2016년을 여는 ICT업계의 가장 큰 화두는 VR(가상현실)일 것이다. 모바일 기기와 통신 기술이 가장 각광을 받아야 할 MWC 2016에서조차 VR은 주인공 자리를 당당히 차지해버린 모양새다. 2020년까지 수백조에 달할 것이라는 세계 유수기관들의 달콤한 시장전망이나 앞으로 폭발적으로 성장하리라는 VR HMD의 판매량 예측을 언급하지 않더라도, 이제 좀 쓸만해진 VR 기기들이 금년에 대거 출시되는 것을 보면 정말 VR 대중화의 원년이 되지 않을까 예상해 본다.
단순히 기술이 뛰어나다고 해서, ‘와우!’하고 외치는 그런 놀라운 순간이 있다고 해서 지속적인 대중화로 꼭 이어지지는 않는다. 3D 디스플레이가 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 대중화에 지지부진한 모습을 보이듯 정말 ‘의미있는 경험 가치’를 제공하지 못한다면 VR 또한 한참을 캐즘 속에 빠지지 않으리라는 법이 없다.
우리에게 가상현실이 주는 경험 가치는 어떤 것이기에 주목해야 하고, 그런 가치들로 인해 어떤 새로운 변화를 겪게 될지 예상해보자. 결국 VR이 몰고 올 미래 유망분야들이 보일 것이다.
- 문형철
2. VR (Virtual Reality; 인공현실)
• 가상현실 보다는 인공현실
• 2016년 ICT에서 가장 뜨거운 화두
• 모바일/기기 중심인 MWC 2016에서조차 VR이 주인공
htc가 발표한 VR 기기 vive Anyone see Mark?
3. VR 시장 전망은 다들 장밋빛
• 2020년까지 VR/AR 시장규모 1,500억달러
• 2020년, VR 컨텐츠 시장이 VR 하드웨어 시장의 3배
4. 놀라운 기술이 꼭 대중화로 이어지진 않음
• 와우! 하게 만드는 기술이 대중화되는데 중요한 것은 결국 ‘의미 있
는 경험 가치 (experience value)‘임
• 그렇지 못하면 VR 역시 3D display 처럼 대중화를 앞둔 늪에 빠질
수 있음
5. VR이 주는 경험 가치 (experience value)
경험가치는 기술적 가능성 / 비즈니스 지속성 / 니즈 매력성이 있을 때
가능하며 VR은 다음 가치를 제공함
1. 제약 극복 가치 (Value of Overcoming constraints)
2. 경험 증강 가치 (Value of Strengthening experience)
3. 신경험 창조 가치 (Value of Creating new experience)
>> 이런 경험가치 기반에서의 변화를 보고 유망분야 예측
6. 1. 제약 극복 가치 (Overcoming Constraints)
• 하고 싶지만 하지 못했던 경험들을 가능하게 하는 가치
• 시간, 공간적 제약 / 신체적, 상황적 제약 등 다양한
Constraints들을 극복하게 해주는 VR
• 장애인 등에게도 큰 경험의 장 제공
7. 2. 경험 증강 가치 (Strengthening Experiences)
• 오히려 현실보다도 더 짜릿한 경험을 주는 가치
• VR기기들과 센서 발달로 보다 생생하고 증폭된 경험을
통해 가치를 배로 느낌
8. 3. 신경험 창조 가치 (Creating New experiences)
• 가상세계 안에서 사용자가 직접 개입하고 조작함으로써
전에 없던 새로운 경험들을 만들어내는 가치
• 각종 컨트롤러와 인식 장치로 무궁무진한 경험 창조
• 게임 외, 영화나 SNS 채팅 등이 VR 안에서 재탄생
9. 각 경험가치가 가져다 줄 유망 분야
• 다음 3가지 분야로 전망
1. 컨텐츠와 서비스 분야
2. 플랫폼과 네트워크 분야
3. 디바이스와 기타 분야
11. 제약 극복 가치 측면 유망분야
[컨텐츠와 서비스 분야]
• VR 여행 컨텐츠
– VR로 세계 어느 곳이든, 심지어 영화 MARS에서 등장하는 화성 체험도 가능
– VR 여행사가 등장, 다양한 유료 패키지 상품 판매
• VR 전시관 서비스
– 세계 유수 박물관이나 미술관들이 VR 전시관 마련
– 좀 더 많은 사람들이 비싸게 해외 가지 않아도 작품들을 집에서 쉽게 감상
