Droga od idei do gotowej gry rzadko bywa usłana różami, nie wszystkim pomysłom i nie wszystkim projektom udaje się przetrwać do wydania. Jednym ze sposobów na zmniejszenie ryzyka jest dobre przygotowanie się do właściwej produkcji. Podczas prelekcji przyjrzymy się dokładniej preprodukcji i sposobom, dzięki którym można odpowiedzieć sobie na trzy ważne pytania: Czy nasz świetny pomysł rzeczywiście jest materiałem na świetną grę? Czy jest to projekt dla naszego zespołu? Jak duża będzie to produkcja? Życiowe przykłady z udanych i nieudanych projektów gwarantowane.
3. Realia branży
• Nowa gra = nowe niewiadome.
• Tylko niektóre projekty się udają.
• Dobre przygotowanie = mniejsze ryzyko.
4. Pre-produkcja
W teorii:
• po greenlighcie,
• planowanie wszystkich elementów,
• poprzedza produkcję (robienie rzeczy).
5. Pre-produkcja
W praktyce tworzenia gier:
• projekty są kasowane po pre-produkcji,
• zawalamy wszystkie terminy,
• nie da się zaplanować na sucho.
6. Coś tu nie gra
• Przygotowanie zmniejsza ryzyko.
• W praktyce plany „na sucho” nie działają.
• To jak mamy planować?
7. Perspektywa
• Media / reklama (1,5 roku)
• Telekomunikacja (3,5 roku)
• CD Projekt RED (4 lata)
• ATGames (od 4,5 roku)
• Projektowanie papierowych RPG
9. Projekt,
ujęcie klasyczne
• Inicjacja projektu - co będziemy robić?
• Planowanie - jak to zrobimy?
• Wykonywanie - robimy!
• Monitorowanie - sprawdzamy, poprawiamy.
• Ukończenie projektu - premia, sława, urlop!
10. Projekt,
produkcja gry
• Pomysły i pierwsze decyzje.
• Dopinanie planu (rozpaczliwe).
• Początek prac.
• Mnóstwo nieplanowanych zmian.
• Czas / budżet się kończy,
decyzja: wydajemy albo kasujemy.
11. Mogą się zmienić:
• wymagania (wewnętrzne, zewnętrzne),
• technologia,
• budżet / czas / zespół,
• itp. ...
12. Na pewno się zmieni:
Zakres prac:
• lista czynności, które
trzeba wykonać,
• nakłady środków na
część zadań.
Zmiany realne
lub w stosunku do planu.
13. Skąd różnice?
• Klasyczne podeście sprawdza się w
projektach, które dotyczą zagadnień
już rozpoznanych, znajomych
i powtarzalnych.
• Większość gier taka nie jest.
14. Problem
• Zmiany są częścią procesu.
• Chcemy zmniejszyć ryzyko produkcji.
• Trzeba się przygotować. Tylko jak?
15. Pre-produkcja
Potrzebujemy odpowiedzi na pytania:
• Co będziemy robić?
• Jak to zrobimy?
Założenia co do zakresu są słuszne.
Diabeł tkwi, jak zwykle, w szczegółach.
17. Wiedźmin
PRZYKŁAD
• W połowie produkcji
wyleciała 1/2 postaci
i lokacji.
• Akt I był robiony 3 razy.
• Prolog był zmieniany ok.
5 razy.
• Retrospekcje dodane
po alfie.
• Projekt się udał.
18. Morał
• Zmiany są nieuniknione.
• Im dłużej robisz grę, tym więcej wiesz
o procesie produkcji.
• Ten sam cel można osiągnąć
na wiele sposobów.
• Świetne rozwiązania
pojawiają się niezaplanowane.
19. Wiedźmin 2
PRZYKŁAD
• W czasie projektu
zmieniła się technologia.
• W połowie produkcji
wyleciała
tylko jedna lokacja ;)
• Były obsuwy względem
planów.
• Projekt się udał.
20. Morał
• Gdy robisz coś po raz drugi,
łatwiej to zaplanować.
• Robienie harmonogramu na styk
= opóźnienia.
• Czasami dobrze jest zmienić zdanie.
21. Mooniacs
PRZYKŁAD
• Wszystkie mechanizmy
zaplanowane.
• Udało się zrobić więcej,
niż planowane.
• Część z tego, bez sensu.
• Projekt się udał.
Przypadkiem :)
22. Morał
• Kopiowanie jest proste.
• Prototypy pomagają w planowaniu.
• Warto wiedzieć o czym jest twoja gra.
• Model biznesowy to ważna rzecz.
23. Puzzle Craft
PRZYKŁAD
• Był pomysł,
nie było planu.
• Model biznesowy
zmienił się
w czasie produkcji.
• Mieliśmy spore
opóźnienia.
• Projekt się udał.
24. Morał
• Najpierw wizja potem szczegóły.
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd.
• Design istnieje w kontekście biznesu.
• Współpraca z wydawcą wydłuża produkcję.
25. PRZYKŁAD
Puzzle Craft Facebook
• Mieliśmy design i plany
rozwoju.
• Mieliśmy działającą
wersję.
