SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  66
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
PLAYABLE URBAN SPACESPLAYABLE URBAN SPACES
IED 10/01/2017IED 10/01/2017
2
IL FUTURO E’ PRESENTE
Le città   non dovrebbero più guardare
a loro stesse, ma pensare a Netflix o ad
Clash of Clans come modelli nella
progettazione del coinvolgimento e
rivali nell'attenzione, temporale ed
economica,  delle persone.
3
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
GENERAZIONE Y
4
GENERAZIONE TOUCH
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
CURVA DI ATTENZIONE
La curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi . Un lasso temporale
ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e
riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E’ già successo col passaggio dai film agli youtubers.
6
FISICO=DIGITALE
DA MASSE A INDIVIDUI
Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell’uomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed
economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti.
La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo
DA SMART CITY….
8
In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e
tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è
destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide
di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e
vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l’80% della
popolazione mondiale risiederà in aree urbane con
sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche,
elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento.
…A PLAYABLE CITY
9
La smart city rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non
accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware
apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare
ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un
luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre
ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo.
 Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana,
portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun.
Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed
esperienze  quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa
THE FUN THEORYTHE FUN THEORY
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
Master Sole 24 Ore
COINVOLGIMENTO - EMOZIONI
REALI
#1 PROTAGONISMO ORIZZONTALE
Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 12
Risposte che, forse, potremmo trovare nel passato. Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere
miliardi di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come
ingrandire una città o ancora come creare felici Sim-Cittadini. Insomma problemi complessi che vengono risolti, spesso brillantemente, da
persone di ogni età, sesso e livello di istruzione nel giro di pochi minuti. Questo movimento non è nato sotto la spinta di leader politici o di
incentivi economici o, ancora, figlio del progresso tecnologico e sociale. Un software da 500 kb, inizialmente disponibile su Amiga e Mac, ha
portato individui sparsi per il mondo a investire ore dannatamente reali per progettare, costruire e pianificare città virtuali gettando le premesse
per l'intersezione vita reale e virtuale che oggi è anche al centro dei nostri dibattiti.
13
iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederà
costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time
a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati
emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10
sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito
sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 14
PROTAGONISMO SOCIALE
#2 SCELTE SIGNIFICATIVE
15
SCELTE IN UN DOCUMENTARIO
16
BILANCIO PARTECIPATIVO
17
Nelle 120 città brasiliane che hanno adottato il bilancio partecipativo è stato riscontrato un
aumento di spesa nell'educazione e nella sanità, con una conseguente diminuzione del
20% della mortalità infantile negli 8 anni dall'inizio. Risultati che, secondo lo studio,
aumentano con il passare del tempo, e che negli anni hanno portato alla costituzione di
nuove organizzazioni civili, istituti sociali e in generale a forme di governance più a
contatto con i cittadini. Infine, le delibere pubbliche sulle priorità di spesa hanno avuto
come conseguenza di rendere più trasparente il processo politico, riducendo la
corruzione. Senza dimenticare come esse abbiano, sul lungo periodo, prodotto un forte
coinvolgimento della popolazione nella vita politica e sociale del comune, aumentando lo
scambio di informazioni e in generale il “capitale sociale” della città.
TRASPORTI PARTECIPATIVI
18
#3 COSTRUIRE UN RACCONTO#3 COSTRUIRE UN RACCONTO
I videogiochi costruiscono artificialmente
una storia che attrae i giocatori a
partecipare ed a raggiungere l’obiettivo
indicato.
Videogioco
Videogioco
Il giocatore viene immerso in un contesto significativo
all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e
memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla
sua permanenza nel sistema.
Nella vita spesso ci si domanda
Che senso ha?
Ma perché stiamo
facendo questo?
DA STORYTELLING A STORYDOING
20
21
TREEDOM
#4 IMMEDIATEZZA
22
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
MIO NONNO VS ME
La discrasia rispetto alle generazioni precedenti è fortissima. Mentre per mio nonno e mia nonna era normale attendere anche un mese per
completare il ciclo di comunicazione a mezzo lettera, oggi aspettiamo risposte in tempo reale o quasi reale dai nostri amici su Snapchat o
Messanger. Di conseguenza ci aspetteremmo in ogni momento della vita reale questa capacità immediata di risposta e reazione alle nostre
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
RISPOSTE IN TEMPO REALE
Il Brooklyn Museum ha lanciato nel 2016 una applicazione disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. L’app funziona solo quando il
visitatore è fisicamente presente nel museo e gli consente di effettuare domande (in anonimato) allo staff che risponde mediamente in 45
secondi. La risposta arriva mediante una notifica così da non richiedere lo sguardo sullo smartphone. I dati raccolti contribuiscono, inoltre, al
miglioramento delle esposizioni.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
FEEDBACK POSTICIPATO
Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del
dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli
(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
FEEDBACK IMMEDIATO
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
#5 PERSONALIZZAZIONE
2013] PARLARE CON L’ARREDO URBANO
28
Hello Lamp è una piattaforma che consente di interagire con l’arredo urbano. Dai
semafori ai cassonetti dell’immondizia passando per le panchine, il codice univoco
assegnato dall’amministrazione diventa lo strumento per dialogare via sms. Inviando il
testo “Hello + il nome dell’oggetto + il suo codice identificativo + la vostra
frase/domanda”. Tempestivamente, avrete un sms di risposta. Come? Le risposte
vengono scelte in un database creato attraverso l’inserimento di una serie di domande e
frasi che aumentano, di volta in volta, con la memorizzazione delle nuove interazioni fatte
dagli utenti.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
#6 MULTITASKING
Negli ultimi 10 anni i comportamenti all’interno dei ristoranti sono drasticamente cambiati. Mediamente la permanenza nel locale è aumentata di
50 minuti anche a causa dell’utilizzo ossessivo degli smartphone e tablet. Spendiamo oltre 5 minuti solo per fotografare il locale ed i piatti o
selfie collettivi, altri minuti per cambiare di posto verso zone meglio coperte dal wifi o dal segnale telefonico o nei pressi di prese di corrente. Il
15% dei clienti rimanda indietro il piatto o se ne lamenta perché freddo.
FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del
gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un’unica missione.
Master Sole 24 Ore
ABAZIA REALE FONTEVRAUD
#7 TECNOLOGIA AMICA
32
#7 TECNOLOGIA AMICA
33
- 8.7 miliardi di KM
percorsi
- 88 miliardi di Pokemon
catturati
#7 TECNOLOGIA AMICA
34
- 8.7 miliardi di KM
percorsi
- 88 miliardi di Pokemon
catturati
WALLAME
35
#8 AMBIENTE SOCIALE
36
BEAT THE STREET
37
Ai cittadini viene fornita una smart card utilizzabile in appositi
totem dislocati strategicamente a distanze variabili nella città
denominati Beat The Street. Ogni scansione assegna un certo
quantitativo di punti e se il totem successivo viene raggiunto
entro un determinato lasso temporale (tra 2 minuti ed un’ora)
vengono assegnati ulteriori 10 punti. Una classifica consente di
controllare i migliori ai quali vengono assegnati dei premi sotto
forma di partecipazione ad una lotteria. 
2014] LE OMBRE DANNO VITA AGLI SPAZI
38
Shadowing incentiva interazioni tra persone
che condividono uno spazio sia in modalità
sincrona che asincrona.
9# OBIETTIVI E COMPLETARE
E’ l’istinto innato che ci porta a porci delle sfide da superare, possibilmente via via maggiori. Nella vita siamo
pieni di livelli da superare o classifiche da scalare basta pensare al sistema lavorativo con progressione di
CHIAMATA ALLA LETTURA URBANA
-25.000messaggeri certificati in 30
giorni
-54.804 interazioni Social Wall in 45
giorni
-100.000 missioni superate
 
