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슈팅 게임에서의 레벨디자인 하기 PvE  맵에서의 효과적인 전투 구성 이용태  /  송광호
SPEAKERS about
송광호 WARCRY On-line Fantasy TPS HOUNDS On-line co-op TPS GUNZ 2 On-line  stylish TPS
이용태 2WAR On-line WW2 FPS COMBAT ARMS On-line FPS GUNZ 2 On-line  stylish TPS
LEVEL DESIGN about
때는  2006 년
레벨 디자인을 시작
많은 시행착오
Q.  왜 플레이어는 레벨 디자이너가 의도하는 동선으로 가지 않을까 ?
Q.  왜 플레이어는 길을 헤메는가 ? 옥수수밭 미로에 갇혀 , 911  출동 구출  ‘ 작전 ’
Q.  왜 맵의 밸런스가 맞지 않을까 ? [Team Fortress 2 Stats]
의문에 대답할 자료를 검색
국내 웹사이트
국내 도서
봤던 책들 슈팅 게임 내용이 아님 레벨 디자인 이론이 없음 그러나 없다 전혀 관련 없는 책
레벨 디자인의 장벽
` 그래서 해외 자료를 중심으로 연구
각 엔진의  Wiki
gamasutra.com
worldofleveldesign.com
Level-design.org
레벨 디자인 서적
Hows and Whys of Level Design www.hourences.com
Hows and Whys of Level Design www.hourences.com
레벨 디자인 스터디 모임
GDC  참관
레벨 디자인에 대해서
그럼 레벨 디자이너는 무얼 하는 사람일까 ?
손을 들어 주세요 레벨 디자이너는 무엇을 하는 사람일까요 ? 1.  게임플레이를 만드는 사람 ? 2.  배경 아트를 만드는 사람 ?
1.  게임플레이만 만드는 사람 ? GDC 2010 – Level Design in a Day
2.  아트만 만드는 사람 ? www.philipk.net
함정 질문 둘 다 틀림
개발자들을 상대로 설문조사 결과 ( 해외 )
78% Hourences.com 아트와 게임플레이를 함께 만드는 사람
“ 자동차로 예를 들면 , 프로그래머는 엔진을 만든다 . 아티스트는 외관을 만든다 . 레벨 디자이너는   드라이버의  경험을 전달한다 .“ - Lee Perry, GDC 2011
경험을 전달할 수 있는 거의 모든 일 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
 
해외엔 좋은 레벨 디자이너가 많다 GDC 2010 Level Design in a Day
강연 / 자료도 많다 GDC 2010 Level Design in a Day
해외엔 이렇게 많은 자료가 있는데 따로 강연할 필요가 있을까요 ?
이 강연의 목적
만약 ...
‘ 여러분 ,  새로운 상용화 모델을 소개해 드리겠습니다 . 부분 유료화 입니다 !’
..GDC Austin 2009  의 실제 강연내용
한국   개발자가 잘 하는 것 MMORPG 부분 유료화
북미 개발자가 잘 하는 것 Shooter
한국에서 배우기 힘든  슈팅 게임의 레벨 디자인 서적 사람 사이트
그래서 국내 레벨 디자이너  &   지망생을 위해
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왜 ,  어떻게 에 대한 기초적인 내용 해외 레벨 디자인 자료를 많이 접한분들에겐 필요 없는 강연일지도 ...
앞으로 더 많은 레벨 디자이너가 나오길 바라며 광호씨
강연 순서 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],나 송광호
STOPPING 플레이어 멈춤 tip : 1
플레이어가 적을 무시하고 지나간다면 ? ? 스슥 ~
관문이 없다면 플레이어는 위험을 피해서 지나간다
많이 쓰이는 관문의 종류 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
문 때가 되면 열린다 ...
아군이 열어주는 문 아군 ! 빨리 좀 열어주면 안될까 ... 잠깐만 기다려 금방 해킹해 줄게 ! 일단 적들이나 처리하고 있어 [War Hammer 40,000 : Space Marine]
천천히 열리는 문 [Left 4 Dead]
천천히 열리는 문 [Left 4 Dead]
천천히 열리는 문 [Left 4 Dead]
적군이 열어주는 문 [Half Life 2]
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적을 모두 쓰러뜨린 후에 무언가 일이 일어날 것 같은데 기분탓은 아니겠지 사건을 암시 1
이벤트 ! 공명의 함정이다 ! 2
적 스폰 ! 출구 크앙 ! 걸려들었군 ! 3
PLAYER  BREACH
실제 적용 영상 Modern Warfare 2 - Breach
어떻게 쓰이나요 ?
쉬는 시간 명령 대기중 참고로 이 문의 텍스쳐는 콜옵의 모든 시리즈에서 시대와 관계없이 매우 많이 반복되어 사용됩니다 . 1
새로운 전투경험 2
테마  to  테마 깨알 같은 플레이어 밀기 3
실제 적용 영상 플레이어 브리치
PLAYER PUSH 플레이어 밀기 tip : 2
플레이어가 길을 잃거나 모이지 않는다면 ? ? 여기쯤 옥수수밭 미로에 갇혀 , 911  출동 구출  ‘ 작전 ’
플레이어 밀기란 ? " 플레이어가 뒤로 가는 것을 방지하여  길을 잃지 않도록  하는 것 ."
Shooter - Singleplayer Shooter - Co-op MMORPG 길찾기가 있다면 필수 !
플레이어 밀기의 종류 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
1.  높이를 이용한 밀기 점프 !
[War Hammer 40,000 : Space Marine] 돌아갈 수 없는 낙하 게다가 우린 점프도 없잖아
장점  :  제작이 쉽다
주의   :  건즈에선 사용 금지 벽을 달린다 !
2.  파괴 밀기 [War Hammer 40,000 : Space Marine] 길이 자꾸 사라지는거 같아 ... 부서진 계단
제작 과정
튼튼한 계단이군 ! 1
이벤트 ! 쾅 ! 깜짝 ! 2
못감 ! 대체 왜 폭발하는 거지 ... 3
장점  :  명확한 인지 가능 [Half Life 2] 빠그작 !
단점  :   제작이 조금 까다로움
3.  이벤트 /  컷신 밀기 [Uncharted 3]
특정 위치에서 이벤트 재생 특정 위치에 도착 이벤트 / 컷신 새로운 장소 [Mirror’s Edge]
단점  :  비싸다
플레이어 밀기는 어디에 써야 할까요 ?
이쪽에 보스 떨어지면 못올라 옴 [Botherland] 보스전 직전
제작 과정
트리거 이제 마지막이야 힘내자
학살 ! 안전 ! 죽여 ! 공명의 함정이다 ! 실패 ! 쉽다 ! 미끼
다시 제작 과정
집결지
정상적인 전투 ! 싸울만 하다 ! 도전 욕구를 불태우는 전장이군 ! 그냥 어려운거 같은데 ...
