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GIOCARE E’ SINONIMO DI IMPARARE
Fabio Viola – Game Designer
Giocare dovrebbe essere il
«lavoro» dei nostri bambini e
ragazzi.
Le basi fondamentali dello
stare al mondo le impariamo
attraverso il gioco «libero»,
esplorazione e sbagli nei
primi anni di vita.
A partire dall’ultimo anno di
materna, il gioco scompare dalle
pratiche scolastiche non
venendo riconosciuto come
strumento di apprendimento e
crescita individuale (salvo rare
eccezioni di singoli insegnanti).
Nel lessico italiano esso ha assunto
una connotazione
tendenzialmente negativa «smettila
di giocare» «questo non è un
gioco» relegando questo atto ad
una dimensione puramente ludica
e di svago.
Buona parte di quello che sono lo devo
al gioco. Ho frequentato il Liceo Classico
ed Archeologia spinto dai documentari
di Piero Angela e da videogiochi come
Civilization che mi avevano fatto
scoprire la bellezza di epoche passate in
una modalità coinvolgente e ricca di
feedback.
Durante le superiori mi sono ritrovato
ad essere il sindaco di megalopoli da
milioni di abitanti in giochi come
SimCity. Ho imparato l’importanza di
compiere scelte irreversibili, affrontato in
tempo reale situazioni catastrofiche
tenendo a mente la felicità dei cittadini.
Ho percorso molti più
chilometri virtuali che reali a
bordo di una autovettura. Ho
conseguito la patente senza
lezioni di guida, questo è il
vero «learning by doing»
Sono morto e risorto milioni di volte, i
giochi mi conoscevano meglio di
chiunque altro dandomi sempre una
seconda opportunità ed adattando il
livello di difficoltà alle mie abilità
acquisite.
Giocare aiuta a:
- Migliorare la curva di attenzione
- Perseveranza e concentrazione
- Problem Solving
- Pensiero creativo
- Legami familiari e sociali
- Resilienza psicologica
Questi sono forti indicatori di una crescita
emozionalmente, socialmente e
accademicamente migliore.
Si stima che il 90% dei ragazzi/e in età
scolare utilizzi i videogiochi. Sviluppano
«super poteri» e modelli di
apprendimento che non trovano una
corrispondenza nella scuola causando
un corto-circuito (2/3 degli studenti è
poco o scarsamente coinvolto in classe)
La capacità di giocare
qualitativamente diventa ancora più
fondamentale nelle aree e fasce
deboli della popolazione per
colmare il gap dato dalla mancanza
di tessuto familiare e sociale
positivo.
Non integrando il gioco, la scuola
non solo commette un enorme
errore pedagogico, ma favorisce la
disparità di opportunità tra coloro i
quali nascono in contesti «favorevoli»
e le fasce deboli della popolazione
La storia vera di Alberto,
capo di un clan in World of
Warcraft ed etichettato
come un «drop out» dal
sistema scolastico.
Esistono migliaia di videogiochi
commerciali che fornirebbero un
supporto straordinario nelle attività
curriculari. Father and Son affronta
il rapporto tra passato e presente.
Anche giochi apparentemente
semplici come Angry Birds possono
dar vita a decine di moduli didattici
innovativi con gli studenti.
Dobbiamo creare un portale a
supporto dei docenti dove catalogare i
giochi «utili» alla causa suddividendoli
per fasce di età, soggetti curriculari,
piattaforme. Ogni gioco avrà una
scheda di accompagnamento con
esercizi pronti per introdurlo in classe.
Scuole come «Quest to Learn» a New
York stanno rivoluzionando il sistema
di apprendimento attraverso il gioco.
Abolite le lezioni frontali, studenti e
insegnanti interagiscono insieme
attraverso curricula strutturati
attraverso missioni reali da affrontare.
Strumenti come Classcraft
introducono la Gamification
in classe.
