SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  30
1
Wirtualna rzeczywistość
Jak to wykorzystać w działaniach marketingowych?
2
VR to znaczący trend
Dlaczego?
1
Następny rok będzie rokiem VR
Co na to wskazuje?
2017 r. jest zapowiadany jako rok Virtual Reality
w USA. Technologia rozwija się dynamicznie,
zyskując coraz bardziej na popularności.
W Polsce można się spodziewać, że nie skończy
się na jednym roku… Mieliśmy już kilka pod
rząd lat mobile. Teraz podobnie może być z VR.
Jednak prędzej czy później doczekamy się
i warto być na to przygotowanym.
Przyjdzie czas, kiedy ta technologia stanie się
naszą codzienną rutyną.
E – prognoza
3
Za 10 lat VR przegoni telewizję
To możliwe?
Telewizja z dźwiękiem i w kolorze też
miała swoich przeciwników
twierdzących, że to się nie przyjmie,
więc wszystko jest możliwe.
Według analityków Goldman Sachs
za 10 lat rynek Virtual Reality będzie
wart 80 mld dolarów i wyprzedzi rynek
telewizyjny. Wiele ośrodków
badawczych jest mniej
optymistycznych, jednak nawet one
uważają, że pod koniec roku na
świecie będzie co najmniej 3 mln
urządzeń VR.
Źródło: Goldman Sachs Global Investment Research 2016 |
wgospodarce.pl
Po co komu
telewizor, skoro
jest smartfon?...
4
Konsumenci będą coraz bardziej zainteresowani VR
Tym samym będą rosły przychody firm inwestujących w sprzęt i oprogramowanie
Źródło: Goldman Sachs Global Investment Research 2016
5
Czy Polacy w ogóle wiedzą, czym jest VR?
Okazuje się, że tak
Już 34% badanych Polaków spotkało się z tym określeniem. Ciekawe jest jednak to, że aż 56% badanych chciałoby
w przyszłości kupić sprzęt VR. Okazuje się również, że to technologia, która bardzo intryguje i wciąga, bo 63%
badanych chciałoby przetestować VR ponownie.
Źródło: Hatalska, Trendbook 2016
6
7
VR a smartfon
Wirtualna rzeczywistość staje się dostępna dla każdego
Większość konsumentów już ma urządzenie
VR – smartfon! Po połączeniu go z goglami
VR, można zacząć zabawę.
Urządzenia mobilne zmieniają się tak, by
wirtualna rzeczywistość była dostępna dla
każdego. Początkowo będzie traktowana jako
nowa forma rozrywki, z czasem będzie
budować nowe, lepsze doświadczenia
konsumentów z marką.
Sam ekosystem urządzeń VR bardzo się
rozwija i to już nie tylko kartonowe Google
Cardboard.
Źródło: Goldman Sachs Global Investment Research 2016
EKOSYSTEM
Procesory
Grafika
Heatsety
Aplikacje Gry
Inżynieria
Opieka zdrowia
Dlaczego będziemy korzystać z VR w przyszłości?
Inwestycje w hardware i software
Powód jest dość prosty: wszyscy
najważniejsi obecnie gracze inwestują
w obszary związane
z wirtualną rzeczywistością.
Przykładowe inwestycje w hardware
(sprzęt) to gogle od Facebooka (Oculus
Rift), Google (Magic Leap), Microsoft
(HoloLens). Z kolei jeśli chodzi
o software (oprogramowanie) to warto
przytoczyć chociażby uruchomienie
wyświetlania filmów 360° przez
Facebooka i YouTube.
8
Plan Facebooka na najbliższe 10 lat
Virtual Reality zajmuje w nim ważne miejsce
Zdaniem Marka Zuckerberga, CEO
Facebooka, przyszłość ma należeć
właśnie do wirtualnej i rozszerzonej
rzeczywistości. Stanie się to za sprawą
rosnącej popularności urządzeń
mogących nas przenieść do tego
świata.
Dlatego Facebook chce stworzyć
wirtualny świat, który byłby miejscem
spotkań użytkowników jego serwisu.
Będzie nas tam reprezentował awatar,
który w przyszłości ma odzwierciedlać
nasz prawdziwy wygląd.
9
Fascynacja Pokémon Go furtką do sukcesu AR i VR?
Nie dla wszystkich marek
Warto przyglądać się takim zjawiskom jak szaleństwo,
które ogarnęło cały świat za sprawą Pokémon Go.
To przykład spektakularnego sukcesu gry na smartfona,
która sprytnie wykorzystała Augmented Reality (AR).
Przełożyło się to również na niewątpliwy sukces
Nintendo – firmy, która grę stworzyła. Przez pierwsze
1,5 miesiąca funkcjonowania gry, akcje firmy na giełdzie
w Tokio podwoiły swoją wartość, osiągając poziom
23 mld dolarów.
Podczas inspirowania się Pokémon Go, nie można
zapomnieć, że gra podbiła serca ludzi, ponieważ
Pokemony są swego rodzaju silną i znaną marką
z długą historią także w Polsce.
AUGMENTED REALITY to system łączący świat rzeczywisty z tym
generowanym komputerowo. Zazwyczaj wykorzystuje się obraz z kamery,
na który nałożona jest, generowana w czasie rzeczywistym, grafika 3D.
10
11
Jak można wykorzystać potencjał VR?
Kreowanie nowych doświadczeń
2
Jakie aktywności związane z VR interesują konsumentów?
Badanie przeprowadzone wśród użytkowników smartfonów
Największe grono konsumentów interesuje możliwość
zobaczenia przedmiotów w prawdziwym rozmiarze,
kiedy chcą kupić je online. Wstawienie wirtualnych
mebli do swojego salonu albo sprawdzenie w lustrze
czy dana torebka jest w odpowiednim rozmiarze. Już
niedługo takich doświadczeń będą wymagać klienci.
Na kolejnych miejscach znalazły się mapy wyświetlane
w technologii VR, filmy odtwarzane wokół nas,
wszechstronna internetowa pomoc techniczna oraz
oglądanie sportu z różnych pozycji dzięki specjalnym
headsetom.
Źródło: eMarketer, 10.2015
Oglądanie przedmiotów w prawdziwych rozmiarach
i kształtach podczas kupowania online
Mapy VR na smartfonach
Oglądanie filmów wokół siebie
Wszechstronna internetowa pomoc techniczna
Heatset do oglądania sportu z różnych pozycji
Gry na desktopie, które dzieję się wokół użytkownika
Wirtualne biuro
Gry na smartfonie, które dzieją się wokół użytkownika
Video konferencje z wykorzystaniem VR
Przeglądarka 3D w smartfonie
Uprawianie sportu prawie jak w rzeczywistości
Wirtualne randki
64%
62%
57%
57%
55%
54%
54%
52%
52%
49%
48%
33%
Co ciekawe 33% respondentów chciałoby
randkować za pomocą wirtualnej rzeczywistości.
12
VR jest napędzany przez branżę rozrywkową
Jednak ta technologia może być wykorzystana w każdej branży - przykłady
Nauczyciele dzięki VR mogą zabierać uczniów
w miejsca, których dotyczy dana lekcja np.
na szczyt Mount Everest. Powstają już projekty
dedykowane dla szkół, np. Google Expeditions
Pioneer Program, w ramach którego
przygotowano 100 różnych destynacji.
Technologia VR wykorzystywana jest do treningu
lekarzy, głównie chirurgów. Jest także stosowana
w leczeniu lęków i fobii, jak lęk wysokości oraz
niektórych schorzeń, np. zeza.
VR przydaje się do wizualizowania przestrzeni
w domu lub mieszkaniu, nawet jeśli istnieją one
jeszcze tylko jako projekt. Dzięki takiemu
wirtualnemu spacerowi deweloper może szybciej
przekonać klientów do podpisania umowy.
Największą barierą w kupowaniu online jest brak
możliwości dotykania i przymierzania produktów.
Wirtualna rzeczywistość pozwala tę
niedogodność zminimalizować lub ominąć.
VR pozwala na zupełnie nowy wymiar
dziennikarstwa. Dobrym przykładem jest tutaj
New York Times, który cyklicznie wypuszcza
materiały przygotowane specjalnie pod VR.
Podejrzenie miejsca, do którego chcemy się
wybrać na wakacje – brzmi kusząco. A na tym nie
koniec, bo VR daje nam możliwość obejrzenia, jak
np. 100 albo 1000 lat temu wyglądało miejsce,
które akurat zwiedzamy.
1 2 3
4 5 6
EDUKACJA ZDROWIE NIERUCHOMOŚCI
HANDEL MEDIA TURYSTYKA
13
PEŁNA UWAGA
ODBIORCY
Zakładając gogle na głowę,
użytkownik zostaje odizolowany
od świata zewnętrznego. Sprzęt
VR wygrywa walkę o jego uwagę
z innymi ekranami.
POTENCJAŁ
I ATRAKCYJNOŚĆ
Nawet najbardziej banalne
filmy oglądane na
urządzeniach VR wywołują
entuzjazm, właśnie z powodu
atrakcyjności tego medium.
MARKETING
BEZ BARIER
W pełni angażujący pokaz,
przenoszący widza wprost
do promowanych lub
pożądanych miejsc.
Filmy 360 stopni
Idealne połączenie z VR
Filmy nagrane w technice 360 stopni możemy obejrzeć
na kilka sposobów: przeciągając obraz myszką albo
korzystając ze strzałek umieszczonych w odtwarzaczu,
wykorzystując akcelerometr i żyroskop
w smartfonie (obraz zmienia swoje położenie zgodnie
z ruchem ręki), a także wkładając telefon do gogli VR.
Wrażenia z seansu na goglach VR są nieporównywalnie
większe.
Dlaczego? Wyjaśnia wykres obok.
W Internecie możemy już znaleźć całkiem sporo
materiałów 360 stopni. Warto samemu się
przekonać, jak to wciąga.
14
VR bardzo ekscytujący dla marketerów w Polsce
Nie jest jeszcze znaczącym priorytetem
Źródło: Hatalska, Trendbook 2016
51,92%
36,54%
35,58%
31,73%
30,77%
26,92%
25,00%
24,81%
0,96%
real time marketing
wirtualna rzeczywistość
sztuczna inteligencja
content marketing
Internet rzeczy
content video
social media marketing
żadne ze wskazanych
inne
65,38%
59,62%
58,65%
51,92%
25,00%
15,38%
7,69%
1,92%
social media
mobile
content video
marketing automation
programmatic buying
VR (wirtualna rzeczywistość)
inne (jakie?)
żadne ze wskazanych
NAJBARDZIEJ EKSCYTUJĄCE DLA MARKETERÓW
DZIAŁANIA W OBSZARZE DIGITAL MARKETINGU W 2016
W którym z poniższych obszarów działania byłoby dla Ciebie najbardziej
Ekscytujące do realizacji w 2016 roku?
PRIORYTETY MARKETERÓW W OBSZARZE DIGITAL
MARKETINGU NA 2016
Jakie obszary z zakresu digital marketingu są dla Ciebie
priorytetem w 2016 roku?
15
16
Dzieci kochają VR!
Już teraz warto pomyśleć o dzieciach jak o przyszłych klientach
3
Dzieci New Tech
Wychowują się w otoczeniu nowej technologii
Co piąty Polak należy do grupy Rodziców New
Tech, którzy najczęściej wykorzystują nowe
technologie w wychowywaniu dzieci. Aż 57%
Rodziców New Tech korzysta z aplikacji mobilnych
związanych z rodzicielstwem, a 84% interesuje się
nowinkami i gadżetami.
Ich zainteresowania i styl życia przekładają się
bezpośrednio na ich dzieci.
Źródło: On Board Think, SW Research „Czy nowe technologie wychowują dzieci
Millenialsów? Rodzic konsument. Postawy i priorytety”.
17
Od smartfonu do VR
Większość dzieci w Polsce korzysta ze smarfonów
Smartfony to dla dzieci coś zupełnie normalnego.
64% dzieci w Polsce korzysta z urządzeń mobilnych,
a 26% z nich posiada już własne urządzenie
mobilne. Dzieci najbardziej zajmują filmy (79%)
oraz gry na smartfonie (62%).
63% dzieci zdarzyło się bawić smartfonem lub
tabletem bez konkretnego celu.
Podobnie intuicyjnie i z ochotą będą podchodzić
do jeszcze ciekawszego wykorzystania smartfona
jako urządzenia VR.
Źródło: Fundacja Dzieci Niczyje, Badanie: Korzystanie z
urządzeń mobilnych przez małe dzieci w Polsce, 2015.
18
VR pożądany przez młode pokolenie
Dane z Wielkiej Brytanii
Jak można się spodziewać największe rozeznanie
w temacie VR ma młode pokolenie. Generacja Z to
grupa, która jest najbardziej podekscytowania tą
technologią. Choć ich rodzice i dziadkowie również
wiele nie odstają.
Co więcej aż 48% osób w wieku od 10 do 17 lat
twierdzi, że jest zaznajomiona z ostatnimi
wydarzeniami w branży VR.
71% ankietowanych w tym wieku planuje zakupić
gogle wirtualnej rzeczywistości lub poprosić o to
rodziców. 25% ma w planach wydać na headset
własne pieniądze. Baby boomers – urodzeni w latach 1946-1964 (obecnie 50, 60 i 70-latkowie)
Generacja X – urodzeni w latach 1965-1979 (obecnie 40 i 50-latkowie)
Millenialsi (Generacja Y) – urodzeni w latach 1980-1995 (obecnie 20 i 30-latkowie)
Generacja Z – urodzeni po roku 1996 (obecnie dzieci i nastolatki)
Źródło: Greenlight VR – UK Consumer Report: January 2016
GRUPY WIEKOWE
NAJBARDZIEJ
PODEKSCYTOWANE,
aby doświadczyć wirtualnej
rzeczywistości
GENERACJAZ
MILLENIALSI
GENERACJAX
BABYBOOMERS
19
20
Eksperci o VR
Co jeszcze warto wiedzieć o wirtualnej rzeczywistości?
4
Tak, to bardzo dynamicznie rozwijający się segment
rynku. Warto pamiętać, że w ten obszar wpisuje się
przemysł filmów i zdjęć 360 stopni. Tak na dobrą
sprawę, świat testuje dziś obszar treści, pod kątem VR
i przyzwyczajamy się do nowej technologii. Powstają
nawet pierwsze produkcje telewizyjne, TVN ogłosiło
produkcję serialu 360 stopni. Dla marketerów VR
na pewno jest istotne w przypadku rozwiązań,
wymagających wizualizacji.
Branża rozrywkowa czyli interaktywne gry, sektor
architektury, branża developerska, interaktywne
muzea, wirtualne podróże - w zasadzie wszystko
co osadza się na przekazie multimedialnym, może być
w centrum zainteresowania technologii VR. Dodatkowo
dziedziny, które będą wizualizowane w nowej
technologii: filmy fabularne czy przyrodnicze.
