Per esperti di UX/UI, game designers, marketers, media agency la più completa presentazione su come i videogiochi e la gamification possano diventare fenomenali toolkit per creare engagement, loyalty, rendere fun ogni tipo di progetto. Un primo framework realmente operativo per diventare gamification designers: Seleziona obiettivo aziendale, individua il target dei fruitori, identifica i motivatori intrinseci da colpire, identificare quali meccaniche e dinamiche gaming sono le più appropriate tra le 62 presenti nel mazzo di carte. Ora segmenta l'esperienza nelle 4 fasi che compongono il ciclo di partendo dai motivatori psicologici che vogliamo suscitare attraverso meccaniche, dinamiche e tecniche gaming.
2. Fabio Viola
Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l
Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza
+100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,
Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-Attack
I partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson…
+50 lezioni, workshop, conferenze: Mobile Games Forum Malta, Game
Convention Leipzig, IULM, LUISS
Contatti:
Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameifications
Slideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it
3. GIOCO, LAVORO O STUDIO?
10.000 ORE DI GIOCO ALL’ATTIVO A 21 ANNI
The Entertainment Software Association ha rilasciato un dato che farà riflettere. Sono oltre 10.000 le ore che un ragazzo di un paese video-
ludicamente avanzato ha accumulato giocando all’età di 21 anni! Un lasso temporale paragonabile ai cinque anni trascorsi in una scuola
superiore o cinque anni spesi in una azienda lavorando 40 ore settimanali. Numerosi studi collocano proprio a 10.008 ore il tempo necessario per
padroneggiare completamente una disciplina! 3
4. G(AMING) GENERATION
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l /
La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un
forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione
digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate…
Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle
lunghe sessioni di gaming! 4
5. LA VITA E’ UN GIOCO?
Dato diffuso da Jane McGonigal al Ted Talk 2010
OGNI SETTIMANA SPENDIAMO 3 MILIARDI DI ORE VIDEO-GIOCANDO
6. LAVORARE SODO…VIRTUALMENTE
Nel MMORPG fantascientifico Eve Online 200 individui hanno lavorato duramente per 56 giorni al fine di costruire la navicella spaziale di classe
TITAN. 6
7. RISOLVERE PROBLEMI: AIDS
Fold It è una piattaforma online nata per studiare e progettare nuove proteine sfruttando il game thinking e crowdsourcing. La particolarità
risiede nel bacino di utenza, non più scienziati nei laboratori ma 240.000 appassionati che si sono dati da fare senza alcun compenso e senza
muoversi dalla propria stanza.
In 10 giorni sono stati risolti problemi legati alla ricerca AIDS in 15 anni
8. $7 MILIARDI IN VIRTUAL GOODS
Nel 2010 7.3 miliardi di dollari sono stati spesi dai giocatori mondiali nell’acquistare Virtual Goods, beni virtuali utilizzabili all’interno dei
videogiochi. Un pagamento reale, solitamente di pochi euro, in cambio di un bene fittizio: spade, trattori, vestiti o fiori…
Ma non solo “micro-transazioni”, nel 2011 Jon Jacobs ha pagato 635.000 dollari, e ripeto seicentotrentacinquemila, per acquisire una proprietà
virtuale in Planet Calypso. 8
11. VIDEOGIOCO CONSOLE
Lo scorso 13 Novembre 2012 Activision ha rilasciato il nono capitolo della sua serie di sparatutto in prima persona su Xbox 360, PS3 e Wii U.
Alcune metriche: di Call of Duty Black Ops II:
-$500 milioni incassati nelle prime 24 ore (Il film a maggior incasso nel 2012The Avengers di Marvel ha raggiunto $600 milioni in 2 settimane)
-$1 miliardo incassati nei primi 16 giorni (Avatar , precedente record industria entertainment, in 17 giorni)
- 6.5 milioni di copie vendute al dayone (1 milione di iPhone 4 venduti al dayone)
- In 80 giorni sono state combattute l’equivalente di 161 seconde guerre mondiali con 1.1 trilioni di colpi sparati
- I giocatori hanno percorso il globo terrestre 129.069 volte
12. Industria Gaming “Fisica”
Sviluppatore
Publisher Filiera
Distributore
Business
Pay Per Play
Model
€10 milioni Costi e tempi
2 anni di sviluppo
Accordi one to one,
Barriere di
garanzie societarie,
ingresso
sdk
<1000 nuovi Prodotto
titoli anno
13. TOP APPs - 6.02.2013
Facebook APP STOREIPHONE ITA GOOGLE PLAY APPUP DI INTEL
14. Industria Gaming pre e post 2007
Sviluppatore
Filiera Sviluppatore
Publisher
Distributore
Business Free to Play
Pay Per Play
Model
€10 milioni Costi e tempi
<€100k
2 anni di sviluppo
< 3 mesi
Accordi one to one,
Barriere di Max $99
garanzie societarie,
ingresso licenza
sdk
<1000 nuovi >10.000
Prodotto
titoli anno nuovi titoli
anno
15. VIDEOGIOCO SOCIAL
Nel 2012 Zynga ha lanciato su Facebook il manageriale/simulatore agreste Farmville 2, sequel di quel Farmville che ha reso famoso il genere
dei social games. Alcune metriche:
-13.4 DAU al piccolo
- 82.7 MAU al picco
- 30 milioni di agricoltori virtuali visitano fattorie vicine giornalmente
- Decine di milioni di euro generati mensilmente dal gioco attraverso micro-pagamenti 15
16. IL SOCIAL GAMER: DEMOGRAFICA
Cerchiamo di capire chi sono i principali fruitori di giochi social. Le ultime statistiche del 2012 ci descrivono un giocatore prevalentemente donna
text
e mamma con una età sui 40 anni ed un buon livello di istruzione. Questo significa individui con capacità di spesa a cui solitamente è affidato
l’intero budget familiare.
Fonte: http://www.digitalbuzzblog.com/infographic-social-gaming-demographics-statistics-2012/
17. SOCIAL GAMER: REDDITO
text
Negli Stati Uniti, principale mercato social gaming al mondo, la fascia di reddito più diffusa è quella tra 75k e 99k dollari. Persone potenzialmente
alto spendenti suddivide quasi equamente tra lavoratori da ufficio e da casa. La geolocalizzazione individua abitudini di gioco diverse con brevi
ma frequenti sessioni dalla postazione da lavoro o più estese ma meno frequenti da casa.
18. Perché giochiamo su Facebook?
text
E’ interessante capire perché si gioca. Questa tipologia di gioco si basa molto su necessità intrinseche dell’essere umano come la competizione,
socializzazione, consenso sociale..
