SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  110
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTIONENGAGEMENT REVOLUTION
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTIONENGAGEMENT REVOLUTION
E-mail / Linkedin
ENGAGEMENT MACHINES
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Cosa ci coinvolge?
http://bit.ly/2gXBn44
4
MISSIONE 1
5
TRATTI COMUNI DELTRATTI COMUNI DEL
COINVOLGIMENTOCOINVOLGIMENTO
1. Ogni essere umano lo sperimenta più volte nel corso della propria vita
2. Si manifesta a tutte le età, latitudini, condizioni sociali
3. Si presenta in forme e intensità diverse individuo per individuo
4. Presenta delle logiche ricorrenti in clusters assimilabili per età e sesso
(progettazione)
5. Altera lo stato fisico e psicologico dell’individuo coinvolto superpoteri
6. Tende ad essere contagioso. Cerchiamo altre persone simili a noi e vogliamo
condividere con altri questo status
7. Si può essere coinvolti, singolarmente o collettivamente, verso un oggetto, una
esperienza, una idea o una persona
8. Dopamina rilasciata dall’amigdala quando si provano emozioni e
coinvolgimento. E’ un post it che resta memorizzato nella corteccia pre-frontale
9. Con la stessa velocità con cui è nato, il coinvolgimento può scomparire se non
opportunamente alimentato
10. La motivazione può conferire un supporto per la permanenza di lungo periodo
del coinvolgimento
Engagement è la capacità, quantificabile, di generare stati d’animo ed emozioni nel giocatore creando abitudini
comportamentali che si mantengono nel tempo. Se parlassimo di corpo umano sarebbe il cuore che pompa sangue verso
gli altri organi che incarnano il reach, retention e monetizzazione. Engaged users aiutano a raggiungere nuovi utenti, restano più a
lungo e pagano di più.
ENGAGEMENT BY DESIGNENGAGEMENT BY DESIGN
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
 Quale definizione dareste al termine «coinvolgimento» o in inglese «engagement»?
MISSIONE 2: 10 minuti!
7
Engagement è la capacità, quantificabile, di generare stati d’animo ed emozioni nel giocatore creando abitudini
comportamentali che si mantengono nel tempo. Se parlassimo di corpo umano sarebbe il cuore che pompa sangue verso
gli altri organi che incarnano il reach, retention e monetizzazione. Engaged users aiutano a raggiungere nuovi utenti, restano più a
lungo e pagano di più.
9
TRE LIVELLI DI COINVOLGIMENTOTRE LIVELLI DI COINVOLGIMENTOCLASSIFICAZIONE COINVOLGIMENTCLASSIFICAZIONE COINVOLGIMENT
ESPERIENZA
RIVOLUZIONE INDUSTRIALE
La rivoluzione industriale ha portato con se un nuovo modo di concepire la produzione ed il pubblico. Da un rapporto «individuale» tra
maestranza e committenza si è passati a produzioni di massa in cui il medesimo oggetto (ed esperienza) veniva prodotto in serie per un
pubblico informe. Come risultato, quasi tre secoli di standardizzazione della vita, ed in qualche modo delle emozioni.
TERZA RIVOLUZIONE INDUSTRIALE
Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell’uomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed
economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti.
La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo
bombardati di stimoli e attività potenzialmente incredibili. Le esperienze da standardizzate diventano sempre più integrate alla natura dei fruitori
che arrivano a diventarne attori indiscussi: Facebook, twitter, wikipedia, bla bla car..
E’ prevedibile un futuro in cui il modello freemium sarà sempre più presente nella nostra quotidianità e non solo in quella digitale!
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Avete esempi, generali o attinti dalla vostra esperienza diretta, di come il
coinvolgimento venga attuato come processo nel mondo retail?
MISSIONE 3: 10 minuti!
14
15
FISICO=DIGITALE
16
http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/
GENERAZIONE Y
17
GENERAZIONE TOUCH
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
CURVA DI ATTENZIONE
NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1
TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE
IN WEBSITE, APPS, SOCIAL
MEDIA, CRM ed altre tecnologie di
loyalty e retention
CON QUALI RISULTATI?
22
GAMIFICATION
E’ uno strumento pratico per generare
coinvolgimento attraverso un nuovo
modo di progettare e disegnare le
esperienze. Mutua tecniche e teorie dal
game design combinandole con
psicologia positiva e scienze
comportamentali.
COINVOLGIMENTO
Non esistono prodotti, processi ed esperienze che non possano essere migliorate attraverso ill design del coinvolgimento. Attingendo alla nostra
esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo
in cui viene disegnata e proposta.
COINVOLGENTE
NON
COINVOLGENTE
COINVOLGIMENTO OVUNQUE
24
In ambito HR la Gamification si sta rivelando motore di
cambiamento aggredendo differenti aree con un risparmio sui
costi operativi o un miglioramento generale delle performance
ENTERPRISE GAMIFICATION
25
ALLA BASE IL PROTAGONISMO
Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.
26
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
#1 PERSONALIZZAZIONE#1
2013] PARLARE CON L’ARREDO URBANO
28
Hello Lamp è una piattaforma che consente di interagire con l’arredo urbano. Dai
semafori ai cassonetti dell’immondizia passando per le panchine, il codice univoco
assegnato dall’amministrazione diventa lo strumento per dialogare via sms. Inviando il
testo “Hello + il nome dell’oggetto + il suo codice identificativo + la vostra
frase/domanda”. Tempestivamente, avrete un sms di risposta. Come? Le risposte
vengono scelte in un database creato attraverso l’inserimento di una serie di domande e
frasi che aumentano, di volta in volta, con la memorizzazione delle nuove interazioni fatte
dagli utenti.
4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile
creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa
proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche
ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e
relativi inventori.
4FOOD
29
#2 MICRO MOMENTS
30
/oggetti/esperienze
TREEDOM
31
PEP BOYS
PROGETTO: Migliorare la prevenzione degli infortuni sul lavoro e le perdite nell’inventario dovute ad errori, furti etc
SOLUZIONE: Play Learn è una piattaforma che rinforza giornalmente con pillole di 90 secondi il processo di training. Una missione
giornaliera da superare, in caso positivo si ottiene un instant win con la chance di vincere qualcosa. In caso contrario appare un reminder di
informazione e un nuovo quiz.
RISULTATO: 95% di partecipazione volontaria, incidenti sul lavoro ridotti del 45%, sicurezza merce esposta aumentata del 55%
#3
34
Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo coinvolgenti anche contesti che solitamente
non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse
per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”
35
In FishVille il core loop è iper semplificato. Compro un pesce, lo faccio crescere e lo vendo così da guadagnare moneta virtuale per ricominciare
il comportamento. Di positivo c’è la facilità di comprensione della routine e l’immediatezza della gratificazione che generano una curva di
comportamento altissima. Di contro l’assenza di variabili, l’assenza di una imprevedibilità dell’outcome rendono insostenibile il modello nel
medio-lungo periodo.
36
37
ENGAGEMENT LOOP TIPS
+ Azioni del mondo reale sono facili da