41
DALLAS MUSEUM OF ART
Gamification può aiutare ad Acquisire, coinvolgere, fidelizzare e favorire la trasmissione di conoscenza al visitatore. DMA aveva chiari obiettivi e
target: promote the gallery to non-visitors, to increase engagement and repeat visitation, and to use the data gathered from tracking
members of the programme to inform museum operations.
2013-2015
Total DMA Friends enrollment: 100,000
Percentage of DMA Friends identified as a new Museum member:  96.8%
DMA Friends most popular work of art: John Hernandez’s 1992 HI-C Avenger, Rufino Tamayo's
1953 El Hombre (Man), Etruscan gold fibula of "sanguisuga" type from c. 630 B.C.
DMA Friends most popular activity: Bringing friends to the DMA, viewing art, attending Late Night
DMA Friends favorite gallery: European Art Gallery, Arts of Asia Gallery, American Art Gallery
DMA Friends most popular badge: Ringleader, earned when a DMA Friend brings three people with
them on their Museum visit
Increase in average gift of DMA Partners since January 2013 (annual donors of $100–
$500): 16%
Increase in average gift of DMA Premier Partners since January 2013 (annual donors of
$1,000–$25,000): 19%
ESPERIENZA ON
PLACE
#10 ENGAGEMENT LOOP
POST ESPERIENZA
PRE -
ESPERIENZA
42
E’ possibile pensare ad una struttura narrativa in cui sia possibile
incuriosire e attrarre il fruitore con un videogioco per poi completare
l’esperienza in un teatro e poi ancora la possibilità di vivere finali, punti di
vista differenti ancora nel videogioco?
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
#11 ANALYTICS
Profilazione visitatore
Azioni digitali
Premi ricevuti
Azioni fisiche – A.C.
Distribuzione presenze
NO ANALYTICS, NO AUDIENCE
WATCH DOGS
45
Watch_Dogs WeareData è il primo sito
web che raccoglie in un solo spazio i
dati di pubblico dominio su Parigi,
Londra e Berlino. Ognuna delle tre città è
ricreata con una mappa in 3D e permette agli
utenti di scoprire in tempo reale quali
informazioni servono per organizzare e gestire
le città moderne. È inoltre possibile
visualizzare le informazioni riguardanti gli
abitanti delle città, attraverso la loro attività sui
social network.
Regole Chiare
Obiettivi Chiari
Feedback immediato
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di
sfida
Status
Esclusività
Influenza sulla
community
NUOVI UTENTI VETERANI
#12 USER JOURNEY
REGOLARIVISITATORI
Onboarding
Esplorazione
46
#13 IMPREVEDIBILITA’ E
SORPRESA
E’ il cosidetto Wow effect. L’ idea di non sapere costa sta per accadere manda letteralmente in tilt alcune aree del nostro cervello creando una
attesa spasmodica. E’ un driver importantissimo ed è spesso legato al processo di rewarding.
Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
Nessuno può
prevedere cosa
accadrà al livello
successivo
Nessuno sa
quali nemici
affronteremo
I Videogiochi sono il
regno della sorpresa
e dell’incertezza
Quale bonus si paleserà
rompendo una cassa o quali
armi otterremo dopo aver
sconfitto il mostro.
[2015] ANIMALI E TESSUTO URBANO
48
URBANIMALS ARE A PLAYFUL PACK OF
ORIGAMI-LIKE WILD BEASTS WHO APPEAR
IN UNEXPECTED PLACES ACROSS THE
CITY, WAITING FOR PEOPLE TO PLAY.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
#14 MADE IT YOURSELF
BLOCKHOLM – STOCCOLMA IN PIXEL
50
Basato su Minecraft, Blockholm è un progetto
del 2013 dell’istituto pubblico Swedish Centre
for Architecture and Design. Ricostruisce
fedelmente Stoccolma in scala 1 metro=1
blocco. Unica particolarità è l’assenza di edifici,
ed è lì che possono intervenire architetti,
pianificatori urbani, videogiocatori, cittadini per
pianificare la città del futuro e facendo di
questo progetto uno strumento di dialogo con
l’amministrazione
#15 LEARNING BY DOING
Nel mondo reale
GAMIFICATION consente aiGAMIFICATION consente ai
giocatori di essere co-designergiocatori di essere co-designer
e produttori di una esperienza.e produttori di una esperienza. I
mondi virtuali catapultano il giocatore
in contesti altrimenti irripetibili o
percepiti come lontani: attivista nei
luoghi di guerra, presidente dell’ONU
o viaggiatore del tempo. Attraverso
questo esperienze è possibile
apprendere concetti complessi senza
perdere la connessione tra idee
astratte e problemi reali.
Le nozioni apprese
spesso restano astratte
E’ difficile memorizzare
concetti apparentemente
lontani da noi
51
Learning by Doing – Climate Chage #1
Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per 
permettere agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si 
focalizza su una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di 
fronte a scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il 
protagonismo e la collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione. 
52
Learning by Doing – Climate Change #2
Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità 
di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di 
immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay.  53
Learning by Doing– Climate Change #3
Reality Drop dà vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti 
climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli, 
votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di 
grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali.   54
55
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
Una esperienza interattiva che si snoda ,
contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
56
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
57
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali . E’
impossibile progredire
giocando in «solitaria»
58
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali. E’
impossibile progredire
giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di
fronte ad un obiettivo: un
mistero da risolvere, missioni
da portare a termine…
ARG ITALIANO
59
60
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali. E’
impossibile progredire
giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di
fronte ad un obiettivo: un
mistero da risolvere, missioni
da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi,
missioni, personaggi, storie
possono essere disseminati
su diversi media (e-mail,
sms, sito web, app mobile,
social networks…)
ARG ITALIANO
61
http://www.nuovomarketing.altervis
ta.org/ilovebees.htm
62
ALTERNATIVE REALITY GAME to do list
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali. E’
impossibile progredire
giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di
fronte ad un obiettivo: un
mistero da risolvere, missioni
da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi,
missioni, personaggi, storie
possono essere disseminati
su diversi media (e-mail,
sms, sito web, app mobile,
social networks…)
PERVASIVO: il gioco si
snoda nei luoghi quotidiani.
Missioni abbinate a location
specifiche, indizi nascosti in
luoghi reali e così via.
63
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali. E’
impossibile progredire
giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di
fronte ad un obiettivo: un
mistero da risolvere, missioni
da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi,
missioni, personaggi, storie
possono essere disseminati
su diversi media (e-mail,
sms, sito web, app mobile,
social networks…)
PERVASIVO: il gioco si
snoda nei luoghi quotidiani.
Missioni abbinate a location
specifiche, indizi nascosti in
luoghi reali e così via.
PERSISTENTE:
L’esperienza è always on,
funziona H24 senza
soluzione di discontinuità e si
adatta agli orari dei giocatori
64
ALTERNATIVE REALITY GAME E’:
- Una esperienza interattiva
che si snoda ,
contemporaneamente o in
asincronia, sia su spazi fisici
che digitali
Ha un inizio ed una fine
temporale, settimane o mesi.
Richiede la
collaborazione/competizione
di giocatori reali. E’
impossibile progredire
giocando in solitaria
Pone i giocatori sempre di
fronte ad un obiettivo: un
mistero da risolvere, missioni
da portare a termine…
CROSSMEDIALE: indizi,
missioni, personaggi, storie
possono essere disseminati
su diversi media (e-mail,
sms, sito web, app mobile,
social networks…)
PERVASIVO: il gioco si
snoda nei luoghi quotidiani.
Missioni abbinate a location
specifiche, indizi nascosti in
luoghi reali e così via.
PERSISTENTE:
L’esperienza è always on,
funziona H24 senza
soluzione di discontinuità e si
adatta agli orari dei giocatori
SELF DESIGN: La
community diventa co-autore
della storia. Si organizza,
genera gruppi e forum,
disegna essa stessa alcune
delle missioni o propone
finali alternativi o crea mod
GAME DECK
Scopri come creare
engagement, loyalty, fun
Diventa un Gamification
Designer
Mazzo 90 carte
Decine di meccaniche e
dinamiche gaming disponibili
Per esperti di UX/UI, game
designers, marketers
65
WWW.GAMEIFICATIONS.COMWWW.GAMEIFICATIONS.COM
info@gameifications.cominfo@gameifications.com
66