19. LA PSICOLOGIA NASCOSTA DI FARMVILLE
Collezionismo
Reciprocità
Loss Avversion
Personalizzazione
Reciprocità, collezionismo e avversione a perdere sono alcuni dei trick psicologici messi in campo da Zynga per incentivare la permanenza nel
gioco. La reciprocità è una molla comportamentale potentissima, ad un virtual gift mi sentirò in dovere di ricambiare. Il desiderio di collezionare
tutto quello che il gioco mi offre è un volano importante per restare ancorato al sistema, voglio sbloccare tutti i badge e premi possibili. Ed infine
Loss Avversion, ogni 3 ore devo rientrare nel gioco per non perdere il raccolto. Sento già mie le monete ed i punti esperienza, ed un raccolto
andato a male sarebbe perdere qualcosa di cui mi credo già possessore. Farmville offre ampi margini di auto-espressione, esternare se stessi
creando uno stile unico alla propria fattoria. 19
20. VIDEOGIOCO MOBILE
Nel Dicembre 2009 la finlandese Rovio Mobile lanciò Angry Birds su App Store. Da allora è diventato uno dei franchise più popolari al mondo
con giocattoli, versioni su ogni piattaforma esistente, merchandising. L’ultimo capitolo è Angry Birds Star Wars del Novembre 2012. Alcune
metriche:
- Oltre 1 miliardo di download ad Aprile 2012
- 200 milioni di minuti giocati giornalmente
- Rovio da 0 a $1 miliardo di valutazione in 2 anni
- Lo sviluppo dell’originale è costato $136.000 20
21. MOBILE APPLICASTION STORES
Sono decine i mobile application stores disponibili sul mercato. Si dividono in tre macro-categorie:
-Gestiti dai produttori di harware – App Store, Google Play, Blackberry App World, Nokia Ovi
- Gestiti dagli operatori telefonici – Tim Store in Italia o China Mobile Store
- Gestiti da Terze party – Handango
text
Per esigenze di game publishing, ad oggi solo App Store e Google Play generano volumi di fatturato (12 e 3 milioni di euro giornalieri) e
download significativi. Gli altri messi insieme non arrivano al fattuarato Android. 21
22. MOBILE GAMER: DEMOGRAFICA
A livello demografico la customer base mobile differisce da quella social solo nell’età mentre similare è il rapporto uomo/donna con un
53%donna vs 54 nel social). Invece l’età media del giocatore è generalmente più bassa, col cluster principale che si colloca tra i 25 ed i 34
anni. (42 nel social). Uno spunto di riflessione ulteriore arriva dalla relazione tra generi videoludici e demografica. Ogni tipologia di gioco è in
grado di attirare un bacino differente, ad esempio giochi come solitario o alla The Sims raccolgono donne mentre action e strategia soprattutto
uomini.
Fonte: Flurry 22
23. QUANTO SI GIOCA
Smartphones e tablet sono diventate delle macchine di intrattenimento, sempre più spesso utilizzate per funzioni lontane dalla natura primaria di
mezzo di comunicazione. Le ultime statistiche 2012 relative al gaming, mostrano l’utilizzo settimanale di 5 classi di device in ambito gaming.
Iphone domina con ben 14.7 ore settimanali di sessioni di gioco, fanalino di coda BlackBerry e Windows Phone 7 con 4.5 ore.
text
E’ una esposizione elevate al medium che anche le aziende terze hanno compreso in ottica di diffusione di messaggi pubblicitari (mobile
adv/advergames)
Fonte: Businessdegree.net 23
24. DOVE SI GIOCA
text
Una differenza evidente rispetto alle dinamiche tradizionali di gioco su console e desktop, è la possibilità di fruizione in una molteplicità di
contesti. Questa nuova concezione di gaming everywhere ha riflessi diretti sul gameplay dei titoli, sempre più focalizzati nel creare sessioni
“sneak” che si aprono e chiudono in una manciata di minuti.
25. LA GALASSIA DEI VIDEOGIOCHI
Mobile MMOGs
Games Mondo
virtuale
PC
Casual
Games
Mobile Social
gaming gaming
Console
Smart Tv
Games
Basati su pay per play Basati su pubblicità Basati su abbonamento
Sono tante le piattaforme su cui è possibile fruire un videogioco. La proliferazione di hardware potenti e always connected ha trasformato
oggetti nati per altri scopi in postazioni multimediali in grado di calamitare masse di “non giocatori”; tablet, smartphone, televisori di nuova
generazione… 25
26. IL GAMING IN ITALIA
• Sono 18 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellulari
e social networks.
• Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi).
• Circa 1 miliardo di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2011 (fonte Aesvi).
27. IL GAMING IN ITALIA
• Sono 18 milioni i videogiocatori in Italia per un totale di 24 milione di ore spese in questo 2011 giocando via console, PC, tv interattive, cellulari
e social networks.
• Ogni minuto in Italia vengono acquistati 33 videogiochi e 5 console con una penetrazione nel 43.5% dei nuclei familiari (fonte Aesvi).
• Circa 1 miliardo di euro in Italia il fatturato generato dai videogiochi nel 2011 (fonte Aesvi).
Fonte: Newszoo
29. COSA E’ FUN?
NON FUN FUN
Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertente
in base al modo in cui viene disegnata e proposta.
30. LA TEORIA DEL “FUN”
Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamente non
lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per
un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” 30
31. THE FUN THEORY
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa
si potranno avere effetti positivi sia sulle persone e le loro abitudini sia sull’ambiente che li circonda.
32. RISOLVERE PROBLEMI CON LA FUN THEORY
L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere africane attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire i
bambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido. Ad oggi sono già 2000 le macchine installate
con l’obiettivo di raddoppiarle entro breve. 32
33. NON TUTTO E’ SOLO FUN…
Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in
grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.
Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
34. MDA FRAMEWORK
M D A Giocatore
Sviluppatore
MECCANICHE EMOZIONI
Le emozioni, volontariamente
Sono le procedure e regole del suscitate dal game design, che il
gioco. Descrivono cosa si può sistema provoca nel giocatore:
fare, gli obiettivi e cosa accade Competizione, socializzazione,
quando li si raggiunge. E’ l’unica cooperazione, auto-espressione,
componente su cui lo scoperta, piacere…
sviluppatore ha il totale
controllo.
Dinamiche
I comportamenti e scelte assunti
dal giocatore all’interno del
sistema regolato dalle
meccaniche. Le dinamiche di gioco
saranno alla base delle
sensazioni/emozioni suscitate nel
giocatore
Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
35. MDA ESEMPIO: THE SIMS SOCIAL
EMOZIONI: Il gioco vuole stimolare nel giocatore l’auto espressione , la socializzazione, l’immersione in una storia
MECCANICHE: Shop, task da compiere, skills dei Sim, doppia moneta virtuale, energia, bisogni primari
DINAMICHE: Relazionarsi con altri Sim, personalizzare la casa, trattare bene o male un Sim
36. MDA FUORI DAL GAMING
A
D
M
Il framework MDA è esportabile fuori dal mondo gaming all’interno di iniziative gamificate di ogni tipo. Le emozioni diventano gli obiettivi
dell’azienda, ente pubblico o no profit, le dinamiche i motivatori (intrinseci o estrinseci) e le meccaniche i supporti base per raggiungere
l’obiettivo desiderato.
37. FLOW DESIGN
Alto
Ansia
Eccitazione
Flow
Preoccupazione
Livello di sfida
Apatia Controllo
Noia Relax
Basso
Basso Livello di abilitá Alto
Flow/Flusso Ottimale è uno “stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività. Si caratterizza per il totale
coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Il concetto di Flow ha profonde
ripercussioni nel modo in cui si crea un videogioco o prodotto gamificato, il designer deve sollecitare i 4 stati positivi (relax, controllo, flow ed
eccitazione) in grado di tenere incollato nel medio/lungo periodo il giocatore al prodotto. Creare un videogioco non è una scienza esatta, il Flow
generato sarà variabile in base al tipo di giocatore che entrerà in contatto col prodotto. In particolare è bene ricordare che il Player
Journey incide sui suoi stati d’animo in base al livello di progressione nel gameplay. Studi originariamente condotti dal professore
Mihály Csíkszentmihályi. 37
38. DESIGNING FOR ENGAGEMENT
Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com
Scegliere il giusto set di game mechanics, tra le decine e decine a disposizione del bravo game designer, aiuta a tener vivo l’appealing di un
servizio nel corso del tempo dando vita ad un Engagement (fidanzamento) di media-lunga durata. Le meccaniche aiutano la progressione
dell’utente/giocatore nel sistema incentivandolo tanto da nuovo utente che da Master prevenendo fenomeni come la noia o la frustrazione.
39. ARCHITETTURA DELLA SCELTA
I giochi con le loro meccaniche, dinamiche ed emozioni sono l’unico strumento che spinge le persone a compiere azioni contro i propri interessi
in un modo pianificabile, all’interno di un contesto di adesione volontaria in cui le opzioni sono consentite e gli incentivi economici non
contribuiscono a modificare il comportamento.