comprendere
+ Se una azione è coinvolgente una
volta, tenderà ad esserlo nel tempo
+ Non superiore le 6-7 azioni in un
ciclo
+ Creare un contesto sociale nel quale
far esaltare/comparare le azioni
compiute
+ Aggiungere una componente di libera
decisione
+ Rendere un qualche outcome
imprevedibile
+ Far chiudere il loop in modo
soddisfacente
+ Aggiungere un loop sul loop
opzionale
- Non incrociare più loop
- Non complicare il loop con troppe
azioni
- Non semplificare il loop con troppe
poche azioni (almeno 4)
- Feedback troppo lenti rovinano
l’engagement
38
4# INTERMEDIARE IL VALORE
ECONOMICO
Introdurre una moneta virtuale disarticola la connessione acquisto/soldi inserendo un livello che riduce il “dolore”. Se in uno store consentissimo
il pagamento con moneta virtuale (da acquistare con denaro reale o altre azioni compiute nel sistema)? Nel passaggio dal cash alla carta lo
scontrino medio aumenta. Amazon che consente acquisto in un click allevia ulteriormente
39
#5 ACQUIRENTI NON PAGANTI#5 ACQUIRENTI NON PAGANTI
Nei giochi f2p solo il 5% degli utenti
paga con soldi reali. Eppure gli
sviluppatori investono tempo e soldi per
avere utenti non paganti, perché?
Loro risultano fondamentali per: creare una community
dove possono sfidare o cooperatore o parlare con
qualcuno, per momenti di mentorship, perché invitano
altri loro amici, perché generano contenuti/azioni utili ai
paganti (recensioni, video, tutorials, customer care
tagging, sharing)
Idee su come applicare questa tecnica tipica del gaming?
MISSIONE 4: 10 minuti!
42
ESPRIMERE IDENTITA’
Si paga per ogni aspetto che
renda visibile il nostro presentarsi
alla comunità: avatar, casa, città,
fattoria…
VANITA’
Acquisto oggetti esclusivi, per
quantità o in anticipo, che solo io,
o pochissimi, possediamo.
#6 PERCHE’ PAGO IN UN GIOCO?#6 PERCHE’ PAGO IN UN GIOCO?
VELOCIZZARE
Per ridurre il tempo necessario al
completamento di un loop pago
per velocizzare una azione:
costruzione casa, raccolto,
rigenerazione vite…
FUNZIONI ESCLUSIVE
Sbloccare funzionalità ed aree di
gioco.
COMPETIZIONE
Gli hardcore game, maschi,
pagano per un vantaggio
competitivo sugli altri giocatori
(NON CONSIGLIATO)
STORIA
Le persone amano essere
immersi in un flusso narrativo e
pagano per superare ostacoli che
limitano il senso di progresso.
RANDOM
Un baule o una cassa contenente
un premio non conosciuto
generare pagamenti (slide 91)
SOCIALIZZARE
Inviare regali ad amici ed altri
giocatori per aiutarli o convincerli
a condividere con noi il gioco
????
43
44
45
#7 TRY&BUY
Regole Chiare
Obiettivi Chiari
Feedback immediato
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di
sfida
Status
Esclusività
Influenza sulla
community
NUOVI UTENTI VETERANI
#8 DISEGNARE IL VIAGGIO
REGOLARI
VISITATOR
I
Onboarding
Esplorazione
46
ENGAGEMENT NEL TEMPO
Amy Jo Kim
DISCOVERY TIPDISCOVERY TIP
Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi
nell’esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione.
AZIONE
PREMIO
AZIONE
AZIONE
PREMIO
REGISTRAZIONE
VETERANI TIP
Foursquare Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo
spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte
esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks. Ed utilizzare i veterani come mentors in un negozio??
49
 Come adattereste la vostra strategia in base alle quattro fasi del viaggio di un utente?
MISSIONE 5: 10 minuti!
#9 IMMEDIATEZZA
51
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
MIO NONNO VS ME
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
RISPOSTE IN TEMPO REALE
Il Brooklyn Museum ha lanciato nel 2016 una applicazione disponibile gratuitamente su App Store e Google Play.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Dash Button/Prime/One Click Payment
#10 SENSO EPICO EPICO#10 SENSO EPICO EPICO
I videogiochi costruiscono artificialmente
una storia che attrae i giocatori a
partecipare ed a raggiungere l’obiettivo
indicato.
Videogioco
Videogioco
Il giocatore viene immerso in un contesto significativo
all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e
memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla
sua permanenza nel sistema.
Spesso ci si domanda
Che senso ha?Ma perché stiamo
facendo questo?
Sono tante le esperienze di acquisto che utilizzano la tecnica dell’HUMMANITY HERO. L’acquisto non diventa più una esperienza puramente
individuale ma anche guidata dal gesto eroico di contribuire ad una casa benefica.
LA FORTUNA DEL PRINCIPIANTE è una logica utile nella fase di Onboarding. Il giocatore si sente chiamato in causa, uno dei prescelti,
per una causa epica. Il sistema lo incoraggia attribuendogli a sorpresa un’arma speciale, un gran quantitativo di moneta virtuale o altri privilegi
inaspettati che guideranno inizialmente il giocatore depositario di un qualcosa di unico.
L’azienda canadese Black Milk invia una lettera personalizzata e firmata dal CEO ad ogni acquisto..
#11 STORYTELLING
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene
compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.
Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad…
59
TRAMA: DIVENTA IL BUYER
In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore
delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER.
60
STORIA PER VENDERE
61
MAP PROGRESSION
62
 Come utilizzare lo storytelling ed il senso epico nella pagina prodotto o in-store?
MISSIONE 6: 10 minuti!
ESPERIENZA
ONSITE/ONLINE
#12 ENGAGEMENT LOOP
POST ESPERIENZA
PRE -
ESPERIENZA
64
65
I ricordi collegati
all’oggetto?
Tagga gli amici
coi quali
condividerai
l’oggetto
Anniversario
acquisto
Inserisci tags
dell’oggetto
Consentire all’utente di esprimersi significa legarlo maggiormente all’esperienza compiuta o in procinto di compiere. Lo portiamo in una
dimensione che non è puramente transazionale, diamo valore a ciò che prova. E’ un modo per coinvolgere anche i non paganti. Acquisiamo
informazioni comportmaentali importanti, ad esempio potremmo coinvolgerlo nel giorno dell’anniversario di un suo acquisto o utilizzare i racconti
Significa avvicinare anche i famosi utenti non paganti. Significa poter generare contenuti di qualità che potremo utilizzare per ri-coinvolgere
l’utente (anniversario dell’acquisto) o per arricchire le descrizioni di prodotti. Vale anche per oggetti apparentemente non significativi come un
blender.
Lo store di moda LookBook pesca le immagini di utenti che indossano suoi vestiti su Instagram e le carica in una apposita area Gallery con
link alla pagina di acquisto. Inoltre alcune foto vengono direttamente calate nella pagina del prodotto di fianco alle foto professionali curate dallo
staff. Altri stores come Black Milk includono in ogni pagina prodotto una gallery di foto user generated content specifiche di quel capo
66
67
68
RETENTION
69
TIMER BONUS – DURATA VISITA
 Che azioni di coinvolgimento mettete o mettereste in atto nelle tre fasi?
MISSIONE 8: 10 minuti!
13# OBIETTIVI E COMPLETARE
E’ l’istinto innato che ci porta a porci delle sfide da superare, possibilmente via via maggiori. Spesso siamo
coinvolti e motivati dal completare un album di figurine o dallo scalare tutti i livelli in ambito lavorativo o
militare.
STRUTTURARE MISSIONI
-25.000messaggeri certificati in 30
giorni
-54.804 interazioni Social Wall in 45
giorni
-100.000 missioni superate
 
