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2010 UX Symposium




       혁신적인 UI를 위하여
       하지 말아야 할 7가지



                    2010. 11. 08



                                   / 24
About
        • 디지털 제품 & 서비스의 전략 기획, UI 설계, 그래픽
          디자인

        • 다양하고 체계적인 사용자 관찰, 연구, 모델링 기법
          에 의한 혁신 제품 설계

        • 망한 제품, 곤경에 처한 프로젝트 전문 구원 투수

        • PC, Web, Mobile, 디지털 가전, 매뉴얼, 등

        • 각종 디자인 상 및 혁신상 수상




        •   상시 채용 중이니 많은 지원 바랍니다.

                                            2   / 24
주의 사항
        • 학술적인 검증이 아니라 현업에서 느끼는 바를 이야
          기하려는 것임

        • 일반적인 UI 원칙/ 방법이 틀렸다라는 주장을 하려는
          것이 아님

        • UI 원칙은 모순적인 것들로 가득 차 있고, 원리를 모
          르는 무조건 적용은 해가 될 수 있음

        • UI 방법은 다양하고, 엉뚱한 단계의 엉뚱한 적용은
          해가 될 수 있음

        • 설령 개선에 도움이 된다고 해도 ‘혁신’에 방해가 된
          다는 것임.



                                         3   / 24
7가지
      • 사용성 평가를 하지 마라

      • FGI를 하지 마라

      • Card Sorting을 하지 마라

      • Market Segment를 만들지 마라

      • 경쟁자 분석을 하지 마라

      • 전문가 컬럼이나 연구 논문을 믿지 마라

      • 하지말란다고 하지 말지 마라




                                 4   / 24
1
사용성 평가를 하지 마라
      • 사용성 평가는 1. 현재의 2. 사용성에 대한 3. 평가다.
      • 평가는 현재를 기준으로 한다. 문제라고 가정한 문제
        만 찾는다.
      • 발견할 수 있는 문제가 한정되어 있다. (Straub, 2003)
      • 주어진 것에 대해 평가된다. 한 두 개의 정리된 행동
        질문에만 초점을 맞춰야 성공한다. (Spool, 2005)
      • 피험자는 자신의 목표를 향해서가 아니라, 당신을 즐
        겁게 하기 위해서 수행한다.
      • 숫자의 망령과 맞서 싸워라




                                               5   / 24
Contextual Inquiry By InContext


                   • 정해진 질문 대신, Focus를 갖고 장인-도제 관계로
                     관찰 및 질문한다.

                   • 직접적인 관찰이 힘든 경우
                     – Intermittent / Uninterruptable / Extremely long /
                       Extremely Focused / Internal (Beyer, 1998)
                   • 다양한 기록 연구(video taping, diary study, trails +
                     retrospective account)를 병행한다.

                   • 잘 운용하면 혁신의 바탕이 되는 사용자의 생생한 데
                     이터를 매우 쉽게 얻을 수 있다.

                   • 적은 수를 극복하기 위한 통계자료 병치법

                   • 성공의 핵심은 좋은 Focus와 면접자의 질문 능력

                                                                      6   / 24
2
FGI를 하지 마라
      • FGI는 ‘현재’에 대해 이야기한다.(사람들은 미래를
        상상하기 어렵다)

      • FGI는 ‘구매’에 관한 것은 쉬워도 ‘사용’에 관한 진실
        을 얻기는 어렵다.

      • 자신의 목표에 준해서 말하는 것이 아니라 당신을 즐
        겁게 하기 위해 말한다. 주어진 이야기를 한다.

      • 애플 혁신의 세 번째 교훈은 FG를 무시했다는 거다.
       (Economist, 2007)


      • 평범한 사람들의 평범한 이야기 (Kelley, 2005)

      • ‘소비자의 목소리’라는 망령과 싸워라



                                          7   / 24
Unfocus Group by IDEO

           IDEO Homepage


                           • 대개의 포커스 그룹은 세상에 새로운 것을 내 놓는
                             데에는 아무런 도움이 되지 않는다.

                           • 개발 후 ‘확인’ 차원에서 필요할 뿐이다.

                           • 오히려 극단적인 사람들을 통해서 많은 것을 얻는다.

                           • 혁신은 극단에서 나온다.

                           • 전문가 도구를 보통 사람들에게 적용하고, 초보자 도
                             구를 전문가에게 도입하고 이렇게 해서 나온다.

                           • 비고객을 관찰하라.

