14. Ball Point
3 reglas:
- La pelota debe pasar por todos los miembros
del equipo para sumar un punto.
- No puedes pasar la pelota en mano
- No puedes pasarla a las personas justo a tu
derecha y justo a tu izquierda.
16. Vuestro facilitador irá contando
los tiempos y apuntando los
resultados
Con cada vuelta, deberéis
indicarle
1. Estimación
2. Cambios que vais a hacer
en el proceso.
Por favor, estad atentos mientras
los otros equipos de vuestro grupo
hablan.
20. Colaboración con el cliente
Procesos y herramientasIndividuos e Interacciones
Software funcionando
Respuesta al cambio
Documentación exhaustiva
Negociación de contratos
Seguir un plan
22. Colaboración con el cliente
Procesos y herramientasIndividuos e Interacciones
Software funcionando
Respuesta al cambio
Documentación exhaustiva
Negociación de contratos
Seguir un plan
sobre
sobre
sobre
sobre
24. Nuestra mayor prioridad es satisfacer
al cliente mediante la entrega
temprana y continua de software que
aporta valor.
25. Los cambios son bienvenidos, aún en
fases tardias del desarrollo. Los
procesos Agile consideran el cambio
una ventaja competitiva para sus
clientes.
27. Las personas de negocio y los
desarrolladores trabajan juntos
diariamente durante el proyecto.
28. Construimos los proyectos alrededor
de personas motivadas.
Les proveemos del entorno y el
soporte que necesitan, y confiamos
en que harán el trabajo.
29. El método mas eficiente y efectivo de
compartir información con y dentro
del equipo de desarrollo es la
conversación cara a cara.
44. Ciclos cortos de planificación
y ejecución basados en la
situación actual del proyecto
Proceso empírico
45. El ROI es maximizado
mediate planificaciones a
corto plazo.
Proceso empírico
46. y el ROI final al proyecto
es ampliamente mayor al
anterior
Proceso empírico
47. El equipo produce software
funcionando periodicamente…
Software funcionando
48. Este software funcionando puede ser
liberado a los clientes/usuarios.
Se obtiene valor de los clientes y
aprendizaje útil para el equipo
Software funcionando
51. Desarrollo Tradicional Agile
No, no siempre
Sabemos lo que hay que hacer
Sabemos como hacerlo
Descubrimos lo que hay que hacer
Descubrimos como hacerlo
61. Roles
Product Owner
“Toma las entradas de lo que el producto debe ser
y los traduce en una visión de producto con la que
el equipo pueda trabajar “
Equipo
“ Desarrolla el producto previsto por el
propietario del producto. “
ScrumMaster
“Provee de todo lo necesario para que el Equipo
tenga éxito, como la eliminación de los
obstáculos de organización, la facilitación de
reuniones, actuando como un guardián para que
nadie interrumpa innecesariamente el trabajo del
equipo. “
62. Product Owner
“Toma las entradas de lo que
el producto debe ser y los
traduce en una visión de
producto con la que el
equipo pueda trabajar “
64. Scrum Master
“Provee de todo lo necesario
para que el Equipo tenga éxito,
como la eliminación de los
obstáculos de organización, la
facilitación de reuniones,
actuando como un guardián
para que nadie interrumpa
innecesariamente el trabajo del
equipo. “
69. Historias de usuario
Descripción de funcionalidad desde el punto
del usuario y que expresa el valor que le aporta
El usuario recibir una notificación cada vez que un “amigo”
se conecta al sistema
El usuario puede buscar canciones por nombre o artista
70. Historias de usuario
Entendimiento compartido de la solución
Enfatizan la comunicación verbal
Aplazar los detalles
Desarrollo emergente
Buen tamaño para planificar
