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VR(가상현실)이 가져올 유망분야
VR의 경험가치 측면에서 바라본 미래
문형철
이화여대 겸임교수
(moonhyungchul@gmail.com)
VR (Virtual Reality; 인공현실)
• 가상현실 보다는 인공현실
• 2016년 ICT에서 가장 뜨거운 화두
• 모바일/기기 중심인 MWC 2016에서조차 VR이 주인공
htc가 발표한 VR 기기 vive Anyone see Mark?
VR 시장 전망은 다들 장밋빛
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• 그렇지 못하면 VR 역시 3D display 처럼 대중화를 앞둔 늪에 빠질
수 있음
VR이 주는 경험 가치 (experience value)
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가능하며 VR은 다음 가치를 제공함
1. 제약 극복 가치 (Value of Overcoming constraints)
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3. 신경험 창조 가치 (Value of Creating new experience)
>> 이런 경험가치 기반에서의 변화를 보고 유망분야 예측
1. 제약 극복 가치 (Overcoming Constraints)
• 하고 싶지만 하지 못했던 경험들을 가능하게 하는 가치
• 시간, 공간적 제약 / 신체적, 상황적 제약 등 다양한
Constraints들을 극복하게 해주는 VR
• 장애인 등에게도 큰 경험의 장 제공
2. 경험 증강 가치 (Strengthening Experiences)
• 오히려 현실보다도 더 짜릿한 경험을 주는 가치
• VR기기들과 센서 발달로 보다 생생하고 증폭된 경험을
통해 가치를 배로 느낌
3. 신경험 창조 가치 (Creating New experiences)
• 가상세계 안에서 사용자가 직접 개입하고 조작함으로써
전에 없던 새로운 경험들을 만들어내는 가치
• 각종 컨트롤러와 인식 장치로 무궁무진한 경험 창조
• 게임 외, 영화나 SNS 채팅 등이 VR 안에서 재탄생
각 경험가치가 가져다 줄 유망 분야
• 다음 3가지 분야로 전망
1. 컨텐츠와 서비스 분야
2. 플랫폼과 네트워크 분야
3. 디바이스와 기타 분야
제약 극복 가치 측면
VR 유망분야
제약 극복 가치 측면 유망분야
[컨텐츠와 서비스 분야]
• VR 여행 컨텐츠
– VR로 세계 어느 곳이든, 심지어 영화 MARS에서 등장하는 화성 체험도 가능
– VR 여행사가 등장, 다양한 유료 패키지 상품 판매
• VR 전시관 서비스
– 세계 유수 박물관이나 미술관들이 VR 전시관 마련
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• 타인 경험 공유
– 스카이다이빙, 스키 점프 등 만끽. 특히 신체가 부자유스러운 사람들에게는
그 어떤 것보다 값진 경험
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• VR 쇼핑몰
– 현실에 있는 쇼핑몰과 전혀 다른 쇼핑몰 경험. 옷장을 둘러보며 쇼핑을 하는
것이 아니라 VR 안에서 돌아다니는 모델들을 보며 착용한 모습을 보며 쇼핑
– 모델에게 옷에 대해 물어볼 수도 있을 것
제약 극복 가치 측면 유망분야
[플랫폼과 네트웍 분야]
• 글로벌 유통 및 결제 플랫폼
– 모든 가치 측면에 필요한 공통 플랫폼. 원클릭으로 전세계에 유통. 제 2의
유투브 등장할 것
• VR 편집 소프트웨어
– 다양한 장치에서 수집될 소스들과 그래픽을 편집할 강력한 필수 도구
• 자연어 등 Natural UI/내비게이션 플랫폼
– VR이 해결해야 할 문제는 검색과 내비게이션의 불편함
– 이 VR에서의 인터페이스와 탐색 방법은 경험 디자이너들에게 매우 큰 도전
• 시점 공유 플랫폼
– 타인이 보고 듣는 걸 실시간으로 경험하게 하는 플랫폼
– 셀럽이나 연인이 경험하고 있는 걸 함께 VR로 할 수 있다면…
• 신제품 개발 tool 및 가상 매대 플랫폼
