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3D

2조
김재윤 김주환
김현규 김희규
목차
3D 기초

모델, 애니메이션
조명, 그림자

파티클, 특수효과
3차원 좌표계
왼손 좌표계 vs 오른손 좌표계
1. DirectX에서 채택됨
2. 투영 연산 결과에서 깊이 좌표가 가
까울 수록 0, 멀어질 수록 1이 됨.

1. OpenGL에서 채택됨.

둘 중 무엇을 사용하냐는 건 논란의 역사가 매우 길다.
결국 개인의 기호에 따라 나뉜다. 어떤 것을 사용하던
차이는 없다. 하지만 공동작업을 할 시에는 좌표계를
반드시 하나로 통일해야 한다.
투영

Projection, 투사

3차원 공간좌표를
2차원 평면좌표로
바꾸는 연산
3D 모델
다각형(Polygon)
정점(Vertex)
삼각형(Triangle)
+ 색깔
+ 조명
+ 그림자
+ 각종효과
=
객체(Object)

메시(Mesh)

모델(Model)
애니메이션
2D 스프라이트

키프레임 애니메이션
보간(Interpolation)

선형 보간

원형 보간
(구면 선형 보간)

이 외에 베지어 곡선, ease-in, ease-out 등등이 있다.
뼈 애니메이션
바이패드(Biped)
물
조명
그림자
모션 블러
피사계심도
DOF, Depth of Field
테셀레이션

삼각형의 무게중심점을 계산하여 그곳을 기준으로
삼각형을 분할하는 기술.
DirectX 11.0 OpenGL 4.0 이상에서 사용 가능
테셀레이션
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배워야 할건 정말 많다.

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