실제 적용 영상 플레이어 밀기  1 & 2
협동 미션에서 반복적으로 쓸 수 있는 일반적인 플레이어 밀기
이중 문
제작 과정
집결지 우리가 재집결을 해야할 것 같은 기분이 드는것은 착각이 아니겠지 1
이중 문 재빨리 뒷문을 닫음 ! 2
이중 문 앞문 열림 ! 3
실제 적용 영상 이중 문
MAKING BATTLE FIELD 전선 만들기 tip : 3
전투 공간이 난잡하다면 ? ?
전형적인 대치 전선 !
다리가 내려올 때까지 못감 반대편에 적들이 출현 COD:MW2 act1 team player
BAD CASE
Tip 3 :  전선 만들기
1.  정사각형의 모양으로 구성된 공간은 전선을 찾는데 어려움을 준다 . Tip 3 :  전선 만들기
왜 전선을 찾기가 힘든가 ? Tip 3 :  전선 만들기
PLAYER Tip 3 :  전선 만들기 ENEMIES
Tip 3 :  전선 만들기 여기야 여기 ! 나와 싸우자 ! 허허 뒤를 보시게 1
Tip 3 :  전선 만들기 여기야 여기 ! 나와 싸우자 ! 허허 뒤를 보시게 2
Tip 3 :  전선 만들기 여기야 여기 ! 나와 싸우자 ! 허허 뒤를 보시게 혼란스럽다 .. 2.  전투 돌입 시 플레이어가  전선을 찾기 힘들다 . 3
3.  엄폐물의 방향도 전선을 인지하는데 방해 요소로 작용 . 이건 대주는 것도 아니고 엄폐하는 것도 아니여 Tip 3 :  전선 만들기
GOOD CASE
Tip 3 :  전선 만들기
1.  각자의 할당영역을 부여하라 . 내 땅 !! 우리 땅 ! Tip 3 :  전선 만들기
2.  당장 지나갈 수 없다면 대치상황을 만드는데 더욱 좋다 . Tip 3 :  전선 만들기
3.  전방으로 시야가 집중되어 분산되지 않고 전투에 집중하기 유리하다 . Tip 3 :  전선 만들기
4.  플레이어의 시야를 고려해서 적을 배치해야 한다 . Tip 3 :  전선 만들기
From Deadrising2 똑같은 패턴의 전투보다 좀 더 다양한 경험으로 환기를 시켜주자 .
전투가 끝나고 다리를 지나갈 수 있게 되면 .. Tip 3 :  전선 만들기 1
적들이 다리를 통해 근접전투를 유도 홀롤ㄹ롤로로 홀로롤로로 홀로롤로로 Tip 3 :  전선 만들기 2
실제 적용 영상 전장 만들기
LAYERED SETUP 대열 나누기 tip : 4
적이 너무 많이 나온다면 ? ?
BAD CASE
1.  동일선상에 수많은 적들은 지루함을 부른다 . Tip 4 :  대열 나누기
2.  엄폐물을 이용한 전술적인 게임플레이가 상실 된다 . Tip 4 :  대열 나누기
GOOD CASE
Tip 4 :  대열 나누기 1
1.  보다 전술적인 전투가 가능해졌다 . 윗 놈들 먼저 처리하자 ! Tip 4 :  대열 나누기 2
앉아서 엄폐할 경우 Tip 4 :  대열 나누기 1
앉아서 엄폐할 경우 동일 선상에선 안전 Tip 4 :  대열 나누기 1 2
앉아서 엄폐할 경우 동일 선상에선 안전 공격 가능 Tip 4 :  대열 나누기 1 2 3
먼저 출현 Tip 4 :  대열 나누기 1
먼저 출현 지원하는 적 2.  적의 출현은 그룹별로 묶어서  순차적으로 출현시키는 것이 좋다 . Tip 4 :  대열 나누기 2
실제 적용 영상 대열 나누기
REDIRECT FRONTLINE 방향 심어주기 tip : 5
진행 방향을 유도하려면 ? ?
BAD CASE
진행 방향 Tip 5 :  방향 심어주기 1.  진행 방향과 전혀 관계없는 엄폐물과 적의 배치
GOOD CASE
1 차 전선 2 차 전선 1.  도입부와 진행방향의 전선을 따로 설정한다 . Tip 5 :  방향 심어주기
실제 적용 영상 방향 심어주기
FLANK ATTACK 적절한 기습공격 tip : 6
전투가 지루하다면 ? ?
기습을 당했을때 플레이어의  2 가지 느낌 자신의 탓 레벨 탓
자신의 탓 ‘ 아차 !  실수 했군 ..’
레벨 탓
BAD CASE
Tip 6 :  적절한 기습공격 설마 옆에서 공격하진 않겠지 .. 그런데 그것이 실제로 일어났습니다 .
1.  우회하는 적의 경로를 확인할 수가 없다 . 설마 옆에서 공격하진 않겠지 .. 그런데 그것이 실제로 일어났습니다 . Tip 6 :  적절한 기습공격
GOOD CASE
우회로 이동 시작 Tip 6 :  적절한 기습공격 1
동선 확인 가능 우회로 이동 시작 Tip 6 :  적절한 기습공격 2 1
우회로 이동 시작 동선 확인 가능 1.  기습하러 오는 적의 동선을 확인할 수 있다 . 사살 난 그대가 오고 있는 걸 보았지 Tip 6 :  적절한 기습공격 1 2 3
실제 적용 영상 적절한 기습 공격
SUMMARY
플레이어가 적을 무시하고 지나간다면 ? ? 스슥 ~
1.  관문을 넣으세요
플레이어가 길을 잃거나 모이지 않는다면 ? ? 여기쯤 옥수수밭 미로에 갇혀 , 911  출동 구출  ‘ 작전 ’
2.  밀기를 넣으세요
전투 공간이 난잡하다면 ? ?
3.  전선을 나누고 방향성을 주세요
적이 너무 많이 나온다면 ? ?
보다 전술적인 전투가 가능해졌다 . 4.  계층을 나누어 적을 배치하세요
진행 방향을 유도하려면 ? ?
1 차 전선 2 차 전선 5.  진행 방향으로 플레이어를 유도하세요
전투가 지루하다면 ? ?
6.  적절한 기습공격을 넣으세요
강연 요약 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
그리고 마지막으로 ...
이 강연은 여러분의 창의력을 제한하기 위해  준비한게 아닙니다
규칙을 깨는걸 겁내지 마세요 !
THANK YOU!
Q & A 이용태 송광호 @biskraft http://www.facebook.com /gwangho.song [email_address] [email_address]
경제 / 시스템 기획자 [email_address]
http://Café.naver.com/leveldesign

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슈팅 게임에서 레벨 디자인 하기

Editor's Notes

  1. 안녕하세요 이번 강연은 슈팅게임에서 레벨디자인 하기라는 이름의 강연이구요 . 일단 PvP 를 기대하고 오신 분들도 조금 계실거 같은데요 .. 기본적인 이론은 어느정도 PvP 에도 적용이 가능할수도 있지만 , 이번 강연은 플레이어와 ai 간의 전투씬 구성에 대한 강연이 주 내용 입니다 . 그러면 바로 강연 시작하도록 하겠습니다 .