– 제품 기획단계에서부터 훨씬 구체적 형상화를 하며 개발할 수 있음
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제약 극복 가치 측면 유망분야
[디바이스 및 기타 분야]
• VR 촬영 기기
– VR 감상 기기와 함께 가장 많이 성장 예상
– 해상도 외, 움직임에 따른 시각적 원근감이나 소리의 현장감이 충분
히 수집되어 편집할 수 있는가가 관건
• VR 제작 스튜디오
– VR 컨텐츠 제작을 위한 전문적인 스튜디오 많이 등장 예상
– 시청각적인 노이즈 없는 환경에서 보다 좋은 소스 제작 목적
• 장애인 전용 VR 기기
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– 청각 장애인용 골전도형 VR기기나 손과 눈동자 움직임이 불편한 분
들을 위한 전용 컨트롤 장치 등
경험 증강 가치 측면
VR 유망분야
경험 증강 가치 측면 유망분야
[컨텐츠와 서비스 분야]
• VR 교육 서비스
– 과학/의학 분야처럼 실제 관찰교육이 어려운 분야에서 혁신적 효과
• VR 헬스/스포츠
– 최적의 운동 환경 세팅, 현실에서는 어려운 운동 경험 가능
• 오감 엔터테인먼트
– 실제 콘서트장보다 더 가까이 고 마이클 잭슨과의 만남
– 제대로 같이 즐기기 위한 돔 형태의 VR 극장도 가능
• VR 테마파크
– 더 이상 기다림과 피곤함이 있는 테마파크는 없음
– 50미터가 넘는 후룸라이드 등 보다 극적인 VR 놀이기구, 이미 디즈
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[플랫폼과 네트웍 분야]
• 공동 작업 플랫폼과 네트워크
– VR 집체 교육과 같은 서비스를 위한 멀티 참여 관리 등 플랫폼
– 가상 결과물을 같이 만들고 기록 관리가 가능한 네트워크
• 오감 API와 구현 플랫폼
– 시각 외에 서비스 경쟁이 심해지면서 청각 등 오감의 영역까지
진화
– 뇌과학 영역에서 후각, 촉각, 미각 등 유사감각 제공할 것
• 퀵 프로토타이핑 및 시뮬레이터
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– VR 플랫폼 내에서 큰 패키지 형태의 비즈니스로 자리잡을 것
경험 증강 가치 측면 유망분야
[디바이스 및 기타 분야]
• VR 체험방
– PC방/노래방처럼 VR을 제대로 즐기기 위한 방 대중화
– 좀 더 리치한 경험을 하기 위해서는 다양한 장치와 공간 필요
• VR 헬스기구/체험의자
– VR 경험 증강을 위한 환경 도구들 대거 출현
– VR HMD와 연동되는 헬스기구나 체험 의자 등 매우 다양해질 것
• VR-아이맥스 극장
– 개인 기기가 아닌 여러 참여자를 하나의 공간으로 데려가는 VR 전용 극장
– 충분한 몰입과 함께 한 공간에서 같이 열광할 수 있는 가상현실
• 보조 웨어러블 기기
– 사용자의 상태를 센싱하면서 컨텐츠의 강약을 조절한다거나, 오감을 전달하
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– 뇌파를 측정하거나 몸 상태를 진단하고, 필요한 감각 자극을 전달
신경험 창조 가치 측면
VR 유망분야
신경험 창조 가치 측면 유망분야
[컨텐츠와 서비스 분야]
• VR 게임
– 게임 화면에 사용자가 직접 들어가 개입하는 게임은 차원이 다른 경험
• 심리 치료 서비스
– 심리나 정신 반응을 진단하고 치료하기 위한 환경을 인공적으로 조성
– 문진이나 각종 테스트 툴로 파악하는 것보다 훨씬 효과적일 수 있음
• VR 채팅
– 화상채팅이나 아프리카TV같은 형태가 진화한 음성과 동작을 겸한 VR 채팅
– Facebook이 선보일 VR SNS가 기대되는 이유
• 인터랙티브 미디어
– 일방적 감상을 해왔던 미디어들이 VR 안에서 인터랙티브하게 진화
– 드라마나 다큐멘터리에 사용자가 개입해서 상황을 선택하면 그 선택에 따라
스토리가 달라짐. 인공지능과 머신러닝이 이런 늘어난 경우의 수 대응을 도
와줄 것
신경험 창조 가치 측면 유망분야
[플랫폼과 네트웍 분야]
• 실사 컨버팅 플랫폼
– 사용자의 개입에 따라 대응해야 하는 환경들이 많아지기에 가상현
실의 소스가 될 실사 컨텐츠의 컨버팅 성능이 매우 중요해짐