• 타인 경험 공유
– 스카이다이빙, 스키 점프 등 만끽. 특히 신체가 부자유스러운 사람들에게는
그 어떤 것보다 값진 경험
– 유투브 동영상은 장난에 불과, 프로 선수들 경험은 유료화
• VR 쇼핑몰
– 현실에 있는 쇼핑몰과 전혀 다른 쇼핑몰 경험. 옷장을 둘러보며 쇼핑을 하는
것이 아니라 VR 안에서 돌아다니는 모델들을 보며 착용한 모습을 보며 쇼핑
– 모델에게 옷에 대해 물어볼 수도 있을 것
12. 제약 극복 가치 측면 유망분야
[플랫폼과 네트웍 분야]
• 글로벌 유통 및 결제 플랫폼
– 모든 가치 측면에 필요한 공통 플랫폼. 원클릭으로 전세계에 유통. 제 2의
유투브 등장할 것
• VR 편집 소프트웨어
– 다양한 장치에서 수집될 소스들과 그래픽을 편집할 강력한 필수 도구
• 자연어 등 Natural UI/내비게이션 플랫폼
– VR이 해결해야 할 문제는 검색과 내비게이션의 불편함
– 이 VR에서의 인터페이스와 탐색 방법은 경험 디자이너들에게 매우 큰 도전
• 시점 공유 플랫폼
– 타인이 보고 듣는 걸 실시간으로 경험하게 하는 플랫폼
– 셀럽이나 연인이 경험하고 있는 걸 함께 VR로 할 수 있다면…
• 신제품 개발 tool 및 가상 매대 플랫폼
– 제품 기획단계에서부터 훨씬 구체적 형상화를 하며 개발할 수 있음
– 경쟁제품들과 함께 매대에 놓고 예비 소비자의 반응 체크 가능
13. 제약 극복 가치 측면 유망분야
[디바이스 및 기타 분야]
• VR 촬영 기기
– VR 감상 기기와 함께 가장 많이 성장 예상
– 해상도 외, 움직임에 따른 시각적 원근감이나 소리의 현장감이 충분
히 수집되어 편집할 수 있는가가 관건
• VR 제작 스튜디오
– VR 컨텐츠 제작을 위한 전문적인 스튜디오 많이 등장 예상
– 시청각적인 노이즈 없는 환경에서 보다 좋은 소스 제작 목적
• 장애인 전용 VR 기기
– 신체적 제약을 보완하는 전용 기기들 등장할 것
– 청각 장애인용 골전도형 VR기기나 손과 눈동자 움직임이 불편한 분
들을 위한 전용 컨트롤 장치 등
15. 경험 증강 가치 측면 유망분야
[컨텐츠와 서비스 분야]
• VR 교육 서비스
– 과학/의학 분야처럼 실제 관찰교육이 어려운 분야에서 혁신적 효과
• VR 헬스/스포츠
– 최적의 운동 환경 세팅, 현실에서는 어려운 운동 경험 가능
• 오감 엔터테인먼트
– 실제 콘서트장보다 더 가까이 고 마이클 잭슨과의 만남
– 제대로 같이 즐기기 위한 돔 형태의 VR 극장도 가능
• VR 테마파크
– 더 이상 기다림과 피곤함이 있는 테마파크는 없음
– 50미터가 넘는 후룸라이드 등 보다 극적인 VR 놀이기구, 이미 디즈
니는 준비할 것
16. 경험 증강 가치 측면 유망분야
[플랫폼과 네트웍 분야]
• 공동 작업 플랫폼과 네트워크
– VR 집체 교육과 같은 서비스를 위한 멀티 참여 관리 등 플랫폼
– 가상 결과물을 같이 만들고 기록 관리가 가능한 네트워크
• 오감 API와 구현 플랫폼
– 시각 외에 서비스 경쟁이 심해지면서 청각 등 오감의 영역까지
진화
– 뇌과학 영역에서 후각, 촉각, 미각 등 유사감각 제공할 것
• 퀵 프로토타이핑 및 시뮬레이터
– 빠른 프로토타입 디자인과 시뮬레이션이 가능한 SW
– VR 플랫폼 내에서 큰 패키지 형태의 비즈니스로 자리잡을 것
17. 경험 증강 가치 측면 유망분야
[디바이스 및 기타 분야]
• VR 체험방
– PC방/노래방처럼 VR을 제대로 즐기기 위한 방 대중화
– 좀 더 리치한 경험을 하기 위해서는 다양한 장치와 공간 필요
• VR 헬스기구/체험의자
– VR 경험 증강을 위한 환경 도구들 대거 출현
– VR HMD와 연동되는 헬스기구나 체험 의자 등 매우 다양해질 것
• VR-아이맥스 극장
– 개인 기기가 아닌 여러 참여자를 하나의 공간으로 데려가는 VR 전용 극장
– 충분한 몰입과 함께 한 공간에서 같이 열광할 수 있는 가상현실
• 보조 웨어러블 기기
– 사용자의 상태를 센싱하면서 컨텐츠의 강약을 조절한다거나, 오감을 전달하