  2. 강연하기에 앞서서 잠시 강연자 소개를 하도록 하겠습니다 .
  3. 저는 송광호라고 하구요 . 2006 년부터 기획자로 게임개발에 참여했구요 .. 레벨디자인을 실무로 시작한 것은 워크라이라는 프로젝트에서 레벨디자인을 첫 실무로 시작했습니다 . 그리고 하운즈와 건즈 2 프로젝트에서 레벨디자인을 담당했었구요 . 지금은 다시 하운즈 프로젝트에서 레벨디자인을 담당하고 있습니다 . 자 이제 서론부터 시작해주실 이용태씨가 이어서 말씀해주시도록 하겠습니다 .
  4. 안녕하세요 . 저는 이용태 라고 부릅니다 . 2 차대전 FPS 게임 투워에서 레벨 디자인을 담당했었고 , 이후 컴뱃암즈를 만들고 현재 건즈 2 에서 리드 레벨 디자인을 담당하고 있습니다 . 중간에 현재 광호씨가 계신 하운즈에서도 레벨 디자인을 했었는데 , PT 에 자리가 부족하여 넣지 않았습니다 .
  5. 먼저 레벨 디자인에 대한 이야기를 하겠습니다 .
  6. 때는 2006 년 이었습니다 . 저희는 이제 막 슈팅 게임의 레벨 디자인을 시작했습니다 . 우리 모두 처음 시작하는 일이었고 , 선임도 없었고 , 참고할 수 있는 서적도 없었습니다 . 그저 막연히 ‘레벨 디자인이란 , 맵을 만드는 것이겠지’라고 생각하였습니다 .
  7. 이것이 저희가 막 시작했을 때의 작업들 입니다 . 이렇게 게임 플레이만을 위해 아트를 배제하고 만든 맵을 더미맵이라 하는데요 , 전체 레벨 디자인 제작과정에 있어 가장 중요한 부분이며 , 레벨 디자이너의 역량이 드러나는 부분입니다 . 지금 보니 좋지 않은 부분도 많이 보이는데 ,
  8. 아까 보셨던 맵에서도 알 수 있었지만 , 우리는 레벨을 제작하면서 많은 시행착오를 겪어야 했습니다 .
  9. 우리가 맵을 만들고 , 여러 사람을 모아 테스트 하게 되었을 때 처음 경험했던 것은 플레이어가 레벨 디자이너의 의도대로 행동하지 않는 다는 것이었습니다 .
  10. 그 다음으로 생긴 문제는 , 플레이어가 우리가 만든 맵에서 헤메이는 것이었습니다 . 전장으로 향하지 않는 경우가 많았고 , 시작 지점으로 되돌아 오는 사람들도 많았습니다 . 사진처럼 미로를 만든것도 아닌데 , 수 많은 플레이어가 정처없이 맵을 방황하였고 적을 찾지 못했습니다 .
  11. 이렇게 험난한 과정을 거쳐 , 맵을 어느정도 수정했고 제법 플레이할 수 있게 되었는데 이번엔 맵의 밸런스가 맞지 않았습니다 . 한쪽팀이 매우 유리하다는 건 사실이자 통계였지만 , 이를 해결하기 위해 수정할 수록 맵의 밸런스는 드라마틱하게 변화되었습니다 . 이 통계자료는 팀 포트리스 2 의 통계인데 , 위에 있는 맵일수록 인기있는 맵입니다 . 밸런스 안맞는 맵은 인기가 없습니다 .
  12. 이런 의문에 대한 답을 찾기 위해 많은 자료를 검색했습니다 .
  13. 가장 먼저 손쉽게 접할 수 있는 검색 사이트에서 레벨 디자인을 검색했습니다 . 다양한 방법과 키워드로 검색했지만 , 그다지 많은 자료가 나오지 않습니다 . 대부분 기초적인 내용 , RPG 의 레벨 디자인 등이며 , 의문을 품었던 부분에 대한 해답을 찾을 수 없었습니다 .
  14. 다음으로 검색한 것은 국내에 소개된 레벨 디자인 책들입니다 . 몇몇 인터넷 서점에서 검색해 봤지만 , 신통치 않습니다 . 게임 레벨 디자인과 연관된 책은 단 1 권밖에 없습니다 .
  15. 그나마 선택했던 책은 다음과 같았습니다 . 레벨 디자인과 MOD 라는 책이 있었고 , 정말로 레벨 디자인에 대해 이야기 하는 유일한 책이지만 , 슈팅 게임 내용과는 거의 무관하며 이론적인 내용도 부족합니다 . 첫 회사에서 확실히 팔리는 3D 게임 만들기 라는 책이 있었고 , 모두 읽어 보았지만 해당 엔진으로 게임을 제작하는 방법이 나와있을 뿐 , 역시 이론 서적이 아닙니다 . 그리고 레벨 디자인 , 지형 그리고 사운드라는 멋진 이름의 책이 있었지만 황당하게도 프로그래밍 책이었고 레벨 디자인과 전혀 연관이 없었습니다 .
  16. 국내에서 슈팅 게임의 레벨 디자인을 배우기란 어렵습니다 . 선임 레벨 디자이너가 있는것이 아니라면 , 레벨 디자인에 배울 수 있는 책도 , 자료도 없습니다 . 레벨 디자이너가 되고자 하는 많은 분들이 이 장벽을 넘지 못하고 좌절하리라 생각합니다 .
  17. 이렇게 방황하던 와중 , 우연찮은 계기로 그때 개발 중이던 엔진 사이트의 위키에서 레벨 디자인 관련 글을 읽게 되었고 , 이 작은 실마리를 통해 해외의 레벨 디자인 자료를 찾을 수 있게 되었습니다 .
  18. 이후에 각 엔진의 위키사이트도 찾게 되었습니다 . 각각의 유명한 엔진은 개발사가 마련한 위키 페이지가 있는데 , 특히 소스엔진으로 유명한 밸브 소프트웨어의 위키는 게임 플레이에 대한 몇몇 이론들이 포함되어 있어서 유용했습니다 .
  19. 그리고 해외 유명 웹진에도 레벨 디자인에 대한 글이 있다는 걸 알게 되었습니다 . 대표적인 웹진으로 가마수트라가 있습니다 .
  20. 그리고 월드 오브 레벨 디자인이라는 사이트도 있는데 , 레벨 디자인을 처음 공부하시는 분들에게 도움이 될만한 튜토리얼과 기본적인 레벨 디자인 이론 , 그리고 레벨 디자인 과정 등의 자료가 있습니다 .
