SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  54
Télécharger pour lire hors ligne
Ślepe zaułki designu 
czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję
Nie będziemy odkrywać Ameryki. 
Będziemy mówić o konkretach.
Realia branży 
• Nowa gra = nowe niewiadome. 
• Tylko niektóre projekty się udają. 
• Dobre przygotowanie = mniejsze ryzyko.
Pre-produkcja 
W teorii: 
• po greenlighcie, 
• planowanie wszystkich elementów, 
• poprzedza produkcję (robienie rzeczy).
Pre-produkcja 
W praktyce tworzenia gier: 
• projekty są kasowane po pre-produkcji, 
• zawalamy wszystkie terminy, 
• nie da się zaplanować na sucho.
Coś tu nie gra 
• Przygotowanie zmniejsza ryzyko. 
• W praktyce plany „na sucho” nie działają. 
• To jak mamy planować?
Perspektywa 
• Media / reklama (1,5 roku) 
• Telekomunikacja (3,5 roku) 
• CD Projekt RED (4 lata) 
• ATGames (od 4,5 roku) 
• Projektowanie papierowych RPG
1. Frustracja 
Czyli w pół drogi między korpo a robieniem gier.
Projekt, 
ujęcie klasyczne 
• Inicjacja projektu - co będziemy robić? 
• Planowanie - jak to zrobimy? 
• Wykonywanie - robimy! 
• Monitorowanie - sprawdzamy, poprawiamy. 
• Ukończenie projektu - premia, sława, urlop!
Projekt, 
produkcja gry 
• Pomysły i pierwsze decyzje. 
• Dopinanie planu (rozpaczliwe). 
• Początek prac. 
• Mnóstwo nieplanowanych zmian. 
• Czas / budżet się kończy, 
decyzja: wydajemy albo kasujemy.
Mogą się zmienić: 
• wymagania (wewnętrzne, zewnętrzne), 
• technologia, 
• budżet / czas / zespół, 
• itp. ...
Na pewno się zmieni: 
Zakres prac: 
• lista czynności, które 
trzeba wykonać, 
• nakłady środków na 
część zadań. 
Zmiany realne 
lub w stosunku do planu.
Skąd różnice? 
• Klasyczne podeście sprawdza się w 
projektach, które dotyczą zagadnień 
już rozpoznanych, znajomych 
i powtarzalnych. 
• Większość gier taka nie jest.
Problem 
• Zmiany są częścią procesu. 
• Chcemy zmniejszyć ryzyko produkcji. 
• Trzeba się przygotować. Tylko jak?
Pre-produkcja 
Potrzebujemy odpowiedzi na pytania: 
• Co będziemy robić? 
• Jak to zrobimy? 
Założenia co do zakresu są słuszne. 
Diabeł tkwi, jak zwykle, w szczegółach.
2. Doświadczenia 
Czyli dziki zachód w gamedevie.
Wiedźmin 
PRZYKŁAD 
• W połowie produkcji 
wyleciała 1/2 postaci 
i lokacji. 
• Akt I był robiony 3 razy. 
• Prolog był zmieniany ok. 
5 razy. 
• Retrospekcje dodane 
po alfie. 
• Projekt się udał.
Morał 
• Zmiany są nieuniknione. 
• Im dłużej robisz grę, tym więcej wiesz 
o procesie produkcji. 
• Ten sam cel można osiągnąć 
na wiele sposobów. 
• Świetne rozwiązania 
pojawiają się niezaplanowane.
Wiedźmin 2 
PRZYKŁAD 
• W czasie projektu 
zmieniła się technologia. 
• W połowie produkcji 
wyleciała 
tylko jedna lokacja ;) 
• Były obsuwy względem 
planów. 
• Projekt się udał.
Morał 
• Gdy robisz coś po raz drugi, 
łatwiej to zaplanować. 
• Robienie harmonogramu na styk 
= opóźnienia. 
• Czasami dobrze jest zmienić zdanie.
Mooniacs 
PRZYKŁAD 
• Wszystkie mechanizmy 
zaplanowane. 
• Udało się zrobić więcej, 
niż planowane. 
• Część z tego, bez sensu. 
• Projekt się udał. 
Przypadkiem :)
Morał 
• Kopiowanie jest proste. 
• Prototypy pomagają w planowaniu. 
• Warto wiedzieć o czym jest twoja gra. 
• Model biznesowy to ważna rzecz.
Puzzle Craft 
PRZYKŁAD 
• Był pomysł, 
nie było planu. 
• Model biznesowy 
zmienił się 
w czasie produkcji. 
• Mieliśmy spore 
opóźnienia. 
• Projekt się udał.
Morał 
• Najpierw wizja potem szczegóły. 
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd. 
• Design istnieje w kontekście biznesu. 
• Współpraca z wydawcą wydłuża produkcję.
PRZYKŁAD 
Puzzle Craft Facebook 
• Mieliśmy design i plany 
rozwoju. 
• Mieliśmy działającą 
wersję. 
• Nie policzyliśmy 
kosztów utrzymania. 
• Projekt skasowany.
Morał 
• Jeśli możesz, to nie znaczy, że musisz. 
• Zacznij od sprawdzenia, czy cię na to stać. 
• Wchodzenie na nowe rynki to większa 
przygoda.
PRZYKŁAD 
Projekt: Kwiatek 