                           • 더 넓은 ‘전략’을 발견하고 그 안에서 조사하라



                                                           8   / 24
3
Card Sorting을 하지 마라
     Donna Maurer

                    • Card Sorting은 현재를 소팅한다.

                    • 핵심은 멘탈 모델을 보기 위함인데, 대부분의 고객들
                      은 (심지어 디자이너 조차도!) 결과를 종합하여 완벽
                     한 답을 얻는 도구로 착각한다.(Ng, 2007)

                    • 카드 소팅은 주어진 문제에 대해 소팅한다.

                    • 카드 소팅에서는 자신의 목표를 위해서가 아니라 당
                      신을 즐겁게 하기 위해서 소팅한다. (사용자의 태스
                     크를 반영하지 않는다, Maurer, 2004)

                    • 소팅할 때의 마음과 사용할 때의 마음이 다르다




                                                   9   / 24
Affinity Diagram by InContext


                   • 문제를 분류하기 위해 Post-It을 사용하는 대신

                   • 아이디어를 생산하기 위해, 귀납적으로 사고하기 위해
                     Affinity Diagram을 활용하라.

                   • 조사된 자료를 ‘모델링’ 할 수 있어, 직관을 객관화하
                     고, 소통 도구가 되며, 혁신으로 가는 디딤돌 역할을
                     함 (5가지 Model들 포함)

                   • 잠깐 실수하면 ‘분류’가 되어 버림 (엉뚱 사례 많음)

                   • 소득이, 운영자의 능력과 과정의 활발함에 너무 많이 좌
                     우됨

                   • 사용자의 소리 뿐만 아니라, 다양한 요구 사항을 함께 사
                     용하며, 고객 참여 도구로 활용

                                                      10 / 24
4
Market Segment를 만들지 마라
       • Market Segment는 유사한 마케팅 메시지에 응답하
         는 소비자의 그룹이다.

       • 제품을 어떻게 ‘판매’할지 보여주는 것이지 제품을 어
         떻게 ‘사용’할지와는 크게 관련이 없다.

       • 대개 소득, 연령, 성별 등에 따라 달라지며, 평균적인
         데이터를 중시한다. UI 혁신의 요소인 Behavior
         Pattern과는 관련이 없다.

       • Convergent Research이다. Market Research와
         Focus Group은 Design Tool이 아니다 (South, 2004)

       • ‘시장’이라는 망령과 싸워라



                                                       11 / 24
Persona by Cooper


                    • 유사한 Goal과 Behavior Pattern을 갖는 전형적인 인
                      물 창조를 통해 제품 혁신하는 기법

                    • 1999년 쿠퍼가 소개한 이래 많은 북미 기업이 사용하
                      고 있음 (워낙 유행하다보니 엉터리가 더 많음)

                    • 조사된 자료를 ‘모델링’ 할 수 있어, 직관을 객관화하
                      고, 소통 도구가 되며, 혁신으로 가는 중간 디딤돌 역
                     할을 함

                    • Divergent Research, Convergent Model
                    • 퍼소나를 통한 혁신의 포인트는 인사이트 있는 기초
                      조사와 혁신적인 Critical Characteristic의 발견, 포지
                      셔닝에 있음

                                                             12 / 24
5
경쟁자 분석을 하지 마라
      • 경쟁자 분석(Competitive Analysis)은 ‘현재’의 경쟁
        구도를 보여준다.

      • 우리가 만들려는 것은 추가의 경쟁 제품이 아니라,
        ‘새로운 경쟁 구도’이다.

      • 기능 대조표를 만들지 마라.

      • 업계에서 베스트가 되려 하지 말고, 새로운 업계를
        만들어라.

      • ‘베스트’라는 망령과 맞서 싸워라




                                            13 / 24
Cross Pollinator Research by pxd


                  • 직접적인 경쟁제품, 간접적인 경쟁 제품 뿐만 아니라
                    확장된 목표의 제품까지 검토하여 혁신을 유도

                  • “The Ten Faces of Innovation”에서 용어를 빌려 옴

                  • 휴대폰 매뉴얼 연구 사례

                      직접 경쟁 제품:타사의 매뉴얼 들

                      간접 경쟁 제품:지식인,카탈로그,판매자,친구

                      확장된 목표의 제품:명품 브로셔,영어교재




                                                          14 / 24
Strategy Canvas by Blue Ocean

                 • 현재의 ‘기능 대조표’에 의존하지 않고, 각각의 전략적
                   비교점을 자신만의 전략으로 줄이고, 없애고, 늘리고 ,
                   생성 (ERRC)
                   1. 대안 산업을 관찰하라
                   2. 산업내 전략적 그룹들을 관찰하라
                   3. 구매자 체인을 관찰하라
                   4. 보완적 제품과 서비스 상품을 관찰하라
                   5. 구매자에 대한 상품의 기능적 또는 감성적 매력 요소 관찰
                   6. 시간 흐름을 고찰하라