Dodatkowo, jest to szczególne wyzwanie dla twórców,
ponieważ otwiera nowe możliwości. Ciekawe
są eksperymenty VR 3D np. Crytek, natomiast jeśli
przekroczymy barierę sensoryczności w rozumieniu
dotyku i zapachu, stworzymy podwaliny świata
wirtualnego, odczuwanego nie tylko w kontekście
wzroku. Oczywiście, nie wiemy w jakim kierunku
rozwinie się ta technologia, może okazać się za kilka lat,
że ktoś wymyśli coś jeszcze bardziej wyjątkowego,
na przykład bezpośrednie wpięcie się do naszego mózgu
 czyli scenariusz znany z filmu „Matrix”.
Odpowiedź prawidłowa powinna brzmieć: VR dopiero
zacznie mieć znaczenie dla marketerów w Polsce. Poza
kampaniami w stylu "hej, zrobiliśmy taką akcję, że jak
masz telefon za 3 tysiące złotych do tego okulary
za 350 złotych to możesz sobie obejrzeć wnętrze
naszego samochodu w 360 stopni!". To nie jest ten
moment, kiedy cokolwiek można zaplanować,
ponieważ w Polsce w zasadzie nie ma jeszcze
powszechnego dostępu do technologii VR
w rozumieniu masowego klienta końcowego.
Żeby zrozumieć to, co teraz się dzieje, trzeba sobie
wyobrazić jak wyglądał rynek smartfonów i mobile
w 2007 roku, kiedy Apple zaprezentował pierwszego
iPhone'a. Zanim smartfony różnych firm zaczęły
być słuchawkami pierwszego wyboru, musiało minąć
kilka lat, parę firm musiało zbankrutować, a cały rynek
redefiniować się na nowo. Próba przewidywania
przyszłości może być taka - VR upowszechni się
najszybciej w sektorze rozrywki (stawiam na Sony
Playstation VR), jeśli chodzi o proste aplikacje (czaty,
social media) to dominować może Samsung ze swoich
Gear VR wspierany przez Facebooka. Drugim obszarem,
gdzie VR może być wykorzystywany jest sektor
przemysłowy - projektowanie, wizualizacje zmian,
proces nauki i szkolenia.
Czy wirtualna rzeczywistość będzie miała coraz większe
znaczenie dla marketerów w Polsce? W jakich branżach?
Jacek
Kotarbiński
kotarbinski.com
Artur
Kurasiński
blog.kurasinski.com
21
Wirtualna rzeczywistość jest dla analityków tym,
czym kiedyś były pierwsze strony WWW. Można snuć
wyobrażenia o tym, na ile sposobów anali-
tyka pozwoli przewidzieć zachowania użytkowników,
ale fundamentalną jej rolą będzie przetłumaczenie
wirtualnej rzeczywistości na język wymiarów, metryk,
celów, zdarzeń, współczynników i segmentów.
Analityka w rozwijającym się medium skupiona jest
na poprawie funkcjonalności narzędzi i optyma-
lizacji procesów. Poprzez mierzenie zachowania
użytkowników w wirtualnym świecie, analityka wspiera
konstruktorów aplikacji, tak jak specjaliści UX wspierają
projektantów i grafików.
Pozwala badać m.in.:
• ścieżkę użytkownika, skuteczność nawigacji
w wirtualnej rzeczywistości, jego zagubienie lub
łatwość interakcji z otoczeniem;
• same interakcje z otoczeniem, spodziewane
a nieistniejące funkcje lub zbędne mechanizmy
– na podobieństwo nieinteraktywnych elementów
menu lub niewykorzystywanych opcji strony
WWW;
• ścieżkę do konwersji – zupełnie analogicznie
do stron WWW – etapy ścieżki, skuteczność
przejść, „wąskie gardła” i miejsca porzucenia
wykonywanej akcji.
Jak VR wpłynie na analitykę internetową? Czy to szansa dla
personalizacji przekazu?
Karolina
Lejman-Rosińska
Digital Analytics Business
Manager, Bluerank
Wirtualna rzeczywistość to z marketingowego punktu
widzenia jedynie, ale i aż, narzędzie. Z tej perspektywy
można niemal z pewnością powiedzieć, że VR będzie
wykorzystywany do komunikacji z konsumentami. Co
ważne, nie tylko w modelu jednolitej emisji do
wszystkich, ale także do personalizowania komunikacji
budowanej przez doświadczenia konkretnej osoby
z VR. Jeśli będziemy wiedzieli o użytkowniku, który
zakłada zestaw, że ma konkretne zainteresowania
będziemy w stanie odtworzyć wirtualną rzeczywistość
najbardziej zbliżoną do jego sposobu postrzegania
świata oraz potrzeb.
Wyobraźmy sobie sieć hoteli, która pozwala przez VR
obejrzeć pokój przed rezerwacją. Pozytywne
doświadczenie użytkownika może skrócić drogę
sprzedaży i ją uprawdopodobni. Jak to zrobić? Możemy
od razu prezentować pokoje o odpowiedniej wielkości
dla rodziny tego użytkownika (jeśli wiemy, że to
wakacyjny wyjazd), z wyjściem na balkon, z pięknym
widokiem (bo wiemy, że to akurat jest dla tej
konkretnej osoby istotny element przy podejmowaniu
decyzji) oraz z powitalnym szampanem jego ulubionej
marki.
W tworzeniu takich scenariuszy ogranicza nas teraz
tylko wyobraźnia, a to już powód do głębszej refleksji.
Nadejście personalizowanej komunikacji przez VR to
tylko kwestia czasu. Warto się do niej wcześniej
przygotować.
Krzysztof
Przybysławski
Managing Director,
Bespoke
22
Dziś każdy ma szansę we wszystkim. Globalizacja
umożliwia bardzo szybkie informowanie świata
o swoich pomysłach. Marka Oculus Rift jest tego
ewidentnym przykładem. Pieniądze zebrano
na Kickstarterze w 2012r. w wysokości ponad 2,5
miliona $. W marcu 2014 roku Facebook kupił firmę za
2 mld $. W zasadzie marka stała się wyznacznikiem
kierunków rozwoju całej branży VR. Dzisiaj poza nimi,
są już znane marki: HTC Vive, Samsung Gear VR czy
Playstation VR Sony.
Wykorzystanie VR w celach marketingowych, to dziś
przede wszystkim treści gier, filmów lub innych aplikacji
wykorzystujących VR. Z Polaków wierzę w Pawła
Surgiela z Bivrost, który mocno rozwija technologie 360
stopni. Natomiast w kwestii wykorzystania, musimy
oddzielać hardware VR od samych aplikacji oraz
np. całego rynku akcesoriów dodatkowych.
Zupełnie inną kwestią jest finansowanie rozwoju
innowacyjnych firm, chcących działać w branży VR.
Rodzime venture capital nie mają w tym zakresie
doświadczeń i na pewno kapitału rozwojowego trzeba
szukać przede wszystkim w USA.
Nie, bo jesteśmy małym i biednym rynkiem, patrząc
nawet pod kątem porównania tylko do skali Europy.
Dopóki VR nie stanie się tak tani jak konsola do gier
(albo tańszy), dopóty w Polsce VR będzie kojarzony
z kinem SF i wielkimi, dziwnymi eksperymentami. VR'u
nie widzę w procesie zakupowym (chodzenie po galerii
handlowej w wielkich okularach zasłaniających wzrok?),
może bardziej e-commerce (zamiast zdjęcia 2D butów
możemy zobaczyć je w postaci modelu 360, a może
nawet filmu). Nie wykluczone, że wszyscy Polacy
"zwariują" pod kątem VR, ale jakoś nie potrafię sobie
tego wyobrazić. Podobnie jest z beaconami
- technologia, która jest w Polsce produkowana przez
dwie światowej klasy firmy z polskimi korzeniami
(Estimote i Kontakt.io) w zasadzie nie przebiła się
do mediów i mainstreamowych eventów. Brakuje case
studies i realnego wykazania ROI.
Czy Polska ma szanse znaleźć się w ścisłej światowej czołówce,
pod względem wykorzystania VR w działach marketingowych?
Jacek
Kotarbiński
kotarbinski.com
Artur
Kurasiński
blog.kurasinski.com
23
Czy VR będziemy traktować jako alternatywę, tak jak np. kino 3D?
Czy ta technologia ma szansę zdominować inne formy przekazu?
Zobaczymy. Technologia 3D ma swoje wady i zalety,
na początku wszyscy byli hurraoptymistyczni. Okulary
3D nie dla wszystkich okazują się wygodne, a kupno
telewizora 3D ma sens, kiedy będzie na nim co oglądać.
Na dodatek, kiedy millenialsi przestają oglądać
telewizję, w masowy wręcz sposób, jest to
dodatkowym ograniczeniem  Kino 3D jest jedną
z formuł konsumpcji treści filmowej, podobnie jak VR.
Pierwsze próby już są: użycie Samsung Gear VR przez
wszystkich uczestników konferencji, podczas promocji
nowego Samsung S7 podczas Mobile World Congress
w Barcelonie, w styczniu 2016r. czy seanse filmowe
np. w VR Cinema w Amsterdamie (thevrcinema.com).
Trudno mówić o dominacji bądź nie określonej
technologii, ponieważ świat zmienia się wyjątkowo
szybko. Na pewno VR, tworząc ramy świata
wirtualnego, oznacza wyzwania o charakterze
społecznym np. w zakresie izolacji, ucieczki od świata
realnego. Psychologowie na pewno będą bić na alarm,
tak jak to się dzieje w przypadku gier, portali
społecznościowych czy wszelkiej maści uzależnień.
Z drugiej strony, próbuję sobie wyobrazić zespoły
pracujące nad jakimś projektem, w wirtualnym biurze,
połączone ze sobą poprzez technologię VR, a będące
fizycznie w różnych częściach świata. Sam jestem
ciekaw rozwoju tego rynku.
Kino domowe 3D w zasadzie umarło. Żaden z dużych
producentów nie idzie i nie reklamuje swoich
telewizorów poprzez 3D. Kino to co innego, ale tam
również widać, że tylko niektóre tytuły mają szansę
powalczyć o to, żeby przekonać widza do wydania
większej kwoty na "doznania trójwymiarowości”. Dużo
produkcji z prawdziwym 3D nie ma nic wspólnego. Jak
do tej pory jednym tytułem od samego początku
do końca wymyślony i zrealizowany naprawdę w 3D
jest Avatar, ale to obraz należy oglądać tylko w kinach
klasy iMAX.
Z VR jako kolejnym etapem rozwoju kina jest problem
- jak prowadzić kamerę i akcję, żeby widz mogący
oglądać się cały czas nie tracił nic ze scenariusza.
Z drugiej strony jeśli siedzimy i patrzymy tylko na to, co
chce nam pokazać reżyser, to po co nam VR?
Jacek
Kotarbiński
kotarbinski.com
Artur
Kurasiński
blog.kurasinski.com
24
Na pewno obserwować, jak rozwija się technologia,
jakie obecnie pojawiają się nowe rozwiązania. Dziś to
bardzo proste, wystarczy przyglądać się serwisom
dedykowanym VR, mediom społecznościowymi czy
subskrybować newsy z tego zakresu, ale największym
wyzwaniem jest rynek aplikacji i akcesoriów.
W hardware, Oculus Rift wymaga solidnego sprzętu,
a Playstation VR jest dedykowany oczywiście konsolom
PS4. Moim zdaniem Sony w tym obszarze osiągnie
największe udziały rynkowe w ciągu najbliższych lat i to
może być siłą napędzającą ich biznes w tym segmencie.
Dla polskich producentów gier czy aplikacji VR to
doskonałe wyzwanie. Poza przecież czysto rozrywkową
funkcją gamingu, otwiera się olbrzymie pole do
wirtualnych wycieczek po niedostępnych miejscach,
budowanie zupełnie nowych wrażeń wizualnych. Nie
zmienia to faktu, że wszyscy powinni poznawać tę
technologię, żeby wiedzieć w jaki sposób jeszcze lepiej
ją wykorzystać.
Eksperymentować i wymyślać bardzo dziwne
zastosowania dla tej technologii. Wygra ten, kto
wymyśli naprawdę coś pożytecznego.
Jak skutecznie wykorzystać potencjał VR?
Jacek
Kotarbiński
kotarbinski.com
Artur
Kurasiński
blog.kurasinski.com
25
26
Podsumowanie
Co zrobić z tym VR?
4
Odkrywamy potencjał VR
Uwaga na lepsze doświadczenia konsumentów
W tym momencie dopiero odkrywamy namiastkę
prawdziwego potencjału VR. Marketerzy stale
poszukują nowych, innowacyjnych, bardziej
angażujących sposobów na interakcję z odbiorcami.
Technologia VR staje się coraz bardziej dostępna,
a daje możliwość tworzenia treści pozwalających
na całkowite „zanurzenie się” w wirtualnym świecie.
W marketingu coraz większą uwagę zwraca się
na doświadczenia konsumentów. Jeśli poczuje się
zaskoczony albo zachwycony produktem/usługą to
bardzo prawdopodobne, że między nim a marką
wytworzy się silna emocjonalna więź. VR umożliwia
doświadczenia nie tylko w dowolnym miejscu
i czasie, ale też takie, które nie byłyby możliwe
w realnym świecie. Może to dać znaczącą
przewagę nad konkurentami na rynku.
27
VR w każdym domu?
Na razie jeszcze nie, ale w 2020 r. – bardziej prawdopodobne
Póki co według estymacji Nvidii jedynie 13 milionów
komputerów osobistych ma odpowiednie parametry, by
sprawnie obsługiwać VR. W 2020 roku będzie to już 100
milionów urządzeń. Jakość obrazu i poziom naszych
doświadczeń zależy od tego, jaki smartfon posiadamy.
Nawet najlepsze gogle VR na nic się zdadzą bez smartfona
z mocnymi parametrami.
Wszystko wskazuje na to, że na razie głównymi motorami
rozwoju VR będzie gaming oraz biznes. Natomiast VR
w każdym domu to jeszcze nieco dalsza perspektywa.
Warto być jednak przygotowanym na upowszechnienie się VR!
Źródło: rockon.tech
28
Zdecyduj, o czym ma być kolejny materiał
Wypełnij ankietę
29
Bluerank Sp. z o.o.
ul. Łąkowa 29 (MediaHUB)
90-554 Łódź
Tel. 42 632 33 21
www.bluerank.pl
Zachęcamy do śledzenia naszych publikacji.
Chętnie dzielimy się wiedzą oraz nowinkami
z zakresu marketingu internetowego.
Magdalena Zasuń
Digital Strategy Specialist
m.zasun@bluerank.pl

