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verticali, learning by doing, architettura
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HO IMPARATO LA STORIA
Sono cresciuto in un piccolo paese della
Puglia spendendo tutti i pomeriggio dalle
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aperta e videogiocando. Gioco libero e
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Giocare aiuta a:
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Io credo che sia arrivato il momento di mettere in discussione una larga parte della nostra quotidianità spesso mutuata dalla rivoluzione
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Secondo numerosi studi, due terzi degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe. E’ un problema più generale, dati similari si
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  • 1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTIONENGAGEMENT REVOLUTION Mettiamo in gioco il mondoMettiamo in gioco il mondo
  • 2. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Giocare dovrebbe essere il «lavoro» dei nostri bambini e ragazzi.
  • 3. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Le basi fondamentali dello stare al mondo le impariamo attraverso il gioco nei primi anni di vita.
  • 4. Perché in età scolastica il gioco tende a scomparire come strumento di apprendimento e crescita individuale? Già nella materna si preparano i bambini a leggere, scrivere e fare i conti invece di focalizzarsi sul gioco
  • 5. In Finlandia, paese ai vertici nelle valutazioni PISA, la scuola inizia a 7 anni per favorire il protrarsi della crescita attraverso il gioco. Le lezioni sono da 50 minuti e seguono 10 di attività ricreative all’esterno (anche in inverno). Abolizione dei soggetti verticali, learning by doing, architettura degli spazi pensata per le nuove generazioni…
  • 6. HO IMPARATO LA STORIA Sono cresciuto in un piccolo paese della Puglia spendendo tutti i pomeriggio dalle elementari alle superiori giocando all’aria aperta e videogiocando. Gioco libero e strutturato, da solo ed in compagnia. Ed è così che ho imparato tanto di quello che conosco oggi!
  • 8. HO GUIDATO PIU’ CHE NELLA REALTA’
  • 9. SONO MORTO E RISORTO MILIONI DI VOLTE
  • 10. Giocare aiuta a: -Migliorare la curva di attenzione -Perseveranza e concentrazione -Problem Solving -Pensiero creativo -Legami familiari e sociali -Resilienza psicologica Questi sono forti indicatori di una crescita emozionalmente, socialmente e accademicamente migliore.
  • 11. Non solo giocare è positivo, ma è stato rilevato che in contesti di privazione totale di gioco ( gli orfanotrofi ad esempio o gli animali da laboratorio), avviene una riduzione di massa cerebrale http://www.playscotland.org/wp-content/uploads/assets/Documents/CYWUResearchComplete.pdf
  • 12. La capacità di giocare qualitativamente diventa ancora più fondamentale nelle aree e fasce deboli della popolazione per colmare il gap dato dalla mancanza di tessuto familiare e sociale positivo. Ed invece proprio le aree «periferiche» sono quelle meno dotate di infrastrutture lodiche e si perde uno strumento potente di integrazione
  • 13. Quello che si sta osservando è che laddove esistono disparità tra gruppi di ragazzi nella quantità, qualità e modalità di gioco queste differenze si riflettono direttamente nelle opportunità che essi avranno da adulti.
  • 14. Those who play are typically better educated and no less wealthy, and games players are also more likely than non-games players to participate in other forms of culture, particularly active forms of participation.  https://www.nesta.org.uk/sites/default/files/did_you_really_take_a_hit_understanding_how_video_games_playing_affects_individuals.pdf
  • 15. Le ultime due generazioni sono le prime ad aver assunto I videogiochi come principale strumento di consumo ricreativo e culturale, superando media storici come cinema, musica e libri.
  • 16. Master Sole 24 Ore 23/02/2013
  • 17.  +60% suicidi + 15 punti QI In mezzo secolo…
  • 18. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Io credo che sia arrivato il momento di mettere in discussione una larga parte della nostra quotidianità spesso mutuata dalla rivoluzione industriale o ancorata a logiche del ‘900. Siamo proprio sicuri che nel 2017 il mondo della scuola, del lavoro, le istituzioni pubbliche siano realmente progettate e disegnate per consentire alle nuove generazioni di esprimersi al meglio e strutturate per «imparare ad imparare»?
  • 19. Secondo numerosi studi, due terzi degli studenti è poco o scarsamente coinvolto in classe. E’ un problema più generale, dati similari si riscontrano in ambito lavorativo. Questo non è un dato da sottovalutare, soprattutto perché è in aumento generazione dopo generazione. La gestualità di questo corpo tradisce una sconfitta del sistema educativo!
  • 20. GIOCHI SONO LEARNING TOOLS Nel giro di 10 anni ogni insegnante nella propria cultura generale di base dovrà inserire la conoscenza della cultura del gioco e dei videogiochi per poterli integrare in playful classroom
  • 21. 21 PROGETTARE LA FORMAZIONE Le scuole non dovrebbero più guardare a loro stesse, ma pensare a Youtube, Angry Birds e Wikipedia come modelli e rivali nell'attenzione, temporale e formativa delle nuove generazioni.