  21. 그리고 이 사이트는 레벨 디자인 관련 뉴스를 모아 놓은 곳입니다 . 특히 해외 레벨 디자이너들의 포트폴리오와 인터뷰가 많이 올라옵니다 .
  22. 웹진과 마찬가지로 국외엔 수많은 레벨 디자인 서적들이 넘쳐납니다 . Beginning Game Level Design 의 경우엔 이제 레벨 디자인을 시작하는 어느 장르의 개발자에게나 도움이 될만한 내용이 많습니다 .
  23. 특히 the hows and whys of level design 이라는 책엔 어느 장르의 레벨 디자인에 있어서도 통용될 수 있는 기초적인 정보가 가득합니다 .
  24. 책의 구성도 이미지 위주로 직관적으로 설명하고 있으며 , 책의 제목과 같이 왜와 어떻게에 대한 내용이 가득합니다 . 저는 아는 분을 통해 이 책을 알게 되었고 , 광호씨와 함께 스터디 모임을 시작하게 된 계기가 되었습니다 .
  25. 이렇게 함께 모은 자료들을 함께 연구하기 위해 스터디 모임도 만들었습니다 . 스터디 모임의 형식은 매 주 발표자가 바뀌면서 청중에게 강연을 하며 토론하는 형태였습니다 . 일반적으로 스터디모임에서 인원수가 적었기 때문에 – 보통 광호씨와 저 두명이었습니다 – 수업의 효율은 매우 높았습니다 .
  26. 그리고 GDC 에도 참관하였습니다 . GDC 엔 레벨 디자인 튜토리얼이라 하여 , 종일 7 시간 동안 연속으로 레벨 디자인 관련 강연만 하는 프로그램도 있었습니다 .
  27. 네 이런걸 함정 질문이라고 합니다 . 둘 다 틀렸습니다 .
  28. 이것은 확실합니다 . 국내는 온라인 게임 , MMORPG 위주의 게임 개발 노하우와 기술 , 자료가 쌓여가고 있지만 , 슈팅게임에 대한 노하우와 기술 , 자료는 불모지에 가깝습니다 . 영문으로 레벨 디자인을 검색하면 수많은 유용한 문서 , 서적 , 자료가 넘쳐나지만 한국에선 거의 없습니다 . 저희는 한국에서 레벨 디자인 하는 사람으로서 열심히 삽질하며 노하우를 만들어 갔습니다 . 물론 이런 노력을 하는 사람은 저희만 있는 것이 아니며 , 국내의 다양한 회사의 다양한 팀의 레벨 디자이너들이 노력하고 있습니다 .
  29. 그래서 이 강연의 목적은 ..
  30. 그래서 이 강연의 목적은 ..
  31. 이것은 확실합니다 . 국내는 온라인 게임 , MMORPG 위주의 게임 개발 노하우와 기술 , 자료가 쌓여가고 있지만 , 슈팅게임에 대한 노하우와 기술 , 자료는 불모지에 가깝습니다 . 영문으로 레벨 디자인을 검색하면 수많은 유용한 문서 , 서적 , 자료가 넘쳐나지만 한국에선 거의 없습니다 . 저희는 한국에서 레벨 디자인 하는 사람으로서 열심히 삽질하며 노하우를 만들어 갔습니다 . 물론 이런 노력을 하는 사람은 저희만 있는 것이 아니며 , 국내의 다양한 회사의 다양한 팀의 레벨 디자이너들이 노력하고 있습니다 .
  32. 국내에서 찾기 힘들었던 FPS 와 TPS 의 PvE 레벨 디자인에 대한 내용으로 이 강연의 주 내용입니다 . 서론은 여기까지구요 이제 본론으로 들어가겠습니다 .
  33. 국내에서 찾기 힘들었던 FPS 와 TPS 의 PvE 레벨 디자인에 대한 내용으로 이 강연의 주 내용입니다 . 서론은 여기까지구요 이제 본론으로 들어가겠습니다 .
  34. 이것은 확실합니다 . 국내는 온라인 게임 , MMORPG 위주의 게임 개발 노하우와 기술 , 자료가 쌓여가고 있지만 , 슈팅게임에 대한 노하우와 기술 , 자료는 불모지에 가깝습니다 . 영문으로 레벨 디자인을 검색하면 수많은 유용한 문서 , 서적 , 자료가 넘쳐나지만 한국에선 거의 없습니다 . 저희는 한국에서 레벨 디자인 하는 사람으로서 열심히 삽질하며 노하우를 만들어 갔습니다 . 물론 이런 노력을 하는 사람은 저희만 있는 것이 아니며 , 국내의 다양한 회사의 다양한 팀의 레벨 디자이너들이 노력하고 있습니다 .
  35. 이것은 확실합니다 . 국내는 온라인 게임 , MMORPG 위주의 게임 개발 노하우와 기술 , 자료가 쌓여가고 있지만 , 슈팅게임에 대한 노하우와 기술 , 자료는 불모지에 가깝습니다 . 영문으로 레벨 디자인을 검색하면 수많은 유용한 문서 , 서적 , 자료가 넘쳐나지만 한국에선 거의 없습니다 . 저희는 한국에서 레벨 디자인 하는 사람으로서 열심히 삽질하며 노하우를 만들어 갔습니다 . 물론 이런 노력을 하는 사람은 저희만 있는 것이 아니며 , 국내의 다양한 회사의 다양한 팀의 레벨 디자이너들이 노력하고 있습니다 .
  36. 국내에서 찾기 힘들었던 FPS 와 TPS 의 PvE 레벨 디자인에 대한 내용으로 이 강연의 주 내용입니다 . 서론은 여기까지구요 이제 본론으로 들어가겠습니다 .
  37. 국내에서 찾기 힘들었던 FPS 와 TPS 의 PvE 레벨 디자인에 대한 내용으로 이 강연의 주 내용입니다 . 서론은 여기까지구요 이제 본론으로 들어가겠습니다 .
  38. 국내에서 찾기 힘들었던 FPS 와 TPS 의 PvE 레벨 디자인에 대한 내용으로 이 강연의 주 내용입니다 . 서론은 여기까지구요 이제 본론으로 들어가겠습니다 .
  39. 플레이어의 이동 , 이벤트 관련 내용 전선 만들기
  40. 세 번째 관문으로는 아군이 열어주는 문이 있습니다 . 플레이어가 특정 장소에 아군과 함께 도달하면 , 아군은 문을 열기위해 해킹 / 패스워드 / 용접 등을 시도하며 , 플레이어는 아군이 문을 열 때 까지 전투합니다 . 아군이 문을 여는데까지 걸리는 시간은 정확히 모르지만 , 신비롭게도 플레이어가 마지막 적을 때려눕히면 해킹이 완료됩니다 . 너무 많이 사용되면 조금 웃기긴 하지만 , 슈팅 게임에서 빠지지 않고 등장하는 클리셰 입니다 .