I ricercatori Nunes e Dreze, hanno condotto un esperimento su un campione di 300 utilizzatori di un autolavaggio locale. Al primo
gruppo è stata offerta una classica tessera punti che veniva punzonata ad ogni lavaggio. Al raggiungimento degli 8 scattava il
reward composto da un successivo lavaggio a titolo gratuito. Al secondo gruppo è stata consegnata una tessera con 10 lavaggi da
effettuare a pagamento in cambio di uno gratuito. I primi due erano già stati punzonati, per cui ambo i gruppi avevano come task 8
car wash. Stesso investimento di tempo, stesso investimento di denaro ed anche uguale reward. Solo il 19% degli utenti del primo
gruppo ha raggiunto il reward contro il 34% del secondo! Ed inoltre quelli partiti con 2/10 hanno impiegato 2.9 giorni meno degli
altri per raggiungere il livello premiante!! 
RIGIDITA’ VS FLESSIBILITA’
STRUTTURA
RIGIDA DI
MISSIONI
STRUTTURA
FLESSIBILE DI
MISSIONI
MAGGIORE
PROPENSIONE AD
INIZIARE LA SFIDA
MINORE
PROPENSIONE AD
INIZIARE LA SFIDA
TASSO
COMPLETAMENTO
BASSO
TASSO
COMPLETAMENTO
ALTO
Consiglio una
struttura
mista.
Missioni
liberamente
eseguibili a
cui
sovrapporre
un loop con 1
missione
speciale
giornaliera
ROLLINZ ESSELUNGA
50 milioni di Rollinz collezionabili e 400.000 album a pagamento prodotti. Istinto di collezionare + pressione temporale (8 settimane a
disposizione) han generato un alto tasso di coinvolgimento con foto/video caricati, Rollinz in vendita su Subito.it. Miglioramenti: consentire il
trading direttamente dal sito ufficiale, assegnare un premio speciale a coloro che entro la data di fine iniziativa completano la collezione etc etc
FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del
gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
affrontare in un’unica missione.
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
#14
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
REALTA’ AUMENTATA
Master Sole 24 Ore 23/02/2013
#15 MULTITASKING
Negli ultimi 10 anni i comportamenti all’interno dei ristoranti sono drasticamente cambiati. Mediamente la permanenza nel locale è aumentata di
50 minuti anche a causa dell’utilizzo ossessivo degli smartphone e tablet. Spendiamo oltre 5 minuti solo per fotografare il locale ed i piatti o
selfie collettivi, altri minuti per cambiare di posto verso zone meglio coperte dal wifi o dal segnale telefonico o nei pressi di prese di corrente. Il
15% dei clienti rimanda indietro il piatto o se ne lamenta perché freddo.
Ormai la presenza del wi-fi è un elemento di discrimine nella scelta di hotel, ristoranti, luoghi da visitare. Pensiamo al successo che le colonnine
80
81
#SIAMO ESSERI SOCIALI
DA COMPETIZIONE A COOPERAZIONE
83
Quantic Foundry, al termine di un lungo progetto che ha visto partecipare oltre 140.000 giocatori, ha evidenziato come anche nei video-giochi la
componente di sfida diventa addirittura un disincentivo nell’audience over 25 ed in generale su quello femminile. I Loyalty programs ed altre
forme di incentivo all’acquisto si basano, invece, spesso su forme di competizione contro il sistema o contro altri utenti.
oPOWER
84
85
Dal 16 Gennaio al 12 Febbraio 2015, Widiba ha lanciato una innovativa iniziativa basata sulla partecipazione attiva dei suoi clienti. Abbinamento
crowdsourcing, viralità e tecnica di gamification free lunch ha chiesto ai correntisti di scriere un post o un tweet con l’hashtag #alziamoiltasso e
condividere l’idea di risparmio. Il tasso basse del 2% è salito fino al 2.50% grazie ad oltre 50.000 condivisioni degli utenti. Potere Collettivo
#17 LEARNING BY DOING
COMMONWEALTH BANK AUSTRALIA
PROGETTO: Alfabetizzare la popolazione australiana sul tema dell’investimento immobiliare, spesso frenato dalla mancata conoscenza del
tema.
PROBLEMA: Veicolare in modo semplice e far sperimentare situazioni reali ai possessori di case. Le solite campagne pubblicitarie o opuscoli
informativi non producevano riscontri significativi.
SOLUZIONE: Investorville è un simulatore online basato su reali dati immobiliari che consente di vivere tutte le fasi di un investimento lungo
una decade: acquisto, mutuo, ritorno sull’investimento etc etc
RISULTATO: 56,600 visitori, 13,660 registrati e 600 mutui erogati tramite il gioco.
BARCLAY – B2C
PROGETTO: Training immersivo per la catena Hilton
PROBLEMA: Data la giovane età del personale, era necessario trovare un modo nuovo per istruire e testare quanto appreso.
SOLUZIONE: Hilton Ultimate Team Play è un videogioco per PC e Sony PSP che simula situazioni da front desk, area ristorante,
maintenance e pulizie. Il lavoratore può comprendere come le proprie azioni impattano sull’umore degli ospiti ed in generale sulla catena.
RISULTATO: 700 copie del gioco distribuite in altrettanti hotel della catena.
“You are one of the few
who have not paid us
yet” – ha portato un
aumento del 3.9%
“Nine out of 10
people in the UK
pay their tax on
time”: come
risultato un aumento
della risposta
positiva dell’1.5%
90
“You are one of few
delinquents in your
hometown” – ha portato
un aumento del 6.8%
#18 SOCIAL PROOF
#6 SCARSITA’ ED IMPAZIENZA
L’avvento dei big data rende possibile portare a nuovi livelli l’utilizzo della Social Proof rispetto ad un passato fatto di “siamo già in 10.000”
“l’esperto raccomanda” “altri utenti raccomandano”, “il prodotto è stato acquistato 1000 volte”.
Immagino un futuro in cui lo store riporterà una frase personalizzata in base al profilo dell’utente. “Il 40% di chi vive nel
tuo condominio ha il detersivo xx” – “80%degli abitanti della tua città ha un rasoio yy” “il 45% dei singoli tra i 40 ed i 50
anni utilizza la schiuma da barba zz”
92
THE COCKTAIL PARTY
PHENOMENON
Le persone con nome (o cognome) che inizia con K sono stati quasi il 200% più propensi a donare dopo il disastro. Se adattassimo gli oggetti in
vendita in un negozio in base ai registri anagrafici di quella zona o ai dati digitali dell’utente?
 La pressione sociale come entra o potrebbe entrare nella vostra strategia?
MISSIONE 9: 10 minuti!
#19 IMPREVEDIBILITA’ E
SORPRESA
E’ il cosidetto Wow effect. L’ idea di non sapere costa sta per accadere manda letteralmente in tilt alcune aree del nostro cervello creando una
attesa spasmodica. E’ un driver importantissimo ed è spesso legato al processo di rewarding.
Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement.
Nessuno può
prevedere cosa
accadrà al livello
successivo
Nessuno sa
quali nemici
affronteremo
I Videogiochi sono il
regno della sorpresa
e dell’incertezza
Quale bonus si
paleserà rompendo
una cassa o quali armi
otterremo dopo aver
sconfitto il mostro.
95
REWARDING FRAMEWORK
S.A.P.E.S.A.P.E.
Status
Access
Power
Emotion
POWER
Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la
possibilità di accedere a feature ad altri precluse.
ACCESS
Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto.  E’ un premio di indubbia
utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda.
Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di
anticipo rispetto all’utenza.
98
STATUS
POWER
Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel
punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegnatario.
EMOTIONAL: MY STARBUCKS
REWARD
Nell’ultimo livello si ottiene invece una bevuta gratis ogni quindici stelle, sostanzialmente 45-60-75 stars danno diritto ad una bevanda gratis a
scelta. A questo vantaggio concreto se ne aggiunge uno psicologico, l’assegnazione di una Carta Gold Personalizzata che va a diventare
un vero e proprio status symbol e segno di distinzione rispetto agli altri avventori
REWARD SCHEDULEREWARD SCHEDULE
Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile
fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da
erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a
ratio.
REWARD SCHEDULE
Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta
curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
 Nel vostro ambito lavorativo come applichereste il paradigma S.A.P.E.? Indicate
almeno 2 premi per ogni area
MISSIONE 11: 10 minuti!
Creare un senso di scarsità artificiale altera fortemente i comportamenti degli utenti. Indicare che un determinato oggetto si esaurirà dopo 12
unità o entro un lasso temporale crea un desiderio immediato. In altri casi l’utilizzo di meccaniche di “appointment dynamic” o di attesa genera
un analogo risultato. In generale tendiamo a volere ciò che ancora non è nostro.
#20 SCARSITA’ ED IMPAZIENZA
Woot.com è un portale americano che utilizza la scarsità per generare vendite. Esattamente alla mezzanotte di ogni giorno il sito si aggiorna
con nuove offerte commerciali cancellando le precedenti. Questa scarsità di tipo temporale, e spesso anche quantitativa, spinge molti utenti a
collegarsi durante la notte per accaparrarsi il deal.
#21 PAURA DI PERDERE
Un esperimento condotto “Large Stakes and Big Mistakes” rivela alcune componenti, apparentemente illogiche,della mente umana. In diverse
zone rurali dell’India una serie di individui vengono invitati a cimentarsi con una serie di 6 giochi, l’esito positivo porta come ricompensa tre
differenti tipologie di premio: basso (1 giorno di salario), medio (1 mese) e alto (5 mesi). L’obiettivo dei ricercatori era quello di verificare
l’intensità dello sforzo e la qualità profusa in relazione al premio ottenibile.
La Paura di Perdere (Loss Aversion): lo stato d’animo generato dalla paura di perdere qualcosa che è o sentiamo nostro
(soldi, tempo..) supera la felicità nell’ottenere quell’uguale quantitativo di soldi e tempo.
IL POTERE DEL “LOSSIL POTERE DEL “LOSS
AVOIDANCE”AVOIDANCE”
La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di
nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col
paradigma Azione/Reward. Se in uno store coinvolgiamo l’utente in una fase di personalizzazione del prodotto sarà molto più difficile per lui
lasciarlo per paura di aver perso già una parte del suo tempo.
It’s fun rating people. Are you ready to be rated
yourself?
Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This
 
