Sogno una scuola in cui il gioco ritorni ad essere elemento centrale per l'apprendimento. Sogno un approccio multidisciplinare in cui docenti e game designer lavorino insieme per ripensare strutturalmente i curricula.
Come il gioco ed i videogiochi possono entrare nelle nostre classi?
2. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ASSASSIN’S CREED– STORIA VERA
3. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
WORLD OF WARCRAFT– STORIA VERA
4. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Io credo che sia arrivato il momento di mettere in discussione una larga parte della nostra quotidianità spesso mutuata dalla rivoluzione
industriale o ancorata a logiche del „900. Siamo proprio sicuri che nel 2017 il mondo della scuola, del lavoro, le istituzioni pubbliche siano
realmente progettate e disegnate per consentire alle nuove generazioni di esprimersi al meglio e strutturate per «imparare ad imparare»?
5. Secondo numerosi studi, due terzi degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe. E‟ un problema più generale, dati similari si
riscontrano in ambito lavorativo. Questo non è un dato da sottovalutare, soprattutto perché è in aumento generazione dopo generazione. La
gestualità di questo corpo tradisce una sconfitta del sistema educativo!
6. 6
Ho dedicato un intero libro, “L‟arte del Coinvolgimento” ad immaginare e mostrare, raccogliendo casi sperimentali di successo, un mondo in cui
si attui un passaggio dal “dover fare” (motivazione estrinseca) al “voler fare” (motivazione intrinseca). Nel nostro racconto la scuola
rappresenta il dovere, il videogioco il volere. Quando una persona è coinvolta, tra le altre cose, memorizza più facilmente una informazione nella
memoria a lungo termine, è contagioso, si circonda e trae energie da persone accomunate dalla stessa passione, è immerso totalmente da
dimenticarsi la fatica e le ore spese.
7. GIOCO=APPRENDIMENTO
Negli ultimi 20 anni il mondo è cambiato ad una velocità senza pari nella storia dell‟uomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed
economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti.
La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo
bombardati di stimoli e attività potenzialmente incredibili. Le esperienze da standardizzate diventano sempre più integrate alla natura dei fruitori
8. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Segnate i nomi di alcuni dei giochi maggiormente utilizzati dai vostri studenti.
MISSIONE 1: 5 minuti!
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9. GIOCHI SONO LEARNING TOOLS
Nel giro di 10 anni ogni insegnante nella
propria cultura generale di base dovrà
inserire la conoscenza dei videogiochi d
considerarsi una vera e propria
espressione culturale della
contemporaneità.
10. 10
PROGETTARE LA FORMAZIONE
Le scuole non dovrebbero più guardare a
loro stesse, ma pensare a Youtube, Angry
Birds e Wikipedia come modelli e rivali
nell'attenzione, temporale e formativa
delle nuove generazioni.
11. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
MISSIONE 2: 20 minuti!
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Guardiamo il file word
Pensate ad un videogioco e provate ad immaginare una sua integrazione nell’esperienza
curriculare. Nel pomeriggio provate questo esercizio dopo aver scaricato e completato Father an
Son (o visto un let’s play su Youtube).
12. STORYTELLING
Il Regno dei Funghi è un luogo pacifico in cui creature dalla testa fungina chiamate Toad vivono in perfetta armonia. Questa pace viene
compromessa dal malvagio re dei Koopa Troopa Bowser e dal suo esercito che conquista il territorio e trasforma gli abitanti in blocchi di mattoni.
Successivamente rapisce la principessa del regno Peach Toadstool, l'unica in grado di spezzare l'incantesimo che grava sui Toad…
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Father and Son: Indagare un rapporto
problematico padre/figlio, esplorare
luoghi d’arte e storici italiani e
comprendere il valore del passato in
relazione al presente.
13. 13
Ispirato al terribile assedio di Sarajevo,
questo gioco ci porta a indossare i panni
di cittadini costretti a subire le atrocità
della guerra. Dovremo prendere decisioni
che mettono a dura prova il concetto di
giusto o sbagliato.