Contenu connexe

Tendances

Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Fabio Viola
 
Loyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolutionLoyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolutionFabio Viola
 
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
 
Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Fabio Viola
 
Engagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital HeritageEngagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
 
Gamification: La Scienza del "Divertimento"
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Gamification: La Scienza del "Divertimento"
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Fabio Viola
 
Audience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la culturaAudience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
 
Videogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismoVideogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismoFabio Viola
 
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignCoinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
 
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoDai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoFabio Viola
 
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliEngagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
 
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
 
Audience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e musealeAudience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
 
Gamification: Design for Pleasure
Gamification: Design for PleasureGamification: Design for Pleasure
Gamification: Design for PleasureFabio Viola
 
Transmedia Videogames
Transmedia VideogamesTransmedia Videogames
Transmedia VideogamesFabio Viola
 
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM UniversityFabio Viola
 
Guida alla gamification
Guida alla gamificationGuida alla gamification
Guida alla gamificationFabio Viola
 
Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Fabio Viola
 
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE Fabio Viola
 

Tendances (20)

Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
Playable City - Come i videogiochi salveranno le nostre città?
 
Loyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolutionLoyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolution
 
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
 
Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012
 
Engagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital HeritageEngagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital Heritage
 
Gamification: La Scienza del "Divertimento"
Gamification: La Scienza del "Divertimento"Gamification: La Scienza del "Divertimento"
Gamification: La Scienza del "Divertimento"
 
Gamification - Fabio Viola
Gamification - Fabio ViolaGamification - Fabio Viola
Gamification - Fabio Viola
 
Audience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la culturaAudience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la cultura
 
Videogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismoVideogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismo
 
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignCoinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
 
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativoDai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
Dai Videogames alla Gamification: Una proposta di Framework operativo
 
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliEngagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
 
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
 
Audience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e musealeAudience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e museale
 
Gamification: Design for Pleasure
Gamification: Design for PleasureGamification: Design for Pleasure
Gamification: Design for Pleasure
 
Transmedia Videogames
Transmedia VideogamesTransmedia Videogames
Transmedia Videogames
 
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
 
Guida alla gamification
Guida alla gamificationGuida alla gamification
Guida alla gamification
 
Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011
 
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE
 

En vedette

Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaItalytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaFabio Viola
 
What makes games fun?
What makes games fun?What makes games fun?
What makes games fun?Infernogroup
 
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.Sebastian Deterding
 
Engagement design: Oltre il Razionale
Engagement design: Oltre il RazionaleEngagement design: Oltre il Razionale
Engagement design: Oltre il RazionaleFabio Viola
 
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
 
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
[#openIQUII - Workshop] Gamification e LoyaltyIQUII
 
Gamification 3.0: The Power of Personalization
Gamification 3.0: The Power of PersonalizationGamification 3.0: The Power of Personalization
Gamification 3.0: The Power of PersonalizationCognizant
 
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016Web Communication & Digital Technologies | IED 2016
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016Lapo Chirici
 
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0Teleskill Italia
 
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for Health
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for HealthThe Steps to Monumental: Building an iPhone Game for Health
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for HealthBill Sabram
 
Stefano Mizzella - Enterprise Gamification
Stefano Mizzella - Enterprise GamificationStefano Mizzella - Enterprise Gamification
Stefano Mizzella - Enterprise GamificationDigital Accademia
 

En vedette (15)

Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaItalytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
 
What makes games fun?
What makes games fun?What makes games fun?
What makes games fun?
 
Pixel art
Pixel artPixel art
Pixel art
 
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
 
Engagement design: Oltre il Razionale
Engagement design: Oltre il RazionaleEngagement design: Oltre il Razionale
Engagement design: Oltre il Razionale
 
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
 
Saatchi S Gamification Study
Saatchi S Gamification StudySaatchi S Gamification Study
Saatchi S Gamification Study
 
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
 
CodeMOOC2 - Cos'è un'App
CodeMOOC2 - Cos'è un'AppCodeMOOC2 - Cos'è un'App
CodeMOOC2 - Cos'è un'App
 
introduzione alla gamification
introduzione alla gamificationintroduzione alla gamification
introduzione alla gamification
 
Gamification 3.0: The Power of Personalization
Gamification 3.0: The Power of PersonalizationGamification 3.0: The Power of Personalization
Gamification 3.0: The Power of Personalization
 
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016Web Communication & Digital Technologies | IED 2016
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016
 
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0
 
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for Health
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for HealthThe Steps to Monumental: Building an iPhone Game for Health
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for Health
 
Stefano Mizzella - Enterprise Gamification
Stefano Mizzella - Enterprise GamificationStefano Mizzella - Enterprise Gamification
Stefano Mizzella - Enterprise Gamification
 

Similaire à Da Smart City a Playable City

Smart stupid or aware people
Smart stupid or aware peopleSmart stupid or aware people
Smart stupid or aware peopleDino Bertocco
 
Cittadini digitali scheda elementi-essenziali-progetto-italia
Cittadini digitali scheda elementi-essenziali-progetto-italiaCittadini digitali scheda elementi-essenziali-progetto-italia
Cittadini digitali scheda elementi-essenziali-progetto-italiafrancoarpa
 
Video:Traduzione in italiano
Video:Traduzione in italianoVideo:Traduzione in italiano
Video:Traduzione in italianoIsabella3349
 
Sensi e perdita di senso dell'homo technologicus, Elio Occhipinti
Sensi e perdita di senso dell'homo technologicus, Elio OcchipintiSensi e perdita di senso dell'homo technologicus, Elio Occhipinti
Sensi e perdita di senso dell'homo technologicus, Elio OcchipintiElio Occhipinti
 
Mutazioni antropologiche e bisogni all’inizio dell’era digitale
Mutazioni antropologiche e bisogni all’inizio dell’era digitaleMutazioni antropologiche e bisogni all’inizio dell’era digitale
Mutazioni antropologiche e bisogni all’inizio dell’era digitaleSTUDIO BARONI
 
CADZINE n° 0, maggio 2014, ANNO I
CADZINE n° 0, maggio 2014, ANNO ICADZINE n° 0, maggio 2014, ANNO I
CADZINE n° 0, maggio 2014, ANNO ICADZINE
 
Lezione 19 aprile 16 ore 16 e 48
Lezione 19 aprile  16 ore 16 e 48Lezione 19 aprile  16 ore 16 e 48
Lezione 19 aprile 16 ore 16 e 48guestb4acc5
 
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartTuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
 