                 • 줄이거나 없앤다고 할 때, 보고 받는 임원이 기절하지
                   않게 하는 법

                                                    15 / 24
6
전문가 컬럼/ 연구 논문을 믿지 마라
       • 대부분의 전문가 컬럼이나 연구 논문은 ‘현재’에 대한
         이야기다.
       • 대개 전문가들도 아니다.
       • 대개 전문가들도 잘 모른다.
       • 대개 전문가들은 한 분야의 전문가이다. 다른 분야
         의 비전문가라서 전체적인 안목은 더 떨어질 때가 많
         다.
       • 많은 연구 논문의 결과가 뒤집어진다.
       • 통계 자료는 대개 만든 사람의 의도가 있고, 보도하
         는 사람의 무식이 있다.
       • ‘미국인 UI 전문가’ 망령과 맞서 싸워라

                                    16 / 24
Menu Research Example


                • 메뉴에서 최적의 depth와 width를 찾는 연구들
                    (Lee and Raymond, 1993)

                • Miller’s Magical Number 7 (1956)

                • Maximum breadth = 7 (Shneiderman, 1980)

                • Maximal breadth for novices, minimal for experts (Norman,
                  1983)
                • Many theoretical researches concluded with 4-9 breadth with
                  complex equations(1968-1986).

                • Hick’s Law(1952) re-used (Landauer, 1985)

                • Optimum value ranges from 4 to 16 options from empirical
                  studies(1982-1988).
                • Of ten empirical studies, most show that breadth less than 16
                  options is either optimal or very close to optimal



                                                                              17 / 24
Menu Research Example


                • Broader menus are better

                • Question itself is not an essential one.

                • Decide considering search task, system response time,
                  user characteristics can affect more

                • The “optimal” breadth and depth of a menu system are
                  often among the least important factors in organizing a
                  hierarchy (Lee and Raymond, 1993)



                • Web의 등장과 함께 2라운드 시작 (1998-2003) (Straub, 2003)

                • roughly 16 (ungrouped) top-level links leading into 2-3
                  subsequent menus the most efficient, learnable and least
                  error prone



                                                                            18 / 24
7
하지 말란다고 하지 말지 마라
      • 남이 해서 실패했다고 나도 실패하지 않는다.

      • 실패의 이유는 10000가지이고, 그 중에 밝혀지는 것
        은 1-2가지다.

      • 강력한 도구들은 ‘쉽게 이해가 되지만, 잘 쓰기는 어
        려운’ 특징을 갖고 있다. (Cooper)

      • 도구의 핵심을 파악하고, 적재적소에 창의적으로 사
        용하는 것이 필요하다.

      • 혁신적인 제품은 처음에 정말 이상하게 보일 수 있
        다.

      • 성공을 위한 제반 조건들을 섬세히 검토해 볼 필요가
        있다.

                                      19 / 24
그럼 어떻게 해야 하나?
     •   에 맡겨라




     그게 안되면,

     • 직관으로 혁신을 이루라.

     • 직관이 부족하면, 혁신에 필요한 방법을 직접 만들어라

     • 방법을 만들기 힘들면 많은 방법을 미리 알아두라

     • 방법을 따라하지 말고 문제를 해결해라

     • 문제를 해결하지 말고, 사용자 목표를 만족시켜라

                                    20 / 24
References
•   Straub 2003 - http://www.humanfactors.com/downloads/sep03.asp

•   Spool 2005 - http://www.uie.com/articles/usability_testing_mistakes/

•   Beyer 1998 - “Contextual Design”, p74

•   Kelley 2005 – “The Ten Faces of Innovation”, p120

•   Economist 2007 - http://www.economist.com/node/9302662?story_id=9302662

•   Ng 2007 - http://www.uxmatters.com/MT/archives/000220.php

•   Maurer 2004 - http://www.boxesandarrows.com/view/card_sorting_a_definitive_guide

•   Cooper 1999 - “The Inmates are running the Asylum”

•   Kim 2005 - “Blue Ocean”

•   Brechin 2007 – “Reconciling Market Segments and Personas” Cooper.com

•   South 2004 – “abstract truth” Aircraft Interiors International, March 2004

•   Lee 1993 – Menu Driven Systems (The Encyclopedia of Microsystems)

•   Straub 2003_2 - http://www.humanfactors.com/downloads/apr03.asp#susan




                                                                                       21 / 24
감사합니다
상시 채용 중이니 많은 지원 바랍니다.