• Nie policzyliśmy
kosztów utrzymania.
• Projekt skasowany.
26. Morał
• Jeśli możesz, to nie znaczy, że musisz.
• Zacznij od sprawdzenia, czy cię na to stać.
• Wchodzenie na nowe rynki to większa
przygoda.
27. PRZYKŁAD
Projekt: Kwiatek
• Szybki projekt na boku.
• Ciekawe wyzwanie
technologiczne.
• Nieprecyzyjna wizja gry.
• Sprzeczne cele
(artystyczne / biznesowe).
• Projekt skasowany.
28. Morał
• Nie ma sensu robić rzeczy na pół gwizdka.
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd!
• Design istnieje w kontekście biznesu!
• Warto uczyć się na własnych błędach :)
29. PRZYKŁAD
Another Case Solved
• Jasna, doprecyzowana
wizja.
• Planowanie celów,
nie sposobu realizacji.
• Plan B, czyli co tniemy
jeśli nie zdążymy.
• Lekkie opóźnienia.
• Projekt się udał.
30. Morał
• Warto opierać się na doświadczeniu.
• Warto planować czas na zmiany.
• Opóźnienia są trudne do uniknięcia.
• Dobrze mieć plan B.
• Dodatki to też część produkcji.
31. PRZYKŁAD
Puzzle Craft 2
• Sporo czasu na
doprecyzowanie wizji.
• Mnóstwo dużych zmian
– i dobrze.
• Plan B już się przydał.
• Będzie opóźnienie.
• Projekt wciąż trwa,
morału nie znamy :)
33. Pomysły są tanie
Flamastry: wliczone w koszta.
Pizza: 20 zł / osobę.
Wizja nowej gry: bezcenna.
34. Chcesz zrobić grę?
• Na co masz ochotę?
• Poznaj rynek.
• Poznaj ograniczenia.
• Określ wizję.
35. Na co masz ochotę?
• Nikt nie wymyśli twojego produktu
za ciebie.
• Dobrze jest wierzyć w to, co się robi.
36. Poznaj rynek
• Nie działasz w próżni.
• Konkurenci, klienci, technologia, wzorce.
• Konkretne miejsce, czas, trendy, ludzie.
37. Poznaj ograniczenia
• Ilu mamy ludzi?
• Co potrafimy zrobić?
• Jaki mamy budżet?
• Na co pozwala technologia?
• Na co pozwalają przepisy?
38. Określ wizję
• Wymyśl jak najwięcej pomysłów.
• Wybierz najfajniejszy ...
• ... czyli zgodny z celem i wykonalny.
• Napisz parę zdań opisujących tę grę.
40. Pre-produkcja
Trzy ważne pytania:
• Dlaczego to będzie świetna gra?
• Czy jest to projekt dla naszego zespołu?
• Kiedy musimy zacząć zarabiać?
41. Dlaczego ta gra?
• Jeśli pytasz „czy to będzie świetna gra?”
robisz to źle :)
• Co spowoduje, że będzie świetna?
• Czemu gracze mają ją wybrać
spośród innych gier?
43. Czy to gra dla nas?
• Jakie gry podobają się zespołowi?
• Co lubimy i co potrafimy robić?
• W czym mamy doświadczenie?
• Jak ogracznicza nas technologia?
• Jak ograniczają nas finanse?
45. Ile mamy czasu?
• Ile jest dużych elementów do zrobienia?
• Ile z nich zajmie tydzień, miesiąc, więcej?
• A poprawki, a testy, a proces wydawniczy?
• Na ile miesięcy produkcji nas stać?
• Czy się zmieścimy w tym czasie?
• Czy przy 20% spóźnienia też się zmieścimy?
46. Jakie rzeczy wybrać, żeby mieć
grę zanim braknie kasy?
Jeśli się nie da, wyrzucamy!
47. Projekt X
PRZYKŁAD
• Cyberpunk / transhuman rougelike
reverse dungeon crawler :)
• Tydzień rozmawiania na fajce.
• Jeden dzień prototypowania,
szkicowania, spisywania pomysłów.
• Wniosek: nasi graficy nie czują cyberpunka.
• Wyrzucamy!
48. Wciąż robimy grę?
• To doskonale!
• Ryzyko wciąż jest, ale już mniejsze.
• Jak jeszcze możemy sobie pomóc?
49. Wyrzuć połowę
• Każda gra się rozrasta!
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów.
• Resztę wyrzuć. Bez litości.
• Dobre pomysły same się obronią.
50. Prototypuj
• Jak najszybciej: gdy tylko możesz.
• Jak najprościej: lista, rysunek, excel,
rozmowa (zależnie od umiejętności).
• W kontekście: przykłady z tego
konkretnego projektu.
• Racjonalnie: po ścieżce krytycznej.
51. Rób grę
• Nie liczy się czas, liczy się efekt.
• Jeśli coś nie działa w grze, to nie jest
skończone.
• Korzystaj z pomysłów innych.
• Graj w swoją grę. Ma ci się podobać :)
52. Robienie gier jest fajne.
PS. Kasowanie projektów nie jest fajne.
PPS. Warto poświęcić chwilę na planowanie.