40. GAME BASED MARKETING NEL TEMPO
Flipper Ford
Mustang
Magnum
Magic Kinder
Pleasure Hunt
Online
Anni ‘60 2001 2011
1983 1994 Anni 2000
Pepsi Invaders Nike Winter
Adidas in Fifa 94
Atari 2600
Negli anni 60 si affacciano i primi “giochi” promozionali, ad esempio flipper commissionati da aziende come Ford per promuovere la Mustang
Negli anni 80 inizia il mercato degli advergames sull’onda del successo delle prime console. Coca Cola realizza Pepsi Invaders per denigrare
l’avversario. Difficoltà di distribuzione (spesso via posta) ed elevati costi relegarono alla marginalità questa forma pubblicitaria
Negli anni 90 prende piende l’in-game advertising, sempre più aziende inserivano i propri loghi e cartelloni in giochi di successo console/pc
Negli anni 2000 nasce il mercato advergames così come lo conosciamo grazie alla diffusione di internet e la nascita del linguaggio flash.
Facilità di raggiungere ampi bacini di utenza con costi contenuti
Dal 2010 nascono i primi esempi di advergames gamificati 40
41. GAME BASED MARKETING
Brand Tempo di
awarness interazione col
brand
In-Games
Profilare i Advertising Rggiungere
giocatori Pervasive target specifici
Advergames games
Game based
marketing
Serious Alternative
Aumentare Reality Games
Games/ Far
traffico su
Edugames Branded conoscere/illus
proprio
website/ Virtual Goods trare un
fanpage prodotto
Fidelizzare Creare
engagement
42. OFFER WALL
In tutti i principali social/mobile game free to play viene offerta la possibilità di ottenere crediti virtuali in cambio di azioni promosse da terze
parti mediante l’ausilio di agenzie specializzate (Trialpay per esempio). Completare un sondaggio, acquistare un prodotto, iscriversi ad un trial,
diventare fan di una pagina in cambio di quantitativi di monete virtuali. 42
43. TARGET
Retail goods: Offre moneta virtuale gratuita in cambio di un acquisto presso uno
shop online.
Subscription services: Attiva un abbonamento mensile/annuale per ottenere moneta
virtuale. Industria editoriale, assicurazioni o servizi come netflix.
Local advertisers: Acquista un bene fisico (pizza, fiori…) presso un negozio locale
selezionato in base alla geolocalizzazione del terminale/Facebook check in.
Survey research: Completa un sonfaggio per ricevere moneta
Branded video views: Guarda un breve filmato per ottenere moneta virtuale. trailer
to earn virtual currency or goods.
No profit: Effettua una donazione o diventa socio di una ONG ed ottieni moneta
virtuale.
PRO: Immediata da implementare, bassi costi di gestione,
CONTRO: Conversion rate basso, brand associato a tanti altri
44. SOLUZIONE : IN-GAME ADV
E’ una delle forme storiche di promozione nei videogiochi. L’avvento del gaming digitale consente l’elaborazione di metriche in tempo reale e la
possibilità di evoluzioni continue del formato. Nel social game Car Town, Honda ha lanciato una campagna di due mesi per promuovere il
modello CR-Z, Una serie di cartelloni pubblicitari furono inseriti in-game nei pressi dei garage dove iniziano le sessioni di gioco di ogni giocatore.
45. SOLUZIONE S: IN-GAME ADV
Il portale Restaurant.com ha effettuato una campagna in Restaurant City durante la quale i giocatori passando il mouse sul billboard
ottenevano una pop up con buoni sconto su prenotazioni nei ristoranti più vicini. Per incrementare il conversion rate, 60 monete virtuali
venivano elargite al riscatto del coupon. 45
46. TARGET
Col trapasso dai videogiochi fisici a quelli digitali, sempre più brand e centri media
hanno preso in considerazione la possibilità di realizzare forme di display advertising
all’interno di prodotti mobile e social.
Campagne ben consegnate hanno portato circa il 30% dei giocatori a visualizzare quel
banner con tassi di conversion rate decine di volte più alti rispetto a normali campagne
su media online.
La possibilità di analizzare le metriche in tempo reale e di incentivare I giocatori anche
offrendo virtual currencies e v-goods in cambio dell’azione suggerita nel banner crea
uno strumento interessante nelle mani degli advertisers.
Rispetto all’Offer Wall l’esposizione degli utenti è 5 o più volte superiore, perchè in-game
vi entrano tutti mentre nella sezione offerte solo coloro che acquistano mediante questa
peculiare forma.
Inoltre qui si ha la libertà di gestire la propria campagna, concordarla one to one col
developer.
PRO: Campagna personalizzata
CONTRO: Costi e timing
47. CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS
Capital One, colosso americano del settore finance, ha lanciato una campagna promozionale di 7 giorni all’interno di Farmville. I giocatori, in
cambio di una visita alla fan page CapitalOne, sbloccavano un virtual good esclusivo + uno a sorpresa. La statua visigota non solo conferiva
ornamento esclusivo ma raddoppiava per alcuni giorni i punti Mastery fondamentali per avanzare di livello.
48. CAMPAGNA: BRANDED V-GOODS
Limitati Consumabili
o O Sociali Decorativi Funzionali
Illimitati Duraturi
I virtual goods possono essere di diversa tipologia.
- Consumabili” o Duraturi: al pari di qualsiasi bene fisico. Alcuni tenderanno ad esaurirsi (ad esempio munizioni) altri seguiranno il giocatore in
tutta la sua vita nel sistema (pistola).
- Limitati o Illimitati: Su scala temporale o quantitativa. Solo oggi è disponibile questa spada o solo 100 esemplari di una armatura
- Sociali: Sono beni che esistono in relazione alla community di appartenenza. Rientrano nella fattispecie tutti i virtual gift
- Decorativi: Sono beni puramente ornamentali che non incidono nell’esperienza di gioco. Ad esempio vestiti per il proprio avatar
- Funzionali: Sono beni che migliorano l’esperienza di gioco rendendo più forte il guerriero, più veloce la crescita delle piante etc
48
49. TARGET
Porre al centro di una propria campagna I virtual goods significa poter agire liberamente
con la massima creatività.
Sono facili da disegnare ed implementare all’interno dello shop del gioco e possono
intrecciarsi con altre tipologie di rewards.
Il grande vantaggio rispetto a campagne di in-game advertising è il prolungamento del
messaggio nel tempo.
Infatti mentre una campagna nasce e muore nell’arco temporale concordato, un virtual
goods di tipo duraturo resterà per sempre nella disponibilità del giocatore rinforzando nel
tempo l’esposizione sia del player stesso che degli altri giocatori che durante una visita
alla sua fattoria troveranno esposto il bene brandizzato.
PRO: Durata nel tempo, viralità
CONTRO: Difficoltà nel calibrare la campagna.
50. CAMPAGNA: BRANDED AREA
Lady Gaga è sbarcata su Farmville per promuovere il nuovo album “Born This Way”. Una area del gioco denominato Gagaville è stata adibita
a fattoria della popstar, luogo in cui gli utenti possono entrare in contatto con virtual goods ad edizione limitata e con alcuni bravi inediti del
nuovo disco da ascoltare in streaming.
51. TARGET
Questa particolare tipologia di campagna pubblicitaria aumenta la visibilità ed
esposizione del brand all’interno del gioco.
Una intera area sarà totalmente gestibile e customizzabile dall’agenzia e l’unico limite
alla creatività è dettato dalla fantasia.
Possiamo immaginarla come la somma di display advertising + branded virtual goods e
solitamente si accompagna al delivery di alcuni contenuti reali esclusivi (filmati, canzoni,
coupons).