14. 14
Un videogioco che invita a riflettere
sull’abbandono e paure vissute da un
bambino lasciato da genitori divorziati. Più
del gioco in se è la riflessione che ne
scaturisce a diventare una esperienza
formativa straordinaria.
15. 15
Persone cresciute «giocando» sono
maggiormente propensi a partecipare ad
altre forme culturali come leggere,
disegnare, visitare siti culturali e recarsi in
biblioteche. I gamers sono
maggiormente attivi in forme partecipate
di creatività (generare video, scrivere
storie, creare contenuti)
https://docs.wixstatic.com/ugd/4401d6_074
b15e21c4247aeacf80fe87f42dbfa.pdf
18. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
ENGAGEMENT REVOLUTION
Mettiamo in gioco il mondo
Gamification è la scienza del
coinvolgimento attuata mediante l’utilizzo
di tecniche e principi provenienti dal
mondo dei (video)giochi all’interno di
contesti non ludici.
19. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo “The Fun Theory” invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee
dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il
proprio comportamento più facilmente se si divertono. Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa
#1 DIVERTIMENTO
+ 66%
+ 130% TheWinner: -22% velocità
19
20. #2 IL COINVOLGIMENTO E’ PROGETTABILE
Non esistono prodotti, processi ed esperienze che non possano essere migliorate attraverso ill design del coinvolgimento. Attingendo alla nostra
esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata coinvolgente o non coinvolgente in base al modo
in cui viene disegnata e proposta.
NON
COINVOLGENTE
COINVOLGENTE
24. Lo spazio fisico in cui avviene l‟apprendimento deve essere concepito intorno agli studenti dando loro modo di poter cooperare, muoversi,
esplorare, essere autonomi, cambiare posizione. L‟impatto sull‟apprendimento, secondo molti studi, arriva al 25%.
25. Durante le festività natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali.
25
Una delle lezioni che ci porta la gamification è l‟idea di spostare l‟asse dalla standardizzazione alla personalizzazione dell‟esperienza.
Ananth Pai è un insegnante di scuola primaria americana ed è stato capofila del game based curricula.
26. OBIETTIO:
Cosa deve fare il giocatore
(o il team) per vincere?
ES: Arrivare prima al
traguardo, totalizzare il
numero più alto, collezionare
il maggior numero di carte…
MACRO
PROGETTO
ELEMENTI DI UN GIOCO
SFIDA:
Quali sono gli ostacoli che
rendono divertente e
sfidante il raggiungimento
dell’obiettivo?
ES: Correre legato con un
compagno di classe,
penalizzazioni, carte
nascoste o limitate…
MECCANICHE:
Quali sono le azioni che il
giocatore può svolgere per
arrivare all’obiettivo?
ES: Lanciare dadi,
raccogliere carte, saltare,
correre, rispondere a
domande, risolvere enigmi,
(sono sempre verbi!!)
COMPONENTI:
Quali sono gli oggetti
utilizzabili per raggiungere
l’obiettivo?
ES: Dadi, palla, corda,
colori, fogli, mappe, sedie,
REGOLE:
Cosa un giocatore può fare
o non fare nel corso di una
partita?
ES: Avere max 5 carte,
effettuare una mossa per
turno, utilizzare un bonus
per volta…
27. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Pensate ad un gioco «fisico» che amate. Prendete carta e penna ed in cima indicate il nome. E poi
ad ogni riga associate obiettivo, sfida, meccaniche, componenti e regole.
MISSIONE 3: 20 minuti!
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28. #3 DISEGNARE PER UN TARGET
Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo
elaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella
Quiz Personalità del giocatore
BARTLE
KIERSEY
LAZZARO
ACHIEVERS
GUARDIAN
HARD FUN
EXPLORERS
RATIONAL
EASY FUN
KILLERS ARTISAN
SERIOUS FUN
SOCIALIZERS
IDEALIST
PEOPLE FUN
DESCRIZIONE Amano padroneggiare il sistema
con l’idea di diventare sempre più
potenti avanzando nel gioco.
