SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  69
Substance 勉強会
in Osaka
同じSBSファイルを使いまわして、楽しちゃうぞい!
自己紹介
• 茄子(@nasubi_s)
• ゲーム系のフリーランス背景アーティスト。
• 「UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門」を
もんしょさん(@monsho)と共著。
• 背景アーティストのブログ
http://envgameartist.blogspot.jp/
おことわり
• 本日レクチャーする内容は、SubstancePainterのSmartMaterialと
同じことをSubstanceDesignerでやってます。
• SubstanceDesignerを学習する取っ掛かりとして捉えてください。
(いきなりプロシージャルは難しいと思うので…)
オックスフォード図書館ってなんぞ?
• 昨年こんな背景をUE4で作ってました。
オックスフォード図書館ってなんぞ?
• 昨年こんな背景をUE4で作ってました。
『オックスフォード図書館 UE4』
でググると関連情報出てきます。
オックスフォード図書館ってなんぞ?
• 昨年こんな背景をUE4で作ってました。
このアセットを使っていきます。
本日の目標
• これを作成します。
本日の目標
• 作成したsbsファイル
を使って、別のメッ
シュのテクスチャを作
成します。
図書館作った時のグラフ
今回作成するゴールのグラフ
• クリストフ氏のレイヤー形式に変更しました。(いらない処理も消しました…)
参考にした動画
• substance designer lookdev in depth ( zbrush pass rendeing )
https://www.youtube.com/watch?v=5WMiRGqk8Po
• 2014年の動画。
2Dをベースに作成していますが、
組み方を参考にしています。
Material Blending 系ノード
• 基本はBlendノードのマテリアル版
• Material系ノードを活用すると、すっ
きりするし、最終結果確認しやすい。
• 右クリックからView in 3DViewで
メッシュに一括表示ができるのでラ
クチン
Material Adjustment Blend
• ベースの色から調整するような感じのノード
• [HSL]や[Contrast/Luminosity]を接続して調整したもの
とBlendさせる処理をこのノードで完結できる。
Material Blend
• ベーシックなマテリアルブレンドノード
• 各レイヤーに対して[Blend]でどのようにブレンドす
るかを指定する。
Material Color Blend
• [Material Blend]に何色でブレンドするかをノード内
で指定することができるノード
• MaskもしくはHeightからノーマルマップを作成し、
ブレンドすることも可能。
Multi-Material Blend
• マテリアルを複数ブレンドすることができるノード
• ブレンドの範囲はカラーIDで指定する。
配布物
ST_Pillar01_Lo&Hi.fbx
• Mayaを使ってハイモデルとローモデルを作成。
ST_Arch01_Lo&Hi.fbx
• 差し替え用のメッシュ
OldWood_01.sbs
• B2Mを使って質感のベースを
作成。
• ベースの木の質感を調整した
もの
sbsとsbsar
• SubstanceDesignerで使用できるファイル形式
• sbs
グラフの中身を見ることができる。
Mayaでいうアスキーファイル
• sbsar
グラフの中身を見ることはできないが、Outputからのデータを
取得できる。
Mayaでいうバイナリファイル
ここからハンズオン開始!
SBSグラフの新規作成
• Metallic/Roughnessで作成
FBXの読み込み
• Linkから読み込み
Linkにしておくと元のFBXに変更が入っ
たときに自動で更新してくれます。
テクスチャをベイクする
• Explorerのローモデルから右クリック
[Bake Model Information]を選択
• Ambient Occlusion from Mesh
• Normal Map from Mesh
• World Space Normals
• Curvature
• Position
を今回は使用。
NormalMap
Average Normals
• Average Normals ON • Average Normals OFF
©2015 Nick Quackenbush
NormalMap
Average Normals
• Average Normals ON • Average Normals OFF
©2015 Nick Quackenbush
ノーマルマップの歪み解決方法
• Perfect Normal Map Baking in Substance Designer 5 without a
handmade Averaged Cage
https://www.youtube.com/watch?v=sGC2X6Qazvs
©2015 Nick Quackenbush
Ambient Occlusion
Self Occlusion
• Only Same Mesh
Name
• Always
メッシュからベイクする素材
ちょっと 小話…
ベイクするもの
• Normal
• World Space Normal
• ID Map
• Ambient Occlusion
• Curvature
• Position
• Thickness
• メッシュの形状からさまざまなマスクを
作成するためにこれらのデータは用意す