  41. 또한 세상에서 가장 느린 엘리베이터도 빼놓을 수 없습니다 . 엘리베이터가 옥상에서 지상까지 내려오는 영겁의 시간동안 방어해야 안전하게 집으로 돌아갈 수 있습니다 . 다양한 곳에서 유용하게 사용할 수 있는 천천히 열리는 문의 좋은 예시입니다 .
  42. 밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
  43. 먼저 벽이 있습니다 . 벽에 뭔가 수상한 균열이 있군요 . 이는 앞으로 일어날 이벤트를 암시합니다 .
  44. 적을 모두 처치하거나 , 적절한 시간이 되면 이벤트와 함께 문 혹은 벽 등이 폭발합니다 .
  45. 이후에 적이 스폰되고 , 뒤엔 출구가 보이게 되죠 .
  46. 그리고 마지막으로 플레이어 브리치가 있습니다 . 브리치는 인 게임에서 텐션조절에 굉장히 효과적이며 , 플레이어에게 판단 할 수 있는 시간을 줄 수 있습니다 .
  47. 자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
  48. 자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
  49. 첫번째로 브리치를 하기 전에 쉬는 시간을 부여할 수 있습니다 . 플레이어가 직접 조작을 해야 하는 구간이기 때문에 플레이어의 조작이 입력되기 전까지 플레이어가 직접 자신의 텐션을 조절할 수 있습니다 .
  50. 그리고 두번째로는 새로운 전투 경험을 줄 수 있습니다 . 지금까지 해왔던 커버 플레이의 전투나 칼이나 총을 이용해서 근접전투 정도만 플레이해왔던 플레이어에게 브리치를 통해서 한순간에 적을 제압하는 새로운 전투 경험을 줄 수 있습니다 . 모던워페어에서는 브리칭과 동시에 불렛타임을 도입해서 좀더 색다른 전투를 만들어서 연출 했습니다 .
  51. 그리고 마지막으로 배경적인 부분에서 설명드리자면 관문과 비슷한 용도입니다만 전혀 쌩뚱맞은 테마로 연결시켜주는데에 있어서 당위성을 부여할 수 있는 요소로도 좋습니다 . 예를 들어서 조용한 복도에 브리칭을 해서 마트 창고로 들어갈 수 있도록 하는 것도 전혀 이상해보이지 않도록 해주는 데 효과적입니다 .
  52. 자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
  53. 이제 반대편의 경우도 생각해 보자 . 플레이어가 아니라 적의 입장이다 .
  54. 이제 좋은 사례를 살펴보면 기본적으로 대치상황을 만드는데 가장 필요한 것은 플레이어만의 공간과 엄폐물 , 그리고 적들이 이동하는 공간과 엄폐물이 필요 합니다 . 남북전쟁과 같은 느낌을 생각하시면 될것 같습니다 . 일단 이로써 대치전선을 구성하는데 가장 기본적인 요소가 갖춰졌습니다 .
  55. 플레이어 밀기란 , 플레이어가 뒤로 돌아가는 것을 방지하여 길을 잃지 않도록 도와주는 것입니다 . 이를 위해 플레이어를 특정 위치에서 밀어서 , 다시 올라가지 못하게 합니다 .
  56. 맵 디자인에 있어서 길찾기가 중요하고 , 길을 잃기 쉬울 때 필요하다 . 주로 싱글플레이 , 코옵 , mmorpg 의 인스턴스 던전에서 사용할 수 있다 .
  57. 플레이어가 높은 곳에서 떨어지고 , 다시 점프하여 올라갈 수 없다 . 여러 게임에서 많이 발견된다 .
  58. 플레이어가 높은 곳에서 떨어지고 , 다시 점프하여 올라갈 수 없습니다 . 가장 일반적으로 많이 쓰이는 밀기 기법입니다 .
  59. 밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
  60. 높이 밀기는 가장 쉽고 저렴한 방법이며 , 건즈를 제외한 거의 모든 게임에서 사용할 수 있습니다 . 높이 밀기를 사용할 때는 항상 게임의 특성을 고려해야 합니다 . 물리가 적용된 박스를 이동시켜 넘는다거나 , 벽타기가 있다거나 하는 등의 다양한 이동 방법을 통해 높이 밀기를 무효화 시킬 수 있으므로 주의합니다 .
  61. 전에 무너왔던 길이 파괴 되어 못감 터널 , 복도 , 계단 등이 진다 플레이어가 명확하게 인지할 수 있어서 좋다
  62. 밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
  63. 다양한 장소가 파괴되어 왔던 길로 돌아갈 수 없다 .
  64. 다양한 장소가 파괴되어 왔던 길로 돌아갈 수 없다 .
  65. 이제 왔던길로 돌아갈 수 없습니다 . 파괴 밀기는 파괴에 대한 개연성을 충분히 생각해야 합니다 . 가스관이 새고 있다거나 , 계단이 노후화 되었다거나 , 적이 함정을 설치했다거나 하는 경우가 있습니다 . 여기에 맞는 이벤트를 발생시키면 됩니다 . 물론 당연하겠지만 , 노후화된 계단은 폭발하진 않습니다 . 적당한 이벤트를 생각해 봅시다 .
  66. 파괴 이벤트가 발생하면서 시청각적인 효과를 주기 때문에 , 플레이어는 갈 수 없다는 점을 명확하게 인지할 수 있습니다 .
  67. 파괴 이벤트엔 몇 가지 논의 사항이 생긴다 . 어떤 경유로 파괴가 될 것인가 ? 이벤트 발생 시 플레이어에게 대미지를 줄 것인가 ? 언제 발생하는가 ?
  68. 전에 왔던 길이 파괴 되어 못감 터널 , 복도 , 계단 등이 무너진다 플레이어가 명확하게 인지할 수 있어서 좋다
  69. 이벤트 / 컷신은 항상 제작 비용이 비싸다 . 여러번 남용할 수 없다 . 간단한 이벤트로 대체하거나 , 반복 사용할 수 있는 이벤트를 써야한다 . 사용자의 컨트롤을 빼앗는 것은 좋지 않다 . 여러번 쓰면 지겹다 . 그래서 예시도 넣지 않았다 .
  70. 보더랜드 에서도 많이 쓰였습니다 .
  71. 밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
  72. 일반적인 대부분의 전장엔 적을 스폰시키는 트리거가 있습니다 . 플레이어가 닿으면 적이 스폰되죠 . 레벨 디자이너는 플레이어가 모두 내려오면 , 적이 스폰되고 전투가 시작되도록 의도했습니다 . 특히 여기는 맵의 마지막 구간이라 , 높은 난이도를 가지길 바랬습니다 .