Lezione 21 del 10 aprile 2012 - COSA PUO' FARE L'INFORMATICA PER LE CITTA' IN...
Lezione 21 del 10 aprile 2012 - COSA PUO' FARE L'INFORMATICA PER LE CITTA' IN...Lezione 21 del 10 aprile 2012 - COSA PUO' FARE L'INFORMATICA PER LE CITTA' IN...
Lezione 21 del 10 aprile 2012 - COSA PUO' FARE L'INFORMATICA PER LE CITTA' IN...Gianluigi Cogo
 
ForumNA e Smart Cities
ForumNA e Smart CitiesForumNA e Smart Cities
ForumNA e Smart CitiesGianluigi Cogo
 
Frontiers su espresso del 17 12-2015
Frontiers su espresso del 17 12-2015Frontiers su espresso del 17 12-2015
Frontiers su espresso del 17 12-2015Leandro Agro'
 
LA COMUNICAZIONE NELLA ME-SOCIETY: Traiettorie di accesso al palinsesto per...
LA COMUNICAZIONE NELLA  ME-SOCIETY:  Traiettorie di accesso al palinsesto per...LA COMUNICAZIONE NELLA  ME-SOCIETY:  Traiettorie di accesso al palinsesto per...
LA COMUNICAZIONE NELLA ME-SOCIETY: Traiettorie di accesso al palinsesto per...Massimo Micucci
 
Il futuro dei social network
Il futuro dei social networkIl futuro dei social network
Il futuro dei social networkAIMB2B
 

Similaire à Da Smart City a Playable City (20)

Presentazione Corso Scratch 2.0
Presentazione Corso Scratch 2.0Presentazione Corso Scratch 2.0
Presentazione Corso Scratch 2.0
 
Campus La Camilla -
Campus La Camilla - Campus La Camilla -
Campus La Camilla -
 
Smart peopleb
Smart peoplebSmart peopleb
Smart peopleb
 
Digital people
Digital peopleDigital people
Digital people
 
Smart stupid or aware people
Smart stupid or aware peopleSmart stupid or aware people
Smart stupid or aware people
 
Cadzine n 0_maggio_2014_by salvio giglio
Cadzine n 0_maggio_2014_by salvio giglioCadzine n 0_maggio_2014_by salvio giglio
Cadzine n 0_maggio_2014_by salvio giglio
 
Cittadini digitali scheda elementi-essenziali-progetto-italia
Cittadini digitali scheda elementi-essenziali-progetto-italiaCittadini digitali scheda elementi-essenziali-progetto-italia
Cittadini digitali scheda elementi-essenziali-progetto-italia
 
Video:Traduzione in italiano
Video:Traduzione in italianoVideo:Traduzione in italiano
Video:Traduzione in italiano
 
Sensi e perdita di senso dell'homo technologicus, Elio Occhipinti
Sensi e perdita di senso dell'homo technologicus, Elio OcchipintiSensi e perdita di senso dell'homo technologicus, Elio Occhipinti
Sensi e perdita di senso dell'homo technologicus, Elio Occhipinti
 
Mutazioni antropologiche e bisogni all’inizio dell’era digitale
Mutazioni antropologiche e bisogni all’inizio dell’era digitaleMutazioni antropologiche e bisogni all’inizio dell’era digitale
Mutazioni antropologiche e bisogni all’inizio dell’era digitale
 
CADZINE n° 0, maggio 2014, ANNO I
CADZINE n° 0, maggio 2014, ANNO ICADZINE n° 0, maggio 2014, ANNO I
CADZINE n° 0, maggio 2014, ANNO I
 
Cotta
CottaCotta
Cotta
 
Lezione 19 aprile 16 ore 16 e 48
Lezione 19 aprile  16 ore 16 e 48Lezione 19 aprile  16 ore 16 e 48
Lezione 19 aprile 16 ore 16 e 48
 
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartTuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
 
Lezione 21 del 10 aprile 2012 - COSA PUO' FARE L'INFORMATICA PER LE CITTA' IN...
Lezione 21 del 10 aprile 2012 - COSA PUO' FARE L'INFORMATICA PER LE CITTA' IN...Lezione 21 del 10 aprile 2012 - COSA PUO' FARE L'INFORMATICA PER LE CITTA' IN...
Lezione 21 del 10 aprile 2012 - COSA PUO' FARE L'INFORMATICA PER LE CITTA' IN...
 
ForumNA e Smart Cities
ForumNA e Smart CitiesForumNA e Smart Cities
ForumNA e Smart Cities
 
Frontiers su espresso del 17 12-2015
Frontiers su espresso del 17 12-2015Frontiers su espresso del 17 12-2015
Frontiers su espresso del 17 12-2015
 
LA COMUNICAZIONE NELLA ME-SOCIETY: Traiettorie di accesso al palinsesto per...
LA COMUNICAZIONE NELLA  ME-SOCIETY:  Traiettorie di accesso al palinsesto per...LA COMUNICAZIONE NELLA  ME-SOCIETY:  Traiettorie di accesso al palinsesto per...
LA COMUNICAZIONE NELLA ME-SOCIETY: Traiettorie di accesso al palinsesto per...
 