Do you want to track people you rated? Simply sign up.
It only takes 10 seconds. Skip This
 
Your votes will count if you sign up.
It only takes 10 seconds. Skip This
COSA CI INSEGNANO I GIOCHI
Scopri come creare
engagement, loyalty, fun
Diventa un Gamification
Designer
Mazzo 100 carte + regole di
gioco
Decine di meccaniche e
dinamiche gaming disponibili
Per esperti di UX/UI, game
designers, marketers
109
WWW.GAMEIFICATIONS.COMWWW.GAMEIFICATIONS.COM
110

Contenu connexe

Tendances

10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and GamificationFabio Viola
 
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignCoinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignFabio Viola
 
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Fabio Viola
 
Da Smart City a Playable City
Da Smart City a Playable CityDa Smart City a Playable City
Da Smart City a Playable CityFabio Viola
 
Loyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolutionLoyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolutionFabio Viola
 
Gamification in Gambling
Gamification in GamblingGamification in Gambling
Gamification in GamblingFabio Viola
 
SmartCity + Gamification = Playable City
SmartCity + Gamification = Playable CitySmartCity + Gamification = Playable City
SmartCity + Gamification = Playable CityFabio Viola
 
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un  engagement designTra Neuroscienza e Videogames per un  engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement designFabio Viola
 
Gamification: Design for Pleasure
Gamification: Design for PleasureGamification: Design for Pleasure
Gamification: Design for PleasureFabio Viola
 
Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Fabio Viola
 
Transmedia Videogames
Transmedia VideogamesTransmedia Videogames
Transmedia VideogamesFabio Viola
 
Guida alla gamification
Guida alla gamificationGuida alla gamification
Guida alla gamificationFabio Viola
 
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliEngagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliFabio Viola
 
Engagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital HeritageEngagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital HeritageFabio Viola
 
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM UniversityFabio Viola
 
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...alittleb.it SRL
 
Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Fabio Viola
 
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE Fabio Viola
 
Audience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la culturaAudience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la culturaFabio Viola
 

Tendances (20)

10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
10 Ways to Innovate the Retail Industry with Engagement and Gamification
 
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered DesignCoinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
Coinvolgere dipendenti e consumatori: Engagement Centered Design
 
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
Videogiochi e Gamification insegnati al Liceo!
 
Da Smart City a Playable City
Da Smart City a Playable CityDa Smart City a Playable City
Da Smart City a Playable City
 
Loyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolutionLoyalty 3.0 the gamificationrevolution
Loyalty 3.0 the gamificationrevolution
 
Gamification in Gambling
Gamification in GamblingGamification in Gambling
Gamification in Gambling
 
SmartCity + Gamification = Playable City
SmartCity + Gamification = Playable CitySmartCity + Gamification = Playable City
SmartCity + Gamification = Playable City
 
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un  engagement designTra Neuroscienza e Videogames per un  engagement design
Tra Neuroscienza e Videogames per un engagement design
 
Gamification: Design for Pleasure
Gamification: Design for PleasureGamification: Design for Pleasure
Gamification: Design for Pleasure
 
Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012Seminario "Gamification" 2012
Seminario "Gamification" 2012
 
Transmedia Videogames
Transmedia VideogamesTransmedia Videogames
Transmedia Videogames
 
Guida alla gamification
Guida alla gamificationGuida alla gamification
Guida alla gamification
 
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi DigitaliEngagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
Engagement e Loyalty nell'era dei Nativi Digitali
 
Engagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital HeritageEngagement and Gamification for Digital Heritage
Engagement and Gamification for Digital Heritage
 
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
[4/2/2010] Master Digital Entertainment - IULM University
 
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...
4 CASI di Serious Games all'interno dell'impresa [e-learning games + producti...
 
Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011Gamification - TOSM 2011
Gamification - TOSM 2011
 
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE
E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE
 
Seppo.io - Gamification
Seppo.io - GamificationSeppo.io - Gamification
Seppo.io - Gamification
 
Audience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la culturaAudience Centered Design per la cultura
Audience Centered Design per la cultura
 

En vedette

Videogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismoVideogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismoFabio Viola
 
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaItalytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaFabio Viola
 
Audience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e musealeAudience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
 
What makes games fun?
What makes games fun?What makes games fun?
What makes games fun?Infernogroup
 
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
 
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.Sebastian Deterding
 
Engagement design: Oltre il Razionale
Engagement design: Oltre il RazionaleEngagement design: Oltre il Razionale
Engagement design: Oltre il RazionaleFabio Viola
 
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for Health
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for HealthThe Steps to Monumental: Building an iPhone Game for Health
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for HealthBill Sabram
 
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
[#openIQUII - Workshop] Gamification e LoyaltyIQUII
 
Elearning and gamification
Elearning and gamificationElearning and gamification
Elearning and gamificationCentrical
 
Gamification 3.0: The Power of Personalization
Gamification 3.0: The Power of PersonalizationGamification 3.0: The Power of Personalization
Gamification 3.0: The Power of PersonalizationCognizant
 
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016Web Communication & Digital Technologies | IED 2016
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016Lapo Chirici
 
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0Teleskill Italia
 
TIG White Paper Innovation in Banks_settembre 2013
TIG White Paper Innovation in Banks_settembre 2013TIG White Paper Innovation in Banks_settembre 2013
TIG White Paper Innovation in Banks_settembre 2013Elena Vaciago
 

En vedette (17)

Videogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismoVideogiochi per il turismo
Videogiochi per il turismo
 
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in ItaliaItalytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
Italytodo: La piattaforma di turismo culturale in Italia
 
Audience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e musealeAudience Development ed Engagement culturale e museale
Audience Development ed Engagement culturale e museale
 
What makes games fun?
What makes games fun?What makes games fun?
What makes games fun?
 
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale
 
Pixel art
Pixel artPixel art
Pixel art
 
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
Meaningful Play. Getting »Gamification« Right.
 
Engagement design: Oltre il Razionale
Engagement design: Oltre il RazionaleEngagement design: Oltre il Razionale
Engagement design: Oltre il Razionale
 
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for Health
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for HealthThe Steps to Monumental: Building an iPhone Game for Health
The Steps to Monumental: Building an iPhone Game for Health
 
Saatchi S Gamification Study
Saatchi S Gamification StudySaatchi S Gamification Study
Saatchi S Gamification Study
 
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
[#openIQUII - Workshop] Gamification e Loyalty
 
CodeMOOC2 - Cos'è un'App
CodeMOOC2 - Cos'è un'AppCodeMOOC2 - Cos'è un'App
CodeMOOC2 - Cos'è un'App
 
Elearning and gamification
Elearning and gamificationElearning and gamification
Elearning and gamification
 
Gamification 3.0: The Power of Personalization
Gamification 3.0: The Power of PersonalizationGamification 3.0: The Power of Personalization
Gamification 3.0: The Power of Personalization
 
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016Web Communication & Digital Technologies | IED 2016
Web Communication & Digital Technologies | IED 2016
 
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0
Classe Virtuale e Applicazioni per la Scuola 2.0
 
TIG White Paper Innovation in Banks_settembre 2013
TIG White Paper Innovation in Banks_settembre 2013TIG White Paper Innovation in Banks_settembre 2013
TIG White Paper Innovation in Banks_settembre 2013
 

Similaire à Emotions and Engagement by design in Retail

Open Innovation: un approccio all’innovazione centrato sulla collaborazione, ...
Open Innovation: un approccio all’innovazione centrato sulla collaborazione, ...Open Innovation: un approccio all’innovazione centrato sulla collaborazione, ...
Open Innovation: un approccio all’innovazione centrato sulla collaborazione, ...Iris Network
 
Casi studio: comunicazione e marketing reloaded
Casi studio: comunicazione e marketing reloadedCasi studio: comunicazione e marketing reloaded
Casi studio: comunicazione e marketing reloadedClaudio Simbula
 
Tecniche per diventare Social Media Strategist - Webinar gratuito
Tecniche per diventare Social Media Strategist - Webinar gratuitoTecniche per diventare Social Media Strategist - Webinar gratuito
Tecniche per diventare Social Media Strategist - Webinar gratuitoNinja Academy
 
Nuovi strumenti formativi
Nuovi strumenti formativiNuovi strumenti formativi
Nuovi strumenti formativiRisorsa Uomo
 
Come usare lo storytelling per generare cambiamento sociale
Come usare lo storytelling per generare cambiamento socialeCome usare lo storytelling per generare cambiamento sociale
Come usare lo storytelling per generare cambiamento socialeProforma
 
Comunicazione CSR e social media
Comunicazione CSR e social mediaComunicazione CSR e social media
Comunicazione CSR e social mediaDigital Academy
 
4in 3.21 image solutions
4in 3.21 image solutions4in 3.21 image solutions
4in 3.21 image solutions4in Group
 
Content e Storytelling
Content e StorytellingContent e Storytelling
Content e StorytellingGiulia Decina
 
2020 marzo 11 innovazione tecnologica e business ecosystem
2020 marzo 11 innovazione tecnologica e business ecosystem2020 marzo 11 innovazione tecnologica e business ecosystem
2020 marzo 11 innovazione tecnologica e business ecosystemDaniel Rueda H
 