  73. 그러나 현실은 그렇게 녹록치 않습니다 . 4 명의 플레이어 중 1 명만 내려와서 트리거를 건드리고 , 뒤로 빠져서 AI 를 유도합니다 . AI 는 플레이어를 공격하기 위해 자신의 유리한 지점에서 내려오고 , 진형이 흐트러집니다 . 특히 2 층의 플레이어는 아무 공격을 받지 않고 , 아래쪽에 있는 적을 모두 제거할 수 있습니다 . 덕분에 최종 전투의 난이도가 바닥으로 내려갑니다 .
  74. 밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
  75. 그래서 여기에 높이 밀기를 넣고 , 집결지를 설치합니다 . 집결지는 4 인이 모두 모여야 작동하는 트리거 입니다 . 플레이어는 밀기를 통해 내려온 후 돌아가지 못하게 됩니다 .
  76. 이제 레벨 디자이너가 원하는 양상으로 전투가 됩니다 . 난이도는 동일합니다 .
  77. 자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
  78. 밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
  79. 전에 왔던 길이 파괴 되어 못감 터널 , 복도 , 계단 등이 무너진다 플레이어가 명확하게 인지할 수 있어서 좋다
  80. 전에 왔던 길이 파괴 되어 못감 터널 , 복도 , 계단 등이 무너진다 플레이어가 명확하게 인지할 수 있어서 좋다
  81. 전에 왔던 길이 파괴 되어 못감 터널 , 복도 , 계단 등이 무너진다 플레이어가 명확하게 인지할 수 있어서 좋다
  82. 자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
  83. 세번쨰 팁으론 플레이어와 적간의 더 나은 대치전선을 만들기 위한 방법을 소개 해드릴거구요 , 저는 이번 강연에서 어떻게 하면 좀더 흥미진진한 전투를 만들 수 있는 지에 대해 얘기하려고 합니다 .
  84. 전투공간이 난잡하다면 어떻게 해야 할까요 ? 전투 공간을 구성하다 보면 대치전을 만들고 싶은데 본의 아니게 의도대로 되지 않는 경우를 가끔 볼 수 있는데요 전장을 구성하는데에 있어서 기초적이면서도 TPS/FPS 에서 피할 수 없는 대치 상황을 만드는데 있어서 어떤 실수들을 할 수 있는지 알아보겠습니다 .
  85. 일단 적절하게 제작된 전형적인 대치 전선의 예시를 한번 보겠습니다 .
  86. 이 상황은 콜오브듀티 모던워페어 2 의 첫번째 미션의 한장면인데요 . 보시다시피 좌측의 큰 다리를 통해서 다음지역으로 가야하는데 당장은 못가게 되어 있습니다 . 다리가 내려올때까지 플레이어는 반대편의 적과 계속해서 대치전을 펼치게 되고 진행에 따라서 특별한 무기도 사용하게 됩니다 . 전형적인 잘만든 대치전선인데요 .. 그러면 이제 어떤 실수들이 전선구성을 망칠 수 있는지 알아보겠습니다 .
  87. 이제 하나의 씬을 보면서 잘못된 전선구성에 대해 여러가지 사례들을 알아보겠습니다 .
  88. 먼저 이 전장엔 몇가지 치명적인 문제가 있습니다 . 한번 알아보도록 하겠습니다 .
  89. 전선을 파악하는 걸 방해하는 요소 중 하나가 전투 공간이 정사각형의 형태를 가지고 있다는 건데요 , 정사각형의 공간은 좌우 폭과 거리의 차이가 불분명하기 때문에 시각적으로 전선을 찾는데있어서 어려움을 줄 수 있습니다 . 특히 실내레벨일 경우엔 특별한 네비게이션이 없다면 열리지 않는 문에 플레이어가 비비고 있는 상황이 일어날 수도 있구요 . 반대로 직사각형일 경우엔 방향찾기가 더 수월해집니다 . 왜냐하면 좌우 폭이나 거리가 확실한 차이가 있기 때문입니다 .
  90. 왜 전선을 찾기가 힘들까요 ? 전선이 무엇인지 확실히 한번 알아보도록 하겠습니다 .
  91. 전선은 지금 이렇게 플레이어와 적 사이에 형성되는 공간이나 보이지 않는 선을 말하는데요 이제 이걸 가지고 다음의 다른 문제점들을 한번 보도록 하겠습니다 .
  92. 이제 다른 예시 상황을 보시면 .. 일단 전방의 3 명의 적들에게 전선이 하나 만들어졌습니다 .
  93. 그런데 좌 우측에도 또 적이 있죠 . 그래서 또 하나의 전선이 생깁니다 .
  94. 플레이어는 전선을 찾을려고 둘러보다가 전선이 너무 많아서 혼란스러움을 느끼게 됩니다 . 그래서 굉장히 전선을 찾기가 힘들구요 그리고 어디로 엄폐를 해야 할지도 굉장히 찾기가 힘들게 됩니다 .
  95. 전선을 찾기 힘든 또 다른 이유는 적의 배치 뿐만 아니라 보시다 시피 엄폐물의 방향이 준구난방으로 배치되어 있어서 플레이어가 어딜보고 숨어야 할지 모르게 됩니다 . 예시 상황처럼 영문도 모르게 공격을 당하는 일이 생기는거죠 . 일단 이런 점 역시 의욕을 꺽이게 만드는 것에 상당한 영향을 끼칠 수 있습니다 .
  96. 자 그러면 이러한 실수들을 어떻게 해결하는지에 대해서 알아보겠습니다 .
  97. 이제 전장이 좀 바꼇습니다 . 무엇이 바뀌었고 어떻게 해결했는지 한번 알아보겠습니다 .
  98. 먼저 기본적으로 대치상황을 만드는데 가장 필요한 것은 플레이어만의 공간 , 그리고 적들의 공간이 필요 합니다 . 남북전쟁과 같은 느낌을 생각하시면 될것 같습니다 . 일단 이로써 대치전선을 구성하는데 가장 기본적인 요소가 갖춰졌습니다 .
  99. 두번째 요소로는 당장 지나갈 수 없는 길을 만들어서 확실한 대치상황을 만들어주는 건데요 . 말그대로 플레이어나 적들이 이동할 수 없는 공간을 뜻합니다 . 그렇게 되면 플레이어나 적들은 각자 자기 할당 영역에서 공방을 치루는데 좀더 자연스럽고 플레이어로 하여금 당위성을 부여하는데 더 효과적입니다 . 물론 전투가 끝나면 이동할 수 있도록 다리가 올라온다던지 해서 지나갈수 있는 연출이 들어가면 더 좋겠죠 .
  100. 그리고 정사각형 전투씬과는 다르게 직사각형의 전투씬은 좌우 폭과 거리의 차이가 분명하기 때문에 가시거리가 긴쪽으로 전선을 찾기가 쉽습니다 . 그래서 시야가 전방으로 집중되서 전투에 몰입하기가 훨씬 수월합니다 .