• Szybki projekt na boku. 
• Ciekawe wyzwanie 
technologiczne. 
• Nieprecyzyjna wizja gry. 
• Sprzeczne cele 
(artystyczne / biznesowe). 
• Projekt skasowany.
Morał 
• Nie ma sensu robić rzeczy na pół gwizdka. 
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd! 
• Design istnieje w kontekście biznesu! 
• Warto uczyć się na własnych błędach :)
PRZYKŁAD 
Another Case Solved 
• Jasna, doprecyzowana 
wizja. 
• Planowanie celów, 
nie sposobu realizacji. 
• Plan B, czyli co tniemy 
jeśli nie zdążymy. 
• Lekkie opóźnienia. 
• Projekt się udał.
Morał 
• Warto opierać się na doświadczeniu. 
• Warto planować czas na zmiany. 
• Opóźnienia są trudne do uniknięcia. 
• Dobrze mieć plan B. 
• Dodatki to też część produkcji.
PRZYKŁAD 
Puzzle Craft 2 
• Sporo czasu na 
doprecyzowanie wizji. 
• Mnóstwo dużych zmian 
– i dobrze. 
• Plan B już się przydał. 
• Będzie opóźnienie. 
• Projekt wciąż trwa, 
morału nie znamy :)
3. Nauka 
Czyli planowanie kontrolowanej katastrofy.
Pomysły są tanie 
Flamastry: wliczone w koszta. 
Pizza: 20 zł / osobę. 
Wizja nowej gry: bezcenna.
Chcesz zrobić grę? 
• Na co masz ochotę? 
• Poznaj rynek. 
• Poznaj ograniczenia. 
• Określ wizję.
Na co masz ochotę? 
• Nikt nie wymyśli twojego produktu 
za ciebie. 
• Dobrze jest wierzyć w to, co się robi.
Poznaj rynek 
• Nie działasz w próżni. 
• Konkurenci, klienci, technologia, wzorce. 
• Konkretne miejsce, czas, trendy, ludzie.
Poznaj ograniczenia 
• Ilu mamy ludzi? 
• Co potrafimy zrobić? 
• Jaki mamy budżet? 
• Na co pozwala technologia? 
• Na co pozwalają przepisy?
Określ wizję 
• Wymyśl jak najwięcej pomysłów. 
• Wybierz najfajniejszy ... 
• ... czyli zgodny z celem i wykonalny. 
• Napisz parę zdań opisujących tę grę.
Mamy wizję! 
Czas na planowanie.
Pre-produkcja 
Trzy ważne pytania: 
• Dlaczego to będzie świetna gra? 
• Czy jest to projekt dla naszego zespołu? 
• Kiedy musimy zacząć zarabiać?
Dlaczego ta gra? 
• Jeśli pytasz „czy to będzie świetna gra?” 
robisz to źle :) 
• Co spowoduje, że będzie świetna? 
• Czemu gracze mają ją wybrać 
spośród innych gier?
Poprawiamy wizję gry 
do skutku. 
Jeśli nie jest fajna, wyrzucamy!
Czy to gra dla nas? 
• Jakie gry podobają się zespołowi? 
• Co lubimy i co potrafimy robić? 
• W czym mamy doświadczenie? 
• Jak ogracznicza nas technologia? 
• Jak ograniczają nas finanse?
Jak wpasować wizję gry 
w ograniczenia? 
Jeśli nie wiemy jak, wyrzucamy!
Ile mamy czasu? 
• Ile jest dużych elementów do zrobienia? 
• Ile z nich zajmie tydzień, miesiąc, więcej? 
• A poprawki, a testy, a proces wydawniczy? 
• Na ile miesięcy produkcji nas stać? 
• Czy się zmieścimy w tym czasie? 
• Czy przy 20% spóźnienia też się zmieścimy?
Jakie rzeczy wybrać, żeby mieć 
grę zanim braknie kasy? 
Jeśli się nie da, wyrzucamy!
Projekt X 
PRZYKŁAD 
• Cyberpunk / transhuman rougelike 
reverse dungeon crawler :) 
• Tydzień rozmawiania na fajce. 
• Jeden dzień prototypowania, 
szkicowania, spisywania pomysłów. 
• Wniosek: nasi graficy nie czują cyberpunka. 
• Wyrzucamy!
Wciąż robimy grę? 
• To doskonale! 
• Ryzyko wciąż jest, ale już mniejsze. 
• Jak jeszcze możemy sobie pomóc?
Wyrzuć połowę 
• Każda gra się rozrasta! 
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów. 
• Resztę wyrzuć. Bez litości. 
• Dobre pomysły same się obronią.
Prototypuj 
• Jak najszybciej: gdy tylko możesz. 
• Jak najprościej: lista, rysunek, excel, 
rozmowa (zależnie od umiejętności). 
• W kontekście: przykłady z tego 
konkretnego projektu. 
• Racjonalnie: po ścieżce krytycznej.
Rób grę 
• Nie liczy się czas, liczy się efekt. 
• Jeśli coś nie działa w grze, to nie jest 
skończone. 
• Korzystaj z pomysłów innych. 
• Graj w swoją grę. Ma ci się podobać :)
Robienie gier jest fajne. 
PS. Kasowanie projektów nie jest fajne. 
PPS. Warto poświęcić chwilę na planowanie.
Dziękuję za uwagę 
ag@atgames.pl
Powiększamy zespół! 
Szukamy programisty, speca od Androida. 
jobs@atgames.pl

