 ストーリー ユーザー リサーチ UI開発 策定 テスト 2 4,リリース 3,⾒見見積もり/実装 レビュー タスク リリース 開発 /QA 分解 55 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 60. 開発プロセス 1,優先順位決め 2,仕様策定 1 ストーリー ユーザー リサーチ UI開発 策定 テスト 2 4,リリース 3,⾒見見積もり/実装 3 レビュー タスク リリース 開発 /QA 分解 55 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 61. 1Sprint  =  1~∼2週間 ⽉月 ⽕火 ⽔水 ⽊木 ⾦金金 ⽉月 ⽕火 ⽔水 ⽊木 ⾦金金 朝会&スタンドアップ  MTG 56 プランニング  MTG レビュー&振り返り Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 62. 1.  ストーリー策定と優先順位 57 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 63. 1.  ストーリー策定と優先順位 ▼リサーチ ストーリー リサーチ 策定  ・定量量調査  ・定性調査(ユーザーテスト) アンケートやユーザーテストを通じて取得 したデータを数値化して、グラフなどで表 現したものを分析してストーリー化を⾏行行う Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 64. 1.  ストーリー策定と優先順位     絵 絵 ワ 何 タ 相 間 使 同 柄 柄 ン る が ー 手 違 い じ う が ・ ・ 種 タ / 言 を が っ が た 絵 こ か キ キ 類 送 ッ 伝 い 見 ど て 面 い 柄 と わ ャ ャ が れ プ え た つ の 送 白 キ が が い ラ ラ 多 る で ら い け 機 っ い ャ 使 な い ク ク い 簡 れ か や 種 て ラ え い タ タ 単 る わ す で し ク る ー ー に か い も ま 59 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 65. 1.  ストーリー策定と優先順位 ユーザーテスト@アイトラッカー ・競合サービス・ペルソナユーザーからのヒヤリング 60 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 66. 1.  ストーリー策定と優先順位 ユーザーテスト@アイトラッカー ・競合サービス・ペルソナユーザーからのヒヤリング 60 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 67. 1.  ストーリー策定と優先順位 commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が 増えるとDAUが向上するからだ。 61 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 68. 1.  ストーリー策定と優先順位 commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が 増えるとDAUが向上するからだ。 61 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 69. 1.  ストーリー策定と優先順位 commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が 増えるとDAUが向上するからだ。 ■今スプリントで達成する事(レビュー実施内容)   1,スタンプダウンロード:新着スタンプをダウンロードして利利⽤用可能にする   2,スタンプショップ:新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せる 61 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 70. 1.  ストーリー策定と優先順位 commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が 増えるとDAUが向上するからだ。 ■今スプリントで達成する事(レビュー実施内容)   1,スタンプダウンロード:新着スタンプをダウンロードして利利⽤用可能にする   2,スタンプショップ:新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せる ■ユーザー体験として達成する内容   ・規定パフォーマンス基準以上を達成して体感としてさくさく動くUI   ・ダウンロード中・読み込み・送信中・完了了・エラーなどインタラクションが明確に伝わるGUI   ・新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せて、ダウンロードできるようにする 61 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 71. 1.  ストーリー策定と優先順位 commにおいてユーザーが⾃自分が欲しいスタンプ/⼈人気のスタンプを カンタンに探せてDLできるにしたい、なぜならば、スタンプDL数が 増えるとDAUが向上するからだ。 ■今スプリントで達成する事(レビュー実施内容)   1,スタンプダウンロード:新着スタンプをダウンロードして利利⽤用可能にする   2,スタンプショップ:新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せる ■ユーザー体験として達成する内容   ・規定パフォーマンス基準以上を達成して体感としてさくさく動くUI   ・ダウンロード中・読み込み・送信中・完了了・エラーなどインタラクションが明確に伝わるGUI   ・新着/⼈人気のスタンプが簡単に探せて、ダウンロードできるようにする ■ビジネス要件として   ・クライアントアップデート無しで新規スタンプリリース可能にする。   ・スタンプ管理理ツールの実装(今回のスプリントから開発対象外とする)   ・インセンティブスキームを作って友だち数を増やすきっかけにする  (今回のスプリントから開発対象外とする) 61 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 72. 1.  ストーリー策定と優先順位 リサーチ結果とビジネスインパクト予測を⾜足して最終的に サービス価値としてなりうる物をストーリー化して優先順位を決める プロダクトバックログ ストーリー ⾼高 リサーチ結果 ストーリー ストーリー 優 + ストーリー 先 ストーリー 度度 ビジネスメリット ストーリー ストーリー 低 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 73. 2.  ストーリーの要件定義 63 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 74. 2.  ストーリーの要件定義 ▼仕様策定 ユーザー UI開発  ・UXから考えたUI開発 テスト  ・要件定義 与えれた課題を達成できるように、実 装機能や具体的なUIを作ってテスト繰 り返し要件決める 64 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 75. 2.  ストーリーの要件定義 ペーパープロト  /  UI設計 65 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 76. 2.  ストーリーの要件定義 実機でのモック作成/検証 ■プロトテスト ・html/cssで再現 ・実際に実機で触ってみる ・違和感を感じた部分は何 度度も作り直す ・迷ったら機能を落落とす 66 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 77. 2.  ストーリーの要件定義 Graphic  User  Interface 67 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 78. リリーステスト ユーザーテスト@アイトラッカー ・GUIまで実装したリリース版でユーザーテストを実施 ・テキスト/アイコンの直感性などの再確認 68 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 79. 要件が決まったら、この後はチー ムメンバーが中⼼心に開発を進める 3,⾒見見積もり/実装 タスク 開発 分解 69 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 80. 3.品質担保 70 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 81. 3.品質担保 ▼リリース レビュー リリース  ・  実機レビュー /QA  ・  品質判定 開発が完了了したストーリーをユーザー と同環境でレビューし、品質に問題が なければリリースの意思決定を⾏行行う Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 82. 3.品質担保 意思決定基準 1.課題を達成しているか 2.関係者全員のコミットメント 3.他のストーリーとの整合性 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 83. プロダクトオーナーはサービスの 事を最優先で考えた、我が儘な⼈人 間でなければつとまらない 73 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日
  • 84. k you Thank you 74 Copyright  (C)  2013  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved. 13年1月18日金曜日