  101. 그리고 간과 할 수 없는 것이 바로 플레이어의 시야입니다 . 쉽게 말해서 유저의 시야에 적이 들어와야 한다는 얘기구요 . 전방을 주시하면서 좌우로 살펴봤을 때 적들이 얼마나 있는지 파악해서 그 정보로 전술을 만드는데… 적이 난잡하게 배치되어 있다면 의도와 다른 전투가 만들어질수있습니다 .
  102. 그리고 새로운 전투 경험으로 플레이어의 텐션을 조절해주면 효과적인 전투씬을 만들기 좋습니다 . 예를 들어 원거리 전투를 한뒤에 단거리 전투를 치루고 다시 원거리 전투를 하도록 유도해서 강약을 만들어주는 거죠 .
  103. 보시면 전투가 끝나고 다리를 지나갈 수 있을 때
  104. 적들이 그 지나갈수 있는 다리를 통해서 원거리 전투보다 좀더 새로운 전투를 경험할 수 있어서 게임플레이의 텐션을 좀더 높힐 수 있습니다 .
  105. 자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
  106. 네번째 팁으론 대열나누기에 대해서 설명하려고 합니다 .
  107. 적들이 너무 많이 나온다면 어떻게 할까요 ? 이럴때 가끔 쓰이는 방법중 하나가 대열나누기 인데요 . Layered Setup 이라고도 합니다 . 주로 PvE 게임들을 플레이 해보면 같은 눈높이에서 무수히 많은 적들을 비슷한 전투 패턴으로 진행할 때가 있는데 , 이럴때 느끼는 지루함은 게임플레이에서 몰입도를 떨어트리기 쉽습니다 . 같은 전투더라도 환기요소로써 대열나누기를 쓰는데 , 시각적으로 색다른 경험을 주기때문에 같은 전투씬이더라도 지루하지 않도록 전투를 진행 할 수 있습니다 .
  108. 자 적들이 많이 출현하는 전투씬의 나쁜 사례에 대해서 알아보겠습니다 .
  109. 전투 씬을 구성하다 보면 위와 같이 많은 적들을 출현시켜야 할 때가 있습니다 . 이건 상당히 절망적이며 답이 안서는 상황일 수 있습니다 . 왜냐하면 일단 동일선상에서 적들이 많이 출현할 경우에 플레이어는 엄폐물 밖으로 나갈생각이 줄어들고 공격보다 방어위주 플레이를 할 수 밖에 없습니다 . 물론 근거리형 적들이 출현할 경우엔 얘기가 좀 달라집니다 .
  110. 일단 동일 선상에 적들이 많게 되면 엄폐물에 많이 의존하게 되는데 , 이런 경우엔 엄폐물 밖으로 쉽게 나가기가 힘들어집니다 . 이럴때 엄폐물에만 의존하면서 빼꼼 나와서 하나 처리하고 , 숨고 또 다시 하나를 처리하고 .. 같은 패턴의 전투를 반복하면서 굉장히 지루한 전투가 이어지게 될 수 있습니다 . 그러다 보니 전술적인 면보단 단순한 게임플레이가 생길 수 있습니다 .
  111. 이러한 실수들을 어떻게 해결하는지에 대해서 알아보겠습니다 .
  112. 이제 어떻게 해결 했는지 보시면 이전과 다르게 상위에 계층을 하나 나누어서 일정 수의 적을 이동 배치 했습니다 .
  113. 그리고 동일한 적의 숫자인데도 수직으로 대열을 나눠줌으로써 일단 동일선상에서의 지루한 전투보단 좀더 시각적으로 재미를 줄 수 있습니다 . 높이 있는 적은 엄폐물을 통해 동일 선상에 있는 적으로부터 안전하기때문에 보다 쉽게 처리할 수 있습니다 .
  114. 대열을 나눈 뒤 어떤 전술적인 게임 플레이가 생길 수 있는지 보면 .. 먼저 앉아서 엄폐 할 경우엔
  115. 엄폐물 덕분에 동일 선상의 적들에겐 안전이 확보 됩니다 .
  116. 이제 상위 레이어의 적들을 공격할 수 있는 각이 생기기때문에 차례로 상위 레이어의 적들부터 처리 할 수 있게 됩니다 . 물론 반대로 엄폐물의 측면을 통해서 동일 선상의 적도 공격 할 수 있습니다 .
  117. 그리고 기본적인 이론이지만 적들은 한번에 나오는 것보단 그룹 별로 묶어서 전투에 유입시키는 것이 좋습니다 . 예를 들어 1 열 , 2 열 , 3 열로 나누자면 1 열은 미리 전장에 매복을 하고 있고 전투가 시작되면 2 열이 유입되고…
  118. 클라이막스로 3 열이 유입되는 식으로 난이도 곡선이 항상 상승곡선을 그리도록 하는 것이 매끄러운 전투를 만들기에 좋습니다 .
  119. 자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
  120. 다섯번째 팁으론 방향 심어주기 입니다 .
  121. 진행 방향을 유도하려면 어떻게 해야할까요 ? 방향 심어주기는 매끄러운 전투 진행을 하기 위해선 필수적으로 인지하고 있어야 할 요소입니다 . 방향 심어주기가 되지 않으면 열심히 전투는 했는데 끝나고 난 뒤에 이 강아지와 같은 행동을 할 수도 있습니다 .
  122. 예시 공간을 보시면 다음 지역으로 이동하려면 우측에 있는 길을 통해서 가야 합니다 . 여기서 가장 많이 범하는 실수는 다음 진행방향을 고려하지 않고 단순히 전방에 있는 전투에만 신경쓰다가 범하는 실수 인데요 . 진행 방향과 전혀 관계없는 전선형성과 엄폐물과 적의 배치로 진행방향을 지나치게 만들 수 있습니다 .
  123. 이러한 실수들을 어떻게 해결하는지에 대해서 알아보겠습니다 .
  124. 이제 어떻게 하면 쉽게 이전과 같은 사태를 막을 수 있는지 알아보겠습니다 . 일단 진행방향이 전방이 아닐 경우엔 전선이 2 개 이상이 형성되어야 수월합니다 . 그 이유는 처음 전투에 도입했을 때의 전선과 다음 지역과 이어지는 통로를 기준으로 두번째 전선이 따로 있다면 플레이어가 방향을 인지하기에 별 어려움은 없습니다 .
  125. 자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
  126. 여섯번째 팁은 기습하는 적을 제어하는 것입니다 .
  127. 전투가 지루해졌을때 어떻게 해야 할까요 ? 적의 기습을 연출한다는 것은 굉장히 신중한 일입니다 . 지루해졌을때 극적인 텐션을 줄 수 있지만 자칫 잘못하면 플레이어가 게임이나 레벨을 탓하게 만드는 요소로 전락할 수도 있습니다 .
  128. 플레이어는 기습을 당했을 때 , 크게 2 가지 느낌을 전달 받을 수 있습니다 .
  129. 자신의 탓을 할 경우엔 말그대로 납득을 했을 경우를 뜻합니다 . 게임플레이 측면에서 플레이어에게 충분한 암시와 힌트를 제공 했을 경우에 플레이어가 자신의 실수나 진행 미숙으로 기습을 당했을 때는 납득을 하게 됩니다 .