                        22 / 24

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2010 UXEYE 혁신적인 UI를 위해 하지말아야할 7가지

  • 1. 2010 UX Symposium 혁신적인 UI를 위하여 하지 말아야 할 7가지 2010. 11. 08 / 24
  • 2. About • 디지털 제품 & 서비스의 전략 기획, UI 설계, 그래픽 디자인 • 다양하고 체계적인 사용자 관찰, 연구, 모델링 기법 에 의한 혁신 제품 설계 • 망한 제품, 곤경에 처한 프로젝트 전문 구원 투수 • PC, Web, Mobile, 디지털 가전, 매뉴얼, 등 • 각종 디자인 상 및 혁신상 수상 • 상시 채용 중이니 많은 지원 바랍니다. 2 / 24
  • 3. 주의 사항 • 학술적인 검증이 아니라 현업에서 느끼는 바를 이야 기하려는 것임 • 일반적인 UI 원칙/ 방법이 틀렸다라는 주장을 하려는 것이 아님 • UI 원칙은 모순적인 것들로 가득 차 있고, 원리를 모 르는 무조건 적용은 해가 될 수 있음 • UI 방법은 다양하고, 엉뚱한 단계의 엉뚱한 적용은 해가 될 수 있음 • 설령 개선에 도움이 된다고 해도 ‘혁신’에 방해가 된 다는 것임. 3 / 24
  • 4. 7가지 • 사용성 평가를 하지 마라 • FGI를 하지 마라 • Card Sorting을 하지 마라 • Market Segment를 만들지 마라 • 경쟁자 분석을 하지 마라 • 전문가 컬럼이나 연구 논문을 믿지 마라 • 하지말란다고 하지 말지 마라 4 / 24
  • 5. 1 사용성 평가를 하지 마라 • 사용성 평가는 1. 현재의 2. 사용성에 대한 3. 평가다. • 평가는 현재를 기준으로 한다. 문제라고 가정한 문제 만 찾는다. • 발견할 수 있는 문제가 한정되어 있다. (Straub, 2003) • 주어진 것에 대해 평가된다. 한 두 개의 정리된 행동 질문에만 초점을 맞춰야 성공한다. (Spool, 2005) • 피험자는 자신의 목표를 향해서가 아니라, 당신을 즐 겁게 하기 위해서 수행한다. • 숫자의 망령과 맞서 싸워라 5 / 24
  • 6. Contextual Inquiry By InContext • 정해진 질문 대신, Focus를 갖고 장인-도제 관계로 관찰 및 질문한다. • 직접적인 관찰이 힘든 경우 – Intermittent / Uninterruptable / Extremely long / Extremely Focused / Internal (Beyer, 1998) • 다양한 기록 연구(video taping, diary study, trails + retrospective account)를 병행한다. • 잘 운용하면 혁신의 바탕이 되는 사용자의 생생한 데 이터를 매우 쉽게 얻을 수 있다. • 적은 수를 극복하기 위한 통계자료 병치법 • 성공의 핵심은 좋은 Focus와 면접자의 질문 능력 6 / 24
  • 7. 2 FGI를 하지 마라 • FGI는 ‘현재’에 대해 이야기한다.(사람들은 미래를 상상하기 어렵다) • FGI는 ‘구매’에 관한 것은 쉬워도 ‘사용’에 관한 진실 을 얻기는 어렵다. • 자신의 목표에 준해서 말하는 것이 아니라 당신을 즐 겁게 하기 위해 말한다. 주어진 이야기를 한다. • 애플 혁신의 세 번째 교훈은 FG를 무시했다는 거다. (Economist, 2007) • 평범한 사람들의 평범한 이야기 (Kelley, 2005) • ‘소비자의 목소리’라는 망령과 싸워라 7 / 24
  • 8. Unfocus Group by IDEO IDEO Homepage • 대개의 포커스 그룹은 세상에 새로운 것을 내 놓는 데에는 아무런 도움이 되지 않는다. • 개발 후 ‘확인’ 차원에서 필요할 뿐이다. • 오히려 극단적인 사람들을 통해서 많은 것을 얻는다. • 혁신은 극단에서 나온다. • 전문가 도구를 보통 사람들에게 적용하고, 초보자 도 구를 전문가에게 도입하고 이렇게 해서 나온다. • 비고객을 관찰하라. • 더 넓은 ‘전략’을 발견하고 그 안에서 조사하라 8 / 24
  • 9. 3 Card Sorting을 하지 마라 Donna Maurer • Card Sorting은 현재를 소팅한다. • 핵심은 멘탈 모델을 보기 위함인데, 대부분의 고객들 은 (심지어 디자이너 조차도!) 결과를 종합하여 완벽 한 답을 얻는 도구로 착각한다.(Ng, 2007) • 카드 소팅은 주어진 문제에 대해 소팅한다. • 카드 소팅에서는 자신의 목표를 위해서가 아니라 당 신을 즐겁게 하기 위해서 소팅한다. (사용자의 태스 크를 반영하지 않는다, Maurer, 2004) • 소팅할 때의 마음과 사용할 때의 마음이 다르다 9 / 24
