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Geiles Spiel zu verkaufen
Geiles Spiel zu verkaufenTeut Weidemann
• Der Vortrag dient
dazu, dem Entwickler
den komplexen
Prozess zwischen Ihm
und dem Publisher
aufzuzeigen
• Wofür?
Wer isn des?
Fertiggestellt: Panzer Elite, release October 22nd
Gamestar: 84% // PC Action: 86% // Neue
Referenz der Panzer Simulationen
Produktions Erfahrung
seit 1987:
Katakis, Denaris
R-Type, Spherical
M.U.D.S., X-Out, Strike
Base, Kellogs Spiel
u.v.m. (25+ Titel)
Verhältnis Entwickler-Publisher
• Als Auftragnehmer
– Konvertierung, Umsetzung einer Lizenz
• Als Lizenzgeber
– „Licensed by“, shared copyright
• Als Co-Publisher
– Eigenes Kapital
Die Abhängigkeit
• Geld (Advances, Milestones, Lizenzen)
• Support (QA, Code, Development Systems)
• Release (Gebiete, Zeitpunkt, Aufwand)
• Marketing (Budget, Kreativität)
• Sales (Territories, Salesforce, Special Deals)
• Rechte & Lizenzen (Hintbooks, Comics, Film...)
• Formate (Konvertierungen...)
Aufbau eines Publishers
(vereinfacht)
AcclEAMicroGrames
Entwicklug
Director
Producer
QA/Testing
Marketing
Director
Product Manager
Kreativ Abteilung
Sales
Director
Representative
Territories
Management
President
Organisation
Buchaltung
Da bin Ich!--
Der Komplexe Aufbau
Repeat for x countries
Ein langer Weg!
Was daraus zu lernen ist:
Verkauf
• Mein Held, der Producer
• Seine Motivation?
• Seine Wirkung innerhalb des Publishers?
• Wie lange bleibt er?
• Verkauf dauert 6 Monate +
Was daraus zu lernen ist:
Andere Einflusspersonen
• Testing/QA Wertung
• Marketing Sales Forecast
• „Director“ Subjektiv/Vorlieben
• Der Unsichtbare Unknown
Das einzige was die sehen ist Konzept und Demo!
- Erste Seite wichtig: Salespoints, Zielgruppen, Kontakt
- Für jeden etwas: Director, Marketing, Sales, Tester!
- Mehr als 4-8 Seiten werden nicht gelesen! Weniger ist mehr!
- Ansprechendes Design, Layout, Farbe, Bilder
- Selbstlaufende, einfach zu installierende Demo, manuell optional, EINFACHST zu
bedienen (kann‘s deine Mutter?)
Was daraus zu lernen ist:
Entwicklung
• Milestones: Abgabe, Abnahme, Bezahlung
• Point of no Return
• Refinanzierung, mehr Geld
• Testing/QA
Was daraus zu lernen ist:
Marketing
• Internes Marketing, häh?
– Was der Salesman in Südafrika nicht weiß..
• Marketing: Was habe ich damit zu tun?
– Alles
• Was der Publisher nicht weiss
– Boh ey, sind die dumm
– Woher wenn‘s Ihr nicht kommuniziert
Was daraus zu lernen ist, Zusammenfassung:
• „Verhätschelt“ den Producer. Geht saufen
• Ohne saugutes Englisch keine Chance, Kommunikation ist alles
• Konzept:
- Erste Seite wichtig: Salespoints, Zielgruppen, Kontakt
- Für jeden etwas: Director, Marketing, Sales, Tester!
- Mehr als 4-8 Seiten werden nicht gelesen! Weniger ist mehr!
- Ansprechendes Design, Layout, Farbe, Bilder
- Selbstlaufende, einfach zu installierende Demo, manuell optional, EINFACHST zu bedienen (kann‘s deine
Mutter?)
• Milestones
– Plant gestaffelt, habt zwei schon fertig bei Vertragsunterzeichnung, aber nicht gleich abgeben!
– Rechnet mit 60 Tage Zahlungsziel, d.h. Vorrauszahlung MUSS drei Monate finanzieren können!
– Deren Tester sind euer bestes Feedback: Seit nett, gibt denen support!
• Marketing
– Screenshots jeden Monat mit Beschreibung
– Infoblätter: Sales Points, Features, Unitlisten, Unitpics, Datasheets, Highres Renderings
– Stellt direkten Kontakt her, fragt was sie wann brauchen!
– Merke: Nur das was Ihr gebt stellt die Basis dessen her was die auf die Beine stellen: Basis klein, Marketing
noch kleiner.
Was Schief gehen wird:
Verspätung des Entwicklers
• Milestones
• Ripple Effekt: Aufholen unmöglich
• Staffelung der Milestones: Code, Grafik,
Misc, Code, Grafik, Misc....
• Mehr Zeit=mehr Kosten=mehr Geld=neue
Verhandlung=mehr Zeit=.....