– 사진 판매 사이트처럼 VR용 실사 소스가 공유 판매되는 플랫폼 성
행
• 실시간 통역 플랫폼
– 텍스트보다는 음성 채팅 혹은 음성 인식을 통한 커뮤니케이션이 중
심
– 이미 국가 경계가 사라진 네트워크에서 큰 역할 할 것
• VR 소셜 네트워크
– 제대로 된 세컨드 라이프 (Second Life) 를 만끽할 때가 됨
– 훨씬 더 자기주도적이 되면서 현실감을 주는 VR SNS는 매우 매력적
으로 모든 SNS 기업들이 고민중
신경험 창조 가치 측면 유망분야
[디바이스 및 기타 분야]
• 지능형 센서
– VR에서 사용자가 뭔가를 조작하려면 이에 대한 인식이 필수
– 사용자가 위치한 공간을 인지하고 정의하는 센서, 그리고 동작이
나 음성을 인식하는 각종 장치들이 IoT와 함께 큰 트리거 될 것
• 각종 컨트롤러 (Controller)
– 주차된 내 차의 운전대를 잡고 VR에서 F1 레이싱 게임을 하거나
다양한 센서와 대응하는 컨트롤 장갑도 가능
– 게임콘솔들이 그랬듯 상당한 규모의 컨트롤러 시장 열림. 기존
게임보다 훨씬 더 다양한 동작과 경험들을 만들어내는 공간이니
컨트롤러의 형태와 크기도 더 다양해질 것
VR 경험 가치별 유망분야 요약
VR 경험가치 컨텐츠/서비스 플랫폼/네트웍 디바이스/기타
제약 극복 가치
시.공.신체 극복
• VR 여행 컨텐츠
• VR 전시관 서비스
• 타인 경험 공유
• VR 쇼핑몰
• 글로벌 유통 및 결
제 플랫폼
• VR 편집 소프트웨
어
• Natural UI/내비게
이션 플랫폼
• 시점 공유 플랫폼
• 신제품 개발 tool
• 가상 매대 플랫폼
• 촬영 기기
• VR 제작 스튜디오
• 장애인 전용 VR 기
기
경험 증강 가치
오감/몰입
• VR 교육 컨텐츠
• VR 헬스/스포츠
• 오감 엔터테인먼트
• VR 테마파크
• 공동 작업 플랫폼과
네트워크
• 오감 API와 구현 플
랫폼
• 퀵 프로토타이핑 및
시뮬레이터
• VR 체험방
• VR 헬스기구/체험
의자 등
• VR-아이맥스 극장
• 보조 웨어러블 기기
신경험 창조 가치
조작/개입
• VR Game
• 심리 치료 서비스
• VR 채팅
• 인터랙티브 미디어
• 실사 컨버팅 플랫폼
• 실시간 통영 플랫폼
• VR 소셜 네트워크
• 지능형 센서
• 각종 컨트롤러
고려할 부분들
• VR이 가져다 주는 부작용 부분에서도 기회 활용
1. 건강 테마
– 울렁거림 및 시력 문제 등 건강 부작용으로 인한 테마
– VR 멀미약이나 부작용 지수 등을 표시하는 시스템 가능
2. 안전 테마
– 시야 차단 등으로 인한 안전 문제 테마
– 안전 보호용 악세서리 및 가구 분야 등
3. 사회성 테마
– 소통이 더 부족해진 사회문제를 다루는 테마
– VR 내에서의 극악무도함을 커버하는 사이버 패트롤 시스템 등

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Moving into metaverse 메타버스 시대 속으로
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JnJ Interactive Insight Report_Age of Experience 2016.05
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증강현실과 가상현실 복사본
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[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
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VR(가상현실)이 가져올 미래 유망분야

  • 1. VR(가상현실)이 가져올 유망분야 VR의 경험가치 측면에서 바라본 미래 문형철 이화여대 겸임교수 (moonhyungchul@gmail.com)
  • 2. VR (Virtual Reality; 인공현실) • 가상현실 보다는 인공현실 • 2016년 ICT에서 가장 뜨거운 화두 • 모바일/기기 중심인 MWC 2016에서조차 VR이 주인공 htc가 발표한 VR 기기 vive Anyone see Mark?