Amano comprendere il mondo che li
circonda tanto reale quanto virtuale.
Si appassionano alla storia del
gioco.
Amano sfidare, spesso anche
umiliare l’avversario umano.
Utilizzano il gioco/piattaforma come
strumento di socializzazione.
BISOGNI DEL
GIOCATORE
-Progress Bar
- Collezionare
- Acquistare oggetti unici e rari
- Badge/Achievement
- High Score
- Obiettivi chiari
-Imparare cose che altri non sanno
- Scoprire sezioni/segreti
- Creare mappe
- Comprendere la storia
- Puzzle
-Dominare gli altri
- Primeggiare in chart
- Provare adrenalina
- Provare orgoglio
- Provare paura
- Gambling
- Azione
-Unirsi ad un gruppo
- Cooperative mode
- Essere amati
- Possedere luoghi dove la gente si
ritrova
- Strumenti di chat
- Personalizzazione
- Caring
MOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere Identità
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29. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
Riutilizzate l’esercitazione precedente ma questa volta proviamo a modificare il «gioco»
modificando uno/due «livelli». Prendiamo come riferimento no dei 4 target di Bartle ed allineamo il
gioco alle aspettative della tipologia di giocatore prescelta.
MISSIONE 4: 20 minuti!
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30. Regole Chiare
Obiettivi Chiari
Feedback immediato
Contenuti aggiornati
Nuove attività
Maggiore livello di
sfida
Status
Esclusività
Influenza sulla
community
NUOVI
UTENTI
VETERANI
Il percorso di un utente/giocatore all‟interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni
casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell‟utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo:
• I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina.
• I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato
DISEGNARE PER L’INDIVIDUO
REGOLARIVISITATORI
Onboarding
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31. E sogno un mondo in cui il GAME OVER sia un modo diverso per dire apprendimento.
Ho avuto il privilegio di poter morire e rinascere milioni di volte in questa vita.
#4 INSEGNAMO A FALLIRE
32. #5 COMPIERE SCELTE
Un videogioco è…UN LUOGO VIRTUALE DOVE IL PROTAGONISTA DEVE COSTANTEMENTE PRENDERE DELLE DECISIONI. Vado a
destra o sinistra? Uso un’arma o un’altra? Dialogo con Mario o con Luigi? Uso il power up o lo conservo per dopo? Un gioco ben disegnato
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33. I requisiti per rendere una scelta significativa sono:
Consapevolezza
Consequenzialità
33
SCELTE SIGNIFICATIVE
34. Spent è un incredibile esempio di gamification viscerale. In pochi minuti riesce ad alterare la percezione ed il comportamento dell’utente sul
tema della povertà e della donazione. Un prodotto online a basso costo riesce così ad avere un impatto molto più profondo e concreto di
centinaia di spot o appelli sui giornali. Il gioco fa toccare con mano le dure scelte di vita che un individui sprofondato nell’indigenza deve
CONFRONTABILITA’
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38. Nel mondo reale
i feedback loop
GAMIFICATION
aumenta
la velocità della risposta
così da mantenere
intatto l’engagement.