Il futuro dei social network
Il futuro dei social networkIl futuro dei social network
Il futuro dei social network
 
Contri
ContriContri
Contri
 

Plus de Fabio Viola

GAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISMGAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISMFabio Viola
 
From Videogames to Metaverses
From Videogames to MetaversesFrom Videogames to Metaverses
From Videogames to MetaversesFabio Viola
 
Videogames as Artform
Videogames as ArtformVideogames as Artform
Videogames as ArtformFabio Viola
 
The Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI centuryThe Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI centuryFabio Viola
 
The Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of FutureThe Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of FutureFabio Viola
 
Gioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italianaGioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italianaFabio Viola
 
Il gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umanaIl gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umanaFabio Viola
 
Game Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolGame Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
 
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationArcheology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationFabio Viola
 

Plus de Fabio Viola (9)

GAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISMGAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISM
 
From Videogames to Metaverses
From Videogames to MetaversesFrom Videogames to Metaverses
From Videogames to Metaverses
 
Videogames as Artform
Videogames as ArtformVideogames as Artform
Videogames as Artform
 
The Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI centuryThe Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI century
 
The Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of FutureThe Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of Future
 
Gioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italianaGioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italiana
 
Il gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umanaIl gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umana
 
Game Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolGame Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better school
 
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationArcheology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
 