Was Schief gehen wird:
Verspätung des Publishers
• Deal dauert 6 Monate und länger
• Abnahme des Milestones
• Geld
– 30 Tage Minimum, eher 60
• Support
– Dev Kits, Tools, copy Protection, SDK‘s
• Informationen
– Umstellung der Entwicklung, Interne Restrukturierung,
Wechsel von Personal
• Release
Was Schief gehen wird
• Wechsel des Producers
– Automatisch 1-2 Monate Delay, „Newbies“
• Verkauf des Publishers
– 6 Monate „Erstarrung“, 6 Monate „Selbstfindung“
• Wechsel der Firmenphilosophie
– „Oh, wir machen keine PC Games mehr“
• Wechsel des Marktes
– „PC sucks“, „Gameboy rocks“, „Massive Online is the
future“
Was tun wenns Schief geht
• Vertragsregelungen
– Welcher Vertrag?
– Anwälte kennen eines nicht: Termine
– Vertrag ist immer nur Notstandsregelung, d.h. während der
Entwicklung geht viel per Handschlag
• Neuer Publisher
– Alles von vorne
– Rauskaufen?
• Neues Geld?
– Verhandlungsspielraum: Nur Royalities
• Dann noch Exklusivität?
• Folgerung: Seit bereit alles auch notfalls selbst zu machen
Warum es nicht anders geht
• Anzahl der Territories: 20+
• Knowhow der „Territories“
• Kulturen und Länder
• PR, Distribution und Menschen („Deals“)
• Märkte, und was wir nicht wissen
– Beispiel: PC Markt USA
PC Markt USA
• Durchschnittsalter:
• 35!
• Average PC Knowhow:
• Low!
• „Techlevel“
• Weite Bandbreite low to high
• Informiert?
• US Magazine gleich viel Leser trotz 3x Bevölkerung
• Internet immer bedeutender als Informationsträger
PC Markt USA Folgerungen
• Einfachste Installation, Standard nutzen! (Installshield,
Wise Installmaker)
• Basis Hardware konservativer (wenn auch optional)
• Älter heisst mehr Interesse an Spieltiefe
• Bedienung einfachst, Tutorial
• Einfacher Zugang trotz hoher Komplexität
• Standard Keylayouts/Mausbelegung aus
Windows/Anderen Spielen/Gewohnheiten (Alt-Drag?)
• Kaufentscheidung oft vor Ort (Händler): Spiel muss sich
durch Screenshots und Info auf der Verpackung verkaufen
• Websupport

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Geiles spiel zu verkaufen

  • 1. Geiles Spiel zu verkaufen
  • 2. Geiles Spiel zu verkaufenTeut Weidemann • Der Vortrag dient dazu, dem Entwickler den komplexen Prozess zwischen Ihm und dem Publisher aufzuzeigen • Wofür?
  • 3. Wer isn des? Fertiggestellt: Panzer Elite, release October 22nd Gamestar: 84% // PC Action: 86% // Neue Referenz der Panzer Simulationen Produktions Erfahrung seit 1987: Katakis, Denaris R-Type, Spherical M.U.D.S., X-Out, Strike Base, Kellogs Spiel u.v.m. (25+ Titel)
  • 4. Verhältnis Entwickler-Publisher • Als Auftragnehmer – Konvertierung, Umsetzung einer Lizenz • Als Lizenzgeber – „Licensed by“, shared copyright • Als Co-Publisher – Eigenes Kapital
  • 5. Die Abhängigkeit • Geld (Advances, Milestones, Lizenzen) • Support (QA, Code, Development Systems) • Release (Gebiete, Zeitpunkt, Aufwand) • Marketing (Budget, Kreativität) • Sales (Territories, Salesforce, Special Deals) • Rechte & Lizenzen (Hintbooks, Comics, Film...) • Formate (Konvertierungen...)
  • 6. Aufbau eines Publishers (vereinfacht) AcclEAMicroGrames Entwicklug Director Producer QA/Testing Marketing Director Product Manager Kreativ Abteilung Sales Director Representative Territories Management President Organisation Buchaltung Da bin Ich!--
  • 7. Der Komplexe Aufbau Repeat for x countries Ein langer Weg!
  • 8. Was daraus zu lernen ist: Verkauf • Mein Held, der Producer • Seine Motivation? • Seine Wirkung innerhalb des Publishers? • Wie lange bleibt er? • Verkauf dauert 6 Monate +
  • 9. Was daraus zu lernen ist: Andere Einflusspersonen • Testing/QA Wertung • Marketing Sales Forecast • „Director“ Subjektiv/Vorlieben • Der Unsichtbare Unknown Das einzige was die sehen ist Konzept und Demo! - Erste Seite wichtig: Salespoints, Zielgruppen, Kontakt - Für jeden etwas: Director, Marketing, Sales, Tester! - Mehr als 4-8 Seiten werden nicht gelesen! Weniger ist mehr! - Ansprechendes Design, Layout, Farbe, Bilder - Selbstlaufende, einfach zu installierende Demo, manuell optional, EINFACHST zu bedienen (kann‘s deine Mutter?)