l’annuale valutazione
Scolastica o la review
sul lavoro
avanzare di grado
in un ufficio
sono
lenti
hanno lunghe attese tra
un obiettivo ed un altro
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#6 CICLO DI RISPOSTA ACCELERATO
39. FEEDBACK NEI VIDEOGAMES
Nel bestseller Bejeweled il Feedback Loop è portato ai massimi livelli. Una combinazione di testi di incoraggiamento, punti, effetti grafici e
combo enfatizzano il corretto incastro di tre o più gemme. 39
40. #7 LEARNING BY DOING
Nel mondo reale
GAMIFICATION consente ai
giocatori di essere co-designer e
produttori di una esperienza. I
mondi virtuali catapultano il giocatore
in contesti altrimenti irripetibili o
percepiti come lontani: attivista nei
luoghi di guerra, presidente dell’ONU
o viaggiatore del tempo. Attraverso
questo esperienze è possibile
Le nozioni apprese
spesso restano astratte
E’ difficile memorizzare
concetti apparentemente
lontani da noi
40
41. CAMBIAMENTI CLIMATICI
Climate Challenge Game della BBC è un ottimo esempio di come un videogioco possa sintetizzare in una semplice interfaccia una complessità
di dati altresì difficile da comunicare. Questa caratteristica, abbinata alla possibilità di gestire un lasso temporale decennale, consente di
immergere il giocatore in scelte difficili che avranno reali conseguenze sul gameplay. 41
43. #8 OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
Nel mondo reale
GAMIFICATION invece
offre goal chiari e regole
ben definitive per far
sentire l’utente parte attiva
di un gioco dove potrà
raggiungere la meta.
gli obbiettivi
sono sfocati
la mission aziendale -
spesso incomprensibile
43
44. OBIETTIVI LUNGHI O COMPLESSI
Ad un bibliotecario neo assunto viene chiesto di archiviare e ricollocare 5000 testi, un compito che lo terrà impegnato per i prossimi 6 mesi.
44
45. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE
PacMan è un esempio di architettura software in cui semplici e divertenti obiettivi sono inseriti all’interno di semplici e divertenti regole.
Obiettivo: Mangiare tutti i semini presenti su schermo per accedere al livello successivo.
45
46. FRAZIONARE L’ESPERIENZA
In uno sparatutto come Doom l’esperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio
del gioco ma pochi alla volta man mano che l’avventura avanza. E’ in totale antitesi col task assegnato al bibliotecario, tutti i nemici (libri) da
46
47. DIVERSIFICARE L’ESPERIENZA
I giochi come Castleville diversificano l’esperienza in numerose missioni tutte diverse da loro per quantità e qualità. Pianta un seme, caccia un
nemico, nutri gli animali, visita un vicino sono alcuni degli esempi che puntano a creare un continuo senso di sorpresa e novità. Una serie di47
48. CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
I videogiochi hanno la capacità di guidare il processo di “Mastery”, il progressivo apprendimento del sistema fino a sentircene padroni. Molti
prodotti sono disegnati con una curva di difficoltà crescente. I livelli e missioni di gioco diventano via via più complessi in relazione al grado di
padronanza acquisito dal giocatore. Ad inizio esperienza tutto è molto semplice per poi virare su una media difficoltà fino ad arrivare a punti in
48
49. QUIT NOW
Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una
serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati
49
50. APPYSNAP
In Appysnap si ricevono randomicamente delle missioni via notifica. Il nostro compito dovrà essere quello di portarle a termine fotografando
quello che ci viene richiesto (persone, luoghi o specifici oggetti) entro un tempo limite. I primi classificati ricevono punti (detti Caps), a volte premi
50
51. DIVIDERE IN LIVELLI
Il team di sviluppo Syandus, grazie ad un finanziamento della National Science Foundation, ha dato vita ad un vero e proprio videogioco che ha
la specifica missione di educare e veicolare nozioni sul Sistema Immunitario. ImmuneQuest riesce perfettamente a colmare una lacuna didattica
coniungando ambienti immersivi 3D, avanzati metodi di apprendimento digitale, nozioni scientifiche curate da un team di ricercatori, un sistema
di metriche in tempo reali gestibili dagli educatori ed un contesto appealing in grado di tenere gli studenti incollati a schermo lungo i livelli che51
52. OBIETTIVI E REGOLE CHIARE RECAP
RECAP
Regole di gioco
immediatamente
comprensibili e
percepibili
Compiere più
attività nella
medesima
sessione
Missioni archiviabili
in un lasso
temporale
di breve periodo
Frazioniamo
l’esperienzaDiversificare
l’esperienza
52