Come si trasmette un messaggio: il ruolo del copy
Come si trasmette un messaggio: il ruolo del copyCome si trasmette un messaggio: il ruolo del copy
Come si trasmette un messaggio: il ruolo del copyCarmine Zaccaro
 
Stop saying "innovative" - La comunicazione per startup - Smau Milano 2014
Stop saying "innovative" - La comunicazione per startup - Smau Milano 2014Stop saying "innovative" - La comunicazione per startup - Smau Milano 2014
Stop saying "innovative" - La comunicazione per startup - Smau Milano 2014Flavia Weisghizzi
 
Content Strategy - Webinar gratuito
Content Strategy - Webinar gratuitoContent Strategy - Webinar gratuito
Content Strategy - Webinar gratuitoNinja Academy
 
YOUR INTERFACE: comunicazione e immagine aziendale
YOUR INTERFACE: comunicazione e immagine aziendaleYOUR INTERFACE: comunicazione e immagine aziendale
YOUR INTERFACE: comunicazione e immagine aziendaleYOUR INTERFACE SA
 
Social engagement e digital loyalty
Social engagement e digital loyalty Social engagement e digital loyalty
Social engagement e digital loyalty Buzzoole s.r.l.
 

Similaire à Emotions and Engagement by design in Retail (20)

introduzione alla gamification
introduzione alla gamificationintroduzione alla gamification
introduzione alla gamification
 
Open Innovation: un approccio all’innovazione centrato sulla collaborazione, ...
Open Innovation: un approccio all’innovazione centrato sulla collaborazione, ...Open Innovation: un approccio all’innovazione centrato sulla collaborazione, ...
Open Innovation: un approccio all’innovazione centrato sulla collaborazione, ...
 
Masterclass Innovazione Aperta
Masterclass Innovazione ApertaMasterclass Innovazione Aperta
Masterclass Innovazione Aperta
 
Casi studio: comunicazione e marketing reloaded
Casi studio: comunicazione e marketing reloadedCasi studio: comunicazione e marketing reloaded
Casi studio: comunicazione e marketing reloaded
 
Job terzo millennio
Job terzo millennioJob terzo millennio
Job terzo millennio
 
Tecniche per diventare Social Media Strategist - Webinar gratuito
Tecniche per diventare Social Media Strategist - Webinar gratuitoTecniche per diventare Social Media Strategist - Webinar gratuito
Tecniche per diventare Social Media Strategist - Webinar gratuito
 
Formaper Lesson - 6 giugno 2013
Formaper Lesson - 6 giugno 2013Formaper Lesson - 6 giugno 2013
Formaper Lesson - 6 giugno 2013
 
Nuovi strumenti formativi
Nuovi strumenti formativiNuovi strumenti formativi
Nuovi strumenti formativi
 
Come usare lo storytelling per generare cambiamento sociale
Come usare lo storytelling per generare cambiamento socialeCome usare lo storytelling per generare cambiamento sociale
Come usare lo storytelling per generare cambiamento sociale
 
Comunicazione CSR e social media
Comunicazione CSR e social mediaComunicazione CSR e social media
Comunicazione CSR e social media
 
4in 3.21 image solutions
4in 3.21 image solutions4in 3.21 image solutions
4in 3.21 image solutions
 
Content e Storytelling
Content e StorytellingContent e Storytelling
Content e Storytelling
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
2020 marzo 11 innovazione tecnologica e business ecosystem
2020 marzo 11 innovazione tecnologica e business ecosystem2020 marzo 11 innovazione tecnologica e business ecosystem
2020 marzo 11 innovazione tecnologica e business ecosystem
 
Come si trasmette un messaggio: il ruolo del copy
Come si trasmette un messaggio: il ruolo del copyCome si trasmette un messaggio: il ruolo del copy
Come si trasmette un messaggio: il ruolo del copy
 
Stop saying "innovative" - La comunicazione per startup - Smau Milano 2014
Stop saying "innovative" - La comunicazione per startup - Smau Milano 2014Stop saying "innovative" - La comunicazione per startup - Smau Milano 2014
Stop saying "innovative" - La comunicazione per startup - Smau Milano 2014
 
Content Strategy - Webinar gratuito
Content Strategy - Webinar gratuitoContent Strategy - Webinar gratuito
Content Strategy - Webinar gratuito
 
YOUR INTERFACE: comunicazione e immagine aziendale
YOUR INTERFACE: comunicazione e immagine aziendaleYOUR INTERFACE: comunicazione e immagine aziendale
YOUR INTERFACE: comunicazione e immagine aziendale
 
The circle light
The circle lightThe circle light
The circle light
 
Social engagement e digital loyalty
Social engagement e digital loyalty Social engagement e digital loyalty
Social engagement e digital loyalty
 

Plus de Fabio Viola

GAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISMGAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISMFabio Viola
 
From Videogames to Metaverses
From Videogames to MetaversesFrom Videogames to Metaverses
From Videogames to MetaversesFabio Viola
 
Videogames as Artform
Videogames as ArtformVideogames as Artform
Videogames as ArtformFabio Viola
 
The Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI centuryThe Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI centuryFabio Viola
 
The Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of FutureThe Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of FutureFabio Viola
 
Gioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italianaGioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italianaFabio Viola
 
Il gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umanaIl gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umanaFabio Viola
 
Game Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolGame Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolFabio Viola
 
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartTuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartFabio Viola
 
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationArcheology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationFabio Viola
 

Plus de Fabio Viola (10)

GAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISMGAME BASED TOURISM
GAME BASED TOURISM
 
From Videogames to Metaverses
From Videogames to MetaversesFrom Videogames to Metaverses
From Videogames to Metaverses
 
Videogames as Artform
Videogames as ArtformVideogames as Artform
Videogames as Artform
 
The Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI centuryThe Interactive culture in the XXI century
The Interactive culture in the XXI century
 
The Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of FutureThe Playable Museum - Building the Museum of Future
The Playable Museum - Building the Museum of Future
 
Gioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italianaGioco e videogioco nella scuola italiana
Gioco e videogioco nella scuola italiana
 
Il gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umanaIl gioco come strumento di crescita umana
Il gioco come strumento di crescita umana
 
Game Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better schoolGame Based Classroom - Game Designer for a better school
Game Based Classroom - Game Designer for a better school
 
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano SmartTuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
TuoMuseo - Il Turismo e Beni Culturali diventano Smart
 
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with GamificationArcheology & Museums: Engaging visitors with Gamification
Archeology & Museums: Engaging visitors with Gamification
 