Contenu connexe

Tendances

Wprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierWprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierMaciej Miąsik
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Polygamia
 
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doingJak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doingMarta Bulba
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
 
How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?Mateusz Janczewski
 

Tendances (7)

Wprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierWprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gier
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010
 
Historie padem pisane
Historie padem pisaneHistorie padem pisane
Historie padem pisane
 
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doingJak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
Jak ma wyglądać twój pomysł? Tworzenie prototypów & learning by doing
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
 
Warsztat developera
Warsztat developeraWarsztat developera
Warsztat developera
 
How to complete an university project?
How to complete an university project?How to complete an university project?
How to complete an university project?
 

Similaire à Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.

Wprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierWprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierDariusz Kieda
 
Jak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuJak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuMaciej Miąsik
 
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"UseLab
 
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Paulina Rzymska
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! GameDesire Academy
 
Creating endless playgrounds
Creating endless playgroundsCreating endless playgrounds
Creating endless playgroundsArtur Roszczyk
 
Hr na śniadanie 1 kwietnia 2015 Rzeczywistość Rozszerzona z wykorzystaniem K...
Hr na śniadanie 1 kwietnia 2015  Rzeczywistość Rozszerzona z wykorzystaniem K...Hr na śniadanie 1 kwietnia 2015  Rzeczywistość Rozszerzona z wykorzystaniem K...
Hr na śniadanie 1 kwietnia 2015 Rzeczywistość Rozszerzona z wykorzystaniem K...Mariusz Kapusta
 
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...Jakub Tyczyński
 
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyGame Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyMateusz Janczewski
 
7 competences workshop - 22.06 at Spartez
7 competences workshop - 22.06 at Spartez7 competences workshop - 22.06 at Spartez
7 competences workshop - 22.06 at SpartezAnna Brzezińska
 
Design thinking na kolację 綾.
Design thinking na kolację 綾.Design thinking na kolację 綾.
Design thinking na kolację 綾.Justyna Pindel
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektemMaciej Miąsik
 
KISS PM, czyli jak projekty pomogą w realizacji Twojej Pasji..
KISS PM, czyli jak projekty pomogą w realizacji Twojej Pasji.. KISS PM, czyli jak projekty pomogą w realizacji Twojej Pasji..
KISS PM, czyli jak projekty pomogą w realizacji Twojej Pasji.. Mariusz Kapusta
 