  • 10. Affinity Diagram by InContext • 문제를 분류하기 위해 Post-It을 사용하는 대신 • 아이디어를 생산하기 위해, 귀납적으로 사고하기 위해 Affinity Diagram을 활용하라. • 조사된 자료를 ‘모델링’ 할 수 있어, 직관을 객관화하 고, 소통 도구가 되며, 혁신으로 가는 디딤돌 역할을 함 (5가지 Model들 포함) • 잠깐 실수하면 ‘분류’가 되어 버림 (엉뚱 사례 많음) • 소득이, 운영자의 능력과 과정의 활발함에 너무 많이 좌 우됨 • 사용자의 소리 뿐만 아니라, 다양한 요구 사항을 함께 사 용하며, 고객 참여 도구로 활용 10 / 24
  • 11. 4 Market Segment를 만들지 마라 • Market Segment는 유사한 마케팅 메시지에 응답하 는 소비자의 그룹이다. • 제품을 어떻게 ‘판매’할지 보여주는 것이지 제품을 어 떻게 ‘사용’할지와는 크게 관련이 없다. • 대개 소득, 연령, 성별 등에 따라 달라지며, 평균적인 데이터를 중시한다. UI 혁신의 요소인 Behavior Pattern과는 관련이 없다. • Convergent Research이다. Market Research와 Focus Group은 Design Tool이 아니다 (South, 2004) • ‘시장’이라는 망령과 싸워라 11 / 24
  • 12. Persona by Cooper • 유사한 Goal과 Behavior Pattern을 갖는 전형적인 인 물 창조를 통해 제품 혁신하는 기법 • 1999년 쿠퍼가 소개한 이래 많은 북미 기업이 사용하 고 있음 (워낙 유행하다보니 엉터리가 더 많음) • 조사된 자료를 ‘모델링’ 할 수 있어, 직관을 객관화하 고, 소통 도구가 되며, 혁신으로 가는 중간 디딤돌 역 할을 함 • Divergent Research, Convergent Model • 퍼소나를 통한 혁신의 포인트는 인사이트 있는 기초 조사와 혁신적인 Critical Characteristic의 발견, 포지 셔닝에 있음 12 / 24
  • 13. 5 경쟁자 분석을 하지 마라 • 경쟁자 분석(Competitive Analysis)은 ‘현재’의 경쟁 구도를 보여준다. • 우리가 만들려는 것은 추가의 경쟁 제품이 아니라, ‘새로운 경쟁 구도’이다. • 기능 대조표를 만들지 마라. • 업계에서 베스트가 되려 하지 말고, 새로운 업계를 만들어라. • ‘베스트’라는 망령과 맞서 싸워라 13 / 24
  • 14. Cross Pollinator Research by pxd • 직접적인 경쟁제품, 간접적인 경쟁 제품 뿐만 아니라 확장된 목표의 제품까지 검토하여 혁신을 유도 • “The Ten Faces of Innovation”에서 용어를 빌려 옴 • 휴대폰 매뉴얼 연구 사례 직접 경쟁 제품:타사의 매뉴얼 들 간접 경쟁 제품:지식인,카탈로그,판매자,친구 확장된 목표의 제품:명품 브로셔,영어교재 14 / 24
  • 15. Strategy Canvas by Blue Ocean • 현재의 ‘기능 대조표’에 의존하지 않고, 각각의 전략적 비교점을 자신만의 전략으로 줄이고, 없애고, 늘리고 , 생성 (ERRC) 1. 대안 산업을 관찰하라 2. 산업내 전략적 그룹들을 관찰하라 3. 구매자 체인을 관찰하라 4. 보완적 제품과 서비스 상품을 관찰하라 5. 구매자에 대한 상품의 기능적 또는 감성적 매력 요소 관찰 6. 시간 흐름을 고찰하라 • 줄이거나 없앤다고 할 때, 보고 받는 임원이 기절하지 않게 하는 법 15 / 24
  • 16. 6 전문가 컬럼/ 연구 논문을 믿지 마라 • 대부분의 전문가 컬럼이나 연구 논문은 ‘현재’에 대한 이야기다. • 대개 전문가들도 아니다. • 대개 전문가들도 잘 모른다. • 대개 전문가들은 한 분야의 전문가이다. 다른 분야 의 비전문가라서 전체적인 안목은 더 떨어질 때가 많 다. • 많은 연구 논문의 결과가 뒤집어진다. • 통계 자료는 대개 만든 사람의 의도가 있고, 보도하 는 사람의 무식이 있다. • ‘미국인 UI 전문가’ 망령과 맞서 싸워라 16 / 24