Contenu connexe

Tendances

SEM w mobile - sztuka mobilnego pozycjonowania i kampanie mobilne w Adwords
SEM w mobile - sztuka mobilnego pozycjonowania i kampanie mobilne w AdwordsSEM w mobile - sztuka mobilnego pozycjonowania i kampanie mobilne w Adwords
SEM w mobile - sztuka mobilnego pozycjonowania i kampanie mobilne w AdwordsK2 Internet SA
 
Zmierzch idei kreatywnych
Zmierzch idei kreatywnychZmierzch idei kreatywnych
Zmierzch idei kreatywnychMarcin Woźniak
 
Trendy w polskim biznesie internetowym
Trendy w polskim biznesie internetowym Trendy w polskim biznesie internetowym
Trendy w polskim biznesie internetowym Piotr Pilewski
 
MOBILE 2015: podsumowanie roku w Polsce
MOBILE 2015: podsumowanie roku w PolsceMOBILE 2015: podsumowanie roku w Polsce
MOBILE 2015: podsumowanie roku w PolsceMonika Mikowska
 
Analityk internetowy - zawód przyszłości. Digital Analytics kluczem do wiedzy...
Analityk internetowy - zawód przyszłości. Digital Analytics kluczem do wiedzy...Analityk internetowy - zawód przyszłości. Digital Analytics kluczem do wiedzy...
Analityk internetowy - zawód przyszłości. Digital Analytics kluczem do wiedzy...Bluerank
 
Infografika ,,Programmatic, czyli...?"
Infografika ,,Programmatic, czyli...?"Infografika ,,Programmatic, czyli...?"
Infografika ,,Programmatic, czyli...?"Bluerank
 
eCommerce to nowy eMarketing
eCommerce to nowy eMarketingeCommerce to nowy eMarketing
eCommerce to nowy eMarketingDivante
 
MOBILE 2016: podsumowanie roku w Polsce
MOBILE 2016: podsumowanie roku w PolsceMOBILE 2016: podsumowanie roku w Polsce
MOBILE 2016: podsumowanie roku w PolsceMonika Mikowska
 
Mobile: Podsumowanie roku 2014 w Polsce
Mobile: Podsumowanie roku 2014 w PolsceMobile: Podsumowanie roku 2014 w Polsce
Mobile: Podsumowanie roku 2014 w PolsceMonika Mikowska
 
Przygotuj się na zmiany! Trendy w reklamie oczami liderów branży - Konrad Mro...
Przygotuj się na zmiany! Trendy w reklamie oczami liderów branży - Konrad Mro...Przygotuj się na zmiany! Trendy w reklamie oczami liderów branży - Konrad Mro...
Przygotuj się na zmiany! Trendy w reklamie oczami liderów branży - Konrad Mro...Konrad Mroczek
 
