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Maker精神+大學教室
元智大學資訊傳播學系	 助理教授	 江振維
內容可能充滿一位老師的怨言,不喜勿入
「自造」是「創意」實踐的過程
怎麼樣讓學生開始知道自己學習的重要性
https://www.flickr.com/photos/limerick6/
經常聽到學生抱怨「老師什麼都沒教」
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其實真正寶貴的是「過程」,尋找答案的「方法」
這是怎麼做的?
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做這個要幹嘛?
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做這個能賺錢嗎?
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「身為大學教師,怎麼看自造」
所有的東西都是由人類的雙手創造出來的
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機具介入「自造」讓想法更快速完成
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自造是什麼?從頭到尾都自己創造?
多人合作算是創造嗎?
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那麼有的人造工具,有的人用工具創造產品,這樣算是自造嗎?
我認為「自造」是「創意」實踐的過程
「每個人都有自造的能力」
當我自己開始做「互動	 /	 裝置	 /	 藝術」這件事
突然間開始將過去生活中所有的學習經驗通通都融合在一起
這些跨各種領域的經驗對我的影響深遠,像擁有了全系列樂高
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動手做、分享、再分享
熱切的與其他人分享自己的「學習經驗」
因為了解「怎麼學習」才能夠長久
怎麼分享?
用研究的精神找出分享之路
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嘗試把Arduino帶進設計科系教學
數位媒體設計不單純只是將傳統的平面設計轉移到電腦上進行
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面對資訊變化如此快速的資訊世界,該如何應對?
軟體介面設計	 /	 網站設計
人機互動設計
使用者介面設計
2006年的12月發生了一件非常重要的事情
每個人家裡應該都躺著一台「Wii」
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當然隨後而來各種遊戲主機不斷的在挑戰「怎麼玩」的這件事
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我們能夠以「玩」為出發點來引導學習嗎
2007年做了第一次的實驗性課程規劃
當時單純的覺得「設計類科」的學生「需要了解」
「操作介面」在接下來的幾年是會產生「革命性的變化」
我們的視野應該要能夠拉遠一點看看電腦外的世界
因此以「玩」為出發點把Arduino帶進了大學教室
對於學習「程式」這件事,特別是「設計類科」學生
大多數的時候害怕的是兩樣東西「英文」「數學」
只好開始想辦法把「英文」「數學」拿掉
「模組化」
在2007年的課程當中我嘗試將程式語法「模組化」
應用Max/Msp	 (當時不知道Pure	 Data)
以及在電子材料行買得到的各種開關
2007年的這個課程讓我真的知道人類潛力無窮
只要有心,人人都可以學會怎麼讓電腦做點事
iPhone爆炸性的開始流行之後
多點觸控、3軸感測器、GPS定位等科技開始被人們看到
設計師必須開始了解各種「科技技術的特性」
而創意、創新都必須要有強大的「實踐力」
有人說:「當你越了解科技,你就越能夠實現你的創意」
有點怪怪的
那是對本來就想學的人說的
我遇到難題
如果是堂必修課,不見得人人都有興趣
怎麼樣提升「興趣」並進階到「想學更多」
經常在初學者身上發現一個盲點
「被科技綑綁住」
既然發現盲點,就從盲點開始突破
順應著「容易被綑綁」的學習特性設計教學方式
從「動手」開始 
ttps://www.flickr.com/photos/lincolnblues/
為了盡量降低學生「被科技綑綁住」的可能性
開始嘗試在課堂中給予簡單單一的任務
畢達哥拉斯機關
寫程式需要的是想像力
https://www.flickr.com/photos/wadem/
https://www.flickr.com/photos/wadem/
這邊需要的想像力是能夠在構想程式如何撰寫的同時
https://www.flickr.com/photos/wadem/
在腦內先思考訊息透過程式是如何被傳遞
在實際帶領無程式基礎的學生進行Arduino的課程之後
緊接著而來的問題是「如何挖掘出學生的創意」
將需要使用到程式與硬體感測器的部分簡化再簡化
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讓「寫程式」這件事變得「有趣」
課堂練習
期末作業展示
另一門選修課學生作品
自造是創意實踐的過程
有人問到「你怎麼知道學生開始有興趣」
我真的無法證明!
但是
期末發表完之後,學生要求加碼!
感謝	 OpenLab	 Taipei	 &	 FabLab	 Taipei	 我的學生們更愛動手做了
最後
我們需要一台雷射切割機
元智大學資 傳播學系 數位媒體設計組

助理教授 江振維

E-mail: interaction.tw@gmail.com

Facebook: www.facebook.com/interaction.tw



感謝102學年度2學期人機互動概論與混合實境課程所有同學

感謝OpenLab Taipei與FabLab Taipei

感謝教育部獎勵大學教學卓越計畫贊助

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