Da Smart City a Playable City

  • 1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 PLAYABLE URBAN SPACESPLAYABLE URBAN SPACES IED 10/01/2017IED 10/01/2017
  • 2. 2 IL FUTURO E’ PRESENTE Le città   non dovrebbero più guardare a loro stesse, ma pensare a Netflix o ad Clash of Clans come modelli nella progettazione del coinvolgimento e rivali nell'attenzione, temporale ed economica,  delle persone.
  • 5. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 CURVA DI ATTENZIONE La curva di attenzione è drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi . Un lasso temporale ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualità e profondità del contenuto o processo è importante riframmentare e riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E’ già successo col passaggio dai film agli youtubers.
  • 7. DA MASSE A INDIVIDUI Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell’uomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti. La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo
  • 8. DA SMART CITY…. 8 In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento.
  • 9. …A PLAYABLE CITY 9 La smart city rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’ amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo.  Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze  quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.
  • 10. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa THE FUN THEORYTHE FUN THEORY + 66% + 130% TheWinner: -22% velocità
  • 11. Master Sole 24 Ore COINVOLGIMENTO - EMOZIONI REALI
  • 12. #1 PROTAGONISMO ORIZZONTALE Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 12
  • 13. Risposte che, forse, potremmo trovare nel passato. Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere miliardi di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandire una città o ancora come creare felici Sim-Cittadini. Insomma problemi complessi che vengono risolti, spesso brillantemente, da persone di ogni età, sesso e livello di istruzione nel giro di pochi minuti. Questo movimento non è nato sotto la spinta di leader politici o di incentivi economici o, ancora, figlio del progresso tecnologico e sociale. Un software da 500 kb, inizialmente disponibile su Amiga e Mac, ha portato individui sparsi per il mondo a investire ore dannatamente reali per progettare, costruire e pianificare città virtuali gettando le premesse per l'intersezione vita reale e virtuale che oggi è anche al centro dei nostri dibattiti. 13
  • 14. iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non più), è un “tamagotchi” dove protagonista è un senzatetto. Lui ci richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 14 PROTAGONISMO SOCIALE
  • 16. SCELTE IN UN DOCUMENTARIO 16
  • 17. BILANCIO PARTECIPATIVO 17 Nelle 120 città brasiliane che hanno adottato il bilancio partecipativo è stato riscontrato un aumento di spesa nell'educazione e nella sanità, con una conseguente diminuzione del 20% della mortalità infantile negli 8 anni dall'inizio. Risultati che, secondo lo studio, aumentano con il passare del tempo, e che negli anni hanno portato alla costituzione di nuove organizzazioni civili, istituti sociali e in generale a forme di governance più a contatto con i cittadini. Infine, le delibere pubbliche sulle priorità di spesa hanno avuto come conseguenza di rendere più trasparente il processo politico, riducendo la corruzione. Senza dimenticare come esse abbiano, sul lungo periodo, prodotto un forte coinvolgimento della popolazione nella vita politica e sociale del comune, aumentando lo scambio di informazioni e in generale il “capitale sociale” della città.
  • 19. #3 COSTRUIRE UN RACCONTO#3 COSTRUIRE UN RACCONTO I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo indicato. Videogioco Videogioco Il giocatore viene immerso in un contesto significativo all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema. Nella vita spesso ci si domanda Che senso ha? Ma perché stiamo facendo questo?
  • 20. DA STORYTELLING A STORYDOING 20
  • 23. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 MIO NONNO VS ME La discrasia rispetto alle generazioni precedenti è fortissima. Mentre per mio nonno e mia nonna era normale attendere anche un mese per completare il ciclo di comunicazione a mezzo lettera, oggi aspettiamo risposte in tempo reale o quasi reale dai nostri amici su Snapchat o Messanger. Di conseguenza ci aspetteremmo in ogni momento della vita reale questa capacità immediata di risposta e reazione alle nostre
  • 24. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 RISPOSTE IN TEMPO REALE Il Brooklyn Museum ha lanciato nel 2016 una applicazione disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. L’app funziona solo quando il visitatore è fisicamente presente nel museo e gli consente di effettuare domande (in anonimato) allo staff che risponde mediamente in 45 secondi. La risposta arriva mediante una notifica così da non richiedere lo sguardo sullo smartphone. I dati raccolti contribuiscono, inoltre, al miglioramento delle esposizioni.
  • 25. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 FEEDBACK POSTICIPATO Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
  • 26. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 FEEDBACK IMMEDIATO
  • 27. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 #5 PERSONALIZZAZIONE
  • 28. 2013] PARLARE CON L’ARREDO URBANO 28 Hello Lamp è una piattaforma che consente di interagire con l’arredo urbano. Dai semafori ai cassonetti dell’immondizia passando per le panchine, il codice univoco assegnato dall’amministrazione diventa lo strumento per dialogare via sms. Inviando il testo “Hello + il nome dell’oggetto + il suo codice identificativo + la vostra frase/domanda”. Tempestivamente, avrete un sms di risposta. Come? Le risposte vengono scelte in un database creato attraverso l’inserimento di una serie di domande e frasi che aumentano, di volta in volta, con la memorizzazione delle nuove interazioni fatte dagli utenti.