  • 3. VR 시장 전망은 다들 장밋빛 • 2020년까지 VR/AR 시장규모 1,500억달러 • 2020년, VR 컨텐츠 시장이 VR 하드웨어 시장의 3배
  • 4. 놀라운 기술이 꼭 대중화로 이어지진 않음 • 와우! 하게 만드는 기술이 대중화되는데 중요한 것은 결국 ‘의미 있 는 경험 가치 (experience value)‘임 • 그렇지 못하면 VR 역시 3D display 처럼 대중화를 앞둔 늪에 빠질 수 있음
  • 5. VR이 주는 경험 가치 (experience value) 경험가치는 기술적 가능성 / 비즈니스 지속성 / 니즈 매력성이 있을 때 가능하며 VR은 다음 가치를 제공함 1. 제약 극복 가치 (Value of Overcoming constraints) 2. 경험 증강 가치 (Value of Strengthening experience) 3. 신경험 창조 가치 (Value of Creating new experience) >> 이런 경험가치 기반에서의 변화를 보고 유망분야 예측
  • 6. 1. 제약 극복 가치 (Overcoming Constraints) • 하고 싶지만 하지 못했던 경험들을 가능하게 하는 가치 • 시간, 공간적 제약 / 신체적, 상황적 제약 등 다양한 Constraints들을 극복하게 해주는 VR • 장애인 등에게도 큰 경험의 장 제공
  • 7. 2. 경험 증강 가치 (Strengthening Experiences) • 오히려 현실보다도 더 짜릿한 경험을 주는 가치 • VR기기들과 센서 발달로 보다 생생하고 증폭된 경험을 통해 가치를 배로 느낌
  • 8. 3. 신경험 창조 가치 (Creating New experiences) • 가상세계 안에서 사용자가 직접 개입하고 조작함으로써 전에 없던 새로운 경험들을 만들어내는 가치 • 각종 컨트롤러와 인식 장치로 무궁무진한 경험 창조 • 게임 외, 영화나 SNS 채팅 등이 VR 안에서 재탄생
  • 9. 각 경험가치가 가져다 줄 유망 분야 • 다음 3가지 분야로 전망 1. 컨텐츠와 서비스 분야 2. 플랫폼과 네트워크 분야 3. 디바이스와 기타 분야
  • 10. 제약 극복 가치 측면 VR 유망분야
  • 11. 제약 극복 가치 측면 유망분야 [컨텐츠와 서비스 분야] • VR 여행 컨텐츠 – VR로 세계 어느 곳이든, 심지어 영화 MARS에서 등장하는 화성 체험도 가능 – VR 여행사가 등장, 다양한 유료 패키지 상품 판매 • VR 전시관 서비스 – 세계 유수 박물관이나 미술관들이 VR 전시관 마련 – 좀 더 많은 사람들이 비싸게 해외 가지 않아도 작품들을 집에서 쉽게 감상 • 타인 경험 공유 – 스카이다이빙, 스키 점프 등 만끽. 특히 신체가 부자유스러운 사람들에게는 그 어떤 것보다 값진 경험 – 유투브 동영상은 장난에 불과, 프로 선수들 경험은 유료화 • VR 쇼핑몰 – 현실에 있는 쇼핑몰과 전혀 다른 쇼핑몰 경험. 옷장을 둘러보며 쇼핑을 하는 것이 아니라 VR 안에서 돌아다니는 모델들을 보며 착용한 모습을 보며 쇼핑 – 모델에게 옷에 대해 물어볼 수도 있을 것
  • 12. 제약 극복 가치 측면 유망분야 [플랫폼과 네트웍 분야] • 글로벌 유통 및 결제 플랫폼 – 모든 가치 측면에 필요한 공통 플랫폼. 원클릭으로 전세계에 유통. 제 2의 유투브 등장할 것 • VR 편집 소프트웨어 – 다양한 장치에서 수집될 소스들과 그래픽을 편집할 강력한 필수 도구 • 자연어 등 Natural UI/내비게이션 플랫폼 – VR이 해결해야 할 문제는 검색과 내비게이션의 불편함 – 이 VR에서의 인터페이스와 탐색 방법은 경험 디자이너들에게 매우 큰 도전 • 시점 공유 플랫폼 – 타인이 보고 듣는 걸 실시간으로 경험하게 하는 플랫폼 – 셀럽이나 연인이 경험하고 있는 걸 함께 VR로 할 수 있다면… • 신제품 개발 tool 및 가상 매대 플랫폼 – 제품 기획단계에서부터 훨씬 구체적 형상화를 하며 개발할 수 있음 – 경쟁제품들과 함께 매대에 놓고 예비 소비자의 반응 체크 가능