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
 
Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego
Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego
Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego Krzysztof (Chris) Ozog
 

Similaire à Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję. (20)

Wprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierWprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gier
 
Jak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuJak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevu
 
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
Paulina Rzymska, Marcin Piotrowski "Playmobile pl case study Polish IA Summit"
 
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
Redesign Playmobile.pl - Polish IA Summit 2011
 
Grafika 2D w grach indie
Grafika 2D w grach indieGrafika 2D w grach indie
Grafika 2D w grach indie
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
 
Creating endless playgrounds
Creating endless playgroundsCreating endless playgrounds
Creating endless playgrounds
 
Psychologia w grach
Psychologia w grachPsychologia w grach
Psychologia w grach
 
Hr na śniadanie 1 kwietnia 2015 Rzeczywistość Rozszerzona z wykorzystaniem K...
Hr na śniadanie 1 kwietnia 2015  Rzeczywistość Rozszerzona z wykorzystaniem K...Hr na śniadanie 1 kwietnia 2015  Rzeczywistość Rozszerzona z wykorzystaniem K...
Hr na śniadanie 1 kwietnia 2015 Rzeczywistość Rozszerzona z wykorzystaniem K...
 
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...
6 rzeczy, które chciałbym wiedzieć, zanim zacząłem swój pierwszy projekt w po...
 
Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
Prototypowanie
 
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilnyGame Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
Game Dev School 2016 - Gry i rynek mobilny
 
7 competences workshop - 22.06 at Spartez
7 competences workshop - 22.06 at Spartez7 competences workshop - 22.06 at Spartez
7 competences workshop - 22.06 at Spartez
 
Design thinking na kolację 綾.
Design thinking na kolację 綾.Design thinking na kolację 綾.
Design thinking na kolację 綾.
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektem
 
KISS PM, czyli jak projekty pomogą w realizacji Twojej Pasji..
KISS PM, czyli jak projekty pomogą w realizacji Twojej Pasji.. KISS PM, czyli jak projekty pomogą w realizacji Twojej Pasji..
KISS PM, czyli jak projekty pomogą w realizacji Twojej Pasji..
 
KICK ME
KICK MEKICK ME
KICK ME
 
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
 
Death march
Death marchDeath march
Death march
 
Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego
Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego
Codesushi: Code review z korzyściami dla recenzenta i recenzowanego
 

Plus de Artur Ganszyniec

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneArtur Ganszyniec
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Artur Ganszyniec
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Artur Ganszyniec
 
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamZagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamArtur Ganszyniec
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game designArtur Ganszyniec
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Artur Ganszyniec
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortemArtur Ganszyniec
 

Plus de Artur Ganszyniec (7)

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for Everyone
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)
 
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, SamZagraj w to jeszcze raz, Sam
Zagraj w to jeszcze raz, Sam
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game design
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem
 

Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.

