Videogiochi, gamification, giochi pervasivi, augmented reality games, virtual reality games alternative reality games possono aiutare a ripensare e riprogettare le nostre città, gli spazi urbani in cui viviamo ed il concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva della cittadinanza. E' l'idea di Playable City.
2. 2
IL FUTURO E’ PRESENTE
Le città non dovrebbero più guardare
a loro stesse, ma pensare a Netflix o ad
Clash of Clans come modelli nella
progettazione del coinvolgimento e
rivali nell'attenzione, temporale ed
economica, delle persone.
5. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
CURVA DI ATTENZIONE
La curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi . Un lasso temporale
ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e
riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E’ già successo col passaggio dai film agli youtubers.
7. DA MASSE A INDIVIDUI
Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell’uomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed
economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti.
La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo
8. DA SMART CITY….
8
In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e
tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è
destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide
di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e
vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l’80% della
popolazione mondiale risiederà in aree urbane con
sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche,
elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento.
9. …A PLAYABLE CITY
9
La smart city rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non
accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware
apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare
ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un
luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre
ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo.
Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana,
portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun.
Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed
esperienze quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.
10. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa
THE FUN THEORYTHE FUN THEORY
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
12. #1 PROTAGONISMO ORIZZONTALE
Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 12
13. Risposte che, forse, potremmo trovare nel passato. Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere
miliardi di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come
ingrandire una città o ancora come creare felici Sim-Cittadini. Insomma problemi complessi che vengono risolti, spesso brillantemente, da
persone di ogni età, sesso e livello di istruzione nel giro di pochi minuti. Questo movimento non è nato sotto la spinta di leader politici o di
incentivi economici o, ancora, figlio del progresso tecnologico e sociale. Un software da 500 kb, inizialmente disponibile su Amiga e Mac, ha
portato individui sparsi per il mondo a investire ore dannatamente reali per progettare, costruire e pianificare città virtuali gettando le premesse
per l'intersezione vita reale e virtuale che oggi è anche al centro dei nostri dibattiti.
13
14. iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederà
costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time
a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati
emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10
sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito
sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 14
PROTAGONISMO SOCIALE
17. BILANCIO PARTECIPATIVO
17
Nelle 120 città brasiliane che hanno adottato il bilancio partecipativo è stato riscontrato un
aumento di spesa nell'educazione e nella sanità, con una conseguente diminuzione del
20% della mortalità infantile negli 8 anni dall'inizio. Risultati che, secondo lo studio,
aumentano con il passare del tempo, e che negli anni hanno portato alla costituzione di
nuove organizzazioni civili, istituti sociali e in generale a forme di governance più a
contatto con i cittadini. Infine, le delibere pubbliche sulle priorità di spesa hanno avuto
come conseguenza di rendere più trasparente il processo politico, riducendo la
corruzione. Senza dimenticare come esse abbiano, sul lungo periodo, prodotto un forte
coinvolgimento della popolazione nella vita politica e sociale del comune, aumentando lo
scambio di informazioni e in generale il “capitale sociale” della città.
19. #3 COSTRUIRE UN RACCONTO#3 COSTRUIRE UN RACCONTO
I videogiochi costruiscono artificialmente
una storia che attrae i giocatori a
partecipare ed a raggiungere l’obiettivo
indicato.
Videogioco
Videogioco
Il giocatore viene immerso in un contesto significativo
all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e
memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla
sua permanenza nel sistema.
Nella vita spesso ci si domanda
Che senso ha?
Ma perché stiamo
facendo questo?
23. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
MIO NONNO VS ME
La discrasia rispetto alle generazioni precedenti è fortissima. Mentre per mio nonno e mia nonna era normale attendere anche un mese per
completare il ciclo di comunicazione a mezzo lettera, oggi aspettiamo risposte in tempo reale o quasi reale dai nostri amici su Snapchat o
Messanger. Di conseguenza ci aspetteremmo in ogni momento della vita reale questa capacità immediata di risposta e reazione alle nostre
24. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
RISPOSTE IN TEMPO REALE
Il Brooklyn Museum ha lanciato nel 2016 una applicazione disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. L’app funziona solo quando il
visitatore è fisicamente presente nel museo e gli consente di effettuare domande (in anonimato) allo staff che risponde mediamente in 45
secondi. La risposta arriva mediante una notifica così da non richiedere lo sguardo sullo smartphone. I dati raccolti contribuiscono, inoltre, al
miglioramento delle esposizioni.
25. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
FEEDBACK POSTICIPATO
Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del
dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli
(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
28. 2013] PARLARE CON L’ARREDO URBANO
28
Hello Lamp è una piattaforma che consente di interagire con l’arredo urbano. Dai
semafori ai cassonetti dell’immondizia passando per le panchine, il codice univoco
assegnato dall’amministrazione diventa lo strumento per dialogare via sms. Inviando il
testo “Hello + il nome dell’oggetto + il suo codice identificativo + la vostra
frase/domanda”. Tempestivamente, avrete un sms di risposta. Come? Le risposte
vengono scelte in un database creato attraverso l’inserimento di una serie di domande e
frasi che aumentano, di volta in volta, con la memorizzazione delle nuove interazioni fatte
dagli utenti.
29. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
#6 MULTITASKING
Negli ultimi 10 anni i comportamenti all’interno dei ristoranti sono drasticamente cambiati. Mediamente la permanenza nel locale è aumentata di
50 minuti anche a causa dell’utilizzo ossessivo degli smartphone e tablet. Spendiamo oltre 5 minuti solo per fotografare il locale ed i piatti o
selfie collettivi, altri minuti per cambiare di posto verso zone meglio coperte dal wifi o dal segnale telefonico o nei pressi di prese di corrente. Il
15% dei clienti rimanda indietro il piatto o se ne lamenta perché freddo.
30. FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del
gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un’unica missione.
37. BEAT THE STREET
37
Ai cittadini viene fornita una smart card utilizzabile in appositi
totem dislocati strategicamente a distanze variabili nella città
denominati Beat The Street. Ogni scansione assegna un certo
quantitativo di punti e se il totem successivo viene raggiunto
entro un determinato lasso temporale (tra 2 minuti ed un’ora)
vengono assegnati ulteriori 10 punti. Una classifica consente di
controllare i migliori ai quali vengono assegnati dei premi sotto
forma di partecipazione ad una lotteria.
38. 2014] LE OMBRE DANNO VITA AGLI SPAZI
38
Shadowing incentiva interazioni tra persone
che condividono uno spazio sia in modalità
sincrona che asincrona.
39. 9# OBIETTIVI E COMPLETARE
E’ l’istinto innato che ci porta a porci delle sfide da superare, possibilmente via via maggiori. Nella vita siamo
pieni di livelli da superare o classifiche da scalare basta pensare al sistema lavorativo con progressione di
40. CHIAMATA ALLA LETTURA URBANA
-25.000messaggeri certificati in 30
giorni
-54.804 interazioni Social Wall in 45
giorni
-100.000 missioni superate
41. 41
DALLAS MUSEUM OF ART
Gamification può aiutare ad Acquisire, coinvolgere, fidelizzare e favorire la trasmissione di conoscenza al visitatore. DMA aveva chiari obiettivi e
target: promote the gallery to non-visitors, to increase engagement and repeat visitation, and to use the data gathered from tracking
members of the programme to inform museum operations.
2013-2015
Total DMA Friends enrollment: 100,000
Percentage of DMA Friends identified as a new Museum member: 96.8%
DMA Friends most popular work of art: John Hernandez’s 1992 HI-C Avenger, Rufino Tamayo's
1953 El Hombre (Man), Etruscan gold fibula of "sanguisuga" type from c. 630 B.C.
DMA Friends most popular activity: Bringing friends to the DMA, viewing art, attending Late Night
DMA Friends favorite gallery: European Art Gallery, Arts of Asia Gallery, American Art Gallery
DMA Friends most popular badge: Ringleader, earned when a DMA Friend brings three people with
them on their Museum visit
Increase in average gift of DMA Partners since January 2013 (annual donors of $100–
$500): 16%
Increase in average gift of DMA Premier Partners since January 2013 (annual donors of
$1,000–$25,000): 19%
42. ESPERIENZA ON
PLACE
#10 ENGAGEMENT LOOP
POST ESPERIENZA
PRE -
ESPERIENZA
42
E’ possibile pensare ad una struttura narrativa in cui sia possibile
incuriosire e attrarre il fruitore con un videogioco per poi completare
l’esperienza in un teatro e poi ancora la possibilità di vivere finali, punti di
vista differenti ancora nel videogioco?
45. WATCH DOGS
45
Watch_Dogs WeareData è il primo sito
web che raccoglie in un solo spazio i
dati di pubblico dominio su Parigi,
Londra e Berlino. Ognuna delle tre città è
ricreata con una mappa in 3D e permette agli
utenti di scoprire in tempo reale quali
informazioni servono per organizzare e gestire
le città moderne. È inoltre possibile
visualizzare le informazioni riguardanti gli
abitanti delle città, attraverso la loro attività sui
social network.
46. Regole Chiare
Obiettivi Chiari
Feedback immediato
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di
sfida
Status
Esclusività
Influenza sulla
community
NUOVI UTENTI VETERANI
#12 USER JOURNEY
REGOLARIVISITATORI
Onboarding
Esplorazione
46
47. #13 IMPREVEDIBILITA’ E
SORPRESA
E’ il cosidetto Wow effect. L’ idea di non sapere costa sta per accadere manda letteralmente in tilt alcune aree del nostro cervello creando una
attesa spasmodica. E’ un driver importantissimo ed è spesso legato al processo di rewarding.
Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
Nessuno può
prevedere cosa
accadrà al livello
successivo
Nessuno sa
quali nemici
affronteremo
I Videogiochi sono il
regno della sorpresa
e dell’incertezza
Quale bonus si paleserà
rompendo una cassa o quali
armi otterremo dopo aver
sconfitto il mostro.
48. [2015] ANIMALI E TESSUTO URBANO
48
URBANIMALS ARE A PLAYFUL PACK OF
ORIGAMI-LIKE WILD BEASTS WHO APPEAR
IN UNEXPECTED PLACES ACROSS THE
CITY, WAITING FOR PEOPLE TO PLAY.
50. BLOCKHOLM – STOCCOLMA IN PIXEL
50
Basato su Minecraft, Blockholm è un progetto
del 2013 dell’istituto pubblico Swedish Centre
for Architecture and Design. Ricostruisce
fedelmente Stoccolma in scala 1 metro=1
blocco. Unica particolarità è l’assenza di edifici,
ed è lì che possono intervenire architetti,
pianificatori urbani, videogiocatori, cittadini per
pianificare la città del futuro e facendo di
questo progetto uno strumento di dialogo con
l’amministrazione
51. #15 LEARNING BY DOING
Nel mondo reale
GAMIFICATION consente aiGAMIFICATION consente ai
giocatori di essere co-designergiocatori di essere co-designer
e produttori di una esperienza.e produttori di una esperienza. I
mondi virtuali catapultano il giocatore
in contesti altrimenti irripetibili o
percepiti come lontani: attivista nei
luoghi di guerra, presidente dell’ONU
o viaggiatore del tempo. Attraverso
questo esperienze è possibile
apprendere concetti complessi senza
perdere la connessione tra idee
astratte e problemi reali.
Le nozioni apprese
spesso restano astratte
E’ difficile memorizzare
concetti apparentemente
lontani da noi
51
52. Learning by Doing – Climate Chage #1
Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per
permettere agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si
focalizza su una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di
fronte a scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il
protagonismo e la collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione.
52
53. Learning by Doing – Climate Change #2
Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità
di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di
immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay. 53
54. Learning by Doing– Climate Change #3
Reality Drop dà vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti
climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli,
votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di
grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali. 54
55. 55
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
Una esperienza interattiva che si snoda ,
contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
56. 56
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
57. 57
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali . E’
impossibile progredire
giocando in «solitaria»
58. 58
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali. E’
impossibile progredire
giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di
fronte ad un obiettivo: un
mistero da risolvere, missioni
da portare a termine…
60. 60
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali. E’
impossibile progredire
giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di
fronte ad un obiettivo: un
mistero da risolvere, missioni
da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi,
missioni, personaggi, storie
possono essere disseminati
su diversi media (e-mail,
sms, sito web, app mobile,
social networks…)
62. 62
ALTERNATIVE REALITY GAME to do list
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali. E’
impossibile progredire
giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di
fronte ad un obiettivo: un
mistero da risolvere, missioni
da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi,
missioni, personaggi, storie
possono essere disseminati
su diversi media (e-mail,
sms, sito web, app mobile,
social networks…)
PERVASIVO: il gioco si
snoda nei luoghi quotidiani.
Missioni abbinate a location
specifiche, indizi nascosti in
luoghi reali e così via.
63. 63
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali. E’
impossibile progredire
giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di
fronte ad un obiettivo: un
mistero da risolvere, missioni
da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi,
missioni, personaggi, storie
possono essere disseminati
su diversi media (e-mail,
sms, sito web, app mobile,
social networks…)
PERVASIVO: il gioco si
snoda nei luoghi quotidiani.
Missioni abbinate a location
specifiche, indizi nascosti in
luoghi reali e così via.
PERSISTENTE:
L’esperienza è always on,
funziona H24 senza
soluzione di discontinuità e si
adatta agli orari dei giocatori
64. 64
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali. E’
impossibile progredire
giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di
fronte ad un obiettivo: un
mistero da risolvere, missioni
da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi,
missioni, personaggi, storie
possono essere disseminati
su diversi media (e-mail,
sms, sito web, app mobile,
social networks…)
PERVASIVO: il gioco si
snoda nei luoghi quotidiani.
Missioni abbinate a location
specifiche, indizi nascosti in
luoghi reali e così via.
PERSISTENTE:
L’esperienza è always on,
funziona H24 senza
soluzione di discontinuità e si
adatta agli orari dei giocatori
SELF DESIGN: La
community diventa co-autore
della storia. Si organizza,
genera gruppi e forum,
disegna essa stessa alcune
delle missioni o propone
finali alternativi o crea mod
65. GAME DECK
Scopri come creare
engagement, loyalty, fun
Diventa un Gamification
Designer
Mazzo 90 carte
Decine di meccaniche e
dinamiche gaming disponibili
Per esperti di UX/UI, game
designers, marketers
65