  • 17. Menu Research Example • 메뉴에서 최적의 depth와 width를 찾는 연구들 (Lee and Raymond, 1993) • Miller’s Magical Number 7 (1956) • Maximum breadth = 7 (Shneiderman, 1980) • Maximal breadth for novices, minimal for experts (Norman, 1983) • Many theoretical researches concluded with 4-9 breadth with complex equations(1968-1986). • Hick’s Law(1952) re-used (Landauer, 1985) • Optimum value ranges from 4 to 16 options from empirical studies(1982-1988). • Of ten empirical studies, most show that breadth less than 16 options is either optimal or very close to optimal 17 / 24
  • 18. Menu Research Example • Broader menus are better • Question itself is not an essential one. • Decide considering search task, system response time, user characteristics can affect more • The “optimal” breadth and depth of a menu system are often among the least important factors in organizing a hierarchy (Lee and Raymond, 1993) • Web의 등장과 함께 2라운드 시작 (1998-2003) (Straub, 2003) • roughly 16 (ungrouped) top-level links leading into 2-3 subsequent menus the most efficient, learnable and least error prone 18 / 24
  • 19. 7 하지 말란다고 하지 말지 마라 • 남이 해서 실패했다고 나도 실패하지 않는다. • 실패의 이유는 10000가지이고, 그 중에 밝혀지는 것 은 1-2가지다. • 강력한 도구들은 ‘쉽게 이해가 되지만, 잘 쓰기는 어 려운’ 특징을 갖고 있다. (Cooper) • 도구의 핵심을 파악하고, 적재적소에 창의적으로 사 용하는 것이 필요하다. • 혁신적인 제품은 처음에 정말 이상하게 보일 수 있 다. • 성공을 위한 제반 조건들을 섬세히 검토해 볼 필요가 있다. 19 / 24
  • 20. 그럼 어떻게 해야 하나? • 에 맡겨라 그게 안되면, • 직관으로 혁신을 이루라. • 직관이 부족하면, 혁신에 필요한 방법을 직접 만들어라 • 방법을 만들기 힘들면 많은 방법을 미리 알아두라 • 방법을 따라하지 말고 문제를 해결해라 • 문제를 해결하지 말고, 사용자 목표를 만족시켜라 20 / 24
  • 21. References • Straub 2003 - http://www.humanfactors.com/downloads/sep03.asp • Spool 2005 - http://www.uie.com/articles/usability_testing_mistakes/ • Beyer 1998 - “Contextual Design”, p74 • Kelley 2005 – “The Ten Faces of Innovation”, p120 • Economist 2007 - http://www.economist.com/node/9302662?story_id=9302662 • Ng 2007 - http://www.uxmatters.com/MT/archives/000220.php • Maurer 2004 - http://www.boxesandarrows.com/view/card_sorting_a_definitive_guide • Cooper 1999 - “The Inmates are running the Asylum” • Kim 2005 - “Blue Ocean” • Brechin 2007 – “Reconciling Market Segments and Personas” Cooper.com • South 2004 – “abstract truth” Aircraft Interiors International, March 2004 • Lee 1993 – Menu Driven Systems (The Encyclopedia of Microsystems) • Straub 2003_2 - http://www.humanfactors.com/downloads/apr03.asp#susan 21 / 24
  • 22. 감사합니다 상시 채용 중이니 많은 지원 바랍니다. 22 / 24