  • 1. Ślepe zaułki designu czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję
  • 2. Nie będziemy odkrywać Ameryki. Będziemy mówić o konkretach.
  • 3. Realia branży • Nowa gra = nowe niewiadome. • Tylko niektóre projekty się udają. • Dobre przygotowanie = mniejsze ryzyko.
  • 4. Pre-produkcja W teorii: • po greenlighcie, • planowanie wszystkich elementów, • poprzedza produkcję (robienie rzeczy).
  • 5. Pre-produkcja W praktyce tworzenia gier: • projekty są kasowane po pre-produkcji, • zawalamy wszystkie terminy, • nie da się zaplanować na sucho.
  • 6. Coś tu nie gra • Przygotowanie zmniejsza ryzyko. • W praktyce plany „na sucho” nie działają. • To jak mamy planować?
  • 7. Perspektywa • Media / reklama (1,5 roku) • Telekomunikacja (3,5 roku) • CD Projekt RED (4 lata) • ATGames (od 4,5 roku) • Projektowanie papierowych RPG
  • 8. 1. Frustracja Czyli w pół drogi między korpo a robieniem gier.
  • 9. Projekt, ujęcie klasyczne • Inicjacja projektu - co będziemy robić? • Planowanie - jak to zrobimy? • Wykonywanie - robimy! • Monitorowanie - sprawdzamy, poprawiamy. • Ukończenie projektu - premia, sława, urlop!
  • 10. Projekt, produkcja gry • Pomysły i pierwsze decyzje. • Dopinanie planu (rozpaczliwe). • Początek prac. • Mnóstwo nieplanowanych zmian. • Czas / budżet się kończy, decyzja: wydajemy albo kasujemy.
  • 11. Mogą się zmienić: • wymagania (wewnętrzne, zewnętrzne), • technologia, • budżet / czas / zespół, • itp. ...
  • 12. Na pewno się zmieni: Zakres prac: • lista czynności, które trzeba wykonać, • nakłady środków na część zadań. Zmiany realne lub w stosunku do planu.
  • 13. Skąd różnice? • Klasyczne podeście sprawdza się w projektach, które dotyczą zagadnień już rozpoznanych, znajomych i powtarzalnych. • Większość gier taka nie jest.
  • 14. Problem • Zmiany są częścią procesu. • Chcemy zmniejszyć ryzyko produkcji. • Trzeba się przygotować. Tylko jak?
  • 15. Pre-produkcja Potrzebujemy odpowiedzi na pytania: • Co będziemy robić? • Jak to zrobimy? Założenia co do zakresu są słuszne. Diabeł tkwi, jak zwykle, w szczegółach.
  • 16. 2. Doświadczenia Czyli dziki zachód w gamedevie.
  • 17. Wiedźmin PRZYKŁAD • W połowie produkcji wyleciała 1/2 postaci i lokacji. • Akt I był robiony 3 razy. • Prolog był zmieniany ok. 5 razy. • Retrospekcje dodane po alfie. • Projekt się udał.
  • 18. Morał • Zmiany są nieuniknione. • Im dłużej robisz grę, tym więcej wiesz o procesie produkcji. • Ten sam cel można osiągnąć na wiele sposobów. • Świetne rozwiązania pojawiają się niezaplanowane.
  • 19. Wiedźmin 2 PRZYKŁAD • W czasie projektu zmieniła się technologia. • W połowie produkcji wyleciała tylko jedna lokacja ;) • Były obsuwy względem planów. • Projekt się udał.
  • 20. Morał • Gdy robisz coś po raz drugi, łatwiej to zaplanować. • Robienie harmonogramu na styk = opóźnienia. • Czasami dobrze jest zmienić zdanie.
  • 21. Mooniacs PRZYKŁAD • Wszystkie mechanizmy zaplanowane. • Udało się zrobić więcej, niż planowane. • Część z tego, bez sensu. • Projekt się udał. Przypadkiem :)
  • 22. Morał • Kopiowanie jest proste. • Prototypy pomagają w planowaniu. • Warto wiedzieć o czym jest twoja gra. • Model biznesowy to ważna rzecz.
  • 23. Puzzle Craft PRZYKŁAD • Był pomysł, nie było planu. • Model biznesowy zmienił się w czasie produkcji. • Mieliśmy spore opóźnienia. • Projekt się udał.
  • 24. Morał • Najpierw wizja potem szczegóły. • Najpierw funkcjonalność potem wygląd. • Design istnieje w kontekście biznesu. • Współpraca z wydawcą wydłuża produkcję.
  • 25. PRZYKŁAD Puzzle Craft Facebook • Mieliśmy design i plany rozwoju. • Mieliśmy działającą wersję. • Nie policzyliśmy kosztów utrzymania. • Projekt skasowany.
  • 26. Morał • Jeśli możesz, to nie znaczy, że musisz. • Zacznij od sprawdzenia, czy cię na to stać. • Wchodzenie na nowe rynki to większa przygoda.