  • 29. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 #6 MULTITASKING Negli ultimi 10 anni i comportamenti all’interno dei ristoranti sono drasticamente cambiati. Mediamente la permanenza nel locale è aumentata di 50 minuti anche a causa dell’utilizzo ossessivo degli smartphone e tablet. Spendiamo oltre 5 minuti solo per fotografare il locale ed i piatti o selfie collettivi, altri minuti per cambiare di posto verso zone meglio coperte dal wifi o dal segnale telefonico o nei pressi di prese di corrente. Il 15% dei clienti rimanda indietro il piatto o se ne lamenta perché freddo.
  • 30. FRAZIONARE L’ESPERIENZA In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.
  • 31. Master Sole 24 Ore ABAZIA REALE FONTEVRAUD
  • 33. #7 TECNOLOGIA AMICA 33 - 8.7 miliardi di KM percorsi - 88 miliardi di Pokemon catturati
  • 34. #7 TECNOLOGIA AMICA 34 - 8.7 miliardi di KM percorsi - 88 miliardi di Pokemon catturati
  • 37. BEAT THE STREET 37 Ai cittadini viene fornita una smart card utilizzabile in appositi totem dislocati strategicamente a distanze variabili nella città denominati Beat The Street. Ogni scansione assegna un certo quantitativo di punti e se il totem successivo viene raggiunto entro un determinato lasso temporale (tra 2 minuti ed un’ora) vengono assegnati ulteriori 10 punti. Una classifica consente di controllare i migliori ai quali vengono assegnati dei premi sotto forma di partecipazione ad una lotteria. 
  • 38. 2014] LE OMBRE DANNO VITA AGLI SPAZI 38 Shadowing incentiva interazioni tra persone che condividono uno spazio sia in modalità sincrona che asincrona.
  • 39. 9# OBIETTIVI E COMPLETARE E’ l’istinto innato che ci porta a porci delle sfide da superare, possibilmente via via maggiori. Nella vita siamo pieni di livelli da superare o classifiche da scalare basta pensare al sistema lavorativo con progressione di
  • 40. CHIAMATA ALLA LETTURA URBANA -25.000messaggeri certificati in 30 giorni -54.804 interazioni Social Wall in 45 giorni -100.000 missioni superate  
  • 41. 41 DALLAS MUSEUM OF ART Gamification può aiutare ad Acquisire, coinvolgere, fidelizzare e favorire la trasmissione di conoscenza al visitatore. DMA aveva chiari obiettivi e target: promote the gallery to non-visitors, to increase engagement and repeat visitation, and to use the data gathered from tracking members of the programme to inform museum operations. 2013-2015 Total DMA Friends enrollment: 100,000 Percentage of DMA Friends identified as a new Museum member:  96.8% DMA Friends most popular work of art: John Hernandez’s 1992 HI-C Avenger, Rufino Tamayo's 1953 El Hombre (Man), Etruscan gold fibula of "sanguisuga" type from c. 630 B.C. DMA Friends most popular activity: Bringing friends to the DMA, viewing art, attending Late Night DMA Friends favorite gallery: European Art Gallery, Arts of Asia Gallery, American Art Gallery DMA Friends most popular badge: Ringleader, earned when a DMA Friend brings three people with them on their Museum visit Increase in average gift of DMA Partners since January 2013 (annual donors of $100– $500): 16% Increase in average gift of DMA Premier Partners since January 2013 (annual donors of $1,000–$25,000): 19%
  • 42. ESPERIENZA ON PLACE #10 ENGAGEMENT LOOP POST ESPERIENZA PRE - ESPERIENZA 42 E’ possibile pensare ad una struttura narrativa in cui sia possibile incuriosire e attrarre il fruitore con un videogioco per poi completare l’esperienza in un teatro e poi ancora la possibilità di vivere finali, punti di vista differenti ancora nel videogioco?
  • 43. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 #11 ANALYTICS
  • 44. Profilazione visitatore Azioni digitali Premi ricevuti Azioni fisiche – A.C. Distribuzione presenze NO ANALYTICS, NO AUDIENCE
  • 45. WATCH DOGS 45 Watch_Dogs WeareData è il primo sito web che raccoglie in un solo spazio i dati di pubblico dominio su Parigi, Londra e Berlino. Ognuna delle tre città è ricreata con una mappa in 3D e permette agli utenti di scoprire in tempo reale quali informazioni servono per organizzare e gestire le città moderne. È inoltre possibile visualizzare le informazioni riguardanti gli abitanti delle città, attraverso la loro attività sui social network.
  • 46. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI #12 USER JOURNEY REGOLARIVISITATORI Onboarding Esplorazione 46
  • 47. #13 IMPREVEDIBILITA’ E SORPRESA E’ il cosidetto Wow effect. L’ idea di non sapere costa sta per accadere manda letteralmente in tilt alcune aree del nostro cervello creando una attesa spasmodica. E’ un driver importantissimo ed è spesso legato al processo di rewarding. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement. Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo Nessuno sa quali nemici affronteremo I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.
  • 48. [2015] ANIMALI E TESSUTO URBANO 48 URBANIMALS ARE A PLAYFUL PACK OF ORIGAMI-LIKE WILD BEASTS WHO APPEAR IN UNEXPECTED PLACES ACROSS THE CITY, WAITING FOR PEOPLE TO PLAY.
  • 49. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 #14 MADE IT YOURSELF
  • 50. BLOCKHOLM – STOCCOLMA IN PIXEL 50 Basato su Minecraft, Blockholm è un progetto del 2013 dell’istituto pubblico Swedish Centre for Architecture and Design. Ricostruisce fedelmente Stoccolma in scala 1 metro=1 blocco. Unica particolarità è l’assenza di edifici, ed è lì che possono intervenire architetti, pianificatori urbani, videogiocatori, cittadini per pianificare la città del futuro e facendo di questo progetto uno strumento di dialogo con l’amministrazione