  • 13. 제약 극복 가치 측면 유망분야 [디바이스 및 기타 분야] • VR 촬영 기기 – VR 감상 기기와 함께 가장 많이 성장 예상 – 해상도 외, 움직임에 따른 시각적 원근감이나 소리의 현장감이 충분 히 수집되어 편집할 수 있는가가 관건 • VR 제작 스튜디오 – VR 컨텐츠 제작을 위한 전문적인 스튜디오 많이 등장 예상 – 시청각적인 노이즈 없는 환경에서 보다 좋은 소스 제작 목적 • 장애인 전용 VR 기기 – 신체적 제약을 보완하는 전용 기기들 등장할 것 – 청각 장애인용 골전도형 VR기기나 손과 눈동자 움직임이 불편한 분 들을 위한 전용 컨트롤 장치 등
  • 14. 경험 증강 가치 측면 VR 유망분야
  • 15. 경험 증강 가치 측면 유망분야 [컨텐츠와 서비스 분야] • VR 교육 서비스 – 과학/의학 분야처럼 실제 관찰교육이 어려운 분야에서 혁신적 효과 • VR 헬스/스포츠 – 최적의 운동 환경 세팅, 현실에서는 어려운 운동 경험 가능 • 오감 엔터테인먼트 – 실제 콘서트장보다 더 가까이 고 마이클 잭슨과의 만남 – 제대로 같이 즐기기 위한 돔 형태의 VR 극장도 가능 • VR 테마파크 – 더 이상 기다림과 피곤함이 있는 테마파크는 없음 – 50미터가 넘는 후룸라이드 등 보다 극적인 VR 놀이기구, 이미 디즈 니는 준비할 것
  • 16. 경험 증강 가치 측면 유망분야 [플랫폼과 네트웍 분야] • 공동 작업 플랫폼과 네트워크 – VR 집체 교육과 같은 서비스를 위한 멀티 참여 관리 등 플랫폼 – 가상 결과물을 같이 만들고 기록 관리가 가능한 네트워크 • 오감 API와 구현 플랫폼 – 시각 외에 서비스 경쟁이 심해지면서 청각 등 오감의 영역까지 진화 – 뇌과학 영역에서 후각, 촉각, 미각 등 유사감각 제공할 것 • 퀵 프로토타이핑 및 시뮬레이터 – 빠른 프로토타입 디자인과 시뮬레이션이 가능한 SW – VR 플랫폼 내에서 큰 패키지 형태의 비즈니스로 자리잡을 것
  • 17. 경험 증강 가치 측면 유망분야 [디바이스 및 기타 분야] • VR 체험방 – PC방/노래방처럼 VR을 제대로 즐기기 위한 방 대중화 – 좀 더 리치한 경험을 하기 위해서는 다양한 장치와 공간 필요 • VR 헬스기구/체험의자 – VR 경험 증강을 위한 환경 도구들 대거 출현 – VR HMD와 연동되는 헬스기구나 체험 의자 등 매우 다양해질 것 • VR-아이맥스 극장 – 개인 기기가 아닌 여러 참여자를 하나의 공간으로 데려가는 VR 전용 극장 – 충분한 몰입과 함께 한 공간에서 같이 열광할 수 있는 가상현실 • 보조 웨어러블 기기 – 사용자의 상태를 센싱하면서 컨텐츠의 강약을 조절한다거나, 오감을 전달하 는 수단으로서의 웨어러블 – 뇌파를 측정하거나 몸 상태를 진단하고, 필요한 감각 자극을 전달
  • 18. 신경험 창조 가치 측면 VR 유망분야