  • 10. Was daraus zu lernen ist: Entwicklung • Milestones: Abgabe, Abnahme, Bezahlung • Point of no Return • Refinanzierung, mehr Geld • Testing/QA
  • 11. Was daraus zu lernen ist: Marketing • Internes Marketing, häh? – Was der Salesman in Südafrika nicht weiß.. • Marketing: Was habe ich damit zu tun? – Alles • Was der Publisher nicht weiss – Boh ey, sind die dumm – Woher wenn‘s Ihr nicht kommuniziert
  • 12. Was daraus zu lernen ist, Zusammenfassung: • „Verhätschelt“ den Producer. Geht saufen • Ohne saugutes Englisch keine Chance, Kommunikation ist alles • Konzept: - Erste Seite wichtig: Salespoints, Zielgruppen, Kontakt - Für jeden etwas: Director, Marketing, Sales, Tester! - Mehr als 4-8 Seiten werden nicht gelesen! Weniger ist mehr! - Ansprechendes Design, Layout, Farbe, Bilder - Selbstlaufende, einfach zu installierende Demo, manuell optional, EINFACHST zu bedienen (kann‘s deine Mutter?) • Milestones – Plant gestaffelt, habt zwei schon fertig bei Vertragsunterzeichnung, aber nicht gleich abgeben! – Rechnet mit 60 Tage Zahlungsziel, d.h. Vorrauszahlung MUSS drei Monate finanzieren können! – Deren Tester sind euer bestes Feedback: Seit nett, gibt denen support! • Marketing – Screenshots jeden Monat mit Beschreibung – Infoblätter: Sales Points, Features, Unitlisten, Unitpics, Datasheets, Highres Renderings – Stellt direkten Kontakt her, fragt was sie wann brauchen! – Merke: Nur das was Ihr gebt stellt die Basis dessen her was die auf die Beine stellen: Basis klein, Marketing noch kleiner.
  • 13. Was Schief gehen wird: Verspätung des Entwicklers • Milestones • Ripple Effekt: Aufholen unmöglich • Staffelung der Milestones: Code, Grafik, Misc, Code, Grafik, Misc.... • Mehr Zeit=mehr Kosten=mehr Geld=neue Verhandlung=mehr Zeit=.....
  • 14. Was Schief gehen wird: Verspätung des Publishers • Deal dauert 6 Monate und länger • Abnahme des Milestones • Geld – 30 Tage Minimum, eher 60 • Support – Dev Kits, Tools, copy Protection, SDK‘s • Informationen – Umstellung der Entwicklung, Interne Restrukturierung, Wechsel von Personal • Release
  • 15. Was Schief gehen wird • Wechsel des Producers – Automatisch 1-2 Monate Delay, „Newbies“ • Verkauf des Publishers – 6 Monate „Erstarrung“, 6 Monate „Selbstfindung“ • Wechsel der Firmenphilosophie – „Oh, wir machen keine PC Games mehr“ • Wechsel des Marktes – „PC sucks“, „Gameboy rocks“, „Massive Online is the future“
  • 16. Was tun wenns Schief geht • Vertragsregelungen – Welcher Vertrag? – Anwälte kennen eines nicht: Termine – Vertrag ist immer nur Notstandsregelung, d.h. während der Entwicklung geht viel per Handschlag • Neuer Publisher – Alles von vorne – Rauskaufen? • Neues Geld? – Verhandlungsspielraum: Nur Royalities • Dann noch Exklusivität? • Folgerung: Seit bereit alles auch notfalls selbst zu machen
  • 17. Warum es nicht anders geht • Anzahl der Territories: 20+ • Knowhow der „Territories“ • Kulturen und Länder • PR, Distribution und Menschen („Deals“) • Märkte, und was wir nicht wissen – Beispiel: PC Markt USA
  • 18. PC Markt USA • Durchschnittsalter: • 35! • Average PC Knowhow: • Low! • „Techlevel“ • Weite Bandbreite low to high • Informiert? • US Magazine gleich viel Leser trotz 3x Bevölkerung • Internet immer bedeutender als Informationsträger
  • 19. PC Markt USA Folgerungen • Einfachste Installation, Standard nutzen! (Installshield, Wise Installmaker) • Basis Hardware konservativer (wenn auch optional) • Älter heisst mehr Interesse an Spieltiefe • Bedienung einfachst, Tutorial • Einfacher Zugang trotz hoher Komplexität • Standard Keylayouts/Mausbelegung aus Windows/Anderen Spielen/Gewohnheiten (Alt-Drag?) • Kaufentscheidung oft vor Ort (Händler): Spiel muss sich durch Screenshots und Info auf der Verpackung verkaufen • Websupport