る必要があります。
• どのマップがどのようなマスクを作成す
るのに役立つのかを知ると、Maskの作成
が楽になります。
NORMAL MAP
• タンジェントスペースで作成されたノーマルマップ
• ゲームで一般的に使用されている青紫色のマップ
World Space Normal
• World空間をベースに作成されたメッ
シュの法線情報
• ハイモデルメッシュの法線方向を転写
しているもの
• X軸を赤、Y軸を緑、Z軸を青で表して
いる
RGBA Splitを使用することで、各
軸だけの情報を得ることができます。
Y座標のGチャンネルのだけ取得し
たものを利用している。
ID MAP
• 質感ごとのマスクを作成しやすくするためのマップ。
• ハイモデルにマテリアルや頂点カラーなどで色を付けたものを、ローモ
デルに転写して作成する。
Ambient Occlusion
• オブジェクトの陰となる部分。環境光が
遮蔽物によってどの程度さえぎられてい
るかを表すマップ。
Curvature
• オブジェクトの曲率を表すマップ。
• フラットな状態を50%グレーとし、
凸面を白、凹面を黒で表す。
• 尖っている部分や凹んでいる部分
の情報を取得できる。
Position
• バウンティングボックスをベースに
XYZをそれぞれグラデーションで
塗ったもの
• 地面からの跳ね返りの泥の範囲を取
りたい時に、地面に近いところだけ
マスクすることができる。
Thickness
• メッシュの厚さを表現するマップ
• 肌などSSSを使用する場合には使うけど、
それ以外はあまり用途がないかも。
話を戻します…
木の質感を与える
• OldWood_01.sbsをグラフを読み込んで配置。
• [Material Transform]でタイリングを調整する。
追記:法線に回転をかけた場合
※勉強会後に出てきた質問にmonshoさんから回答を頂いた内容を追記します。ありがとうございます!
※この処理は配布する完成sbsの中には含まれておりません。
• Transformによって回転をかけた場合法線の向きも回転かかってしまう
ので、直したい場合はこのノードを使用することで対処可能。
• Normal Rotator
https://share.allegorithmic.com/libraries/16
追記:法線に回転をかけた場合
回転してても
法線の向きが一致
回転したら
法線の色も回転
Normalのブレンド
• メッシュからベイクしたノーマルマップと木の
質感をブレンドする
Normal Blend & Combine
• ノーマルマップのブレンドはどっちつかうのがよい?
• Normal Blend • Normal Combine
Normal Blend & Combine
• ノーマルマップのブレンドはどっちつかう?
• Normal Blend • Normal Combine
Photoshopのレイヤー不透明度でブレンドしてるような感じ
両方の強度を維持したまま
ブレンド
Mesh Dataの配置
• [Mesh Data Combine]を使用することで、
ベイクしたテクスチャを一つのノードに
まとめることができる。
ランダムに色味を入れる
• 適当に色に変化を与えてみたり…。
木の質感に形状に沿った
“汚し”を入れていきます。
木の質感に形状に沿った
“汚し”を入れていきます。
質感を観察する
質感を観察する
隅の部分は黒く、
白くなってる。
エッジの部分は色が濃い
MATERIAL BLENDを使う
• 2つのマテリアルをGrayscale Maskでブレ
ンドする。
MATERIAL BLENDを使う
• Blending ModeとOpacityで[Blend]を使う
ような感じでマテリアル単位で調整できる。
(ないモードもあるけど…)
MATERIAL BLENDを使う
• 使用するチャンネルを指定できる。
MASK GENERATORS
• メッシュ形状に沿ってマスクを
作成したいとき使う。
• InputにMeshDataを接続。
エッジを黒くする
• Mask Generatorsからエッジ部分のマスクが取れる
ものをチョイス。
• [Grease]を使用。戦車など機械の油の意味。
とりあえず、それっぽければなんでもいい。
くぼみを黒くする
• AOの部分を[Level]を使って調整し、マスクを作成
ホコリ
• [Dust]を使ってくぼみの部分のマスクを作成
傷を入れる
• 適当なスクラッチ傷をいれる
傷を入れる
• どこにどのような傷を入れたいかによって
処理は色々かわります。
• こういうのはちょっと難しいかも…。
SPでペイントで入れるとよさそう。
テクスチャ出力をしよう
テクスチャを出力する
独自の出力の形式の作成
• UE4などで使用したいマスクを作成する
• <例>
R = Roughness
G = AO
B = Metallic
OUTPUT
• デフォルトでないやつは新規で作成
• 基本的にはUsageとIdentifierに同じ名前を入力
RGBA MERGE
• 各チャンネル毎に何の情報を入れるのか指定
• アルファは見やすいように白を入れておく。
EXPORT OUTPUTS AS BITMAP
• 形式、命名規則の指定が可能。
• どのテクスチャを書き出すかも
指定できる。
他のメッシュでテクスチャを作る同じ処理を
他のメッシュでテクスチャを作る
新規SBSファイル作成
• Arch用のsbsファイルを作成。
SD上で複製はできないので、フォルダ上で複製しておく。
FBXを読み込み
• 複製したsbsを開く。
• グラフ名の変更
• ST_Arch_01_Lo.fbxを読み込む
テクスチャをベイク
• Pillar01と同様にテクスチャをベイク
MESH DATAを差し替え
• 不要になったPillarのResouceは削除