Personalizacja w e-marketingu_Bluepaper_Bluerank
Personalizacja w e-marketingu_Bluepaper_BluerankPersonalizacja w e-marketingu_Bluepaper_Bluerank
Personalizacja w e-marketingu_Bluepaper_BluerankBluerank
 
Raport m-commerce w praktyce 2013 - PEŁNA WERSJA
Raport m-commerce w praktyce 2013 - PEŁNA WERSJARaport m-commerce w praktyce 2013 - PEŁNA WERSJA
Raport m-commerce w praktyce 2013 - PEŁNA WERSJAPraktycy.com
 
NowyMarketing - Trendbook 1/2021
NowyMarketing - Trendbook 1/2021NowyMarketing - Trendbook 1/2021
NowyMarketing - Trendbook 1/2021Marcin Małecki
 
PR, social media, mobile, ambush, event… – jak tworzyć i zarządzać zintegrowa...
PR, social media, mobile, ambush, event… – jak tworzyć i zarządzać zintegrowa...PR, social media, mobile, ambush, event… – jak tworzyć i zarządzać zintegrowa...
PR, social media, mobile, ambush, event… – jak tworzyć i zarządzać zintegrowa...Lukasz Majewski
 

Tendances (20)

SEM w mobile - sztuka mobilnego pozycjonowania i kampanie mobilne w Adwords
SEM w mobile - sztuka mobilnego pozycjonowania i kampanie mobilne w AdwordsSEM w mobile - sztuka mobilnego pozycjonowania i kampanie mobilne w Adwords
SEM w mobile - sztuka mobilnego pozycjonowania i kampanie mobilne w Adwords
 
Trendy digital 2016, marketing interaktywny
Trendy digital 2016, marketing interaktywnyTrendy digital 2016, marketing interaktywny
Trendy digital 2016, marketing interaktywny
 
Zmierzch idei kreatywnych
Zmierzch idei kreatywnychZmierzch idei kreatywnych
Zmierzch idei kreatywnych
 
Trendy w polskim biznesie internetowym
Trendy w polskim biznesie internetowym Trendy w polskim biznesie internetowym
Trendy w polskim biznesie internetowym
 
Skuteczność działań on-line w osiąganiu celów marketingowych.
Skuteczność działań on-line w osiąganiu celów marketingowych.Skuteczność działań on-line w osiąganiu celów marketingowych.
Skuteczność działań on-line w osiąganiu celów marketingowych.
 
MOBILE 2015: podsumowanie roku w Polsce
MOBILE 2015: podsumowanie roku w PolsceMOBILE 2015: podsumowanie roku w Polsce
MOBILE 2015: podsumowanie roku w Polsce
 
Analityk internetowy - zawód przyszłości. Digital Analytics kluczem do wiedzy...
Analityk internetowy - zawód przyszłości. Digital Analytics kluczem do wiedzy...Analityk internetowy - zawód przyszłości. Digital Analytics kluczem do wiedzy...
Analityk internetowy - zawód przyszłości. Digital Analytics kluczem do wiedzy...
 
Marketing Mix
Marketing MixMarketing Mix
Marketing Mix
 
TrendBook2012
TrendBook2012TrendBook2012
TrendBook2012
 
Infografika ,,Programmatic, czyli...?"
Infografika ,,Programmatic, czyli...?"Infografika ,,Programmatic, czyli...?"
Infografika ,,Programmatic, czyli...?"
 
eCommerce to nowy eMarketing
eCommerce to nowy eMarketingeCommerce to nowy eMarketing
eCommerce to nowy eMarketing
 
TrendBook 2013
TrendBook 2013TrendBook 2013
TrendBook 2013
 
MOBILE 2016: podsumowanie roku w Polsce
MOBILE 2016: podsumowanie roku w PolsceMOBILE 2016: podsumowanie roku w Polsce
MOBILE 2016: podsumowanie roku w Polsce
 
Mobile: Podsumowanie roku 2014 w Polsce
Mobile: Podsumowanie roku 2014 w PolsceMobile: Podsumowanie roku 2014 w Polsce
Mobile: Podsumowanie roku 2014 w Polsce
 
Przygotuj się na zmiany! Trendy w reklamie oczami liderów branży - Konrad Mro...
Przygotuj się na zmiany! Trendy w reklamie oczami liderów branży - Konrad Mro...Przygotuj się na zmiany! Trendy w reklamie oczami liderów branży - Konrad Mro...
Przygotuj się na zmiany! Trendy w reklamie oczami liderów branży - Konrad Mro...
 
Personalizacja w e-marketingu_Bluepaper_Bluerank
Personalizacja w e-marketingu_Bluepaper_BluerankPersonalizacja w e-marketingu_Bluepaper_Bluerank
Personalizacja w e-marketingu_Bluepaper_Bluerank
 
Raport m-commerce w praktyce 2013 - PEŁNA WERSJA
Raport m-commerce w praktyce 2013 - PEŁNA WERSJARaport m-commerce w praktyce 2013 - PEŁNA WERSJA
Raport m-commerce w praktyce 2013 - PEŁNA WERSJA
 
Media społecznościowe 2015
Media społecznościowe 2015Media społecznościowe 2015
Media społecznościowe 2015
 
NowyMarketing - Trendbook 1/2021
NowyMarketing - Trendbook 1/2021NowyMarketing - Trendbook 1/2021
NowyMarketing - Trendbook 1/2021
 
PR, social media, mobile, ambush, event… – jak tworzyć i zarządzać zintegrowa...
PR, social media, mobile, ambush, event… – jak tworzyć i zarządzać zintegrowa...PR, social media, mobile, ambush, event… – jak tworzyć i zarządzać zintegrowa...
PR, social media, mobile, ambush, event… – jak tworzyć i zarządzać zintegrowa...
 

En vedette

Wyzwania e-commerce w pozycjonowaniu organicznym (SEO) - 7 edycja E-commerce ...
Wyzwania e-commerce w pozycjonowaniu organicznym (SEO) - 7 edycja E-commerce ...Wyzwania e-commerce w pozycjonowaniu organicznym (SEO) - 7 edycja E-commerce ...
Wyzwania e-commerce w pozycjonowaniu organicznym (SEO) - 7 edycja E-commerce ...Bluerank
 
Wykorzystanie danych o użytkowniku do personalizacji procesu zakupowego ::: M...
Wykorzystanie danych o użytkowniku do personalizacji procesu zakupowego ::: M...Wykorzystanie danych o użytkowniku do personalizacji procesu zakupowego ::: M...
Wykorzystanie danych o użytkowniku do personalizacji procesu zakupowego ::: M...Bluerank
 
Blueffect 2013 - Ścieżki wielokanałowe i atrybucja konwersji
Blueffect 2013 -  Ścieżki wielokanałowe i atrybucja konwersjiBlueffect 2013 -  Ścieżki wielokanałowe i atrybucja konwersji
Blueffect 2013 - Ścieżki wielokanałowe i atrybucja konwersjiBluerank
 
Optymalizacja_kosztów_pozyskania_klienta_konferencja Puls Biznesu
Optymalizacja_kosztów_pozyskania_klienta_konferencja Puls BiznesuOptymalizacja_kosztów_pozyskania_klienta_konferencja Puls Biznesu
Optymalizacja_kosztów_pozyskania_klienta_konferencja Puls BiznesuBluerank
 
Customer Journey. Dlaczego warto mapować?
Customer Journey. Dlaczego warto mapować?Customer Journey. Dlaczego warto mapować?
Customer Journey. Dlaczego warto mapować?Bluerank
 
Prezentacja z konferencji SEO Łódź
Prezentacja z konferencji SEO ŁódźPrezentacja z konferencji SEO Łódź
Prezentacja z konferencji SEO ŁódźBluerank
 

En vedette (6)

Wyzwania e-commerce w pozycjonowaniu organicznym (SEO) - 7 edycja E-commerce ...
Wyzwania e-commerce w pozycjonowaniu organicznym (SEO) - 7 edycja E-commerce ...Wyzwania e-commerce w pozycjonowaniu organicznym (SEO) - 7 edycja E-commerce ...
Wyzwania e-commerce w pozycjonowaniu organicznym (SEO) - 7 edycja E-commerce ...
 
Wykorzystanie danych o użytkowniku do personalizacji procesu zakupowego ::: M...
Wykorzystanie danych o użytkowniku do personalizacji procesu zakupowego ::: M...Wykorzystanie danych o użytkowniku do personalizacji procesu zakupowego ::: M...
Wykorzystanie danych o użytkowniku do personalizacji procesu zakupowego ::: M...
 
Blueffect 2013 - Ścieżki wielokanałowe i atrybucja konwersji
Blueffect 2013 -  Ścieżki wielokanałowe i atrybucja konwersjiBlueffect 2013 -  Ścieżki wielokanałowe i atrybucja konwersji
Blueffect 2013 - Ścieżki wielokanałowe i atrybucja konwersji
 
Optymalizacja_kosztów_pozyskania_klienta_konferencja Puls Biznesu
Optymalizacja_kosztów_pozyskania_klienta_konferencja Puls BiznesuOptymalizacja_kosztów_pozyskania_klienta_konferencja Puls Biznesu
Optymalizacja_kosztów_pozyskania_klienta_konferencja Puls Biznesu
 
Customer Journey. Dlaczego warto mapować?
Customer Journey. Dlaczego warto mapować?Customer Journey. Dlaczego warto mapować?
Customer Journey. Dlaczego warto mapować?
 