Emotions and Engagement by design in Retail

  • 1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTIONENGAGEMENT REVOLUTION
  • 2. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTIONENGAGEMENT REVOLUTION E-mail / Linkedin
  • 4. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Cosa ci coinvolge? http://bit.ly/2gXBn44 4 MISSIONE 1
  • 5. 5 TRATTI COMUNI DELTRATTI COMUNI DEL COINVOLGIMENTOCOINVOLGIMENTO 1. Ogni essere umano lo sperimenta più volte nel corso della propria vita 2. Si manifesta a tutte le età, latitudini, condizioni sociali 3. Si presenta in forme e intensità diverse individuo per individuo 4. Presenta delle logiche ricorrenti in clusters assimilabili per età e sesso (progettazione) 5. Altera lo stato fisico e psicologico dell’individuo coinvolto superpoteri 6. Tende ad essere contagioso. Cerchiamo altre persone simili a noi e vogliamo condividere con altri questo status 7. Si può essere coinvolti, singolarmente o collettivamente, verso un oggetto, una esperienza, una idea o una persona 8. Dopamina rilasciata dall’amigdala quando si provano emozioni e coinvolgimento. E’ un post it che resta memorizzato nella corteccia pre-frontale 9. Con la stessa velocità con cui è nato, il coinvolgimento può scomparire se non opportunamente alimentato 10. La motivazione può conferire un supporto per la permanenza di lungo periodo del coinvolgimento
  • 6. Engagement è la capacità, quantificabile, di generare stati d’animo ed emozioni nel giocatore creando abitudini comportamentali che si mantengono nel tempo. Se parlassimo di corpo umano sarebbe il cuore che pompa sangue verso gli altri organi che incarnano il reach, retention e monetizzazione. Engaged users aiutano a raggiungere nuovi utenti, restano più a lungo e pagano di più. ENGAGEMENT BY DESIGNENGAGEMENT BY DESIGN
  • 7. Master Sole 24 Ore 23/02/2013  Quale definizione dareste al termine «coinvolgimento» o in inglese «engagement»? MISSIONE 2: 10 minuti! 7
  • 8. Engagement è la capacità, quantificabile, di generare stati d’animo ed emozioni nel giocatore creando abitudini comportamentali che si mantengono nel tempo. Se parlassimo di corpo umano sarebbe il cuore che pompa sangue verso gli altri organi che incarnano il reach, retention e monetizzazione. Engaged users aiutano a raggiungere nuovi utenti, restano più a lungo e pagano di più.
  • 9. 9 TRE LIVELLI DI COINVOLGIMENTOTRE LIVELLI DI COINVOLGIMENTOCLASSIFICAZIONE COINVOLGIMENTCLASSIFICAZIONE COINVOLGIMENT
  • 11. RIVOLUZIONE INDUSTRIALE La rivoluzione industriale ha portato con se un nuovo modo di concepire la produzione ed il pubblico. Da un rapporto «individuale» tra maestranza e committenza si è passati a produzioni di massa in cui il medesimo oggetto (ed esperienza) veniva prodotto in serie per un pubblico informe. Come risultato, quasi tre secoli di standardizzazione della vita, ed in qualche modo delle emozioni.
  • 12. TERZA RIVOLUZIONE INDUSTRIALE Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell’uomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti. La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo bombardati di stimoli e attività potenzialmente incredibili. Le esperienze da standardizzate diventano sempre più integrate alla natura dei fruitori che arrivano a diventarne attori indiscussi: Facebook, twitter, wikipedia, bla bla car..
  • 13. E’ prevedibile un futuro in cui il modello freemium sarà sempre più presente nella nostra quotidianità e non solo in quella digitale!
  • 14. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Avete esempi, generali o attinti dalla vostra esperienza diretta, di come il coinvolgimento venga attuato come processo nel mondo retail? MISSIONE 3: 10 minuti! 14
  • 18. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 CURVA DI ATTENZIONE
  • 19. NEGLI ULTIMI 5 ANNI $1 TRILIONE SPESI DALLE AZIENDE IN WEBSITE, APPS, SOCIAL MEDIA, CRM ed altre tecnologie di loyalty e retention
  • 21.
  • 22. 22 GAMIFICATION E’ uno strumento pratico per generare coinvolgimento attraverso un nuovo modo di progettare e disegnare le esperienze. Mutua tecniche e teorie dal game design combinandole con psicologia positiva e scienze comportamentali.
  • 23. COINVOLGIMENTO Non esistono prodotti, processi ed esperienze che non possano essere migliorate attraverso ill design del coinvolgimento. Attingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo in cui viene disegnata e proposta. COINVOLGENTE NON COINVOLGENTE
  • 25. In ambito HR la Gamification si sta rivelando motore di cambiamento aggredendo differenti aree con un risparmio sui costi operativi o un miglioramento generale delle performance ENTERPRISE GAMIFICATION 25
  • 26. ALLA BASE IL PROTAGONISMO Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 26
  • 27. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 #1 PERSONALIZZAZIONE#1
  • 28. 2013] PARLARE CON L’ARREDO URBANO 28 Hello Lamp è una piattaforma che consente di interagire con l’arredo urbano. Dai semafori ai cassonetti dell’immondizia passando per le panchine, il codice univoco assegnato dall’amministrazione diventa lo strumento per dialogare via sms. Inviando il testo “Hello + il nome dell’oggetto + il suo codice identificativo + la vostra frase/domanda”. Tempestivamente, avrete un sms di risposta. Come? Le risposte vengono scelte in un database creato attraverso l’inserimento di una serie di domande e frasi che aumentano, di volta in volta, con la memorizzazione delle nuove interazioni fatte dagli utenti.
  • 29. 4Food è una catena americana di paninoteche in cui si è realizzata una perfetta commistione tra parte fisica e online. Dal sito web è possibile creare il proprio panino in pieno stile gioco di ruolo scegliendo tra centinaia di elementi di personalizzazione e finanche il nome. Si diventa proprietari della propria creazione ottenendo una royalty di 25 cent ogni qual volta viene acquistato da terzi. Non solo motivazioni estrinseche ma una forte componente di “Status”, sia online che nei punti vendita dove sono ubicati grandi display con la Leaderboard dei top panini e relativi inventori. 4FOOD 29
  • 32. PEP BOYS PROGETTO: Migliorare la prevenzione degli infortuni sul lavoro e le perdite nell’inventario dovute ad errori, furti etc SOLUZIONE: Play Learn è una piattaforma che rinforza giornalmente con pillole di 90 secondi il processo di training. Una missione giornaliera da superare, in caso positivo si ottiene un instant win con la chance di vincere qualcosa. In caso contrario appare un reminder di informazione e un nuovo quiz. RISULTATO: 95% di partecipazione volontaria, incidenti sul lavoro ridotti del 45%, sicurezza merce esposta aumentata del 55%
  • 33. #3
  • 34. 34 Quando i videogiochi sono bel realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo coinvolgenti anche contesti che solitamente non lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesse per un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure”
  • 35. 35 In FishVille il core loop è iper semplificato. Compro un pesce, lo faccio crescere e lo vendo così da guadagnare moneta virtuale per ricominciare il comportamento. Di positivo c’è la facilità di comprensione della routine e l’immediatezza della gratificazione che generano una curva di comportamento altissima. Di contro l’assenza di variabili, l’assenza di una imprevedibilità dell’outcome rendono insostenibile il modello nel medio-lungo periodo.
  • 36. 36
  • 37. 37 ENGAGEMENT LOOP TIPS + Azioni del mondo reale sono facili da comprendere + Se una azione è coinvolgente una volta, tenderà ad esserlo nel tempo + Non superiore le 6-7 azioni in un ciclo + Creare un contesto sociale nel quale far esaltare/comparare le azioni compiute + Aggiungere una componente di libera decisione + Rendere un qualche outcome imprevedibile + Far chiudere il loop in modo soddisfacente + Aggiungere un loop sul loop opzionale - Non incrociare più loop - Non complicare il loop con troppe azioni - Non semplificare il loop con troppe poche azioni (almeno 4) - Feedback troppo lenti rovinano l’engagement
  • 38. 38 4# INTERMEDIARE IL VALORE ECONOMICO Introdurre una moneta virtuale disarticola la connessione acquisto/soldi inserendo un livello che riduce il “dolore”. Se in uno store consentissimo il pagamento con moneta virtuale (da acquistare con denaro reale o altre azioni compiute nel sistema)? Nel passaggio dal cash alla carta lo scontrino medio aumenta. Amazon che consente acquisto in un click allevia ulteriormente
  • 39. 39
  • 40. #5 ACQUIRENTI NON PAGANTI#5 ACQUIRENTI NON PAGANTI Nei giochi f2p solo il 5% degli utenti paga con soldi reali. Eppure gli sviluppatori investono tempo e soldi per avere utenti non paganti, perché? Loro risultano fondamentali per: creare una community dove possono sfidare o cooperatore o parlare con qualcuno, per momenti di mentorship, perché invitano altri loro amici, perché generano contenuti/azioni utili ai paganti (recensioni, video, tutorials, customer care tagging, sharing)