PRO: Totale libertà creativa, massima visibilità
CONTRO: Costi elevati
52. CAMPAGNA: BRANDED QUEST
Toyota ha scelto il social game Car Town per il lancio del modello Toyota Prius. Un fedele riproduzione è stata resa disponibile in-game, i
giocatori potevano utilizzarla spendendo il 50% in meno di benzina (che ha un costo nel gioco) rispetto alle restanti vetture. Inoltre una serie di
missioni legate al mondo Toyota (chiamare dei concessionari e prenotare la prova gratuita..) sono state inserite nel flusso del sistema per
sbloccare gratuitamente l’ambita vettura.
53. CAMPAGNA: BRANDED GAMES
You Play, We Give campaign for MasterCard dona fino a 10 centesimi di dollari alla Junior Achievement Hudson Valley per ogni minuto giocato.
Attualmente il titolo conta oltre 30.000 Linkes e 80% dei giocatori sono “returning visitors”. In media ogni giocatore trascorre 45 minuti per
sessione. Inoltre dopo un certo arco temporale, il sistema fa apparire una pop up che invita I players a diventare fan di Mastercard per
raddoppiare la propria donazione.
54. CAMPAGNA: BRANDED GAMES
Waterslide Extreme è un gioco promosso da Barclaycard, carta di credito connessa al l’istituto finanziario Barclay. Facendo seguito ad una
campagna pubblicitaria televisiva di successo, l’agenzia Dare affida a Fishlabs la realizzazione di un gioco iOS gratuito avente ad oggetto un
impiegato dell’istituto che lascia tutto e si tuffa su uno immenso scivolo lungo la città di Londra. Il titolo ha raggiunto i 14 milioni di download..
55. TARGET
Gli advergames sono lo strumento tradizionale di intersezione advertising e
videogames. Da 15 anni sono entrati nelle strategie di comunicazione di media agency e
brand owner ma, anche in contesti emergenti come mobile e social games, essi faticano
a raggiungere I risultati previsti. Meno dell’1% dei mobile advergame promossi da
“consumer brands” supera la soglia del milione di downloads ed addirittura solo il 20%
supera i 10.000 (fonte Deloitte).
A fronte di un mercato iOS/Android con oltre 1.5 milioni di app, riuscire ad emergere
implica il raggiungimento di livelli qualitativa estremamente elevati. Questo si ripercuote
direttamente nel costo di sviluppo a cui dovrà seguire un significativo costo di customer
acquisition.
Pro: Totale libertà creativa, associazione unica al brand
Contro: Creazione bacino utenza iniziale, costi elevati
56. CAMPAGNA: CROSS PLATFORM
Zynga e 7Eleven han dato vita ad una campagna reale/virtuale. Gli appassionati di giochi come Farmville hanno trovato per un periodo limitato
una serie di snacks brandizzati col loro gioco favorito. Acquistandoli si ottenevano in cambio dei codici coi quali riscattare esclusivi virtual goods.
- Oltre 1 milioni di utenti registrati ad Earnplay.com
- Il 77.6% dei registrati ha riscattato almeno un codice
- 3.3 milioni di codici inseriti
59. IL GIOCO E’ NEL NOSTRO DNA
Dal libro I delle Storie di Erodoto
“…Sotto il regno di Atis figlio di Mane si era abbattuta su tutta la Lidia una terribile carestia: per un po' i Lidi avevano resistito, ma poi, visto che
la carestia non aveva fine, cercarono di ingannare la fame inventando una serie di espedienti. E appunto allora sarebbero stati ideati i dadi, gli
astragali, la palla e tutti gli altri tipi di gioco….Ed ecco come fronteggiavano la fame con le loro scoperte: un giorno lo trascorrevano interamente
a giocare per non sentire il desiderio di mangiare, il successivo lasciavano perdere i divertimenti e si cibavano. Tirarono avanti con questo
sistema di vita per ben diciotto anni…”
60. CHE SENSO HA?
E’ lecito domandarsi che senso hanno i videogiochi. Sono un passatempo come altri, magari più interattivo ed emozionante ma pur sempre da
relegare nel chiuso della propria camera? Oppure sono in grado di agire a livello viscerale su ognuno di noi diventando incredibili tool riutilizzabili
nel contesto quotidiano da aziende, enti pubblici, organizzazioni no profit?
61. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD
Aadvantage è il frequent flyer program di American Airline a cui “giocano” 40 milioni di persone. E’ stato il primo programma di fidelizzazione
aerea nel 1981 e si avvalse della collaborazione di game designer per strutturare l’infrastruttura di punti e livelli. Ah un pizzico di italianità, il logo
fu creato dal nostro Massimo Vignelli.
62. GAME DESIGNER IN THE REAL WORLD
Il complesso reputation system di EBAY è stato realizzato da game designer. Il colosso del commercio elettronico si è avvalso del know how
videoludico di game designer per gestire punti, livelli e feedback dando vita al cuore pulsante dell’intero sistema.
63. ALBERO GENEALOGICO
Arcade Social Games
Mobile Games
Console &
PC Games
Gamification
I Videogiochi, comunemente intesi, nascono per divertire. Ma già negli anni ‘90 brand, enti pubblici e associazioni no profit hanno iniziato a
sperimentare l’utilizzo di veri e propri videogiochi per fini diversi: diffondere il brand (advergames), educare/addestrare particolari categorie di
individui (serious games) e creare esperienze ibride reale/virtuale (alternative reality games). L’ultimo gradino evolutivo è rappresentato dalla
“Gamification”.
64. STRADE DIVERSE PER UN OBIETTIVO
POWER UP: Un gioco gratuito online multiplayer di IBM in cui il
giocatore (target in età scolastica) ha il compito di salvare il
pianeta Helios da un disastro ecologico attraverso una serie di
missioni volte a sensibilizzare su specifici temi come vento,
acqua e sole. E’ un mondo virtuale interamente 3D in cui viene
data massima libertà di movimento ai giocatori secondo schemi
tipici dei MMORPG. Una serie di personaggi non giocabili e dei
moduli per le scuole aiutano a trasmettere messaggi reali ad un
target che si trova maggiormente a suo agio in un videogioco.
MI RIFIUTO: Iniziativa promossa da Torino Smart City e
realizzata da NextNext per sensibilizzare un target giovane sul
tema del riciclo rifiuti. Una collection di mini-giochi flash,
disponibili online e su piattaforma Android.
OCEANOPOLIS: E’ un social game disponibile gratuitamente su
Facebook dove viene chiesto di amministrare una splendida
isola occupandosi degli aspetti legati alla gestione dei rifiuti che
rischiano di minare le spiagge incontaminate. Procedendo nel
gioco si guadagnano punti che possono essere utilizzati o per
fare reali donazioni con enti convenzionati o riscattati sotto
forma di buoni cinema/ristorante etc etc.
65. STRADA GAMIFICATA
Recyclebank si basa sul concetto di Recyclebank Points, ottenibili compiendo raccolta differenziata ed altre azioni indicate. I punti non
diventano solo sinonimo di un comportamento positivo ma possono essere riscattati ottenendo buoni sconto, cash o oggetti fisici. Ad oggi sono
3 milioni gli utenti iscritti al programma e circa 300 gli accordi con le municipalizzate deputate alla raccolta dei rifiuti locali. Tutti sembrano
ottenerne vantaggi: città, cittadini, negozi. Ad Hollywood, Florida, si è assistito ad un aumento del riciclo del 130% con un risparmio di 500k per
le casse della municipalizzata. Circa il 66% della popolazione ha aderito all’iniziativa!
66. UNA CRESCITA IMPETUOSA
Il termine Gamification ha conosciuto una crescita senza eguali sui motori di ricerca. In due anni si è passato da zero voci a circa 3.5 milioni di
citazioni secondo Google. Cresciuta drammaticamente anche la ricerca del termine!