Prezentacja z konferencji SEO Łódź
Prezentacja z konferencji SEO ŁódźPrezentacja z konferencji SEO Łódź
Prezentacja z konferencji SEO Łódź
 

Similaire à Wirtualna rzeczywistość - jak to wykorzystać w działaniach marketingowych? #Bluepaper5

Infografika_Wirtualna rzeczywistość
Infografika_Wirtualna rzeczywistośćInfografika_Wirtualna rzeczywistość
Infografika_Wirtualna rzeczywistośćBluerank
 
Witamy w erze rozszerzonej rzeczywistości!
Witamy w erze rozszerzonej rzeczywistości!Witamy w erze rozszerzonej rzeczywistości!
Witamy w erze rozszerzonej rzeczywistości!Patryk Gałach
 
Mobile w komunikacji 360 stopni (+video)
Mobile w komunikacji 360 stopni (+video)Mobile w komunikacji 360 stopni (+video)
Mobile w komunikacji 360 stopni (+video)Katarzyna Bednarska
 
Mobile w komunikacji 360 stopni - Webinarium WP.PL
Mobile w komunikacji 360 stopni - Webinarium WP.PLMobile w komunikacji 360 stopni - Webinarium WP.PL
Mobile w komunikacji 360 stopni - Webinarium WP.PLWirtualna Polska
 
VR World 2017: Insights Ideas From The Conference PL
VR World 2017: Insights Ideas From The Conference PLVR World 2017: Insights Ideas From The Conference PL
VR World 2017: Insights Ideas From The Conference PLwww.mediafeed.co
 
Weryfikacja trendów 2022 | More Bananas | Anna Ledwoń-Blacha
Weryfikacja trendów 2022 | More Bananas | Anna Ledwoń-BlachaWeryfikacja trendów 2022 | More Bananas | Anna Ledwoń-Blacha
Weryfikacja trendów 2022 | More Bananas | Anna Ledwoń-BlachaAnna Ledwoń-Blacha
 
Raport Interaktywnie.com: Marketing mobilny 2015
Raport Interaktywnie.com: Marketing mobilny 2015Raport Interaktywnie.com: Marketing mobilny 2015
Raport Interaktywnie.com: Marketing mobilny 2015Anna Piekart
 
5 najważniejszych trendów w Big Data na 2017 rok
5 najważniejszych trendów w Big Data na 2017 rok5 najważniejszych trendów w Big Data na 2017 rok
5 najważniejszych trendów w Big Data na 2017 rokDatarino
 
Biznes w świecie mobile
Biznes w świecie mobileBiznes w świecie mobile
Biznes w świecie mobileNoemi Gryczko
 
Alternate Reality Game - Więcej niż marketing wirusowy.
Alternate Reality Game - Więcej niż marketing wirusowy.Alternate Reality Game - Więcej niż marketing wirusowy.
Alternate Reality Game - Więcej niż marketing wirusowy.Guerrilla-marketing.pl
 
AR w biznesie
AR w biznesieAR w biznesie
AR w biznesieNetizens
 
Nejfeld 18 12 09
Nejfeld 18 12 09Nejfeld 18 12 09
Nejfeld 18 12 09Synkreo
 
[Raport Interaktywnie.com] Wideo w internecie
[Raport Interaktywnie.com] Wideo w internecie[Raport Interaktywnie.com] Wideo w internecie
[Raport Interaktywnie.com] Wideo w internecieInteraktywnie24
 
[Raport Interaktywnie.com] Reklama w internecie
[Raport Interaktywnie.com] Reklama w internecie[Raport Interaktywnie.com] Reklama w internecie
[Raport Interaktywnie.com] Reklama w internecieInteraktywnie24
 

Similaire à Wirtualna rzeczywistość - jak to wykorzystać w działaniach marketingowych? #Bluepaper5 (20)

Infografika_Wirtualna rzeczywistość
Infografika_Wirtualna rzeczywistośćInfografika_Wirtualna rzeczywistość
Infografika_Wirtualna rzeczywistość
 
Witamy w erze rozszerzonej rzeczywistości!
Witamy w erze rozszerzonej rzeczywistości!Witamy w erze rozszerzonej rzeczywistości!
Witamy w erze rozszerzonej rzeczywistości!
 
Mobile w komunikacji 360 stopni (+video)
Mobile w komunikacji 360 stopni (+video)Mobile w komunikacji 360 stopni (+video)
Mobile w komunikacji 360 stopni (+video)
 
Mobile w komunikacji 360 stopni - Webinarium WP.PL
Mobile w komunikacji 360 stopni - Webinarium WP.PLMobile w komunikacji 360 stopni - Webinarium WP.PL
Mobile w komunikacji 360 stopni - Webinarium WP.PL
 
Content marketing na 2017
Content marketing na 2017Content marketing na 2017
Content marketing na 2017
 
Prognozy dla innowacji 2014
Prognozy dla innowacji 2014Prognozy dla innowacji 2014
Prognozy dla innowacji 2014
 
VR World 2017: Insights Ideas From The Conference PL
VR World 2017: Insights Ideas From The Conference PLVR World 2017: Insights Ideas From The Conference PL
VR World 2017: Insights Ideas From The Conference PL
 
Weryfikacja trendów 2022 | More Bananas | Anna Ledwoń-Blacha
Weryfikacja trendów 2022 | More Bananas | Anna Ledwoń-BlachaWeryfikacja trendów 2022 | More Bananas | Anna Ledwoń-Blacha
Weryfikacja trendów 2022 | More Bananas | Anna Ledwoń-Blacha
 
Raport Interaktywnie.com: Marketing mobilny 2015
Raport Interaktywnie.com: Marketing mobilny 2015Raport Interaktywnie.com: Marketing mobilny 2015
Raport Interaktywnie.com: Marketing mobilny 2015
 
5 najważniejszych trendów w Big Data na 2017 rok
5 najważniejszych trendów w Big Data na 2017 rok5 najważniejszych trendów w Big Data na 2017 rok
5 najważniejszych trendów w Big Data na 2017 rok
 
Time4Mobi#2
Time4Mobi#2Time4Mobi#2
Time4Mobi#2
 
portfolio
portfolioportfolio
portfolio
 
Time4Mobi#2
Time4Mobi#2Time4Mobi#2
Time4Mobi#2
 
Biznes w świecie mobile
Biznes w świecie mobileBiznes w świecie mobile
Biznes w świecie mobile
 
Biznes w świecie mobile
Biznes w świecie mobileBiznes w świecie mobile
Biznes w świecie mobile
 
Alternate Reality Game - Więcej niż marketing wirusowy.
Alternate Reality Game - Więcej niż marketing wirusowy.Alternate Reality Game - Więcej niż marketing wirusowy.
Alternate Reality Game - Więcej niż marketing wirusowy.
 
AR w biznesie
AR w biznesieAR w biznesie
AR w biznesie
 
Nejfeld 18 12 09
Nejfeld 18 12 09Nejfeld 18 12 09
Nejfeld 18 12 09
 
[Raport Interaktywnie.com] Wideo w internecie
[Raport Interaktywnie.com] Wideo w internecie[Raport Interaktywnie.com] Wideo w internecie
[Raport Interaktywnie.com] Wideo w internecie
 
[Raport Interaktywnie.com] Reklama w internecie
[Raport Interaktywnie.com] Reklama w internecie[Raport Interaktywnie.com] Reklama w internecie
[Raport Interaktywnie.com] Reklama w internecie
 

Plus de Bluerank

Customer Journey_infografika
Customer Journey_infografikaCustomer Journey_infografika
Customer Journey_infografikaBluerank
 
Infografika ,,Bluechallenge 2015 w Bluerank"
Infografika ,,Bluechallenge 2015 w Bluerank" Infografika ,,Bluechallenge 2015 w Bluerank"
Infografika ,,Bluechallenge 2015 w Bluerank" Bluerank
 
Infografika ,,Personalizacja w e-marketingu"
Infografika ,,Personalizacja w e-marketingu"Infografika ,,Personalizacja w e-marketingu"
Infografika ,,Personalizacja w e-marketingu"Bluerank
 
Rok 2015 w Bluerank
Rok 2015 w BluerankRok 2015 w Bluerank
Rok 2015 w BluerankBluerank
 
Infografika "Mobile w biznesie"
Infografika "Mobile w biznesie"Infografika "Mobile w biznesie"
Infografika "Mobile w biznesie"Bluerank
 
Jak wygląda rynek agencji SEO/SEM w Polsce w 2015 roku? Badanie Bluerank i IR...
Jak wygląda rynek agencji SEO/SEM w Polsce w 2015 roku? Badanie Bluerank i IR...Jak wygląda rynek agencji SEO/SEM w Polsce w 2015 roku? Badanie Bluerank i IR...
Jak wygląda rynek agencji SEO/SEM w Polsce w 2015 roku? Badanie Bluerank i IR...Bluerank
 
Pomiar SEO dla content marketingu
Pomiar SEO dla content marketingu Pomiar SEO dla content marketingu
Pomiar SEO dla content marketingu Bluerank
 
Ruch i jego śledzenie czyli wdrożenie strategii SEO oraz analityki
Ruch i jego śledzenie czyli wdrożenie strategii SEO oraz analityki Ruch i jego śledzenie czyli wdrożenie strategii SEO oraz analityki
Ruch i jego śledzenie czyli wdrożenie strategii SEO oraz analityki Bluerank
 
Optymalizacja z Google Analytics .Od danych do decyzji - Google Analytics Sum...
Optymalizacja z Google Analytics.Od danych do decyzji - Google Analytics Sum...Optymalizacja z Google Analytics.Od danych do decyzji - Google Analytics Sum...
Optymalizacja z Google Analytics .Od danych do decyzji - Google Analytics Sum...Bluerank
 
Jak skutecznie liczyć rentowność działań marketingowych dzięki ścieżkom wielo...
Jak skutecznie liczyć rentowność działań marketingowych dzięki ścieżkom wielo...Jak skutecznie liczyć rentowność działań marketingowych dzięki ścieżkom wielo...
Jak skutecznie liczyć rentowność działań marketingowych dzięki ścieżkom wielo...Bluerank
 
Blueffect 2013 - Skuteczna segmentacja klientów w Google Analytics
Blueffect 2013 - Skuteczna segmentacja klientów w Google AnalyticsBlueffect 2013 - Skuteczna segmentacja klientów w Google Analytics
Blueffect 2013 - Skuteczna segmentacja klientów w Google AnalyticsBluerank
 
Blueffect 2013 - Social Media Analytics
Blueffect 2013 - Social Media Analytics Blueffect 2013 - Social Media Analytics
Blueffect 2013 - Social Media Analytics Bluerank
 
Google Analytics dla e-commerce. Podejście praktyczne - Florian Pertyński, Bl...
Google Analytics dla e-commerce. Podejście praktyczne - Florian Pertyński, Bl...Google Analytics dla e-commerce. Podejście praktyczne - Florian Pertyński, Bl...
Google Analytics dla e-commerce. Podejście praktyczne - Florian Pertyński, Bl...Bluerank
 
Kampanie reklamowe w wyszukiwarkach . Recepta na sukces w 2013 r.
Kampanie reklamowe w wyszukiwarkach. Recepta na sukces w 2013 r.Kampanie reklamowe w wyszukiwarkach. Recepta na sukces w 2013 r.
Kampanie reklamowe w wyszukiwarkach . Recepta na sukces w 2013 r.Bluerank
 
Zarządzanie reputacją marki z perspektywy obecności w wyszukiwarce - Maciej G...
Zarządzanie reputacją marki z perspektywy obecności w wyszukiwarce - Maciej G...Zarządzanie reputacją marki z perspektywy obecności w wyszukiwarce - Maciej G...
Zarządzanie reputacją marki z perspektywy obecności w wyszukiwarce - Maciej G...Bluerank
 

Plus de Bluerank (15)

Customer Journey_infografika
Customer Journey_infografikaCustomer Journey_infografika
Customer Journey_infografika
 
Infografika ,,Bluechallenge 2015 w Bluerank"
Infografika ,,Bluechallenge 2015 w Bluerank" Infografika ,,Bluechallenge 2015 w Bluerank"
Infografika ,,Bluechallenge 2015 w Bluerank"
 
Infografika ,,Personalizacja w e-marketingu"
Infografika ,,Personalizacja w e-marketingu"Infografika ,,Personalizacja w e-marketingu"
Infografika ,,Personalizacja w e-marketingu"
 
Rok 2015 w Bluerank
Rok 2015 w BluerankRok 2015 w Bluerank
Rok 2015 w Bluerank
 
Infografika "Mobile w biznesie"
Infografika "Mobile w biznesie"Infografika "Mobile w biznesie"
Infografika "Mobile w biznesie"
 
Jak wygląda rynek agencji SEO/SEM w Polsce w 2015 roku? Badanie Bluerank i IR...
Jak wygląda rynek agencji SEO/SEM w Polsce w 2015 roku? Badanie Bluerank i IR...Jak wygląda rynek agencji SEO/SEM w Polsce w 2015 roku? Badanie Bluerank i IR...
Jak wygląda rynek agencji SEO/SEM w Polsce w 2015 roku? Badanie Bluerank i IR...
 