  • 51. #15 LEARNING BY DOING Nel mondo reale GAMIFICATION consente aiGAMIFICATION consente ai giocatori di essere co-designergiocatori di essere co-designer e produttori di una esperienza.e produttori di una esperienza. I mondi virtuali catapultano il giocatore in contesti altrimenti irripetibili o percepiti come lontani: attivista nei luoghi di guerra, presidente dell’ONU o viaggiatore del tempo. Attraverso questo esperienze è possibile apprendere concetti complessi senza perdere la connessione tra idee astratte e problemi reali. Le nozioni apprese spesso restano astratte E’ difficile memorizzare concetti apparentemente lontani da noi 51
  • 52. Learning by Doing – Climate Chage #1 Future Delta combina la scienza dei cambliamenti climatici, pianificazione energetica e di cittadinanza e problem solving creativo per  permettere agli utenti di apprendere gli impatti potenziali, possibili soluzioni e strategie di mitigazione per ridurre le emissioni di Co2. Il gioco si  focalizza su una precisa area geografica riproducendola in 3D. I disastri idro-geologici, basati su modelli previsionali reali, immergono il player di  fronte a scelte che hanno reali conseguenze sul proprio habitat. E’ un “learning environment” straordinaria dove la libertà di azione, il  protagonismo e la collaborazione con altri studenti e corpo docente creano le premesse per una forte trasmissione della nozione.  52
  • 53. Learning by Doing – Climate Change #2 Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità  di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di  immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay.  53
  • 54. Learning by Doing– Climate Change #3 Reality Drop dà vita ad una esperienza di gamification che ha come obiettivo favorire la corretta informazione sul tema dei cambiamenti  climatici. Il website carica giornalmente i contenuti più caldi sull’argomento, ripresi da svariati organi di stampa. I visitatori possono commentarli,  votarli, condividerli grazie ad un sistema di icone che individua quelli corretti da quelli disinformativi (spesso nati dai centri comunicazione di  grandi multinazionali che hanno interesse a confondere le acque) per giungere ai neutrali.   54
  • 55. 55 ALTERNATIVE REALITY GAME E’: Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali
  • 56. 56 ALTERNATIVE REALITY GAME E’: - Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi.
  • 57. 57 ALTERNATIVE REALITY GAME E’: - Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi. Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali . E’ impossibile progredire giocando in «solitaria»
  • 58. 58 ALTERNATIVE REALITY GAME E’: - Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi. Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali. E’ impossibile progredire giocando in solitaria Pone i giocatori sempre di fronte ad un obiettivo: un mistero da risolvere, missioni da portare a termine…
  • 60. 60 ALTERNATIVE REALITY GAME E’: - Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi. Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali. E’ impossibile progredire giocando in solitaria Pone i giocatori sempre di fronte ad un obiettivo: un mistero da risolvere, missioni da portare a termine… CROSSMEDIALE: indizi, missioni, personaggi, storie possono essere disseminati su diversi media (e-mail, sms, sito web, app mobile, social networks…)
  • 62. 62 ALTERNATIVE REALITY GAME to do list - Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi. Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali. E’ impossibile progredire giocando in solitaria Pone i giocatori sempre di fronte ad un obiettivo: un mistero da risolvere, missioni da portare a termine… CROSSMEDIALE: indizi, missioni, personaggi, storie possono essere disseminati su diversi media (e-mail, sms, sito web, app mobile, social networks…) PERVASIVO: il gioco si snoda nei luoghi quotidiani. Missioni abbinate a location specifiche, indizi nascosti in luoghi reali e così via.
  • 63. 63 ALTERNATIVE REALITY GAME E’: - Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi. Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali. E’ impossibile progredire giocando in solitaria Pone i giocatori sempre di fronte ad un obiettivo: un mistero da risolvere, missioni da portare a termine… CROSSMEDIALE: indizi, missioni, personaggi, storie possono essere disseminati su diversi media (e-mail, sms, sito web, app mobile, social networks…) PERVASIVO: il gioco si snoda nei luoghi quotidiani. Missioni abbinate a location specifiche, indizi nascosti in luoghi reali e così via. PERSISTENTE: L’esperienza è always on, funziona H24 senza soluzione di discontinuità e si adatta agli orari dei giocatori
  • 64. 64 ALTERNATIVE REALITY GAME E’: - Una esperienza interattiva che si snoda , contemporaneamente o in asincronia, sia su spazi fisici che digitali Ha un inizio ed una fine temporale, settimane o mesi. Richiede la collaborazione/competizione di giocatori reali. E’ impossibile progredire giocando in solitaria Pone i giocatori sempre di fronte ad un obiettivo: un mistero da risolvere, missioni da portare a termine… CROSSMEDIALE: indizi, missioni, personaggi, storie possono essere disseminati su diversi media (e-mail, sms, sito web, app mobile, social networks…) PERVASIVO: il gioco si snoda nei luoghi quotidiani. Missioni abbinate a location specifiche, indizi nascosti in luoghi reali e così via. PERSISTENTE: L’esperienza è always on, funziona H24 senza soluzione di discontinuità e si adatta agli orari dei giocatori SELF DESIGN: La community diventa co-autore della storia. Si organizza, genera gruppi e forum, disegna essa stessa alcune delle missioni o propone finali alternativi o crea mod
  • 65. GAME DECK Scopri come creare engagement, loyalty, fun Diventa un Gamification Designer Mazzo 90 carte Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili Per esperti di UX/UI, game designers, marketers 65