69. COSA NON E’ GAMIFICATION
Nick Fortugno di Playmatics: “Gamification is to games as jingles are to music”
70. L’ECONOMIA DELLA GAMIFICATION
eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari
eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari
Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni
Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in start
up potenzialmente distruttive nel settore Gamification
Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grande
peso alla Gamification nella strategia clienti.
E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification
Gartner afferma che oltre il 70% delel TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà di
almeno un prodotto gamificato
Gartner dichiara che oltre il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si
avvarranno della Gamification entro il 2015
Sempre Gartner dichiara che l’80% dei progetti gamificati fallirà a causa del
cattivo design
71. UN BADGE NON FA’ PRIMAVERA
Aggiungere badge o punti a strutture esistenti non ha alcuna attinenza con le logiche di gamification e sicuramente non apporta vantaggi nel
guidare i comportamenti nel lungo periodo. Una struttura gamificata si può avvalere di queste tecniche gaming ma sempre all’interno di una
visione complessiva dell’esperienza dove obiettivi, utenza e visione a breve e lunga distanza incarnano le istanze base.
73. BENEFICIO TEORICO
Original Photo Credit: Buster Benson
Il corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)
verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), un
rapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorare
un processo di interazione tra A e B (solve a problem).
75. E-FACTOR
ENGAGEMENT è la metrica chiave nei prodotti “data driven” .
DURATA
STICKY FACTOR
CADENZA
RATINGS
RETENTION
E-Factor dovrebbe diventare la metrica di riferimento nei progetti gamificati. Addio a vecchie analytics come pagine viste, visitatori unici e
numero di download/installazioni. Sia benvenuta un’unica metrica in cui far confluire cinque macro-aree in grado di raccontarci la storia di
ciascun utente/giocatore ed il suo tasso di engagement col sistema in cui interagisce.
78. LA STORIA DELLA FIDELIZZAZIONE
Questi programmi nascono per indurre un utente a compiere una determinata azione
scegliendo, a parità di condizioni, un servizio piuttosto che un altro in relazione ai benefici ad
esso associati.
Raccolte punti Tessere fedeltà
Ratio 10:1
anno 1930 dal 1980
secolo XIX
Negli ultimi 200 anni il panorama dei loyalty programs ha subito pochi cambiamenti. Si è passati da una ricompensa di tipo tangibile a
sistemi indiretti in cui i punti accumulati possono essere riscattati con beni o servizi reali. Una progressiva “smaterializzazione” del reward
associata ad una enfatizzazione della componente status a partire dagli anni ‘80 (tessere di varia foggia e colorazione). Eppure tutto questo
ha ancora un alto costo per le aziende.
79. IL CASO DI MOGL
MOGL è una start up americana nata nel 2011 con oltre 12 milioni di finanziamenti da investitori privati. Mira ad aggredire il mercato dei loyalty
programs applicati alla ristorazione introducendo tecniche gaming e digitalizzazione dell’esperienza: programma di cash back, partecipazione ad
una lotteria e aiuto ai bisognosi.
80. DA MERCENARIA A REALE
FIDELIZAZZIONE
REALE
ENGAGEMENT
STATUS
SOCIAL GRAPH
COOPERAZIONE
FIDELIZAZZIONE
MARCENARIA
LEADERBOARD
COMPETIZIONE
LIVELLI
PUNTI
E’ necessario un salto generazionale da una fidelizzazione mercenaria, in cui vince chi premia di più la fedeltà dell’utente, ad una reale in cui si
realizza una situazione win-win. Enfatizzare la connessione emotiva e gamificata tra le parti utilizzando meccaniche e dinamiche gaming in grado
di sollecitare lo status, cooperazione e competizione.
81. REWARD ECONOMICO?
M A C
Motivazione: Un utente
potrebbe abbandonare subito la
pagina dell’iniziativa vedendo Costo: Mettere in palio, viaggi,
premi giudicati non interessanti automobili, magliette rappresenta
ottenendo un effetto peggiore un costo di per sé oltre che di
rispetto ad una non introduzione gestione: imballaggio, spedizione,
del Reward. Estremizzando se il pacchi persi.
contest prevede oggetti hi tech,
probabilmente andrò a tagliarmi
fuori un bacino di persone in là
con gli anni.
Appealing: Premi di scarso valore
economico abbattono l’appealing
dell’iniziativa. Paradossalmente anche la
sostenibilità nel tempo di ricchi premi è
destinata a declinare. Se io brand XX
lancio un contest da 300.000 euro
abituo gli utenti a ragionare in una certo
ordine di grandezza che sarà ritenuto
base minima per la campagna
successiva.
82. S.A.P.S.
Status
Access
Power
Stuff
Gabe Zichermann, autore dell’ottimo Game Based Marketing e del meno ottimo Gamification by Design, ha sintetizzato con SAPS un nuovo
paradigma premiante.
83. STUFF
Green Giant ha inserito nell’Estate 2010 per 6 settimane un codice all’interno di un apposito adesivo sul packing dei suoi prodotti orto-frutticoli.
Il codice poteva essere poi riscattato dagli acquirenti mediante una specifica pagina online ricevendo in cambio fino a 15 Farm Cash
(mediamente 1 dollaro di valore) spendibili nel social game Farmville.
Oltre 100.000 codici effettivamente riscattati!
84. POWER
Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la
possibilità di accedere a feature ad altri precluse.
Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel
punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegntario.
85. ACCESS
Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto. E’ un premio di indubbia
utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda.
Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di
anticipo rispetto all’utenza.
86. STATUS
Lo status è ciò che differenzia un utente da un altro ed aiuta a formare il suo stato di appartenenza. Questo fattore psicologico dovrebbe
rappresentare la prima, e in molti casi più importante, forma di reward.
87. STATUS
Durante le festività natalizie del 2008, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.
88. 4FOOD
4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile
creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa
proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche
ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e
relativi inventori.
89.
90. RISOLVERE PROBLEMI: AIDS
Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul
tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di
centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve
compiere quotidianamente incentivando un aiuto concreto alla fine dei 30 giornI. Risultati 1.6 milioni di giocatori in 6 mesi!
91. GREEN GOOSE
Green Goose è una start up americana che punta a rendere divertenti vari aspetti della nostra quotidianità. Uno starter kit da circa 20 euro ed
un router domestico sono il necessario per trasformare in una esperienza positiva alcune azioni come lavarsi i denti o assumere una medicina. I
sensori invieranno i dati al nostro account sul website dove preventivamente avremo impostato obiettivi come “lavarsi 2 volte al giorno i denti”.
Se l’azione sarà correttamente eseguita verremo ricompensati con Experience Points utili per classifiche piuttosto che riscattabili con reward reali
in esercizi convenzionati.
93. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
Utente / Consumatore =
Giocatore
Estetica = Emozioni e Ciclo di Vita=Viaggio del
stati d’animo manifestate giocatore
dal giocatore in risposta alle
dinamiche
Meccaniche = Tutti gli
elementi e le loro relazioni
Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche alla base di un qualsiasi
stimola l’insorgenza di dinamiche, gioco. Forniscono
comportamenti differenti in relazione al l’ambiente di gioco, il set di
progredire nel gioco. Ogni sessione può regole e gestiscono
generare differenti dinamiche sulla base l’interazione tra il giocatore
di imput (giocatore) e output (sistema) e la piattaforma
94. LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO
ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO
Condividi contenuto via
+ Durata di visita Inserisci un video + Frequenza acquisto
social network
+ Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto
+ Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling
+ Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo
Completa profilazione Decidiamo il timing di
Scrivi recensione Invita un amico
utente acquisto
Pur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azioni
dell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:
Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.
User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.
Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketing
significativi.
Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
95. IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI
LUNGO
SCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI BREVE PERIODO
PERIODO
Aumentare la condivisione sociale V
Acquisti di gruppo V
Frequenza della visita V
Durata della visita V
Esplorazione V
96. MDA FRAMEWORK
M D A
MECCANICHE AESTHETIC
Regole Badge Sfida
Orgoglio
Punti Auto-espressione
Missioni
Livelli
Leaderboard Invidia
Dinamiche
Pressione temporale
Appuntamento
Contrasto comportamentale
Cascata informativa
97. STEVEN REISS: 16 BASIC DESIRES
MOTIVAZIONE VALORE INTRINSECO GAMIFICATION DESIGN
Accettazione: Desiderio di Approvazione Auto-espressione Virtual Goods
Curiosità: Desiderio di Imparare Idea Nuova aree da esplorare
Mangiare: Bisogno di Cibo Sostentamento Mini-game culinari
Famiglia: Bisogno di Crescer Figli Amore Gilde/Clan
Onore: Bisogno di un Codice Morale Etico Loyalty Regole, giocatori/moderatori
Ideali: Bisogno di giustizia sociale Legalità Meccaniche da gioco di ruolo
Indipendenza: Bisogno di individualità Libertà Modalità single plater
Ordine: Bisogno di organizzazione Confort Missioni, livelli, Progress Bar
Attività Fisica: Bisogno di esercitarsi Vitalità ARG, PvP
Potere: Bisogno di avere influenza Estasi Punti, Leaderboard, status
Romanticismo: Bisogno di sesso Achievement Virtual Gift
Conservare: Bisogno di collezionare Possedere Oggetti da collezionare
Socializzazione: Bisogno di amici Appartenenza Buddy list, chat, forum
Status: Bisogno di relazionare se stesso agli Reputazione Pagina profilo personale utente
altri
Tranquillità: Bisogno di essere al sicuro Relax PvE, azioni non competitive
Vendetta: Bisogno di vincere Vincita PvP, Deathmatch, Leaderboard
99. IL CERVELLO RAZIONALE: SINISTRO
BBDO ha rilasciato nel 2007 lo studio “The Ritual Masters” basato sullo studio di 5000 individui sparsi in 26 nazioni. I rituali sono azioni
consapevolmente intraprese allo scopo di sentirsi meglio mantenendo un controllo, o una illusione di controllo, sulla propria vita. Cambiano le
modalità di esecuzione nelle varie parti del Globo ma sempre cinque restano le macro-categorie dove più facilmente un nuovo brand o prodotto
potrebbe trovare terreno fertile andando a rispondere a reali esigenze.
100. IL CERVELLO EMOZIONALE: DESTRO
Aree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, il neurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono
emozioni come la paura, l’ansietà e la felicità. L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci
relazioniamo con gli altri.
101. Esercitazione numero 2 – 30 minuti
Analizzare Groupon, Ebay, Farmville, Modcloth.com, Twitter, Facebook facendo leva sul nostro Level 3
Gamification Framework. Partire dall’analisi dei driver motivazionali su cui è basato il loro human focu
design individuando quali meccaniche e dinamiche sono state messe in atto pescando dal mazzo di 62
carte che ogni gruppo possiede. Infine ridisegnare il nostro ottagono allungando/accorciando i lati in
base alla pressione esercitata sui motivatori psicologici.
102. LEVEL 4: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’?
BARTLE ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZERS
KIERSEY GUARDIAN RATIONAL ARTISAN IDEALIST
LAZZARO HARD FUN EASY FUN SERIOUS FUN PEOPLE FUN
DESCRIZIONE Amano padroneggiare il
sistema con l’idea di
Amano comprendere il
mondo che li circonda
Amano sfidare, spesso
anche umiliare l’avversario
Utilizzano il
gioco/piattaforma come
diventare sempre più tanto reale quanto umano. strumento di
potenti avanzando nel virtuale. Si appassionano socializzazione.
gioco. alla storia del gioco.
BISOGNI DEL -Progress Bar
- Collezionare
-Imparare cose che altri
non sanno
-Dominare gli altri
- Primeggiare in chart
-Unirsi ad un gruppo
- Cooperative mode
GIOCATORE - Acquistare oggetti unici - Scoprire sezioni/segreti - Provare adrenalina - Essere amati
e rari - Creare mappe - Provare orgoglio - Possedere luoghi dove la
- Badge/Achievement - Comprendere la storia - Provare paura gente si ritrova
- High Score - Puzzle - Gambling - Strumenti di chat
- Obiettivi chiari - Azione - Personalizzazione
- Caring
MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità
Quiz Personalità del giocatore
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo
elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella
definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
103. IL GENERE UMANO SECONDO BARTLE
Photo Credit: http://mashable.com/2010/07/13/game-mechanics-business/ Photo Credit: http://www.jenovachen.com
Credits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts
105. LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO
NUOVI
VISITATORI REGOLARI VETERANI
UTENTI
Onboarding Regole Chiare Contenuti aggiornati Status
Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività
Feedback immediato Maggiore livello di Influenza sulla
sfida community
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
106. ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI
In Reveneskye City una completa fase di Onboarding è stata prevista dallo sviluppatore per favorire il primo approccio di un nuovo utente col
sistema. Una serie di frecce, indicazioni testuali, suoni di approvazione e zoom guidano passo dopo passo alla comprensione delle meccaniche
base del gioco. Il giocatore ha la sensazione di libertà ma è il sistema che lo guida in ogni click.
E’ il paradigma del “Learning by doing”.
107. ONBOARDING in PHOTOSHOP
Con Level Up Adobe vuole aggredire il basso tasso di conversione dalla versione TRIAL gratuita per 30 giorni a quella FULL a pagamento
causato dalla difficoltà per un newbye di maneggiare Photoshop, potente software di fotoritocco. Level Up introduce missioni, punti, badge e
classifiche aiutando gli utenti alle prime armi a prendere dimestichezza col software via interazione, evitando lunghe letture di Guide, manuali e
FAQ Online.
108. DISEGNARE IL VIAGGIO
NUOVI
VISITATORI REGOLARI VETERANI
UTENTI
Contenuti aggiornati Status
Regole Chiare Nuove attività Esclusività
Obiettivi Chiari Maggiore livello di Influenza sulla
Onboarding Feedback immediato sfida community
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
109. NUOVI UTENTI NEI VIDEOGIOCHI
•
In Castleville di Zynga i nuovi utenti vengono guidati nei primi minuti/ore di gioco attraverso una serie di Missioni presenti nella parte sinistra
dell’are adi gioco. Gli obiettivi da portare a termine sono semplici e anch’essi guidati attraverso l’apertura delle giuste tab. Quindi regole chiare,
obietti semplici ed ovviamente feedback loop istantaneo. Al compimento delle azioni, via via più complesse, seguiranno incoraggiamenti di tipo
testuale, visivo ed ovviamente reward crescenti.
110. NUOVI UTENTI IN KEAS
Keas è un tool rivolto ad aziende e loro dipendenti. Incentivando la prevenzione sanitaria e le corrette abitudini il sistema offre alle corporation la
possibilità di tenere a freno le spese sanitarie ed aumentare la presenza e produttività sul posto di lavoro. Tra le persone che hanno dichiarato di
aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg. Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%. Le persone che mangiano
frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%. Il 50% ha aumentato il consumo di cereali.
111. DISEGNARE IL VIAGGIO
•
NUOVI
VISITATORI REGOLARI VETERANI
UTENTI
Regole Chiare Status
Obiettivi Chiari Contenuti aggiornati Esclusività
Feedback immediato Nuove attività Influenza sulla
Onboarding community
Maggiore livello di
sfida
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
112. REGOLARI NEI VIDEOGIOCHI
•
Nel social game CarTown più si interagisce nel mondo virtuale maggiore sarà l’ampliamento del proprio parco vetture. Sarà possibile sbloccare
dream car come la Ferrari a patto di essere al livello 24 o sborsando 71 Facebook Credits.
Nel social game Castleville avanzando di livello è possibile accedere a nuove aree e contenuti nello Store. Un universo di nuovi virtual goods si
aprirà al giocatore.