Pomiar SEO dla content marketingu
Pomiar SEO dla content marketingu Pomiar SEO dla content marketingu
Pomiar SEO dla content marketingu
 
Ruch i jego śledzenie czyli wdrożenie strategii SEO oraz analityki
Ruch i jego śledzenie czyli wdrożenie strategii SEO oraz analityki Ruch i jego śledzenie czyli wdrożenie strategii SEO oraz analityki
Ruch i jego śledzenie czyli wdrożenie strategii SEO oraz analityki
 
Optymalizacja z Google Analytics .Od danych do decyzji - Google Analytics Sum...
Optymalizacja z Google Analytics.Od danych do decyzji - Google Analytics Sum...Optymalizacja z Google Analytics.Od danych do decyzji - Google Analytics Sum...
Optymalizacja z Google Analytics .Od danych do decyzji - Google Analytics Sum...
 
Jak skutecznie liczyć rentowność działań marketingowych dzięki ścieżkom wielo...
Jak skutecznie liczyć rentowność działań marketingowych dzięki ścieżkom wielo...Jak skutecznie liczyć rentowność działań marketingowych dzięki ścieżkom wielo...
Jak skutecznie liczyć rentowność działań marketingowych dzięki ścieżkom wielo...
 
Blueffect 2013 - Skuteczna segmentacja klientów w Google Analytics
Blueffect 2013 - Skuteczna segmentacja klientów w Google AnalyticsBlueffect 2013 - Skuteczna segmentacja klientów w Google Analytics
Blueffect 2013 - Skuteczna segmentacja klientów w Google Analytics
 
Blueffect 2013 - Social Media Analytics
Blueffect 2013 - Social Media Analytics Blueffect 2013 - Social Media Analytics
Blueffect 2013 - Social Media Analytics
 
Google Analytics dla e-commerce. Podejście praktyczne - Florian Pertyński, Bl...
Google Analytics dla e-commerce. Podejście praktyczne - Florian Pertyński, Bl...Google Analytics dla e-commerce. Podejście praktyczne - Florian Pertyński, Bl...
Google Analytics dla e-commerce. Podejście praktyczne - Florian Pertyński, Bl...
 
Kampanie reklamowe w wyszukiwarkach . Recepta na sukces w 2013 r.
Kampanie reklamowe w wyszukiwarkach. Recepta na sukces w 2013 r.Kampanie reklamowe w wyszukiwarkach. Recepta na sukces w 2013 r.
Kampanie reklamowe w wyszukiwarkach . Recepta na sukces w 2013 r.
 
Zarządzanie reputacją marki z perspektywy obecności w wyszukiwarce - Maciej G...
Zarządzanie reputacją marki z perspektywy obecności w wyszukiwarce - Maciej G...Zarządzanie reputacją marki z perspektywy obecności w wyszukiwarce - Maciej G...
Zarządzanie reputacją marki z perspektywy obecności w wyszukiwarce - Maciej G...
 

Wirtualna rzeczywistość - jak to wykorzystać w działaniach marketingowych? #Bluepaper5