Contenu connexe

Tendances

[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい![UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!com044
 
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!com044
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみたUE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみたcom044
 
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGame Tools & Middleware Forum
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~com044
 
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツMasahiko Nakamura
 

Tendances (20)

[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい![UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
 
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフローUE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
UE4とBlenderでランニングコストを抑えるモダンなワークフロー
 
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
豚×京都 ~UE4でなろう破壊神~ (UE4 VFX Art Dive)
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
 
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem 猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
 
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
 
UE4の色について v1.1
 UE4の色について v1.1 UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
 
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...  そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
そう、UE4ならね。あなたのモバイルゲームをより快適にする沢山の冴えたやり方について Part 2 <Texture Streaming, メモリプロ...
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
 
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみたUE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
 
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
 
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
アーティストの為のプロファイル入門!~楽しいRenderDocの使い方~
 
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
 
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例  UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
 
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
 
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
 
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
 
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
 

En vedette

UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説Aiko Shinohara
 
Modular Level Design for Skyrim
Modular Level Design for SkyrimModular Level Design for Skyrim
Modular Level Design for SkyrimJoel Burgess
 
UNREAL ENGINE 基本操作編
UNREAL ENGINE  基本操作編UNREAL ENGINE  基本操作編
UNREAL ENGINE 基本操作編Yuuki Ogino
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみようUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスターUnity Technologies Japan K.K.
 
HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)Hajime Uchimura
 
リアルタイムレンダリングでのNPR表現
リアルタイムレンダリングでのNPR表現リアルタイムレンダリングでのNPR表現
リアルタイムレンダリングでのNPR表現kurosaurus
 
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -historia_Inc
 
オックスフォード図書館制作奮闘記
オックスフォード図書館制作奮闘記オックスフォード図書館制作奮闘記
オックスフォード図書館制作奮闘記Aiko Shinohara
 
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」BACKBONE-studio
 
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGearue_ta
 
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなすUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】スマホゲーム開発者が知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017博多】スマホゲーム開発者が知っておくべきチートのリスク&対策【Unity道場スペシャル 2017博多】スマホゲーム開発者が知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017博多】スマホゲーム開発者が知っておくべきチートのリスク&対策Unity Technologies Japan K.K.
 
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~弘幸 赤崎
 
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナーMasahiko Nakamura
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクスUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-Unity Technologies Japan K.K.
 

En vedette (18)

UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
 
Modular Level Design for Skyrim
Modular Level Design for SkyrimModular Level Design for Skyrim
Modular Level Design for Skyrim
 
UNREAL ENGINE 基本操作編
UNREAL ENGINE  基本操作編UNREAL ENGINE  基本操作編
UNREAL ENGINE 基本操作編
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017博多】無料アニメーションツールAnima2Dを使ってみよう
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017博多】クォータニオン完全マスター
 
HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)HDR Theory and practicce (JP)
HDR Theory and practicce (JP)
 
リアルタイムレンダリングでのNPR表現
リアルタイムレンダリングでのNPR表現リアルタイムレンダリングでのNPR表現
リアルタイムレンダリングでのNPR表現
 
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点から見る少人数開発の極意 -
 
オックスフォード図書館制作奮闘記
オックスフォード図書館制作奮闘記オックスフォード図書館制作奮闘記
オックスフォード図書館制作奮闘記
 
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
CGWORLD Creative Conference 2017 「アセットの共有を円滑にするリグの作法」
 
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
3DCGMeetup08_MayaRigSystem_mGear
 
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】スマホゲーム開発者が知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017博多】スマホゲーム開発者が知っておくべきチートのリスク&対策【Unity道場スペシャル 2017博多】スマホゲーム開発者が知っておくべきチートのリスク&対策
【Unity道場スペシャル 2017博多】スマホゲーム開発者が知っておくべきチートのリスク&対策
 
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
 
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
 
第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー第5回ue4ハンズオンセミナー
第5回ue4ハンズオンセミナー
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
【Unity道場スペシャル 2017博多】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
 

Substance勉強会 in Osaka