는 수단으로서의 웨어러블
– 뇌파를 측정하거나 몸 상태를 진단하고, 필요한 감각 자극을 전달
19. 신경험 창조 가치 측면 유망분야
[컨텐츠와 서비스 분야]
• VR 게임
– 게임 화면에 사용자가 직접 들어가 개입하는 게임은 차원이 다른 경험
• 심리 치료 서비스
– 심리나 정신 반응을 진단하고 치료하기 위한 환경을 인공적으로 조성
– 문진이나 각종 테스트 툴로 파악하는 것보다 훨씬 효과적일 수 있음
• VR 채팅
– 화상채팅이나 아프리카TV같은 형태가 진화한 음성과 동작을 겸한 VR 채팅
– Facebook이 선보일 VR SNS가 기대되는 이유
• 인터랙티브 미디어
– 일방적 감상을 해왔던 미디어들이 VR 안에서 인터랙티브하게 진화
– 드라마나 다큐멘터리에 사용자가 개입해서 상황을 선택하면 그 선택에 따라
스토리가 달라짐. 인공지능과 머신러닝이 이런 늘어난 경우의 수 대응을 도
와줄 것
20. 신경험 창조 가치 측면 유망분야
[플랫폼과 네트웍 분야]
• 실사 컨버팅 플랫폼
– 사용자의 개입에 따라 대응해야 하는 환경들이 많아지기에 가상현
실의 소스가 될 실사 컨텐츠의 컨버팅 성능이 매우 중요해짐
– 사진 판매 사이트처럼 VR용 실사 소스가 공유 판매되는 플랫폼 성
행
• 실시간 통역 플랫폼
– 텍스트보다는 음성 채팅 혹은 음성 인식을 통한 커뮤니케이션이 중
심
– 이미 국가 경계가 사라진 네트워크에서 큰 역할 할 것
• VR 소셜 네트워크
– 제대로 된 세컨드 라이프 (Second Life) 를 만끽할 때가 됨
– 훨씬 더 자기주도적이 되면서 현실감을 주는 VR SNS는 매우 매력적
으로 모든 SNS 기업들이 고민중
21. 신경험 창조 가치 측면 유망분야
[디바이스 및 기타 분야]
• 지능형 센서
– VR에서 사용자가 뭔가를 조작하려면 이에 대한 인식이 필수
– 사용자가 위치한 공간을 인지하고 정의하는 센서, 그리고 동작이
나 음성을 인식하는 각종 장치들이 IoT와 함께 큰 트리거 될 것
• 각종 컨트롤러 (Controller)
– 주차된 내 차의 운전대를 잡고 VR에서 F1 레이싱 게임을 하거나
다양한 센서와 대응하는 컨트롤 장갑도 가능
– 게임콘솔들이 그랬듯 상당한 규모의 컨트롤러 시장 열림. 기존
게임보다 훨씬 더 다양한 동작과 경험들을 만들어내는 공간이니
컨트롤러의 형태와 크기도 더 다양해질 것
22. VR 경험 가치별 유망분야 요약
VR 경험가치 컨텐츠/서비스 플랫폼/네트웍 디바이스/기타
제약 극복 가치
시.공.신체 극복
• VR 여행 컨텐츠
• VR 전시관 서비스
• 타인 경험 공유
• VR 쇼핑몰
• 글로벌 유통 및 결
제 플랫폼
• VR 편집 소프트웨
어
• Natural UI/내비게
이션 플랫폼
• 시점 공유 플랫폼
• 신제품 개발 tool
• 가상 매대 플랫폼
• 촬영 기기
• VR 제작 스튜디오
• 장애인 전용 VR 기
기
경험 증강 가치
오감/몰입
• VR 교육 컨텐츠
• VR 헬스/스포츠
• 오감 엔터테인먼트
• VR 테마파크
• 공동 작업 플랫폼과
네트워크
• 오감 API와 구현 플
랫폼
• 퀵 프로토타이핑 및
시뮬레이터
• VR 체험방
• VR 헬스기구/체험
의자 등
• VR-아이맥스 극장
• 보조 웨어러블 기기
신경험 창조 가치
조작/개입
• VR Game
• 심리 치료 서비스
• VR 채팅
• 인터랙티브 미디어
• 실사 컨버팅 플랫폼
• 실시간 통영 플랫폼
• VR 소셜 네트워크
• 지능형 센서
• 각종 컨트롤러
23. 고려할 부분들
• VR이 가져다 주는 부작용 부분에서도 기회 활용
1. 건강 테마
– 울렁거림 및 시력 문제 등 건강 부작용으로 인한 테마
– VR 멀미약이나 부작용 지수 등을 표시하는 시스템 가능
2. 안전 테마
– 시야 차단 등으로 인한 안전 문제 테마
– 안전 보호용 악세서리 및 가구 분야 등
3. 사회성 테마
– 소통이 더 부족해진 사회문제를 다루는 테마
– VR 내에서의 극악무도함을 커버하는 사이버 패트롤 시스템 등