  130. 반대로 레벨 탓일 경우엔 납득이 가지 않는 상태를 뜻합니다 . 잘못된 기습을 연출 했을 때 플레이어는 바로 이런 상태가 됩니다 . 그러면 게임에 대한 신뢰가 굉장히 떨어지고 의욕도 저하 됩니다 . 그렇다면 어떤 경우에 이런 상황이 되는지 알아보겠습니다 .
  131. 잘못된 적의 기습 사례를 보겠습니다 . 가장 큰 실수는 플레이어의 시야에서 적이 기습하는 것을 전혀 볼 수도 들을 수도 없다는 점입니다 . 적은 분명 기습을 하는 path 를 가지고 있고 , 움직이고 있는데 플레이어는 알아차릴 수가 없다는거죠 . 이럴때 플레이어는 속수무책으로 당할 수 밖에 없습니다 . 그냥 멍하게 길을 걷다가 10 톤 트럭에 치이는 것 같은 경험을 하는거죠 . 자신의 탓보단 게임 , 또는 레벨의 탓을 하게 됩니다 .
  132. 잘못된 적의 기습 사례를 보겠습니다 . 가장 큰 실수는 플레이어의 시야에서 적이 기습하는 것을 전혀 볼 수도 들을 수도 없다는 점입니다 . 적은 분명 기습을 하는 path 를 가지고 있고 , 움직이고 있는데 플레이어는 알아차릴 수가 없다는거죠 . 이럴때 플레이어는 속수무책으로 당할 수 밖에 없습니다 . 그냥 멍하게 길을 걷다가 10 톤 트럭에 치이는 것 같은 경험을 하는거죠 . 자신의 탓보단 게임 , 또는 레벨의 탓을 하게 됩니다 .
  133. 이러한 실수들을 어떻게 해결하는지에 대해서 알아보겠습니다 .
  134. 이해하기 쉽게 하기 위해 차례로 보도록 하겠습니다 . ( 애니시작 ) 일단 기습하는 적이 이동을 시작합니다 .. 그리고 뚫려있는 곳 사이로 동선을 확인 할 수 있기떄문에 플레이어는 대처할 수 있는 실마리를 얻을 수가 있죠 .
  135. 이해하기 쉽게 하기 위해 차례로 보도록 하겠습니다 . ( 애니시작 ) 일단 기습하는 적이 이동을 시작합니다 .. 그리고 뚫려있는 곳 사이로 동선을 확인 할 수 있기떄문에 플레이어는 대처할 수 있는 실마리를 얻을 수가 있죠 .
  136. 이해하기 쉽게 하기 위해 차례로 보도록 하겠습니다 . ( 애니시작 ) 일단 기습하는 적이 이동을 시작합니다 .. 그리고 뚫려있는 곳 사이로 동선을 확인 할 수 있기떄문에 플레이어는 대처할 수 있는 실마리를 얻을 수가 있죠 .
  137. 자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
  138. 이제 좋은 사례를 살펴보면 기본적으로 대치상황을 만드는데 가장 필요한 것은 플레이어만의 공간과 엄폐물 , 그리고 적들이 이동하는 공간과 엄폐물이 필요 합니다 . 남북전쟁과 같은 느낌을 생각하시면 될것 같습니다 . 일단 이로써 대치전선을 구성하는데 가장 기본적인 요소가 갖춰졌습니다 .
  139. 플레이어가 높은 곳에서 떨어지고 , 다시 점프하여 올라갈 수 없다 . 여러 게임에서 많이 발견된다 .
  140. 전투공간이 난잡하다면 어떻게 해야 할까요 ? 전투 공간을 구성하다 보면 대치전을 만들고 싶은데 본의 아니게 의도대로 되지 않는 경우를 가끔 볼 수 있는데요 전장을 구성하는데에 있어서 기초적이면서도 TPS/FPS 에서 피할 수 없는 대치 상황을 만드는데 있어서 어떤 실수들을 할 수 있는지 알아보겠습니다 .
  141. 이제 좋은 사례를 살펴보면 기본적으로 대치상황을 만드는데 가장 필요한 것은 플레이어만의 공간과 엄폐물 , 그리고 적들이 이동하는 공간과 엄폐물이 필요 합니다 . 남북전쟁과 같은 느낌을 생각하시면 될것 같습니다 . 일단 이로써 대치전선을 구성하는데 가장 기본적인 요소가 갖춰졌습니다 .
  142. 적들이 너무 많이 나온다면 어떻게 할까요 ? 이럴때 가끔 쓰이는 방법중 하나가 대열나누기 인데요 . Layered Setup 이라고도 합니다 . 주로 PvE 게임들을 플레이 해보면 같은 눈높이에서 무수히 많은 적들을 비슷한 전투 패턴으로 진행할 때가 있는데 , 이럴때 느끼는 지루함은 게임플레이에서 몰입도를 떨어트리기 쉽습니다 . 같은 전투더라도 환기요소로써 대열나누기를 쓰는데 , 시각적으로 색다른 경험을 주기때문에 같은 전투씬이더라도 지루하지 않도록 전투를 진행 할 수 있습니다 .
  143. 이제 좋은 사례로 설명해보면 동일한 적의 수인데도 수직으로 대열을 나눠줌으로써 일단 동일선상에서의 지루한 전투보단 좀더 시각적으로 재미를 줄 수 있습니다 . 높이 있는 적은 엄폐물을 통해 동일 선상에 있는 적으로부터 안전하기때문에 보다 쉽게 처리할 수 있습니다 .
  144. 진행 방향을 유도하려면 어떻게 해야할까요 ? 방향 심어주기는 매끄러운 전투 진행을 하기 위해선 필수적으로 인지하고 있어야 할 요소입니다 . 방향 심어주기가 되지 않으면 열심히 전투는 했는데 끝나고 난 뒤에 이 강아지와 같은 행동을 할 수도 있습니다 .
  145. 이제 어떻게 하면 쉽게 이전과 같은 사태를 막을 수 있는지 알아보겠습니다 . 일단 진행방향이 전방이 아닐 경우엔 전선이 2 개 이상이 형성되어야 수월합니다 . 그 이유는 처음 전투에 도입했을 때의 전선과 다음 지역과 이어지는 통로를 기준으로 두번째 전선이 따로 있다면 플레이어가 방향을 인지하기에 별 어려움은 없습니다 .
  146. 전투가 지루해졌을때 어떻게 해야 할까요 ? 적의 기습을 연출한다는 것은 굉장히 신중한 일입니다 . 지루해졌을때 극적인 텐션을 줄 수 있지만 자칫 잘못하면 플레이어가 게임이나 레벨을 탓하게 만드는 요소로 전락할 수도 있습니다 .
  147. 이해하기 쉽게 하기 위해