  • 1. 1 Wirtualna rzeczywistość Jak to wykorzystać w działaniach marketingowych?
  • 2. 2 VR to znaczący trend Dlaczego? 1
  • 3. Następny rok będzie rokiem VR Co na to wskazuje? 2017 r. jest zapowiadany jako rok Virtual Reality w USA. Technologia rozwija się dynamicznie, zyskując coraz bardziej na popularności. W Polsce można się spodziewać, że nie skończy się na jednym roku… Mieliśmy już kilka pod rząd lat mobile. Teraz podobnie może być z VR. Jednak prędzej czy później doczekamy się i warto być na to przygotowanym. Przyjdzie czas, kiedy ta technologia stanie się naszą codzienną rutyną. E – prognoza 3
  • 4. Za 10 lat VR przegoni telewizję To możliwe? Telewizja z dźwiękiem i w kolorze też miała swoich przeciwników twierdzących, że to się nie przyjmie, więc wszystko jest możliwe. Według analityków Goldman Sachs za 10 lat rynek Virtual Reality będzie wart 80 mld dolarów i wyprzedzi rynek telewizyjny. Wiele ośrodków badawczych jest mniej optymistycznych, jednak nawet one uważają, że pod koniec roku na świecie będzie co najmniej 3 mln urządzeń VR. Źródło: Goldman Sachs Global Investment Research 2016 | wgospodarce.pl Po co komu telewizor, skoro jest smartfon?... 4
  • 5. Konsumenci będą coraz bardziej zainteresowani VR Tym samym będą rosły przychody firm inwestujących w sprzęt i oprogramowanie Źródło: Goldman Sachs Global Investment Research 2016 5
  • 6. Czy Polacy w ogóle wiedzą, czym jest VR? Okazuje się, że tak Już 34% badanych Polaków spotkało się z tym określeniem. Ciekawe jest jednak to, że aż 56% badanych chciałoby w przyszłości kupić sprzęt VR. Okazuje się również, że to technologia, która bardzo intryguje i wciąga, bo 63% badanych chciałoby przetestować VR ponownie. Źródło: Hatalska, Trendbook 2016 6
  • 7. 7 VR a smartfon Wirtualna rzeczywistość staje się dostępna dla każdego Większość konsumentów już ma urządzenie VR – smartfon! Po połączeniu go z goglami VR, można zacząć zabawę. Urządzenia mobilne zmieniają się tak, by wirtualna rzeczywistość była dostępna dla każdego. Początkowo będzie traktowana jako nowa forma rozrywki, z czasem będzie budować nowe, lepsze doświadczenia konsumentów z marką. Sam ekosystem urządzeń VR bardzo się rozwija i to już nie tylko kartonowe Google Cardboard. Źródło: Goldman Sachs Global Investment Research 2016 EKOSYSTEM Procesory Grafika Heatsety Aplikacje Gry Inżynieria Opieka zdrowia
  • 8. Dlaczego będziemy korzystać z VR w przyszłości? Inwestycje w hardware i software Powód jest dość prosty: wszyscy najważniejsi obecnie gracze inwestują w obszary związane z wirtualną rzeczywistością. Przykładowe inwestycje w hardware (sprzęt) to gogle od Facebooka (Oculus Rift), Google (Magic Leap), Microsoft (HoloLens). Z kolei jeśli chodzi o software (oprogramowanie) to warto przytoczyć chociażby uruchomienie wyświetlania filmów 360° przez Facebooka i YouTube. 8
  • 9. Plan Facebooka na najbliższe 10 lat Virtual Reality zajmuje w nim ważne miejsce Zdaniem Marka Zuckerberga, CEO Facebooka, przyszłość ma należeć właśnie do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Stanie się to za sprawą rosnącej popularności urządzeń mogących nas przenieść do tego świata. Dlatego Facebook chce stworzyć wirtualny świat, który byłby miejscem spotkań użytkowników jego serwisu. Będzie nas tam reprezentował awatar, który w przyszłości ma odzwierciedlać nasz prawdziwy wygląd. 9
  • 10. Fascynacja Pokémon Go furtką do sukcesu AR i VR? Nie dla wszystkich marek Warto przyglądać się takim zjawiskom jak szaleństwo, które ogarnęło cały świat za sprawą Pokémon Go. To przykład spektakularnego sukcesu gry na smartfona, która sprytnie wykorzystała Augmented Reality (AR). Przełożyło się to również na niewątpliwy sukces Nintendo – firmy, która grę stworzyła. Przez pierwsze 1,5 miesiąca funkcjonowania gry, akcje firmy na giełdzie w Tokio podwoiły swoją wartość, osiągając poziom 23 mld dolarów. Podczas inspirowania się Pokémon Go, nie można zapomnieć, że gra podbiła serca ludzi, ponieważ Pokemony są swego rodzaju silną i znaną marką z długą historią także w Polsce. AUGMENTED REALITY to system łączący świat rzeczywisty z tym generowanym komputerowo. Zazwyczaj wykorzystuje się obraz z kamery, na który nałożona jest, generowana w czasie rzeczywistym, grafika 3D. 10
  • 11. 11 Jak można wykorzystać potencjał VR? Kreowanie nowych doświadczeń 2
  • 12. Jakie aktywności związane z VR interesują konsumentów? Badanie przeprowadzone wśród użytkowników smartfonów Największe grono konsumentów interesuje możliwość zobaczenia przedmiotów w prawdziwym rozmiarze, kiedy chcą kupić je online. Wstawienie wirtualnych mebli do swojego salonu albo sprawdzenie w lustrze czy dana torebka jest w odpowiednim rozmiarze. Już niedługo takich doświadczeń będą wymagać klienci. Na kolejnych miejscach znalazły się mapy wyświetlane w technologii VR, filmy odtwarzane wokół nas, wszechstronna internetowa pomoc techniczna oraz oglądanie sportu z różnych pozycji dzięki specjalnym headsetom. Źródło: eMarketer, 10.2015 Oglądanie przedmiotów w prawdziwych rozmiarach i kształtach podczas kupowania online Mapy VR na smartfonach Oglądanie filmów wokół siebie Wszechstronna internetowa pomoc techniczna Heatset do oglądania sportu z różnych pozycji Gry na desktopie, które dzieję się wokół użytkownika Wirtualne biuro Gry na smartfonie, które dzieją się wokół użytkownika Video konferencje z wykorzystaniem VR Przeglądarka 3D w smartfonie Uprawianie sportu prawie jak w rzeczywistości Wirtualne randki 64% 62% 57% 57% 55% 54% 54% 52% 52% 49% 48% 33% Co ciekawe 33% respondentów chciałoby randkować za pomocą wirtualnej rzeczywistości. 12
  • 13. VR jest napędzany przez branżę rozrywkową Jednak ta technologia może być wykorzystana w każdej branży - przykłady Nauczyciele dzięki VR mogą zabierać uczniów w miejsca, których dotyczy dana lekcja np. na szczyt Mount Everest. Powstają już projekty dedykowane dla szkół, np. Google Expeditions Pioneer Program, w ramach którego przygotowano 100 różnych destynacji. Technologia VR wykorzystywana jest do treningu lekarzy, głównie chirurgów. Jest także stosowana w leczeniu lęków i fobii, jak lęk wysokości oraz niektórych schorzeń, np. zeza. VR przydaje się do wizualizowania przestrzeni w domu lub mieszkaniu, nawet jeśli istnieją one jeszcze tylko jako projekt. Dzięki takiemu wirtualnemu spacerowi deweloper może szybciej przekonać klientów do podpisania umowy. Największą barierą w kupowaniu online jest brak możliwości dotykania i przymierzania produktów. Wirtualna rzeczywistość pozwala tę niedogodność zminimalizować lub ominąć. VR pozwala na zupełnie nowy wymiar dziennikarstwa. Dobrym przykładem jest tutaj New York Times, który cyklicznie wypuszcza materiały przygotowane specjalnie pod VR. Podejrzenie miejsca, do którego chcemy się wybrać na wakacje – brzmi kusząco. A na tym nie koniec, bo VR daje nam możliwość obejrzenia, jak np. 100 albo 1000 lat temu wyglądało miejsce, które akurat zwiedzamy. 1 2 3 4 5 6 EDUKACJA ZDROWIE NIERUCHOMOŚCI HANDEL MEDIA TURYSTYKA 13
  • 14. PEŁNA UWAGA ODBIORCY Zakładając gogle na głowę, użytkownik zostaje odizolowany od świata zewnętrznego. Sprzęt VR wygrywa walkę o jego uwagę z innymi ekranami. POTENCJAŁ I ATRAKCYJNOŚĆ Nawet najbardziej banalne filmy oglądane na urządzeniach VR wywołują entuzjazm, właśnie z powodu atrakcyjności tego medium. MARKETING BEZ BARIER W pełni angażujący pokaz, przenoszący widza wprost do promowanych lub pożądanych miejsc. Filmy 360 stopni Idealne połączenie z VR Filmy nagrane w technice 360 stopni możemy obejrzeć na kilka sposobów: przeciągając obraz myszką albo korzystając ze strzałek umieszczonych w odtwarzaczu, wykorzystując akcelerometr i żyroskop w smartfonie (obraz zmienia swoje położenie zgodnie z ruchem ręki), a także wkładając telefon do gogli VR. Wrażenia z seansu na goglach VR są nieporównywalnie większe. Dlaczego? Wyjaśnia wykres obok. W Internecie możemy już znaleźć całkiem sporo materiałów 360 stopni. Warto samemu się przekonać, jak to wciąga. 14
  • 15. VR bardzo ekscytujący dla marketerów w Polsce Nie jest jeszcze znaczącym priorytetem Źródło: Hatalska, Trendbook 2016 51,92% 36,54% 35,58% 31,73% 30,77% 26,92% 25,00% 24,81% 0,96% real time marketing wirtualna rzeczywistość sztuczna inteligencja content marketing Internet rzeczy content video social media marketing żadne ze wskazanych inne 65,38% 59,62% 58,65% 51,92% 25,00% 15,38% 7,69% 1,92% social media mobile content video marketing automation programmatic buying VR (wirtualna rzeczywistość) inne (jakie?) żadne ze wskazanych NAJBARDZIEJ EKSCYTUJĄCE DLA MARKETERÓW DZIAŁANIA W OBSZARZE DIGITAL MARKETINGU W 2016 W którym z poniższych obszarów działania byłoby dla Ciebie najbardziej Ekscytujące do realizacji w 2016 roku? PRIORYTETY MARKETERÓW W OBSZARZE DIGITAL MARKETINGU NA 2016 Jakie obszary z zakresu digital marketingu są dla Ciebie priorytetem w 2016 roku? 15
  • 16. 16 Dzieci kochają VR! Już teraz warto pomyśleć o dzieciach jak o przyszłych klientach 3
  • 17. Dzieci New Tech Wychowują się w otoczeniu nowej technologii Co piąty Polak należy do grupy Rodziców New Tech, którzy najczęściej wykorzystują nowe technologie w wychowywaniu dzieci. Aż 57% Rodziców New Tech korzysta z aplikacji mobilnych związanych z rodzicielstwem, a 84% interesuje się nowinkami i gadżetami. Ich zainteresowania i styl życia przekładają się bezpośrednio na ich dzieci. Źródło: On Board Think, SW Research „Czy nowe technologie wychowują dzieci Millenialsów? Rodzic konsument. Postawy i priorytety”. 17
  • 18. Od smartfonu do VR Większość dzieci w Polsce korzysta ze smarfonów Smartfony to dla dzieci coś zupełnie normalnego. 64% dzieci w Polsce korzysta z urządzeń mobilnych, a 26% z nich posiada już własne urządzenie mobilne. Dzieci najbardziej zajmują filmy (79%) oraz gry na smartfonie (62%). 63% dzieci zdarzyło się bawić smartfonem lub tabletem bez konkretnego celu. Podobnie intuicyjnie i z ochotą będą podchodzić do jeszcze ciekawszego wykorzystania smartfona jako urządzenia VR. Źródło: Fundacja Dzieci Niczyje, Badanie: Korzystanie z urządzeń mobilnych przez małe dzieci w Polsce, 2015. 18
  • 19. VR pożądany przez młode pokolenie Dane z Wielkiej Brytanii Jak można się spodziewać największe rozeznanie w temacie VR ma młode pokolenie. Generacja Z to grupa, która jest najbardziej podekscytowania tą technologią. Choć ich rodzice i dziadkowie również wiele nie odstają. Co więcej aż 48% osób w wieku od 10 do 17 lat twierdzi, że jest zaznajomiona z ostatnimi wydarzeniami w branży VR. 71% ankietowanych w tym wieku planuje zakupić gogle wirtualnej rzeczywistości lub poprosić o to rodziców. 25% ma w planach wydać na headset własne pieniądze. Baby boomers – urodzeni w latach 1946-1964 (obecnie 50, 60 i 70-latkowie) Generacja X – urodzeni w latach 1965-1979 (obecnie 40 i 50-latkowie) Millenialsi (Generacja Y) – urodzeni w latach 1980-1995 (obecnie 20 i 30-latkowie) Generacja Z – urodzeni po roku 1996 (obecnie dzieci i nastolatki) Źródło: Greenlight VR – UK Consumer Report: January 2016 GRUPY WIEKOWE NAJBARDZIEJ PODEKSCYTOWANE, aby doświadczyć wirtualnej rzeczywistości GENERACJAZ MILLENIALSI GENERACJAX BABYBOOMERS 19
  • 20. 20 Eksperci o VR Co jeszcze warto wiedzieć o wirtualnej rzeczywistości? 4