  • 27. PRZYKŁAD Projekt: Kwiatek • Szybki projekt na boku. • Ciekawe wyzwanie technologiczne. • Nieprecyzyjna wizja gry. • Sprzeczne cele (artystyczne / biznesowe). • Projekt skasowany.
  • 28. Morał • Nie ma sensu robić rzeczy na pół gwizdka. • Najpierw funkcjonalność potem wygląd! • Design istnieje w kontekście biznesu! • Warto uczyć się na własnych błędach :)
  • 29. PRZYKŁAD Another Case Solved • Jasna, doprecyzowana wizja. • Planowanie celów, nie sposobu realizacji. • Plan B, czyli co tniemy jeśli nie zdążymy. • Lekkie opóźnienia. • Projekt się udał.
  • 30. Morał • Warto opierać się na doświadczeniu. • Warto planować czas na zmiany. • Opóźnienia są trudne do uniknięcia. • Dobrze mieć plan B. • Dodatki to też część produkcji.
  • 31. PRZYKŁAD Puzzle Craft 2 • Sporo czasu na doprecyzowanie wizji. • Mnóstwo dużych zmian – i dobrze. • Plan B już się przydał. • Będzie opóźnienie. • Projekt wciąż trwa, morału nie znamy :)
  • 32. 3. Nauka Czyli planowanie kontrolowanej katastrofy.
  • 33. Pomysły są tanie Flamastry: wliczone w koszta. Pizza: 20 zł / osobę. Wizja nowej gry: bezcenna.
  • 34. Chcesz zrobić grę? • Na co masz ochotę? • Poznaj rynek. • Poznaj ograniczenia. • Określ wizję.
  • 35. Na co masz ochotę? • Nikt nie wymyśli twojego produktu za ciebie. • Dobrze jest wierzyć w to, co się robi.
  • 36. Poznaj rynek • Nie działasz w próżni. • Konkurenci, klienci, technologia, wzorce. • Konkretne miejsce, czas, trendy, ludzie.
  • 37. Poznaj ograniczenia • Ilu mamy ludzi? • Co potrafimy zrobić? • Jaki mamy budżet? • Na co pozwala technologia? • Na co pozwalają przepisy?
  • 38. Określ wizję • Wymyśl jak najwięcej pomysłów. • Wybierz najfajniejszy ... • ... czyli zgodny z celem i wykonalny. • Napisz parę zdań opisujących tę grę.
  • 39. Mamy wizję! Czas na planowanie.
  • 40. Pre-produkcja Trzy ważne pytania: • Dlaczego to będzie świetna gra? • Czy jest to projekt dla naszego zespołu? • Kiedy musimy zacząć zarabiać?
  • 41. Dlaczego ta gra? • Jeśli pytasz „czy to będzie świetna gra?” robisz to źle :) • Co spowoduje, że będzie świetna? • Czemu gracze mają ją wybrać spośród innych gier?
  • 42. Poprawiamy wizję gry do skutku. Jeśli nie jest fajna, wyrzucamy!
  • 43. Czy to gra dla nas? • Jakie gry podobają się zespołowi? • Co lubimy i co potrafimy robić? • W czym mamy doświadczenie? • Jak ogracznicza nas technologia? • Jak ograniczają nas finanse?
  • 44. Jak wpasować wizję gry w ograniczenia? Jeśli nie wiemy jak, wyrzucamy!
  • 45. Ile mamy czasu? • Ile jest dużych elementów do zrobienia? • Ile z nich zajmie tydzień, miesiąc, więcej? • A poprawki, a testy, a proces wydawniczy? • Na ile miesięcy produkcji nas stać? • Czy się zmieścimy w tym czasie? • Czy przy 20% spóźnienia też się zmieścimy?
  • 46. Jakie rzeczy wybrać, żeby mieć grę zanim braknie kasy? Jeśli się nie da, wyrzucamy!
  • 47. Projekt X PRZYKŁAD • Cyberpunk / transhuman rougelike reverse dungeon crawler :) • Tydzień rozmawiania na fajce. • Jeden dzień prototypowania, szkicowania, spisywania pomysłów. • Wniosek: nasi graficy nie czują cyberpunka. • Wyrzucamy!
  • 48. Wciąż robimy grę? • To doskonale! • Ryzyko wciąż jest, ale już mniejsze. • Jak jeszcze możemy sobie pomóc?
  • 49. Wyrzuć połowę • Każda gra się rozrasta! • Wybierz fajniejszą połowę pomysłów. • Resztę wyrzuć. Bez litości. • Dobre pomysły same się obronią.
  • 50. Prototypuj • Jak najszybciej: gdy tylko możesz. • Jak najprościej: lista, rysunek, excel, rozmowa (zależnie od umiejętności). • W kontekście: przykłady z tego konkretnego projektu. • Racjonalnie: po ścieżce krytycznej.
  • 51. Rób grę • Nie liczy się czas, liczy się efekt. • Jeśli coś nie działa w grze, to nie jest skończone. • Korzystaj z pomysłów innych. • Graj w swoją grę. Ma ci się podobać :)
  • 52. Robienie gier jest fajne. PS. Kasowanie projektów nie jest fajne. PPS. Warto poświęcić chwilę na planowanie.
  • 53. Dziękuję za uwagę ag@atgames.pl
  • 54. Powiększamy zespół! Szukamy programisty, speca od Androida. jobs@atgames.pl