113. REGOLARI IN SWYF
In ShopWithYourFriend gli sviluppatori soddisfano le esigenze della customer base “regolare” attraverso la creazione di numerosi strumenti di
community (voting, commenti…), un sistema progressivo di badge, ognuno dotato di livelli progressivamente sbloccabili, ed aggiungendo nuovi
contenuti editoriali.
114. DISEGNARE IL VIAGGIO
•
NUOVI
VISITATORI REGOLARI VETERANI
UTENTI
Regole Chiare Contenuti aggiornati
Status
Obiettivi Chiari Nuove attività
Esclusività
Feedback immediato Maggiore livello di
Onboarding Influenza sulla
sfida
community
Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in
alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
• Regolari: Contenuti aggiornati frequentemente, community e nuove attività.
• Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare.
115. VETERANI NEI VIDEOGIOCHI
•
Il bestseller per Xbox 360 Halo 3 recupera integralmente il tradizionale sistema dei gradi militari per renderlo elemento centrale della propria
esperienza di gioco online. Status come Tenente o Generale cinque stelle sono assegnati in base alle Skille ed al livello EXP.
116. VETERANI IN foursquare
Foursquare è spesso additato come uno dei primi esempi di successo di una strategia gamificata. La funzione dei Badge è centrale
nell’esperienza utente, un potente motivatore che spinge milioni di utenti ad effettuare check in e condividerli con la propria cerchia sociale. Nel
tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha
effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio
sconto di 1 dollaro presso Starbucks.
117. LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK
Pilastri dell’ottagono da stimolare
Onboarding Nuovi Utenti Regolari Veterani
Meccanica 1
119. Esercitazione numero 3 – 60 minuti
Ciascun gruppo di lavoro dovrà crearsi una identità aziendale in 2 righe. Individuare alcuni macro-
obiettivi da perseguire (slide 93). Individuare la composizione del proprio target facendo leva su
metriche dei competitors/sondaggio interno al gruppo (slide 101).
In relazione agli obiettivi da raggiungere e target individuato, decidere su quali e quanti degli 8
motivatori del nostro Framework far leva (slide 97).
Ora è il momento di estrarre le 62 meccaniche e dinamiche dal mazzo di carte e indossare i panni del
Gamification Designer. Selezionare le carte appropriate e riportarle esternamente nell’ottagono nella
vicinanza del motivatore che andrà a solleticare. Disegnare il nuovo ottagono in relazione al progetto.
A questo punto prendere in mano tutte le carte selezionate e provare a dividerle in relazione alle 4 fas
di vita del “giocatore” nel nostro progetto (slide 116).
120. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
Diventa un Gamification
Designer
Scopri come creare
engagement, loyalty, fun
Decine di meccaniche e
dinamiche gaming disponibili
Per esperti di UX/UI, game
designers, marketers
Mazzo 62 carte + regole di
gioco
PRENOTA ORA
LE CARTE
121. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
sono Nel mondo reale hanno lunghe attese tra
lenti i feedback loop un obiettivo ed un altro
avanzare di grado
l’annuale valutazione in un ufficio
Scolastica o la review
sul lavoro
GAMIFICATION
aumenta
la velocità della risposta
così da mantenere
intatto l’engagement.
122. FEEDBACK A SCUOLA
Il sistema di valutazione scolastico è fermo allo schema di inizio ‘900. Ogni 6 mesi l’alunno riceve un feedback complessivo sul suo andamento.
Questo provoca un disengagement a causa della mancanza di incoraggiamenti e risposte veloci su base quotidiana.
123. FEEDBACK AMBIENTALI
Il problema dell’inquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso più del
dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli
(Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
124. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel classico picchiaduro a scorrimento Final Fight le Progress Bar sono elementi fondamentali nel gameplay. Le barre, associate ad ogni
personaggio a schermo, indicano chiaramente lo stato di salute offrendo un feedback immediato sull’esito del combattimento.
125. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e
combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme.
126. FEEDBACK LOOP
E’ il punto di partenza indiscusso.
L’individuo sulla scorta degli Collezionare tutti i dati relativi ad
imput ricevuto tendere a un certo comportamento, renderli
cambiare il proprio misurabili e quindi utilizzabili per
comportamento. andare a modificare/correggere
behavior non in linea con le nostre
aspettative.
CICLO
di
RISPOSTA
In questo momento del cerchio entrano
in gioco le dynamics, ovvero un
I dati hanno un significato solo se
ventaglio di scelte che ciascuno
inseriti all’interno di un contesto
individualmente può compiere. Qui il
significativo per modificare un dato
sistema deve fornire più azioni
comportamento.
incentivando quelle verso cui si vuole
far procedere l’utente.
127. DISSUASORE DI VELOCITA’
Sempre più città hanno introdotto dissuasori di velocità lungo le proprie strade allo scopo di correggere l’errato comportamento di guida oltre i
limiti consentiti. Senza nessuna punizione diretta, come negli autovelox, i dissuasori alterano un behavior facendo leva sul principio
dell’Avoidance e Punishment.
In via Ronchi a Loreggia l’80% delle auto transitate superava il limite di velocità. Dopo l’installazione del dissuasore il 90% dei veicoli rispettava il
vincolo dei 50 km/h.
128. LOSE IT
Lose It è una applicazione online e mobile volta a stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale
da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di
cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero.
- In 3 anni sei milioni di download mobile
- Il peso medio perso è stato di 5kg
129. NISSAN LEAF
Il nuovo modello Nissan Leaf, in arrivo anche in Italia con la promessa di 175 km con un pieno di elettricità. La dashboard always connected
analizza il rapporto energia consumata/miglia percorse e lo trasforma in un punteggio confrontabile con gli altri guidatori. L’obiettivo è
incentivare uno stile di guida ecologico evitando dispersioni di energia legate a brusche accellerazioni, velocità fuori dai limiti….
130. FEEDBACK RECAP
Sono rinforzabili con Stimolano il “Learning
testi, immagini ed by Doing”
audio
RECAP
Punti, combo, progress bar
Ad ogni missione
sono le game mechanics
seguirà un
utilizzate
feedback loop
131. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
la mission aziendale -
gli obbiettivi
sono sfocati Nel mondo reale spesso incomprensibile
GAMIFICATION invece offre
goal chiari e regole ben
definitive per far sentire
l’utente parte attiva di un
gioco dove potrà
raggiungere la meta.
132. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI
Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.
NOIOSO!!!
133. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole.
Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.
Regole: Evitare il contatto con i fantasmi salvo nei casi in cui si è mangiato il semino bonus.
134. FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del
gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un’unica missione.
135. DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA
I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un
nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di
azioni espletabili anche in multitasking.
136. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti
prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di
padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in
cui sono richiesti numerosi fallimenti prima di avanzare.
137. QUIT NOW
Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie
di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i
propri amici ed altro ancora.
138. APPYSNAP
In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando
quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi
sia reali che sotto forma di buoni acquisto.
139. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP
Regole di gioco
immediatamente
comprensibili e
percepibili
Missioni archiviabili
Compiere più in un lasso
attività nella temporale
medesima di breve periodo
sessione
RECAP
Frazioniamo
l’esperienza
Diversificare
l’esperienza
140. UNA STORIA MEMORABILE
Sul lavoro spesso ci si domanda
Ma perché stiamo Che senso ha?
facendo questo?
Videogioco
Videogioco
I videogiochi costruiscono artificialmente Il giocatore viene immerso in un contesto significativo
una storia che attrae i giocatori a all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e
partecipare ed a raggiungere l’obiettivo memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla
indicato. sua permanenza nel sistema.
141. CHE SENSO HA?
Uno studio di Gallup sostiene che oltre il 50% degli americani non trova un senso profondo nel proprio lavoro ed il 20% alcun senso! Tutto
questo ha un costo di mancata produttività di 300 miliardi di dollari.