  • 41. Idee su come applicare questa tecnica tipica del gaming? MISSIONE 4: 10 minuti!
  • 42. 42 ESPRIMERE IDENTITA’ Si paga per ogni aspetto che renda visibile il nostro presentarsi alla comunità: avatar, casa, città, fattoria… VANITA’ Acquisto oggetti esclusivi, per quantità o in anticipo, che solo io, o pochissimi, possediamo. #6 PERCHE’ PAGO IN UN GIOCO?#6 PERCHE’ PAGO IN UN GIOCO? VELOCIZZARE Per ridurre il tempo necessario al completamento di un loop pago per velocizzare una azione: costruzione casa, raccolto, rigenerazione vite… FUNZIONI ESCLUSIVE Sbloccare funzionalità ed aree di gioco. COMPETIZIONE Gli hardcore game, maschi, pagano per un vantaggio competitivo sugli altri giocatori (NON CONSIGLIATO) STORIA Le persone amano essere immersi in un flusso narrativo e pagano per superare ostacoli che limitano il senso di progresso. RANDOM Un baule o una cassa contenente un premio non conosciuto generare pagamenti (slide 91) SOCIALIZZARE Inviare regali ad amici ed altri giocatori per aiutarli o convincerli a condividere con noi il gioco ????
  • 43. 43
  • 44. 44
  • 46. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI #8 DISEGNARE IL VIAGGIO REGOLARI VISITATOR I Onboarding Esplorazione 46
  • 48. DISCOVERY TIPDISCOVERY TIP Il primo minuto di contatto con una esperienza online è fondamentale. I nuovi utenti devono sentirsi immediatamente ingaggiati ed immersi nell’esperienza bypassando inizialmente la noiosa fase di registrazione. AZIONE PREMIO AZIONE AZIONE PREMIO REGISTRAZIONE
  • 49. VETERANI TIP Foursquare Nel tempo per venire incontro alle esigenze dei giocatori “Veterani” è stato introdotto il concetto di Mayor, lo status supremo spettante a chi ha effettuato il maggior numero di ingressi in una data location. Ancora successivamente sono state loro riservate offerte esclusive, ad esempio sconto di 1 dollaro presso Starbucks. Ed utilizzare i veterani come mentors in un negozio?? 49
  • 50.  Come adattereste la vostra strategia in base alle quattro fasi del viaggio di un utente? MISSIONE 5: 10 minuti!
  • 52. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 MIO NONNO VS ME
  • 53. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 RISPOSTE IN TEMPO REALE Il Brooklyn Museum ha lanciato nel 2016 una applicazione disponibile gratuitamente su App Store e Google Play.
  • 54. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Dash Button/Prime/One Click Payment
  • 55. #10 SENSO EPICO EPICO#10 SENSO EPICO EPICO I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo indicato. Videogioco Videogioco Il giocatore viene immerso in un contesto significativo all’interno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema. Spesso ci si domanda Che senso ha?Ma perché stiamo facendo questo?
  • 56. Sono tante le esperienze di acquisto che utilizzano la tecnica dell’HUMMANITY HERO. L’acquisto non diventa più una esperienza puramente individuale ma anche guidata dal gesto eroico di contribuire ad una casa benefica.
  • 57. LA FORTUNA DEL PRINCIPIANTE è una logica utile nella fase di Onboarding. Il giocatore si sente chiamato in causa, uno dei prescelti, per una causa epica. Il sistema lo incoraggia attribuendogli a sorpresa un’arma speciale, un gran quantitativo di moneta virtuale o altri privilegi inaspettati che guideranno inizialmente il giocatore depositario di un qualcosa di unico.
  • 58. L’azienda canadese Black Milk invia una lettera personalizzata e firmata dal CEO ad ogni acquisto..
  • 59. #11 STORYTELLING Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni. Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad… 59
  • 60. TRAMA: DIVENTA IL BUYER In ModCloth.com l’utente del sito di shopping online diventa parte integrante della missione aziendale. Non più semplice fruitore ma attore delle scelte e fautore dei processi decisionali attraverso l’area BE THE BUYER. 60
  • 63.  Come utilizzare lo storytelling ed il senso epico nella pagina prodotto o in-store? MISSIONE 6: 10 minuti!
  • 64. ESPERIENZA ONSITE/ONLINE #12 ENGAGEMENT LOOP POST ESPERIENZA PRE - ESPERIENZA 64
  • 65. 65 I ricordi collegati all’oggetto? Tagga gli amici coi quali condividerai l’oggetto Anniversario acquisto Inserisci tags dell’oggetto Consentire all’utente di esprimersi significa legarlo maggiormente all’esperienza compiuta o in procinto di compiere. Lo portiamo in una dimensione che non è puramente transazionale, diamo valore a ciò che prova. E’ un modo per coinvolgere anche i non paganti. Acquisiamo informazioni comportmaentali importanti, ad esempio potremmo coinvolgerlo nel giorno dell’anniversario di un suo acquisto o utilizzare i racconti Significa avvicinare anche i famosi utenti non paganti. Significa poter generare contenuti di qualità che potremo utilizzare per ri-coinvolgere l’utente (anniversario dell’acquisto) o per arricchire le descrizioni di prodotti. Vale anche per oggetti apparentemente non significativi come un blender.
  • 66. Lo store di moda LookBook pesca le immagini di utenti che indossano suoi vestiti su Instagram e le carica in una apposita area Gallery con link alla pagina di acquisto. Inoltre alcune foto vengono direttamente calate nella pagina del prodotto di fianco alle foto professionali curate dallo staff. Altri stores come Black Milk includono in ogni pagina prodotto una gallery di foto user generated content specifiche di quel capo 66
  • 67. 67
  • 69. 69 TIMER BONUS – DURATA VISITA
  • 70.  Che azioni di coinvolgimento mettete o mettereste in atto nelle tre fasi? MISSIONE 8: 10 minuti!
  • 71. 13# OBIETTIVI E COMPLETARE E’ l’istinto innato che ci porta a porci delle sfide da superare, possibilmente via via maggiori. Spesso siamo coinvolti e motivati dal completare un album di figurine o dallo scalare tutti i livelli in ambito lavorativo o militare.
  • 72. STRUTTURARE MISSIONI -25.000messaggeri certificati in 30 giorni -54.804 interazioni Social Wall in 45 giorni -100.000 missioni superate  
  • 73. I ricercatori Nunes e Dreze, hanno condotto un esperimento su un campione di 300 utilizzatori di un autolavaggio locale. Al primo gruppo è stata offerta una classica tessera punti che veniva punzonata ad ogni lavaggio. Al raggiungimento degli 8 scattava il reward composto da un successivo lavaggio a titolo gratuito. Al secondo gruppo è stata consegnata una tessera con 10 lavaggi da effettuare a pagamento in cambio di uno gratuito. I primi due erano già stati punzonati, per cui ambo i gruppi avevano come task 8 car wash. Stesso investimento di tempo, stesso investimento di denaro ed anche uguale reward. Solo il 19% degli utenti del primo gruppo ha raggiunto il reward contro il 34% del secondo! Ed inoltre quelli partiti con 2/10 hanno impiegato 2.9 giorni meno degli altri per raggiungere il livello premiante!! 
  • 74. RIGIDITA’ VS FLESSIBILITA’ STRUTTURA RIGIDA DI MISSIONI STRUTTURA FLESSIBILE DI MISSIONI MAGGIORE PROPENSIONE AD INIZIARE LA SFIDA MINORE PROPENSIONE AD INIZIARE LA SFIDA TASSO COMPLETAMENTO BASSO TASSO COMPLETAMENTO ALTO Consiglio una struttura mista. Missioni liberamente eseguibili a cui sovrapporre un loop con 1 missione speciale giornaliera
  • 75. ROLLINZ ESSELUNGA 50 milioni di Rollinz collezionabili e 400.000 album a pagamento prodotti. Istinto di collezionare + pressione temporale (8 settimane a disposizione) han generato un alto tasso di coinvolgimento con foto/video caricati, Rollinz in vendita su Subito.it. Miglioramenti: consentire il trading direttamente dal sito ufficiale, assegnare un premio speciale a coloro che entro la data di fine iniziativa completano la collezione etc etc
  • 76. FRAZIONARE L’ESPERIENZA In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da affrontare in un’unica missione.
  • 77. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 #14
  • 78. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 REALTA’ AUMENTATA
  • 79. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 #15 MULTITASKING Negli ultimi 10 anni i comportamenti all’interno dei ristoranti sono drasticamente cambiati. Mediamente la permanenza nel locale è aumentata di 50 minuti anche a causa dell’utilizzo ossessivo degli smartphone e tablet. Spendiamo oltre 5 minuti solo per fotografare il locale ed i piatti o selfie collettivi, altri minuti per cambiare di posto verso zone meglio coperte dal wifi o dal segnale telefonico o nei pressi di prese di corrente. Il 15% dei clienti rimanda indietro il piatto o se ne lamenta perché freddo. Ormai la presenza del wi-fi è un elemento di discrimine nella scelta di hotel, ristoranti, luoghi da visitare. Pensiamo al successo che le colonnine
  • 80. 80
  • 81. 81