  • 19. 신경험 창조 가치 측면 유망분야 [컨텐츠와 서비스 분야] • VR 게임 – 게임 화면에 사용자가 직접 들어가 개입하는 게임은 차원이 다른 경험 • 심리 치료 서비스 – 심리나 정신 반응을 진단하고 치료하기 위한 환경을 인공적으로 조성 – 문진이나 각종 테스트 툴로 파악하는 것보다 훨씬 효과적일 수 있음 • VR 채팅 – 화상채팅이나 아프리카TV같은 형태가 진화한 음성과 동작을 겸한 VR 채팅 – Facebook이 선보일 VR SNS가 기대되는 이유 • 인터랙티브 미디어 – 일방적 감상을 해왔던 미디어들이 VR 안에서 인터랙티브하게 진화 – 드라마나 다큐멘터리에 사용자가 개입해서 상황을 선택하면 그 선택에 따라 스토리가 달라짐. 인공지능과 머신러닝이 이런 늘어난 경우의 수 대응을 도 와줄 것
  • 20. 신경험 창조 가치 측면 유망분야 [플랫폼과 네트웍 분야] • 실사 컨버팅 플랫폼 – 사용자의 개입에 따라 대응해야 하는 환경들이 많아지기에 가상현 실의 소스가 될 실사 컨텐츠의 컨버팅 성능이 매우 중요해짐 – 사진 판매 사이트처럼 VR용 실사 소스가 공유 판매되는 플랫폼 성 행 • 실시간 통역 플랫폼 – 텍스트보다는 음성 채팅 혹은 음성 인식을 통한 커뮤니케이션이 중 심 – 이미 국가 경계가 사라진 네트워크에서 큰 역할 할 것 • VR 소셜 네트워크 – 제대로 된 세컨드 라이프 (Second Life) 를 만끽할 때가 됨 – 훨씬 더 자기주도적이 되면서 현실감을 주는 VR SNS는 매우 매력적 으로 모든 SNS 기업들이 고민중
  • 21. 신경험 창조 가치 측면 유망분야 [디바이스 및 기타 분야] • 지능형 센서 – VR에서 사용자가 뭔가를 조작하려면 이에 대한 인식이 필수 – 사용자가 위치한 공간을 인지하고 정의하는 센서, 그리고 동작이 나 음성을 인식하는 각종 장치들이 IoT와 함께 큰 트리거 될 것 • 각종 컨트롤러 (Controller) – 주차된 내 차의 운전대를 잡고 VR에서 F1 레이싱 게임을 하거나 다양한 센서와 대응하는 컨트롤 장갑도 가능 – 게임콘솔들이 그랬듯 상당한 규모의 컨트롤러 시장 열림. 기존 게임보다 훨씬 더 다양한 동작과 경험들을 만들어내는 공간이니 컨트롤러의 형태와 크기도 더 다양해질 것
  • 22. VR 경험 가치별 유망분야 요약 VR 경험가치 컨텐츠/서비스 플랫폼/네트웍 디바이스/기타 제약 극복 가치 시.공.신체 극복 • VR 여행 컨텐츠 • VR 전시관 서비스 • 타인 경험 공유 • VR 쇼핑몰 • 글로벌 유통 및 결 제 플랫폼 • VR 편집 소프트웨 어 • Natural UI/내비게 이션 플랫폼 • 시점 공유 플랫폼 • 신제품 개발 tool • 가상 매대 플랫폼 • 촬영 기기 • VR 제작 스튜디오 • 장애인 전용 VR 기 기 경험 증강 가치 오감/몰입 • VR 교육 컨텐츠 • VR 헬스/스포츠 • 오감 엔터테인먼트 • VR 테마파크 • 공동 작업 플랫폼과 네트워크 • 오감 API와 구현 플 랫폼 • 퀵 프로토타이핑 및 시뮬레이터 • VR 체험방 • VR 헬스기구/체험 의자 등 • VR-아이맥스 극장 • 보조 웨어러블 기기 신경험 창조 가치 조작/개입 • VR Game • 심리 치료 서비스 • VR 채팅 • 인터랙티브 미디어 • 실사 컨버팅 플랫폼 • 실시간 통영 플랫폼 • VR 소셜 네트워크 • 지능형 센서 • 각종 컨트롤러
  • 23. 고려할 부분들 • VR이 가져다 주는 부작용 부분에서도 기회 활용 1. 건강 테마 – 울렁거림 및 시력 문제 등 건강 부작용으로 인한 테마 – VR 멀미약이나 부작용 지수 등을 표시하는 시스템 가능 2. 안전 테마 – 시야 차단 등으로 인한 안전 문제 테마 – 안전 보호용 악세서리 및 가구 분야 등 3. 사회성 테마 – 소통이 더 부족해진 사회문제를 다루는 테마 – VR 내에서의 극악무도함을 커버하는 사이버 패트롤 시스템 등