L’evento è promosso da
Safer Internet Centre Italiano
- Generazioni Connesse
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Safer Internet Day 2018 in Italia
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  • 1. GIOCARE E’ SINONIMO DI IMPARARE Fabio Viola – Game Designer
  • 2. Giocare dovrebbe essere il «lavoro» dei nostri bambini e ragazzi.
  • 3. Le basi fondamentali dello stare al mondo le impariamo attraverso il gioco «libero», esplorazione e sbagli nei primi anni di vita.
  • 4. A partire dall’ultimo anno di materna, il gioco scompare dalle pratiche scolastiche non venendo riconosciuto come strumento di apprendimento e crescita individuale (salvo rare eccezioni di singoli insegnanti).
  • 5. Nel lessico italiano esso ha assunto una connotazione tendenzialmente negativa «smettila di giocare» «questo non è un gioco» relegando questo atto ad una dimensione puramente ludica e di svago.
  • 6. Buona parte di quello che sono lo devo al gioco. Ho frequentato il Liceo Classico ed Archeologia spinto dai documentari di Piero Angela e da videogiochi come Civilization che mi avevano fatto scoprire la bellezza di epoche passate in una modalità coinvolgente e ricca di feedback.
  • 7. Durante le superiori mi sono ritrovato ad essere il sindaco di megalopoli da milioni di abitanti in giochi come SimCity. Ho imparato l’importanza di compiere scelte irreversibili, affrontato in tempo reale situazioni catastrofiche tenendo a mente la felicità dei cittadini.
  • 8. Ho percorso molti più chilometri virtuali che reali a bordo di una autovettura. Ho conseguito la patente senza lezioni di guida, questo è il vero «learning by doing»
  • 9. Sono morto e risorto milioni di volte, i giochi mi conoscevano meglio di chiunque altro dandomi sempre una seconda opportunità ed adattando il livello di difficoltà alle mie abilità acquisite.
  • 10. Giocare aiuta a: - Migliorare la curva di attenzione - Perseveranza e concentrazione - Problem Solving - Pensiero creativo - Legami familiari e sociali - Resilienza psicologica Questi sono forti indicatori di una crescita emozionalmente, socialmente e accademicamente migliore.
  • 11. Si stima che il 90% dei ragazzi/e in età scolare utilizzi i videogiochi. Sviluppano «super poteri» e modelli di apprendimento che non trovano una corrispondenza nella scuola causando un corto-circuito (2/3 degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe)
  • 12. La capacità di giocare qualitativamente diventa ancora più fondamentale nelle aree e fasce deboli della popolazione per colmare il gap dato dalla mancanza di tessuto familiare e sociale positivo. Non integrando il gioco, la scuola non solo commette un enorme errore pedagogico, ma favorisce la disparità di opportunità tra coloro i quali nascono in contesti «favorevoli» e le fasce deboli della popolazione
  • 13. La storia vera di Alberto, capo di un clan in World of Warcraft ed etichettato come un «drop out» dal sistema scolastico.
  • 14. Esistono migliaia di videogiochi commerciali che fornirebbero un supporto straordinario nelle attività curriculari. Father and Son affronta il rapporto tra passato e presente.
  • 15. Anche giochi apparentemente semplici come Angry Birds possono dar vita a decine di moduli didattici innovativi con gli studenti.
  • 16.
  • 17. Dobbiamo creare un portale a supporto dei docenti dove catalogare i giochi «utili» alla causa suddividendoli per fasce di età, soggetti curriculari, piattaforme. Ogni gioco avrà una scheda di accompagnamento con esercizi pronti per introdurlo in classe.
  • 18. Scuole come «Quest to Learn» a New York stanno rivoluzionando il sistema di apprendimento attraverso il gioco. Abolite le lezioni frontali, studenti e insegnanti interagiscono insieme attraverso curricula strutturati attraverso missioni reali da affrontare.
  • 19. Strumenti come Classcraft introducono la Gamification in classe.
  • 20. L’evento è promosso da Safer Internet Centre Italiano - Generazioni Connesse nell’ambito delle iniziative realizzate in occasione del Safer Internet Day 2018 in Italia info@gameifications.com