  • 83. DA COMPETIZIONE A COOPERAZIONE 83 Quantic Foundry, al termine di un lungo progetto che ha visto partecipare oltre 140.000 giocatori, ha evidenziato come anche nei video-giochi la componente di sfida diventa addirittura un disincentivo nell’audience over 25 ed in generale su quello femminile. I Loyalty programs ed altre forme di incentivo all’acquisto si basano, invece, spesso su forme di competizione contro il sistema o contro altri utenti.
  • 85. 85
  • 86. Dal 16 Gennaio al 12 Febbraio 2015, Widiba ha lanciato una innovativa iniziativa basata sulla partecipazione attiva dei suoi clienti. Abbinamento crowdsourcing, viralità e tecnica di gamification free lunch ha chiesto ai correntisti di scriere un post o un tweet con l’hashtag #alziamoiltasso e condividere l’idea di risparmio. Il tasso basse del 2% è salito fino al 2.50% grazie ad oltre 50.000 condivisioni degli utenti. Potere Collettivo
  • 88. COMMONWEALTH BANK AUSTRALIA PROGETTO: Alfabetizzare la popolazione australiana sul tema dell’investimento immobiliare, spesso frenato dalla mancata conoscenza del tema. PROBLEMA: Veicolare in modo semplice e far sperimentare situazioni reali ai possessori di case. Le solite campagne pubblicitarie o opuscoli informativi non producevano riscontri significativi. SOLUZIONE: Investorville è un simulatore online basato su reali dati immobiliari che consente di vivere tutte le fasi di un investimento lungo una decade: acquisto, mutuo, ritorno sull’investimento etc etc RISULTATO: 56,600 visitori, 13,660 registrati e 600 mutui erogati tramite il gioco.
  • 89. BARCLAY – B2C PROGETTO: Training immersivo per la catena Hilton PROBLEMA: Data la giovane età del personale, era necessario trovare un modo nuovo per istruire e testare quanto appreso. SOLUZIONE: Hilton Ultimate Team Play è un videogioco per PC e Sony PSP che simula situazioni da front desk, area ristorante, maintenance e pulizie. Il lavoratore può comprendere come le proprie azioni impattano sull’umore degli ospiti ed in generale sulla catena. RISULTATO: 700 copie del gioco distribuite in altrettanti hotel della catena.
  • 90. “You are one of the few who have not paid us yet” – ha portato un aumento del 3.9% “Nine out of 10 people in the UK pay their tax on time”: come risultato un aumento della risposta positiva dell’1.5% 90 “You are one of few delinquents in your hometown” – ha portato un aumento del 6.8% #18 SOCIAL PROOF
  • 91. #6 SCARSITA’ ED IMPAZIENZA L’avvento dei big data rende possibile portare a nuovi livelli l’utilizzo della Social Proof rispetto ad un passato fatto di “siamo già in 10.000” “l’esperto raccomanda” “altri utenti raccomandano”, “il prodotto è stato acquistato 1000 volte”. Immagino un futuro in cui lo store riporterà una frase personalizzata in base al profilo dell’utente. “Il 40% di chi vive nel tuo condominio ha il detersivo xx” – “80%degli abitanti della tua città ha un rasoio yy” “il 45% dei singoli tra i 40 ed i 50 anni utilizza la schiuma da barba zz”
  • 92. 92 THE COCKTAIL PARTY PHENOMENON Le persone con nome (o cognome) che inizia con K sono stati quasi il 200% più propensi a donare dopo il disastro. Se adattassimo gli oggetti in vendita in un negozio in base ai registri anagrafici di quella zona o ai dati digitali dell’utente?
  • 93.  La pressione sociale come entra o potrebbe entrare nella vostra strategia? MISSIONE 9: 10 minuti!
  • 94. #19 IMPREVEDIBILITA’ E SORPRESA E’ il cosidetto Wow effect. L’ idea di non sapere costa sta per accadere manda letteralmente in tilt alcune aree del nostro cervello creando una attesa spasmodica. E’ un driver importantissimo ed è spesso legato al processo di rewarding. Tutto questo crea uno stato di continua eccitazione celebrale (dopamina) che tiene vivo l’engagement. Nessuno può prevedere cosa accadrà al livello successivo Nessuno sa quali nemici affronteremo I Videogiochi sono il regno della sorpresa e dell’incertezza Quale bonus si paleserà rompendo una cassa o quali armi otterremo dopo aver sconfitto il mostro.
  • 97. POWER Un premio che concede all’utente un avanzamento di “carriera” rispetto ad altri utenti. Così’ facendo si è in posizione di forza sugli altri o si ha la possibilità di accedere a feature ad altri precluse.
  • 98. ACCESS Un premio di questo tipo abilita il vincitore ad interagire in maniera esclusiva, speciale o privata col brand o prodotto.  E’ un premio di indubbia utilità per i fruitori ed ha un non costo per l’azienda. Privalia -popolare servizio di personal shopping- offre la possibilità ai Fan su Facebook di accedere alla pre-vendita di un marchio con ore di anticipo rispetto all’utenza. 98
  • 100. POWER Nel mio centro commerciale i top 10 spenders del mese potrebbero godere nel mese successivo di alcuni stalli riservati per parcheggiare nel punto più vicino all’ingresso. Questi stalli avrebbero colorazione differente e scritto in vernice il nome dell’assegnatario.
  • 101. EMOTIONAL: MY STARBUCKS REWARD Nell’ultimo livello si ottiene invece una bevuta gratis ogni quindici stelle, sostanzialmente 45-60-75 stars danno diritto ad una bevanda gratis a scelta. A questo vantaggio concreto se ne aggiunge uno psicologico, l’assegnazione di una Carta Gold Personalizzata che va a diventare un vero e proprio status symbol e segno di distinzione rispetto agli altri avventori
  • 102. REWARD SCHEDULEREWARD SCHEDULE Contingenza, Risposta e Rinforzo sono le tre fasi in cui si esprime uno schema premiante. Tanto un game designer quanto il responsabile fidelizzazione di Carrefour si trovano alle prese con una serie di scelte in fase di implementazione del premio, sia esso reale o virtuale, da erogare al giocatore. Sarà possibile scegliere tra rinforzi continui piuttosto che intermittenti, a loro volta suddivisi in schemi ad intervallo ed a ratio.
  • 103. REWARD SCHEDULE Il “Variable Ratio” è sicuramente lo schema in grado di generare il maggior tasso di risposta nell’individuo mostrando al contempo la più lenta curva di decadenza. Le slot machine utilizzano proprio questo principio offrendo dei premi rilasciati secondo un ratio imprevedibile.
  • 104.  Nel vostro ambito lavorativo come applichereste il paradigma S.A.P.E.? Indicate almeno 2 premi per ogni area MISSIONE 11: 10 minuti!
  • 105. Creare un senso di scarsità artificiale altera fortemente i comportamenti degli utenti. Indicare che un determinato oggetto si esaurirà dopo 12 unità o entro un lasso temporale crea un desiderio immediato. In altri casi l’utilizzo di meccaniche di “appointment dynamic” o di attesa genera un analogo risultato. In generale tendiamo a volere ciò che ancora non è nostro. #20 SCARSITA’ ED IMPAZIENZA
  • 106. Woot.com è un portale americano che utilizza la scarsità per generare vendite. Esattamente alla mezzanotte di ogni giorno il sito si aggiorna con nuove offerte commerciali cancellando le precedenti. Questa scarsità di tipo temporale, e spesso anche quantitativa, spinge molti utenti a collegarsi durante la notte per accaparrarsi il deal.
  • 107. #21 PAURA DI PERDERE Un esperimento condotto “Large Stakes and Big Mistakes” rivela alcune componenti, apparentemente illogiche,della mente umana. In diverse zone rurali dell’India una serie di individui vengono invitati a cimentarsi con una serie di 6 giochi, l’esito positivo porta come ricompensa tre differenti tipologie di premio: basso (1 giorno di salario), medio (1 mese) e alto (5 mesi). L’obiettivo dei ricercatori era quello di verificare l’intensità dello sforzo e la qualità profusa in relazione al premio ottenibile. La Paura di Perdere (Loss Aversion): lo stato d’animo generato dalla paura di perdere qualcosa che è o sentiamo nostro (soldi, tempo..) supera la felicità nell’ottenere quell’uguale quantitativo di soldi e tempo.
  • 108. IL POTERE DEL “LOSSIL POTERE DEL “LOSS AVOIDANCE”AVOIDANCE” La paura di perdere qualcosa che si sente già nostra, secondo studi scientifici, è dalle 2 alle 3 volte più potente del guadagnare qualcosa di nuovo. Sfruttare questa potente leva psicologica è di grande utilità per incentivare la registrazione di un utente dopo averlo ingaggiato col paradigma Azione/Reward. Se in uno store coinvolgiamo l’utente in una fase di personalizzazione del prodotto sarà molto più difficile per lui lasciarlo per paura di aver perso già una parte del suo tempo. It’s fun rating people. Are you ready to be rated yourself? Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This   Do you want to track people you rated? Simply sign up. It only takes 10 seconds. Skip This   Your votes will count if you sign up. It only takes 10 seconds. Skip This
  • 109. COSA CI INSEGNANO I GIOCHI Scopri come creare engagement, loyalty, fun Diventa un Gamification Designer Mazzo 100 carte + regole di gioco Decine di meccaniche e dinamiche gaming disponibili Per esperti di UX/UI, game designers, marketers 109