  • 21. Tak, to bardzo dynamicznie rozwijający się segment rynku. Warto pamiętać, że w ten obszar wpisuje się przemysł filmów i zdjęć 360 stopni. Tak na dobrą sprawę, świat testuje dziś obszar treści, pod kątem VR i przyzwyczajamy się do nowej technologii. Powstają nawet pierwsze produkcje telewizyjne, TVN ogłosiło produkcję serialu 360 stopni. Dla marketerów VR na pewno jest istotne w przypadku rozwiązań, wymagających wizualizacji. Branża rozrywkowa czyli interaktywne gry, sektor architektury, branża developerska, interaktywne muzea, wirtualne podróże - w zasadzie wszystko co osadza się na przekazie multimedialnym, może być w centrum zainteresowania technologii VR. Dodatkowo dziedziny, które będą wizualizowane w nowej technologii: filmy fabularne czy przyrodnicze. Dodatkowo, jest to szczególne wyzwanie dla twórców, ponieważ otwiera nowe możliwości. Ciekawe są eksperymenty VR 3D np. Crytek, natomiast jeśli przekroczymy barierę sensoryczności w rozumieniu dotyku i zapachu, stworzymy podwaliny świata wirtualnego, odczuwanego nie tylko w kontekście wzroku. Oczywiście, nie wiemy w jakim kierunku rozwinie się ta technologia, może okazać się za kilka lat, że ktoś wymyśli coś jeszcze bardziej wyjątkowego, na przykład bezpośrednie wpięcie się do naszego mózgu  czyli scenariusz znany z filmu „Matrix”. Odpowiedź prawidłowa powinna brzmieć: VR dopiero zacznie mieć znaczenie dla marketerów w Polsce. Poza kampaniami w stylu "hej, zrobiliśmy taką akcję, że jak masz telefon za 3 tysiące złotych do tego okulary za 350 złotych to możesz sobie obejrzeć wnętrze naszego samochodu w 360 stopni!". To nie jest ten moment, kiedy cokolwiek można zaplanować, ponieważ w Polsce w zasadzie nie ma jeszcze powszechnego dostępu do technologii VR w rozumieniu masowego klienta końcowego. Żeby zrozumieć to, co teraz się dzieje, trzeba sobie wyobrazić jak wyglądał rynek smartfonów i mobile w 2007 roku, kiedy Apple zaprezentował pierwszego iPhone'a. Zanim smartfony różnych firm zaczęły być słuchawkami pierwszego wyboru, musiało minąć kilka lat, parę firm musiało zbankrutować, a cały rynek redefiniować się na nowo. Próba przewidywania przyszłości może być taka - VR upowszechni się najszybciej w sektorze rozrywki (stawiam na Sony Playstation VR), jeśli chodzi o proste aplikacje (czaty, social media) to dominować może Samsung ze swoich Gear VR wspierany przez Facebooka. Drugim obszarem, gdzie VR może być wykorzystywany jest sektor przemysłowy - projektowanie, wizualizacje zmian, proces nauki i szkolenia. Czy wirtualna rzeczywistość będzie miała coraz większe znaczenie dla marketerów w Polsce? W jakich branżach? Jacek Kotarbiński kotarbinski.com Artur Kurasiński blog.kurasinski.com 21
  • 22. Wirtualna rzeczywistość jest dla analityków tym, czym kiedyś były pierwsze strony WWW. Można snuć wyobrażenia o tym, na ile sposobów anali- tyka pozwoli przewidzieć zachowania użytkowników, ale fundamentalną jej rolą będzie przetłumaczenie wirtualnej rzeczywistości na język wymiarów, metryk, celów, zdarzeń, współczynników i segmentów. Analityka w rozwijającym się medium skupiona jest na poprawie funkcjonalności narzędzi i optyma- lizacji procesów. Poprzez mierzenie zachowania użytkowników w wirtualnym świecie, analityka wspiera konstruktorów aplikacji, tak jak specjaliści UX wspierają projektantów i grafików. Pozwala badać m.in.: • ścieżkę użytkownika, skuteczność nawigacji w wirtualnej rzeczywistości, jego zagubienie lub łatwość interakcji z otoczeniem; • same interakcje z otoczeniem, spodziewane a nieistniejące funkcje lub zbędne mechanizmy – na podobieństwo nieinteraktywnych elementów menu lub niewykorzystywanych opcji strony WWW; • ścieżkę do konwersji – zupełnie analogicznie do stron WWW – etapy ścieżki, skuteczność przejść, „wąskie gardła” i miejsca porzucenia wykonywanej akcji. Jak VR wpłynie na analitykę internetową? Czy to szansa dla personalizacji przekazu? Karolina Lejman-Rosińska Digital Analytics Business Manager, Bluerank Wirtualna rzeczywistość to z marketingowego punktu widzenia jedynie, ale i aż, narzędzie. Z tej perspektywy można niemal z pewnością powiedzieć, że VR będzie wykorzystywany do komunikacji z konsumentami. Co ważne, nie tylko w modelu jednolitej emisji do wszystkich, ale także do personalizowania komunikacji budowanej przez doświadczenia konkretnej osoby z VR. Jeśli będziemy wiedzieli o użytkowniku, który zakłada zestaw, że ma konkretne zainteresowania będziemy w stanie odtworzyć wirtualną rzeczywistość najbardziej zbliżoną do jego sposobu postrzegania świata oraz potrzeb. Wyobraźmy sobie sieć hoteli, która pozwala przez VR obejrzeć pokój przed rezerwacją. Pozytywne doświadczenie użytkownika może skrócić drogę sprzedaży i ją uprawdopodobni. Jak to zrobić? Możemy od razu prezentować pokoje o odpowiedniej wielkości dla rodziny tego użytkownika (jeśli wiemy, że to wakacyjny wyjazd), z wyjściem na balkon, z pięknym widokiem (bo wiemy, że to akurat jest dla tej konkretnej osoby istotny element przy podejmowaniu decyzji) oraz z powitalnym szampanem jego ulubionej marki. W tworzeniu takich scenariuszy ogranicza nas teraz tylko wyobraźnia, a to już powód do głębszej refleksji. Nadejście personalizowanej komunikacji przez VR to tylko kwestia czasu. Warto się do niej wcześniej przygotować. Krzysztof Przybysławski Managing Director, Bespoke 22
  • 23. Dziś każdy ma szansę we wszystkim. Globalizacja umożliwia bardzo szybkie informowanie świata o swoich pomysłach. Marka Oculus Rift jest tego ewidentnym przykładem. Pieniądze zebrano na Kickstarterze w 2012r. w wysokości ponad 2,5 miliona $. W marcu 2014 roku Facebook kupił firmę za 2 mld $. W zasadzie marka stała się wyznacznikiem kierunków rozwoju całej branży VR. Dzisiaj poza nimi, są już znane marki: HTC Vive, Samsung Gear VR czy Playstation VR Sony. Wykorzystanie VR w celach marketingowych, to dziś przede wszystkim treści gier, filmów lub innych aplikacji wykorzystujących VR. Z Polaków wierzę w Pawła Surgiela z Bivrost, który mocno rozwija technologie 360 stopni. Natomiast w kwestii wykorzystania, musimy oddzielać hardware VR od samych aplikacji oraz np. całego rynku akcesoriów dodatkowych. Zupełnie inną kwestią jest finansowanie rozwoju innowacyjnych firm, chcących działać w branży VR. Rodzime venture capital nie mają w tym zakresie doświadczeń i na pewno kapitału rozwojowego trzeba szukać przede wszystkim w USA. Nie, bo jesteśmy małym i biednym rynkiem, patrząc nawet pod kątem porównania tylko do skali Europy. Dopóki VR nie stanie się tak tani jak konsola do gier (albo tańszy), dopóty w Polsce VR będzie kojarzony z kinem SF i wielkimi, dziwnymi eksperymentami. VR'u nie widzę w procesie zakupowym (chodzenie po galerii handlowej w wielkich okularach zasłaniających wzrok?), może bardziej e-commerce (zamiast zdjęcia 2D butów możemy zobaczyć je w postaci modelu 360, a może nawet filmu). Nie wykluczone, że wszyscy Polacy "zwariują" pod kątem VR, ale jakoś nie potrafię sobie tego wyobrazić. Podobnie jest z beaconami - technologia, która jest w Polsce produkowana przez dwie światowej klasy firmy z polskimi korzeniami (Estimote i Kontakt.io) w zasadzie nie przebiła się do mediów i mainstreamowych eventów. Brakuje case studies i realnego wykazania ROI. Czy Polska ma szanse znaleźć się w ścisłej światowej czołówce, pod względem wykorzystania VR w działach marketingowych? Jacek Kotarbiński kotarbinski.com Artur Kurasiński blog.kurasinski.com 23
  • 24. Czy VR będziemy traktować jako alternatywę, tak jak np. kino 3D? Czy ta technologia ma szansę zdominować inne formy przekazu? Zobaczymy. Technologia 3D ma swoje wady i zalety, na początku wszyscy byli hurraoptymistyczni. Okulary 3D nie dla wszystkich okazują się wygodne, a kupno telewizora 3D ma sens, kiedy będzie na nim co oglądać. Na dodatek, kiedy millenialsi przestają oglądać telewizję, w masowy wręcz sposób, jest to dodatkowym ograniczeniem  Kino 3D jest jedną z formuł konsumpcji treści filmowej, podobnie jak VR. Pierwsze próby już są: użycie Samsung Gear VR przez wszystkich uczestników konferencji, podczas promocji nowego Samsung S7 podczas Mobile World Congress w Barcelonie, w styczniu 2016r. czy seanse filmowe np. w VR Cinema w Amsterdamie (thevrcinema.com). Trudno mówić o dominacji bądź nie określonej technologii, ponieważ świat zmienia się wyjątkowo szybko. Na pewno VR, tworząc ramy świata wirtualnego, oznacza wyzwania o charakterze społecznym np. w zakresie izolacji, ucieczki od świata realnego. Psychologowie na pewno będą bić na alarm, tak jak to się dzieje w przypadku gier, portali społecznościowych czy wszelkiej maści uzależnień. Z drugiej strony, próbuję sobie wyobrazić zespoły pracujące nad jakimś projektem, w wirtualnym biurze, połączone ze sobą poprzez technologię VR, a będące fizycznie w różnych częściach świata. Sam jestem ciekaw rozwoju tego rynku. Kino domowe 3D w zasadzie umarło. Żaden z dużych producentów nie idzie i nie reklamuje swoich telewizorów poprzez 3D. Kino to co innego, ale tam również widać, że tylko niektóre tytuły mają szansę powalczyć o to, żeby przekonać widza do wydania większej kwoty na "doznania trójwymiarowości”. Dużo produkcji z prawdziwym 3D nie ma nic wspólnego. Jak do tej pory jednym tytułem od samego początku do końca wymyślony i zrealizowany naprawdę w 3D jest Avatar, ale to obraz należy oglądać tylko w kinach klasy iMAX. Z VR jako kolejnym etapem rozwoju kina jest problem - jak prowadzić kamerę i akcję, żeby widz mogący oglądać się cały czas nie tracił nic ze scenariusza. Z drugiej strony jeśli siedzimy i patrzymy tylko na to, co chce nam pokazać reżyser, to po co nam VR? Jacek Kotarbiński kotarbinski.com Artur Kurasiński blog.kurasinski.com 24
  • 25. Na pewno obserwować, jak rozwija się technologia, jakie obecnie pojawiają się nowe rozwiązania. Dziś to bardzo proste, wystarczy przyglądać się serwisom dedykowanym VR, mediom społecznościowymi czy subskrybować newsy z tego zakresu, ale największym wyzwaniem jest rynek aplikacji i akcesoriów. W hardware, Oculus Rift wymaga solidnego sprzętu, a Playstation VR jest dedykowany oczywiście konsolom PS4. Moim zdaniem Sony w tym obszarze osiągnie największe udziały rynkowe w ciągu najbliższych lat i to może być siłą napędzającą ich biznes w tym segmencie. Dla polskich producentów gier czy aplikacji VR to doskonałe wyzwanie. Poza przecież czysto rozrywkową funkcją gamingu, otwiera się olbrzymie pole do wirtualnych wycieczek po niedostępnych miejscach, budowanie zupełnie nowych wrażeń wizualnych. Nie zmienia to faktu, że wszyscy powinni poznawać tę technologię, żeby wiedzieć w jaki sposób jeszcze lepiej ją wykorzystać. Eksperymentować i wymyślać bardzo dziwne zastosowania dla tej technologii. Wygra ten, kto wymyśli naprawdę coś pożytecznego. Jak skutecznie wykorzystać potencjał VR? Jacek Kotarbiński kotarbinski.com Artur Kurasiński blog.kurasinski.com 25
  • 27. Odkrywamy potencjał VR Uwaga na lepsze doświadczenia konsumentów W tym momencie dopiero odkrywamy namiastkę prawdziwego potencjału VR. Marketerzy stale poszukują nowych, innowacyjnych, bardziej angażujących sposobów na interakcję z odbiorcami. Technologia VR staje się coraz bardziej dostępna, a daje możliwość tworzenia treści pozwalających na całkowite „zanurzenie się” w wirtualnym świecie. W marketingu coraz większą uwagę zwraca się na doświadczenia konsumentów. Jeśli poczuje się zaskoczony albo zachwycony produktem/usługą to bardzo prawdopodobne, że między nim a marką wytworzy się silna emocjonalna więź. VR umożliwia doświadczenia nie tylko w dowolnym miejscu i czasie, ale też takie, które nie byłyby możliwe w realnym świecie. Może to dać znaczącą przewagę nad konkurentami na rynku. 27
  • 28. VR w każdym domu? Na razie jeszcze nie, ale w 2020 r. – bardziej prawdopodobne Póki co według estymacji Nvidii jedynie 13 milionów komputerów osobistych ma odpowiednie parametry, by sprawnie obsługiwać VR. W 2020 roku będzie to już 100 milionów urządzeń. Jakość obrazu i poziom naszych doświadczeń zależy od tego, jaki smartfon posiadamy. Nawet najlepsze gogle VR na nic się zdadzą bez smartfona z mocnymi parametrami. Wszystko wskazuje na to, że na razie głównymi motorami rozwoju VR będzie gaming oraz biznes. Natomiast VR w każdym domu to jeszcze nieco dalsza perspektywa. Warto być jednak przygotowanym na upowszechnienie się VR! Źródło: rockon.tech 28
  • 29. Zdecyduj, o czym ma być kolejny materiał Wypełnij ankietę 29
  • 30. Bluerank Sp. z o.o. ul. Łąkowa 29 (MediaHUB) 90-554 Łódź Tel. 42 632 33 21 www.bluerank.pl Zachęcamy do śledzenia naszych publikacji. Chętnie dzielimy się wiedzą oraz nowinkami z zakresu marketingu internetowego. Magdalena Zasuń Digital Strategy Specialist m.zasun@bluerank.pl