Favorecen el desarrollo iterativo
71. Las 3 Cs (en ingles)
TARJETA (CARD): Tarjeta física con la descripción de la
funcionalidad
CONVERSACIÓN: Sobre los detalles de la
implementación para asegurar el entendimiento
CONFIRMACIÓN: Tests de aceptación que permiten
fijar el alcance y verificar si la historia cumple o no los
requisitos
73. Product Backlog
“Queremos disponer de una aplicación de
climatología para dispositivos móviles, que
obtenga la información de un proveedor externo
de meteorología y la muestre al usuario,
incluyendo temperatura así como datos sobre
lluvia o nieve”
77. Puntos de historia
Puntos de Historia
0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100
Representa niveles de magnitud
Nos ayuda a expresar incertidumbre
Facil y rápido
La estimación no decae con el tiempo
100. Avg. Lead Time
Avg. Delivery RateWIP
Pool
of
ideas
Ready
to
deliver
Liele’s Law & CumulaIve Flow
Delivery Rate
(from the kanban system)
System Lead Time
WIP
=
103. 1. Visualizar
2. Limitar el trabajo en curso (WIP)
3. GesIonar el flujo de trabajo (Manage Flow)
4. Mostrar las reglas del proceso de una forma
explicita (Policies)
5. Introducir bucles de información (Feedback Loops)
6. Mejorar colaboraIvamente y evolucionar
experimentalmente
(usando modelos y el método cienmfico)
PrácIcas
105. 1. Visualizar
2. Limitar el trabajo en curso (WIP)
3. GesIonar el flujo de trabajo (Manage Flow)
4. Mostrar las reglas del proceso de una forma
explicita (Policies)
5. Introducir bucles de información (Feedback Loops)
6. Mejorar colaboraIvamente y evolucionar
experimentalmente
(usando modelos y el método cienmfico)
PrácIcas
107. 1. Visualizar
2. Limitar el trabajo en curso (WIP)
3. GesIonar el flujo de trabajo (Manage Flow)
4. Mostrar las reglas del proceso de una forma
explicita (Policies)
5. Introducir bucles de información (Feedback Loops)
6. Mejorar colaboraIvamente y evolucionar
experimentalmente
(usando modelos y el método cienmfico)
PrácIcas
109. 1. Visualizar
2. Limitar el trabajo en curso (WIP)
3. GesIonar el flujo de trabajo (Manage Flow)
4. Mostrar las reglas del proceso de una forma
explicita (Policies)
5. Introducir bucles de información (Feedback Loops)
6. Mejorar colaboraIvamente y evolucionar
experimentalmente
(usando modelos y el método cienmfico)
PrácIcas
111. 1. Visualizar
2. Limitar el trabajo en curso (WIP)
3. GesIonar el flujo de trabajo (Manage Flow)
4. Mostrar las reglas del proceso de una forma
explicita (Policies)
5. Introducir bucles de información (Feedback Loops)
6. Mejorar colaboraIvamente y evolucionar
experimentalmente
(usando modelos y el método cienmfico)
PrácIcas
113. 1. Visualizar
2. Limitar el trabajo en curso (WIP)
3. GesIonar el flujo de trabajo (Manage Flow)
4. Mostrar las reglas del proceso de una forma
explicita (Policies)
5. Introducir bucles de información (Feedback Loops)
6. Mejorar colaboraIvamente y evolucionar
experimentalmente
(usando modelos y el método cienmfico)
PrácIcas
117. EJEMPLOS DE KANBAN BOARDS
5 4 4 5 2
AllocaIon
Standard
...
Expedite
Fixed Date
Intangible
Input
Queue In Prog Done Done In Prog
Development Analysis Build
Ready Test
Release
Ready
Dots
118. 5 4 8 2 2
... Input
Queue In Prog Done Done In Prog
Analysis Build
Ready Test
Release
Ready
¿Cómo visualizamos…. BLOCKERS?
Blocking
Issue
Defect
Concurrent Ac+vi+es
119. 5 4 2 2
... Input
Queue In Prog Done Done In Prog
Dev Analysis Build
Ready Test
Release
Ready
Test Dev
4
4
4
In Prog
Split
Combine
¿Cómo visualizamos…trabajo simultaneo?