Uno studio di McKinsey & co. sostiene che in numerose nazioni il numero di lavoratori “highly engaged” è del 2/3%.
142. PROVIAMO A DARE SENSO E
AUTONOMIA
La struttura lavorativa in Google altera il paradigma della catena di montaggio non solo a livello di spazi. Un giorno alla settimana il gigante di
Mountain View lascia libertà di azione ai propri dipendenti, sono liberi di lavorare a ciò che vogliono. Proprio in questo momento di massima
autonomia sono nati progetti come Google News e Gmail.
143. TRAMA: SALVA LA PRINCIPESSA
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene
compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.
Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad. Per molto
tempo regnano le tenebre, ma quando la notizia giunge anche ai due fratelli Italiani Mario e Luigi, questi si dirigono verso i confini del regno per
salvare la principessa. Dopo un lungo viaggio attraverso 8 mondi, Mario e Luigi riescono a raggiungere il castello di Bowser e a sconfiggerlo in
battaglia. È così che la principessa viene salvata e il Regno dei Funghi riportato alla pace.
144. TRAMA: DIVENTA IL BUYER
In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle
scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER.
145. TRAMA EPISODICA
L’evoluzione dei videogiochi ha portato con se un nuovo modo di veicolare la trama. Il giocatore inizialmente conosce pochissimi elementi della
storia, solo nel corso dell’avventura si entrerà nel profondo di quello che ci sta succedendo intorno. Pillole di storia scoperte progressivamente e
che ci legano sempre più all’avventura. Una notevole affinità con i serial tv dove episodio dopo episodio si svela l’intrigata matassa, Lost docet!
Addirittura i finali possono cambiare in relazione alle scelte del giocatore.
146. TRAMA: SCALA I MONUMENTI
Aumenta la capacità aerobica
Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora
Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si
bruciano stando in ascensore
Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie
da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno
Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20% di
rischio in meno di infarto
Benefici cardio-vascolari e sulla muscolatura
In Monumental grazie all’accelerometro è possibile monitorare le scale che percorriamo quotidianamente, trasformando questa attività
spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della
Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art che saranno progressivamente svelate. Terminato l’obiettivo apparirà una
foto panoramica come se fossimo realmente in quei luoghi da sogno e distribuiti virtual gifts legati ai monumenti.
147. AUTONOMY/TASK PERSONALIZZATI
Per creare una sempre maggiore interconnessione tra ciò che si è e ciò che si fa sarebbe bene offrire all’utente/giocatore la possibilità di
scegliere le azioni da eseguire secondo il proprio schema mentale. In English-Attack lo studente non segue alcuno schema prefissato, ha totale
libertà di esplorazione. Decide se esercitarsi con foto, video o giochi e soprattutto in che ordine e legati a quali argomenti.
148. AVATAR
Gli avatar, lessicalmente derivante dal sanscrito “avatara” che significa divinità scesa in terra, sono strumenti potentissimi – una miniera
neurologica - presenti nei videogiochi. Il loro obiettivo è creare una forte componente emozionale e sociale in ciascuno di noi attraverso un
meccanismo di auto-espressione. E’ possibile riprodurre se stessi il più fedelmente possibile o creare una nuova identità esteticamente e
moralmente migliore.
La loro capacità di alterare il nostro comportamento è basata sul medesimo principio alla base di successi come Barbie o Tamagotchi.
• Studi scientifici hanno dimostrato un aumento del battito cardiaco e della conducibilità elettrica della pelle quando giochiamo uno sparatutto in
prima persona rispetto ad uno in terza persona.
• Studi del VHIL presso la Stanford University attestano che guardare un avatar mentre perde peso durante i nostri esercizi a giochi come Wii Fit
contribuisce a farci lavorare più duramente e per periodi maggiori. Un tasso medio di x8 rispetto a coloro che non hanno una interfaccia avatar.
149. NEURONI A SPECCHIO
I neuroni specchio (Mirror Neurons) sembrano risiedere in due aree specifiche del nostro cervello, le cortecce parietali e premotoria (area di
Broca) confermando quanto pioneristicamente studiato da Rizzolatti nel 1992 osservando il comportamento dei macachi. A sorprendere è il
meccanismo in base al quale i medesimi neuroni attivati dall’esecutore durante l’azione (mangiare un gelato), vengono attivati anche
nell’osservatore della medesima azione. Tutto questo spiega il perché del potere manipolatorio degli Avatar!
150. Il “Mini” in NIKE+
Nike+ è uno straordinario esempio di integrazione tra gaming e quotidiano. Tra le numerose feature presenti in questo programma legato agli
appassionati di running spicca l’introduzione di un Avatar chiamato “Mini”. Il nostro alter ego sarà personalizzabile e muterà nel corso del
tempo sulla base delle metriche generate dalla nostra attività podistica. Un corridore che ottiene traguardi significativi vedrà a schermo un avatar
felice che dispensa frasi positive.
151. MEANINGFUL COMMUNITY
Inserire il giocatore all’interno di una community è strumento fondamentale per tenerlo legato al progetto. Consentirgli una relazione costante
con altri individui accumunati dalla medesima passione conferirà un senso speciale alla sua presenza. Ogni singola azione compiuta godrà di una
forte amplificazione sociale, gli obiettivi diventeranno da singoli a comuni. La community di World of Warcraft ha generato una Wiki tra le più
grandi al mondo.
153. STORIA MEMORABILE RECAP
Offrire opportunità di
personalizzazione:
obiettivi, layout…
L’avatar è un boost
psicologico formidabile
Un senso di
autonomia aiuta la RECAP
permanenza
Creare una storia in cui
immergere il giocatore
Offrire occasioni di
incontro: community,
cooperazione
154. WOW EFFECT
Nessuno sa
Nessuno può quali nemici
prevedere cosa affronteremo
accadrà al livello
successivo
Quale bonus si I Videogiochi sono il
paleserà rompendo regno della sorpresa
una cassa o quali armi e dell’incertezza
otterremo dopo aver
sconfitto il mostro.
WOW EFFECT: I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza, nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo, quali nemici
affronteremo. Ma ancora più emotivamente forte è il momento della ricompensa: quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi
otterremo dopo aver sconfitto il mostro. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
155. PARKINSON
“Nel 2007 sono stato ricoverato al policlinico umberto I e, dopo 7 giorni di esperimenti da parte di studentelli, poichè medici e primario non si
sono mai visti, è saltato fuori che avevo il Parkinson. Fui trattato con Levodopa, Synemet ed infine il Mirapexin. Ovviamente non fu fatta parola
sugli effetti disastrosi che si sarebbero manifestati da lì a un anno circa. Alla fine del 2008, avevo iniziato a giocare alle slot e al gratta e vinci, in
principio pochi soldi, poi sempre di più. La storia è durata 1 anno circa, ma il danno era stato fatto e oggi non ho più neanche una moglie.”
L’utilizzo di medicinali antagonisti della dopamina porta il 13% dei malati a sviluppare forme di dipendenza al gioco d’azzardo
156. PREDICTION NEURONS
Il neurofisiologo tedesco Wolfram Schultz studiò a lungo il cervello ed il comportamento delle scimmie in relazione ad un semplice esperimento.
Un suono precedeva il rilascio di un succo di mela dato in premio ai primati. Inizialmente i neuroni della dopamina si attivavano unicamente alla
ricezione del Reward, ma in seguito capirono che il suono anticipava la ricompensa. Il cervello iniziò ad attivare la dopamina non più alla
ricezione del succo ma all’ascolto del rumore. Questi sono i prediction neurons, il desiderio e l’aspettativa di un premio regala un piacere
maggiore del premio stesso!
157. REWARD SCHEDULE
Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile
fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da
erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a
ratio.
158. REWARD SCHEDULE
Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta
curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.